Niemal doskonały przewodnik po Falloucie 2


Wersja 1.32Pl
Autorstwo i kodowanie: Per Jorner

Tłumaczenie: Kuj2

Oświecę cię, robaczku. Fallout 2 jest cool, ponieważ to nieliniowa, nieoparta na klasach postaci, zajebista postnuklearna gra komputerowa RPG, a do tego ma tę zaletę, że można ją wiele razy powtarzać i się nie nudzi. Fallout 2 pozwala ci grać swoją postacią tak, jak chcesz. Jeśli chcesz grać gościem „że-do-rany-przyłóż”, możesz. Jeśli chcesz grać wrednym draniem, możesz. (Naprawdę możesz nawalać dzieci młotem w pachwinę). Jeśli chcesz grać kretynem, który przez swoją malutką inteligencję ledwo może gadać, możesz.
--Shadowman


Zawartość

  1. Wstęp
  2. Przygotowania
  3. Tworzenie postaci
  4. Przegląd lokacji
    1. Świątynia Prób
    2. Arroyo
    3. Klamath
    4. Radioaktywne jaskinie
    5. Nora
    6. Modoc
    7. Nawiedzona farma
    8. Kryptopolis
    9. Gecko
    10. Bandyci
    11. Broken Hills
    12. Redding
    13. Nowe Reno
    14. Golgota
    15. Stajnie
    16. Baza Wojskowa Sierra
    17. Republika Nowej Kalifornii
    18. Krypta 15
    19. Krypta 13
    20. Baza Wojskowa
    21. San Francisco
    22. Navarro
    23. Enklawa
  5. Zakończenia
  6. Spotkania
  7. NPC-e
  8. Samochód
  9. Głupol
  10. Walka
  11. Przedmioty
  12. Uzupełnienie

Wstęp

„Potrzebujesz przewodniczki, skarbie?”
--prostytutka z Nowego Reno
Witam w moim przewodniku/solucji do Fallouta 2. Przewodnik ten ujrzał światło dzienne, ponieważ zdałem sobie sprawę, że jeślibym chciał mieć taki zupełnie dokładny przewodnik po Falloucie 2, jaki sobie wymarzyłem, to oznacza, że raczej trzeba by napisać go samemu. Okazało się to niezłym wyzwaniem, ale z drugiej strony, jak dla mnie Fallout 2 jest najlepszą grą komputerową, jaka kiedykolwiek została zrobiona.

Przewodnik stanowi próbę wyczerpującego przedstawienia, co da się robić w Falloucie 2: questy do wzięcia, miejsca do odwiedzenia, ludzie do zjedzenia. Nie jest to jednak próba skompilowania stosów informacji o grze, na przykład spisania każdego punkciku karmy, jaki można stracić albo zyskać, bo to by nie było fajne. Żeby poznać mechanizmy gry, szczegółowe statystyki przedmiotów, zajrzyj do instrukcji i/lub poszukaj informacji dostępnych w samej grze. Podstawą jest założenie, że gracze chcą wycisnąć z gry, ile się da – co jest kolejnym powodem, dla którego warto napisać ten poradnik, ponieważ Fallout 2 to gra, która ciągle coś daje. Są takie szczegóły i aspekty, które zauważysz dopiero po drugiej, trzeciej czy czwartej grze, grając inną postacią z innym charakterem. Albo jak przeczytasz ten przewodnik.

Grałem w tę grę, używając edycji brytyjskiej, wersja patcha 1.02e plus „children patch”. Z tego, co wiem, nie ma ani jednej znaczącej różnicy między wersjami brytyjską i amerykańską, oprócz tych dzieci. Używałem też w bardzo dużym stopniu Falche2 Character Editor 2.10 oraz Inventory Editor 1.01, żeby wypróbować różne sytuacje i cechy postaci; do tego używałem Fallout 2 DAT explorer v1.42 do rozpakowania plików gry, Fallout Items Mode Editer 1.1 do sprawdzenia pewnych szczegółów przedmiotów, Fallout Utility for Critter tinKering 0.62, by sprawdzić pewne dane stworzeń, oraz dekompilatory skryptów TeamXu i Noid, wraz z samymi skryptami z Fallout 2 Mapper do sprawdzenia mnóstwa rzeczy. Ponieważ trainery, użytki i mody nie są częścią gry, nie zamierzam się nimi specjalnie zajmować. Nie polecam cheatowania, chyba że tylko na chwilę, by zobaczyć coś, czego normalnie by się nie dało zobaczyć, albo jako ostatnia deska ratunku dla zgubionej już postaci.

Praktycznie każda informacja czy porada przedstawiona tutaj została przeze mnie przetestowana lub okazała się dobra, gdy po prostu grałem, chociaż oczywiście zapoznałem się z mnóstwem już istniejących przewodników i forów w poszukiwaniu strzępków informacji i pomysłów do wypróbowania. Niestety, wiele solucji jest albo nędznie napisanych ("klammth coza gupie miasto wez jakis quest!!! Muszemiec pd!!!!"), daje tak beznadziejne porady, że aż wstyd (“I właśnie dlatego zawsze jako umiejętności główne wybieram Rzucanie, Pierwszą pomoc i Handel”), zawiera ewidentnie fałszywe informacje („Trzymanie w jednym ze slotów muszkietu powoduje wzrost Zręczności o 3, nie działa dla wszystkich postaci”), albo jest w sposób oczywisty niekompletne („Słyszałem, że jest w tej grze jakieś miejsce zwane Nowym Reno, ale nigdy go nie znalazłem”). Miejmy nadzieję, że w tym przewodniku uniknie się takich wpadek, a nawet coś więcej niż tylko ich uniknie.

Z dzieł innych autorów tekstów o Falloucie 2 mógłbym polecić: Whitechocobo666 i jego Endings FAQ, Perks FAQ, Weapon/armour FAQ i Evil Walk-through; Steve’a Metzlera, którego Steve’s Guide to Fallout 2 był pierwotnym źródłem mojej inspiracji; Chrisa Avellone’a, współprojektanta gry i twórcę Biblii Fallouta, jak również dzieła Cristiana. Podziękowania należą się ludziom z forum serwisu No Mutants Allowed. Specjalne podziękowania dla Sébastiena Caisse, znanego też jako Red! za sprawdzenie skryptów i innych takich do wersji przewodnika 1.0.

Zauważ, proszę, że jest tu pełno spoilerów. Kiedy pierwszy raz grasz w taką grę, nie powinieneś w ogóle korzystać z jakichkolwiek solucji. Jeśli nie zależy ci na przeżyciu takiego jedynego w swoim rodzaju doświadczenia, jakim jest znalezienie rzeczy do zrobienia i samodzielne ich zrobienie, i nie możesz powstrzymać się od psucia sobie takiej zabawy, to pewnie masz lepsze rzeczy do roboty niż granie w tę grę. Jeśli więc jest to twoja pierwsza gra, nie czytaj dalej niż do rozdziału Przygotowania.

Jeśli wypatrzysz literówkę, masz coś do dodania albo uważasz, że moje kryteria dotyczące różnych aspektów są arbitralne, napisz do mnie. Jeśli masz pytanie techniczne albo związane z samą grą, a nie z poradnikiem (chyba że wskazuje ono, iż czegoś w nim brakuje), napisz raczej na forum; jest ich kilka w Internecie. Przykro mi, ale musisz zrozumieć, że nie jestem jednoosobowym zespołem pomocy technicznej. Poszukaj chociaż kilka razy, żeby się upewnić, że odpowiedzi nie ma w poradniku.

Od tłumacza: jeśli dopatrzysz się czegoś, co według ciebie "spaprałem", zacznij od przejścia na dół strony i zapoznania się z subsekcją "Uwagi tłumacza". Dopiero, jeśli tam tego nie będzie, albo to, co będzie, nie zadowoli cię w jakiś sposób, pisz do mnie.

Komentarze i informacje dodatkowe zostały zakodowane w kolorkach w następujący - twórczy - sposób:
a green star Zielona gwiazdka oznacza sprawdzone informacje czy porady, na których można polegać.
a yellow star Żółta gwiazdka sygnalizuje niepewność podanych informacji lub jakąś spekulację, ale informacje powinny okazać się prawdziwe w większości przypadków.
a red star Czerwona gwiazdka użyta jest przy informacjach o wysokim stopniu spekulacji, ale także do komentarzy w dużym stopniu drugorzędnych lub ciekawostek.
a blue star Niebieska gwiazdka pojawia się przy komentarzach ogólnych w sekcji Przegląd lokacji, które mają zastosowanie szersze niż w kontekście miejsca, gdzie się pojawiły, na przykład mogą dotyczyć jeszcze tworzenia postaci, strategii walki albo ogólnego zachowania się gry.


Przygotowania

"A ciebie doktorku dostanę jak tylko załaduję stan gry."
--Dziecko Przeznaczenia
Na początku powinieneś sprawdzić, czy masz instalować jakieś patche. Najpierw istniało pięć różnych wersji gry: amerykańska, dwie brytyjskie (brutalność normalna i obniżona) i dwie lokalizacje, kolejno: niemiecka i francuska. Zanim zaczniesz grać, powinieneś znaleźć, ściągnąć i zainstalować patch (wersja 1.02), odpowiedni do twojej wersji, ponieważ to wręcz drastycznie poprawi jakość i grywalność w porównaniu do niespatchowanej gry. Swoją drogą, to wszystko jest w pliku readme. Zawsze je czytaj. W przewodniku uwagi odnoszące się tylko do niespatchowanej wersji są oznaczone czerwoną gwiazdką, tzn. jako bardzo mało interesujące. Jeśli twoja gra to jakaś "złota edycja" albo nowsza wersja lokalizowana, nie sądzę, żebyś musiał ją patchować, ale dla własnego dobra upewnij się.
a green starZainstaluj patch, zanim zaczniesz grać, bo sejwy z niespatchowanej gry się nie będą z nim zgadzać. Istnieje nieoficjalny konwerter zapisanych gier, ale działa chyba tylko na sejwy wersji amerykańskiej, a na te z europejskich nie.
a green star Możesz używać w wersji amerykańskiej pliku EXE z wersji brytyjskiej, jeśli zabezpieczenie CD tej drugiej sprawia ci kłopot. Z tego, co wiem, nie ma żadnych szkodliwych konsekwencji. Efektem ubocznym jest kilka znanych, sprowadzających się do sposobu nazewnictwa różnic między wersjami amerykańską i brytyjską, dotyczących "delikatnych" określeń: "narkotyk" (drug) stał się "prochem" (chem), "uzależnienie" (addiction) stało się "nałogiem" (reliance) (ale tabela "Uzależnienia" (Addictions) w interfejsie postaci została, jaka była). Trudno zgadnąć, jaka jest tego przyczyna, ale jeśli ktoś się zastanawiał, skąd wziąłem wyraz "prochy", oto i odpowiedź.
a red star Nie ma żadnego oficjalnego patcha do edycji "English Low Violence" (oznaczonej na płycie ELV), ale z doniesień wynika, że działa zarówno patch amerykański, jak i brytyjski, pomimo że w readme jest napisane, iż "instalowanie patcha z jakiejkolwiek innej wersji powoduje poważne nieprawidłowości gry". Lepiej weź patch brytyjski, z powodu tego całego zabezpieczenia CD. (Tak naprawdę polecałbym w ogóle nie mieć nic wspólnego z tą wersją).
Bardzo też polecam ściągnięcie tak zwanego children patcha, jeśli nie masz wersji amerykańskiej. Ten zestaw plików, które technicznie rzecz biorąc wcale nie są patchem, przywróci do gry dzieci. Zostały one usunięte z wersji innych niż amerykańska (z jakiegoś tajemniczego powodu prawnego albo politycznego, który najwyraźniej nie dotyczył Baldur's Gate, gdzie możesz do woli podsmażać dzieciaki kulami ognia). Nie potrzebujesz dodatkowych kodu, wszystko tam już jest. Bez tych plików ominie cię kilka questów, będziesz wystawiony jak na talerzu niewidzialnym złodziejaszkom, a głosy niewidzialnych osób będą cię prześladować. To wszystko raczej nie jest najciekawsze. Zostałeś ostrzeżony.
a green starZawartość tego children patcha to po prostu grafika tych dzieci, żywcem skopiowana z amerykańskiego CD, a w wersji brytyjskiej, żeby usunąć dzieci, po prostu usunięto tę grafikę z płyty. Co ciekawe, dział obsługi klienta Interpolu zaprzeczał kiedyś temu wszystkiemu, ale wydaje mi się, że to ich oficjalne stanowisko.
a green star Cokolwiek zedytowany komentarz Ashmo: "W wersji niemieckiej nie ma dzieci, a jedyna opcja brutalności to "niska". Ludzie po prostu padają, gdy umierają. Jeśli ustawisz ją na normalną, padają i się wykrwawiają. Ekran ustawień jest nieco inny, jako że w opcji wyboru poziomu brutalności są tylko dwie możliwości. Potrzebujesz gore patcha (który zazwyczaj zawiera też children patch), po czym zedytować plik konfiguracyjny, żeby ustawić poziom brutalności na wyższy (ustawienie go na 3 powinno załatwić sprawę). Alternatywą jest zdobyć plik EXE z wersji brytyjskiej lub amerykańskiej i nadpisać swój."
Zapisywanie i wczytywanie gry w niespatchowanej wersji może trwać minutę albo i dłużej. Istnieją przynajmniej trzy sposoby na skrócenie czasu oczekiwania do jakichś 3-10 sekund, co jest już do przyjęcia:
a red starOdkryłem też, że na moim komputerze niestabilność Windowsa czasami powodowała znaczne wydłużenie się czasu wczytywania, i że restart komputera załatwia sprawę. Twój system może mieć własne dziwactwa. W przypadku szybkich komputerów czas ładowania może w ogóle nie być problemem, ale w zamian zawsze znajdą się inne do rozwiązania.
a green star Potencjalny problem związany z prędkością procesora dotyczy podróży po mapie świata. Na niektórych szybkich komputerach będziesz śmigał przez mapę bez praktycznie żadnych spotkań. I odwrotnie, na komputerach, które ledwo, co dają radę pociągnąć grę, możesz mieć powolną podróż z licznymi przerwami (choć to powinno być mniej częstym problemem). Istnieją hacki, których możesz użyć, by przywrócić jakąś sensowną prędkość podróży, mógłbyś też spróbować włączyć emulator.
Często zapisuj! Najlepiej by było, gdybyś zapisywał grę po każdej walce i przed każdą rozmową. Nawet, jeśli musisz tylko kilka minut po raz kolejny strzelać i zbierać łupy, bo wybrałeś nie tę opcję w rozmowie, i tak może to być irytujące. (Oczywiście może być i tak, że już po fakcie zorientujesz się, że coś spaprałeś i wolałbyś wcześniej nie zapisywać..).. Polecam też robienie sejwa w nowym slocie za każdym razem, kiedy wchodzisz do jakiegoś ważniejszego miejsca (np. miasta). W ten sposób, jeśli coś naprawdę spieprzysz i zorientujesz się po sejwie (tak bywa), to musisz "tylko" znów przejść całą tę lokację. Takie zapisane gry mogą się też przydać później, jeśli będziesz chciał sprawdzić, co by się stało, gdybyś inaczej wykonał jakiś quest.
a green starSłówko ostrzeżenia na temat quicksave'a: jak pewnie wiesz, funkcja quicksave jest "resetowana", kiedy użyjesz zwykłego polecenia zapisu albo odczytu. Jednak nie dzieje się tak, jeśli wyjdziesz z gry i zaczniesz nową postacią.
a green star Kiedy już zapełnisz wszystkie sloty sejwów, możesz spróbować użyć wybranego przez siebie menedżera plików, żeby zrobić miejsce na nowe. Nazwij po prostu te z folderów zapisanej gry (od "Slot01" do "Slot10"), których chwilowo nie potrzebujesz w taki sposób, żebyś domyślił się, co w nim jest (na przykład "Slot02-klam") i ten slot w grze będzie znów do użytku. A potem, gdy będziesz chciał powrócić do starego sejwa, znów nazwij folder prawidłowo. Używając podobnej sztuczki, możesz podmieniać całe katalogi sejwów, zmieniając nazwę folderu "Savegame" na "SavegameX" albo coś takiego. Można tak przeskakiwać między różnymi grami z różnymi postaciami.
a green star Bardziej "realistyczne" podejście do gry to na przykład używanie tylko jednego slotu sejwa i wczytywanie gry tylko wtedy, kiedy zginiesz albo przez pomyłkę coś zupełnie spieprzysz (ale nie, jeśli na przykład nie wyjdzie ci się jakieś działanie albo masz co do czegoś wątpliwości). Wybitnie nie polecam początkującym. Zresztą, lepiej używać jeszcze przynajmniej jednego slotu jako zapasu, w razie gdyby plik w tym pierwszym był uszkodzony. Jeszcze bardziej realistyczny styl gry, tak zwany "człowiek skała" wymaga nieużywania w ogóle sejwów, oprócz tych pomiędzy sesjami gry; jak zginiesz, jesteś martwy i musisz zaczynać od nowa! (Choć podejrzewam, że niewielu ludzi trzymałoby się tego pomysłu aż do samego nędznego końca, na przykład śmierci w RNK po tym, jak zapomnieli schować broni albo w głupim przypadkowym spotkaniu z supermutantami).
Na ekranie opcji (można się oczywiście do niego dostać również z samej rozgrywki, różnica jest taka, że zmiany tutaj będą miały wpływ na nowe gry, a zmiany poczynione w zapisanych grach przeniosą się też tu) zmieniłbym następujące domyślne ustawienia: szybkość walki do maksimum (zaznacz też kwadracik), obrys celów na "włączone" (pomaga zobaczyć, co się dzieje z istotami za ścianą) i bieg na "zawsze". Jeśli przeszedłeś grę już kilka razy, może zastanów się nad zwiększeniem poziomu trudności gry i walki do średniego/trudnego.
a red starJeśli klikniesz przycisk "Twórcy" z głównego ekranu trzymając Shift, wyświetlają się cytaty twórców gry. Śmiech na sali!
a red star Możesz wejść w rodzaj trybu nagrywania, wciskając na ekranie głównym Ctrl+R. Wybierasz lokację i możesz po niej chodzić (Nargiem), ale nie możesz z nikim rozmawiać (chyba że uruchomisz jakiś skrypt), ani robić niczego z przedmiotami z wyjątkiem otwierania drzwi. To spowoduje utworzenie w folderze gry katalogu "selfrun", gdzie jest przechowana ta nagrana powtórka. Kiedy będziesz miał już dość, naciśnij znów Ctrl+R, by powrócić do głównego menu. Poczekaj teraz moment, a odtworzy się, bardziej lub mniej dokładnie, jedno z twoich nagrań. Najciekawsze w tym wszystkim jest to, że możesz tą metodą zobaczyć kilka niedostępnych w normalnej rozgrywce lokacji, mianowicie jaskinię ze Świętym Granatem Ręcznym (więcej na ten temat w sekcji Uzupełnienie), trzecią mapę Nory (ze Smittym i Anną) i wnętrze statku kosmicznego (które nie ma ani kawałka poprawnej grafiki). Sposoby wykorzystania tego trybu w grze znajdziesz w sekcji Przegląd lokacji.
Jest taki szczególny bug, przed którym chciałbym od razu ostrzec - bug "zbyt wielu przedmiotów" - bo kiedy się pojawi, niekoniecznie będziesz miał pojęcie, skąd się wziął (to znaczy, o ile tego nie przeczytasz). Krótko mówiąc, jeśli zbierzesz za dużo przedmiotów (na przykład jeśli zamierzasz koniecznie gromadzić w bagażniku każdy przedmiot z każdego questu), to spowoduje uszkodzenie sejwów i wykrzaczy grę. Zazwyczaj nie ma co się martwić, ale jeśli zauważysz, że przycisk umiejętności na ekranie gry zrobił się czarny, to oznacza zagrożenie. Więcej informacji o tym bugu i sposób na zaradzenie mu, gdyby stało się najgorsze, znajdziesz w sekcji Uzupełnienie.


Tworzenie postaci

"Myślałby kto, że na całym świecie jest tylko dziesięć rodzajów ludzi. (Pochyla się) Tak sobie myślę, że w przeszłości był jakiś duży wypadek z klonowaniem."
--Mason
System SPECIAL użyty w kreatorze postaci Fallouta 2 jest tak elastyczny, że całkowite skupienie się na możliwych "kanonicznych" klasach postaci nie jest ani wykonalne, ani dobre dla gracza. W tym omówieniu skupię się na takim typie postaci, który dla mnie sprawdził się bardzo dobrze i pokrótce wyjaśnię, czemu. O ile cztery skrajne typy postaci to ci tak zwani dyplomaci, złodzieje, snajperzy i walczący wręcz, o tyle moja jest takim ekspertem od broni palnej, który w razie potrzeby doskonale poradzi sobie ze wszystkim. Cokolwiek przypomina to postać zwaną "dyplosnajperem", choć pewne szczegóły, na przykład to, że lubię cechę Szybki cyngiel, mogłyby kłócić się z jego definicją. W każdym razie do zdobycia jest o wiele więcej PD niż w Falloucie 1, zatem nie ma powodu wybierać jakiejś konkretnej drogi rozwoju.
a green star Domyślne postacie są ogólnie uznawane za beznadziejne do kwadratu (np. Narg ma Rzucanie, Mingan - Kujona, a Chitsa - Handel). Tak czy inaczej jedną z najfajniejszych rzeczy w większości RPGów jest tworzenie własnej postaci, więc nawet jeślibym chciał mieć postać "Mingana", stworzyłbym go sobie sam zamiast wybierać Mingana.
Płeć gra nieznaczną rolę w rozgrywce. Ceny zmieniają się tylko, jeśli posiadasz cechę Seksapil. Jedyne warte zauważenia różnice to: postacie płci męskiej mogą oddać materiał genetyczny w Kryptopolis i umówić się z Filis, a te płci żeńskiej mogą przespać się z Metzgerem, Małym Jesusem i T-Rayem dla pieniędzy albo innych korzyści, i mogą zatrudnić się u panny Kitty do pracy w Stajniach. Istnieje jeszcze kilku ludzi w grze, którzy mogą przespać się tylko z postacią o konkretnej płci (np. Angela Bishop, Cienki Bolek, Fannie Mae), ale niewiele z tego wynika. Postacie głupole mogą się boksować tylko, jeśli są płci męskiej.
a green starWieku nie uwzględnia żaden skrypt. Fajny szczegół: postać starzeje się w miarę upływu czasu w grze (cóż, dziwne, gdyby tak nie było, ale to i tak fajny szczegół, no nie?).

Współczynniki

Przy rozdzielaniu punktów postaci trzeba pamiętać o kilku rzeczach:
a green starWspółczynników nie można w praktyce zwiększyć powyżej 10. Wśród wyżej wymienionych sposobów na ich zwiększenie pojawiły się dwa "dziwne uszeregowania", dające odpowiednio: +1 Inteligencji i +1 Szczęścia oraz +2 Szczęścia. Wzajemnie się one wykluczają. Złe postacie nie mogą sobie normalnie zwiększyć "operacyjnie" Inteligencji o 1.
a green star 5 punktów Siły to dość, żeby posługiwać się praktycznie wszystkimi brońmi z początku gry, a także wieloma późniejszymi (HK P90c, pistolet Gaussa, karabin pulsacyjny). 6 Siły jest wymagane przez różne bronie z środkowej i późniejszej gry, jak karabin Gaussa i Bozar, a 7 Siły przez wszystkie rodzaje minigunów. Oznacza to tyle, że gdy tylko zdobędziesz pancerz wspomagany, i tak możesz przebierać w broniach jak w ulęgałkach. Używając Bozara z Siłą 5 dostaniesz "tylko" -20% kary, co możesz wyrównać punktami umiejętności, a punkt postaci zainwestować w coś lepszego.
a green star Wytrzymałość, Charyzma i Zręczność działają tak, że jeśli ich liczba jest nieparzysta, nie dają dużo więcej niż gdyby była ona parzysta o jeden mniejsza, np. 6 i 7 Zręczności daje tak samo 8 punktów akcji. Pamiętaj o tym, ale pamiętaj też o późniejszych sposobach zwiększania współczynników; jeśli zaczniesz z nieparzystą liczbą punktów Zręczności, profit Przyrost zręczności staje się dodatkowym poziomem Człowieka akcji, co w przeciwnym wypadku nie miałoby miejsca.
a green star Jak napisano w uwagach do patcha, poprawna liczba PW otrzymywanych przy awansie wynosi: WY/2+2 (zaokrąglona w dół).
a green star Możesz łykać Mentaty i rekrutować NPC-ów, kiedy masz wysoką Charyzmę; nie stracisz ich, kiedy współczynnik wróci do normy (z wyjątkiem rzadkiego przypadku z Lennym i 1 Charyzmy). Ale zwróć uwagę, ze w ten sposób możesz sobie podnieść Charyzmę tylko o 2, co odpowiada jednemu dodatkowemu NPC-owi (chyba że użyjesz sztuczki zapisz/załaduj - patrz rozdział Przedmioty). Choć istnieją inne sposoby na poprawienie sobie Charyzmy, to moim zdaniem i tak najlepsi NPC-e to ci, których znajdujesz we wczesnych fazach gry.
a red star W wersji 1.0 zdobycie samochodu w praktyce zwiększało ci limit liczby NPC-ów o jeden, więc w optymalnych warunkach mogłeś mieć ich sześciu. Plik readme wspomina, że ten problem został rozwiązany w przypadku Gorisa, ale tak naprawdę wszyscy mieli ten sam problem i wszystkim go w ten sam sposób rozwiązano.
a green star Jeśli ustawisz sobie Inteligencję poniżej 4, twoja postać będzie (zazwyczaj) mogła porozumiewać się tylko za pomocą pochrząkiwania i nie będzie umiała poprowadzić jakiejkolwiek sensownej rozmowy. Nie trzeba chyba dodawać, że to poważnie ograniczy ci możliwość podejmowania i wykonywania questów, ale możesz sobie w tym pomóc Mentatami. (Zauważ, że możesz też używać Mentatów "w drugą stronę" podczas normalnej gry - łyknij jedną albo dwie paczki i poczekaj godzinę, aż współczynniki spadną poniżej normy - jeśli chcesz wykorzystać jakiś szczegół związany z IN<4. Psycho jest jeszcze skuteczniejszy). Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Głupol.

Cechy

Zalecane cechy:
a green starGeoffrey Bateman wypowiada opinię na temat Drobnej postury (którą na początku oceniałem jako marną cechę): "Tracisz trochę udźwigu, ale niedługo będziesz miał Sulika, potem może jeszcze kilku innych mułów, potem samochód, pancerz wspomagany… Drobna postura na krótką chwilę nieco utrudnia grę, a w zamian masz punkt postaci (który możesz zainwestować, powiedzmy, w dodatkowy punkt Inteligencji dla jeszcze 2 punktów umiejętności na poziom)."
a green star Szybki cyngiel nie działa dla ataków w walce wręcz, ale nadal usuwa możliwość ataku celowanego (co oznacza, że jest absolutnie zła dla postaci walczących wręcz). Jest to zmiana w porównaniu z Falloutem 1.
a green star Podnosząc współczynnik za pomocą cech: Mięśniak, Drobna postura lub Zdolniacha, możesz sam rozdzielić dodatkowy punkt (lub punkty), traktuj je zatem jako dodatkowe "zwykłe" punkty postaci, choć technicznie rzecz biorąc tak nie jest (odzwierciedla to fakt, że nie możesz ustawić tych zwiększonych współczynników poniżej pewnych wartości, ale to nie powinno nigdy być problemem).
a green star Paul Melin wskazuje, że jeśli i tak zamierzałeś ustawić Inteligencję na 10, nie da się zrównoważyć utraty punktów związanej ze Zdolniachą. Spoko, ale tak czy inaczej, dla ilu punktów umiejętności można znaleźć zastosowanie?
Potencjalnie użyteczne, ale niewarte zbyt wielkiej uwagi cechy:
a green starSeksapil jest głównie dla postaci żeńskich, ponieważ będziesz w świecie gry mieć częściej do czynienia z mężczyznami, ale nawet dla kobiet ta cecha nie będzie takim ważnym czynnikiem. Przy niskiej Charyzmie da ona zauważalny efekt w handlu (prawie wszyscy sklepikarze są płci męskiej). Nie wywołuje żadnego pozytywnego efektu przy Charyzmie 10 i żadnego negatywnego przy Charyzmie 1.
Cechy, których należy unikać:
a green starJon Lynch ciekawie argumentuje: "Kujon nie jest cechą tak złą, jak się wydaje. Co 12 poziomów postać w nią wyposażona opóźni się o dokładnie jeden profit, jednak w tym samym czasie uzbiera 60 punktów umiejętności. Ponieważ większość profitów, które dodają punktów umiejętności, daje ich 20-40 punktów, dostajesz ich około dwa razy więcej i w dodatku możesz je rozdzielić gdzie chcesz, podczas gdy profit sam je przydziela." Taka argumentacja zakłada jednak, że z góry wybierzesz profit dodający punktów umiejętności, co zazwyczaj nie jest dla ciebie najważniejsze. Na poziomie 24 dużo bardziej wolałbym mieć dwa profity niż 120 dodatkowych punktów.

Umiejętności

Zalecane umiejętności główne: Zwyczajnie nie ma już umiejętności, która byłaby nawet w połowie tak przydatna jak te trzy, a przynajmniej jeśli grasz podobnie jak ja. Wybierz je jako główne i podbij szybko do 100% (poza Ręczną bronią palną, jeśli chcesz wykorzystać trochę z tych magazynów "Spluwy i Kulki"), opłaci ci się. Postać walcząca wręcz będzie zamiast Ręcznej broni palnej potrzebować jednej z tych umiejętności: Gdy już z tym skończysz, możesz zacząć rozwijać umiejętności drugorzędne: Umiejętności, których będziesz używać, ale nie trzeba zużywać na nie punktów:
a green star Jeśli zastanawiałeś się, co takiego Pierwsza pomoc robi lepiej niż Leczenie, to daje ona darmowy bonus +20% do testu umiejętności. I… to tyle, jak sądzę.
Umiejętności raczej bezsensowne:
a green starLiczba niewydanych punktów umiejętności przy awansie nie przekracza nigdy 99. Jest możliwe posiadanie ich więcej (np. po wzięciu profitu dodającego punktów), ale tylko do momentu, kiedy następnym razem awansujesz.
a green star "Cheat": zwiększając nie-bojową umiejętność mającą nieco ponad 100%, zwiększ poziom trudności do najwyższego (zakładając, że zazwyczaj grasz na normalnym). Poziom umiejętności spadnie poniżej 100% i teraz wydajesz tylko po jednym punkcie umiejętności na procent. Potem ustaw poziom trudności z powrotem na normalny czy jakiś tam. Działa to również przy czytaniu książek; uwagę na ten temat znajdziesz w sekcji Przedmioty.
a green star W podobny sposób możesz ustawić poziom na łatwy, by czasowo zwiększyć sobie poziom umiejętności potrzebnej do wykonania jakiejś czynności (znów przy założeniu, że grasz na poziomie normalnym lub trudnym).
a green star Skradanie się jest tak naprawdę ulubioną umiejętnością niektórych graczy, jako że są sytuacje, w których pozwoli ona zabić kogoś niezauważenie, co przydaje się przy przeprowadzaniu zamachów. Przydaje się także postaciom walczącym wręcz, by podejść możliwie blisko do wroga, zanim ten zacznie strzelać. Niewiele jednak pomaga przy kradzieży, jako że prawie każdym sklepie, w którym towary są umieszczone w pojemniku widocznym na ekranie, skrypt gry nie bierze po prostu pod uwagę skradania się.
a green star Umieszczę tu kilka uwag o Kradzieży, jako że wygląda na to, iż nie pasują one nigdzie indziej. Otrzymujesz bonus (lub tylko mniejszą karę), okradając kogoś od tyłu lub z boku. Umiejętność skradania się nic jednak nie daje. Wielkość przedmiotu (a to nie to samo, co waga) to czynnik mający wpływ na szansę powodzenia kradzieży, chyba że masz profit Kieszonkowiec. Niezależnie od poziomu umiejętności Kradzieży używając jej możesz zobaczyć, co mają w ekwipunku stworzenia humanoidalne, choć i tak nie zobaczysz przedmiotów, które trzymają w ręku i tych, które "tworzą" w trakcie trwania questu.
a green star Jeśli uda ci się ukraść i/lub podłożyć przedmiot dwa lub więcej razy z rzędu, za każdą kolejną udaną próbę otrzymujesz coraz więcej dodatkowych PD: 10, 20, 30 itd., a więc ogólna liczba punktów wyniesie: 10, 30, 60 i tak dalej. Jednak całkowita liczba punktów zatrzymuje się na 300 minus twój poziom Kradzieży. Jeśli zaś zostaniesz przyłapany, w ogóle nie dostaniesz żadnych PD. Postacie-złodzieje na niskim poziomie mogą z tego skorzystać, okradając potencjalne ofiary "moneta po monecie" (lub podkładając i kradnąc w kółko ten sam przedmiot). Osobiście znalazłbym sobie coś sensowniejszego do roboty.
a green star W niektórych sklepach da się użyć umiejętności Kradzieży na sklepikarzu ani pojemniku w celu przywłaszczenia sobie przedmiotów i/lub pieniędzy. W innych tak się nie da dlatego, że kiedy nie rozmawiasz ze sklepikarzem, towary umieszczane są w pojemniku poza ekranem, albo dlatego, że jakiś element skryptu ci na to nie pozwala. W tym drugim przypadku towary pojawią się "na sklepikarzu" dopiero, kiedy go zabijesz, a czasami nawet wtedy nie.
a green star Na temat Kradzieży Starseeker dodaje: "Odkryłem, że jeśli ma się kiepskie Otwieranie zamków, można próbować kraść rzeczy z zamkniętych biurek i szafek, ale z jakiegoś powodu nie zawsze to działa. Nie da się tak zrobić z szafkami." Eksperymenty wykazały, że zadziała to na biurka i warsztaty, ale nie na szafki i skrzynie.
a green star Za pomocą Kradzieży da się podkładać ludziom rzeczy. Jedyne znane mi tego zastosowanie, oprócz dawania NPC-om wyposażenia, jest takie: uzbroić ładunek wybuchowy, podłożyć go komuś, a potem trochę się odsunąć, pogwizdując niewinnie. Ale nie zapisuj gry, zanim wybuchnie; z doniesień wynika, że to może kompletnie uszkodzić ci plik zapisu!
a green star Porada od Masklinna: "W przypadku niektórych ludzi nie widać ich broni (czasem innych przedmiotów, ale głównie broni) w interfejsie kradzieży, ale będą oni chcieli nią handlować. Wejdź po prostu w interfejs handlu, umieść broń w polu wymiany, potem wróć i skończ rozmowę; okaże się, że całkiem sporo ludzi umieszcza wtedy broń tam, gdzie możesz ją zobaczyć z poziomu interfejsu kradzieży i teraz możesz ją zwędzić."
Z reguły nie warto rozwijać większości umiejętności powyżej 101%. Umiejętności bojowe można podbijać dalej dla większej skuteczności, aż dojdziesz do momentu, w którym przeciw wszystkim przeciwnikom, z każdej sensownej odległości twoja szansa trafienia będzie wynosiła maksymalne 95% (trwa to nieco dłużej, jeśli praktykujesz sztukę strzałów i ciosów celowanych). Wyjątkiem jest Walka wręcz połączona z profitem Nietykalny, ale na wyższych poziomach na każdy punkt klasy pancerza przypadnie wydać całkiem sporo punktów umiejętności. Nauki ścisłe mają kilka zastosowań wymagających więcej niż 101%; większość z tych zastosowań jest skrajnie marginalna, ale inwestuj w Nauki ścisłe, jeśli nie masz co zrobić z punktami. Najczęściej można po prostu spróbować ponownie, jeśli nie zaliczy się testu umiejętności, nawet podczas rozmowy. Skradanie się, Kradzież i Sztuka przetrwania mogą być czymś w rodzaju wyjątków, ponieważ niepowodzenie testu ma w ich przypadku skutek bardziej natychmiastowy, ale szansa powodzenia i tak prawie nie rośnie proporcjonalnie do poziomu umiejętności; najprawdopodobniej górna granica szansy przejścia testu Skradania się i Kradzieży wynosi 95% nawet przed uwzględnieniem modyfikatorów, zupełnie tak, jak dla Sztuki przetrwania.

Profity

Trzy bez wątpienia najlepsze profity:
a green starW razie, gdybyś musiał zwiększyć współczynnik profitem, by spełnić wymagania na inny profit, dopilnuj, byś wziął go w porę. Najlepiej by było, gdybyś już na początku gry miał dobry plan, na którym poziomie który profit wziąć. Jeśli twoje współczynniki nie spełniają wymagań profitu, to w niektórych wypadkach możesz użyć prochów, by je czasowo zwiększyć i wziąć ten profit, ale nie działa to na takie, które na przykład mają minimalne wymaganie Szczęścia. Poszukaj opisu prochów w sekcji Przedmioty, tam jest więcej szczegółów. Pamiętaj też, że musisz wykorzystać każdy profit, zanim będziesz mógł dostać nowy.
a green star Niektórzy pytali mnie o Snajpera i o to, w jaki sposób wpływa na efekty modyfikujące szansę na trafienie krytyczne; w szczególności chodzi o to, że zaobserwowano, iż mniej krytyków wychodzi w wariancie "Snajper i brak strzału celowanego" niż w "strzał celowany i brak Snajpera". Zasadniczo jest to prawdziwe dla wartości Szczęścia poniżej 6. Sposób, w jaki według mnie działa Snajper, który to sposób potwierdzają moje testy polegające na strzelaniu mnóstwo razy do pariah doga, jest taki, iż Snajper nie zastępuje twojej zwykłej szansy na krytyka, a zamiast tego dodaje niezależną szansę na takie trafienie. Jeśli masz 4 Szczęścia, normalnie miałbyś krytyki w 4% przypadków, ze Snajperem zwiększa ci się to do 42% (40% za profit plus 4% pozostałych przypadków). Przy strzałach celowanych w oczy, które zwiększają szansę na krytyka o 60%, "normalna" szansa wynosiłaby 64%, a ze Snajperem wzrasta do 78%. W tym drugim wypadku zyskałbyś "tylko" 14%, w porównaniu z 38%, a jeśli wyrazi się to jako część pierwotnej szansy trafienia, różnica zysków jest dużo większa. Snajper jednak wciąż trochę dodaje, w tym przypadku prawie tyle, co trzy poziomy Częstszych TK. Podobnie strzały celowane zwiększają twoją praktyczną szansę na krytyka nawet, jeśli masz Snajpera, choć zysk jest mniejszy przy wysokich wartościach Szczęścia (dla strzałów w oczy 12% przy Szczęściu 8 i 6% przy Szczęściu 9), a wtedy pewnie lepiej ci posłuży dodatkowy strzał czy dwa, na które będziesz sobie mógł pozwolić dzięki Szybkiemu palcowi. Dla porównania, nawet przy umiarkowanej wartości Szczęścia korzyść z posiadania Częstszych TK blaknie niemal do zera, jeśli masz Snajpera. Mając Snajpera i Szczęście 10, masz krytyki przez cały czas, wciąż jednak możesz zadawać nimi więcej obrażeń i/lub częściej okaleczać, stosując strzały celowane.
Profity zalecane (w nawiasie podano liczbę poziomów):
a green starMichał Burger wtrąca: "Profit Szybkie stopy jest dla postaci walczącej wręcz o wiele lepszy niż Człowiek akcji, który sugerowałeś, bo wrogowie zazwyczaj odlatują po uderzeniu jakieś 2 do 8 heksów, więc prawie zawsze zużywasz wszystkie PA "tylko na ruch", nawet, jeśli masz oba poziomy profitu. Kolejną jego zaletą jest to, że możesz go wziąć już na poziomie 6, w porównaniu z Człowiekiem akcji na 12. Na wcześniejszych poziomach nigdy nie mogę znaleźć dobrego profitu, toteż najczęściej biorę Twardziela i Szybkie stopy. A kilka dodatkowych PA przeznaczone na ruch przydaje się i w walce na dystans - do chowania się za przeszkodami." Argumentacja pisana była w kontekście Fallouta 1, gdzie młot wspomagany jest najlepszą bronią białą. Nawet, jeśli nie uwzględni się efektu odrzutu młota, argumentacja jest nadal cenna. Volcano dodaje: "Uważam, że Szybkie stopy mają zastosowanie w walce na odległość, gdy używasz ciężkich broni automatycznych, jak działka obrotowe czy Bozar. Ten profit pozwala ci przejść na wolną linię strzału tak, byś celując do wroga nie rozwalił przy okazji swoich NPC-ów. Pozwala ci też ustawić stwory tak, żebyś miał pewność, iż trafisz każdą serią więcej niż jednego. Zmiecenie sześciu wisielców trzema seriami z Vindicatora to kupa zabawy."
a green star Szybkie stopy są zabugowane tak, że jeśli podczas walki zapiszesz i wczytasz grę, twoje dodatkowe PA na ruch będą znów dostępne, co pozwala ci przemieścić się na dowolną odległość w ciągu jednej tury.
Prawdopodobnie przydatne, ale nie kluczowe profity:
a green starUwaga Valiant Bastarda: "Gdy wybieram profit Przyrost inteligencji, ma to wpływ na związane z nią umiejętności, które idą w górę, ale nie zdobywam żadnych dodatkowych punktów umiejętności, gdy wskakuję na poziom wyżej."
a green star Wysuwano już argument, że profit Nietykalny i cecha Fatum tworzą razem efektywne połączenie… ale, zaraz, to chyba nie jest taki najbardziej inspirujący sposób gry, prawda? Zwróć uwagę, że profit ten został zmieniony po wydrukowaniu instrukcji; jego poprawny opis to ten, który znajduje się w grze.
a green star Choć nie wynika to jasno z opisu, profit Życiodajna moc dodaje ci 4 PW już w momencie wzięcia; można powiedzieć, że działa retroaktywnie na dopiero co zdobytym poziomie.
a green star Frank Shannon nie jest jedynym, który stwierdził: "Trochę mnie zaskakuje, że tak nisko oceniłeś Życiodajną moc." No cóż, jeśli weźmiesz dwa poziomy Życiodajnej mocy tak szybko, jak się da i będziesz grał do 30. poziomu, będziesz miał o 140 PW więcej, i to prawda, że służy to jako niezły margines bezpieczeństwa, szczególnie w grze człowiekiem skałą. Jednak w tym momencie będziesz już od jakiegoś czasu latał w ciężkim pancerzu i miał bonusy do odporności, i rzadko będziesz musiał się martwić o to, że cię ktoś natychmiast zarżnie, chyba że zmasowanymi trafieniami krytycznymi omijającymi pancerz. Wtedy Życiodajna moc mogłaby cię uratować - tak, jak Mistrz uników, teoretycznie rzecz biorąc. Tymczasem profity ofensywne, które zwiększają liczbę ataków, sprawność w poruszaniu się albo obrażenia, stale przynoszą ci korzyści. Wziąłbym Życiodajną moc zanim wywaliłbym więcej punktów postaci na Wytrzymałość, ale jak dla mnie to wciąż średnio atrakcyjna opcja.
a green star Jeśli masz 8 lub 9 Charyzmy i jeszcze nie zdobyłeś lustrzanek i/lub niebieskiego modułu pamięciowego, to lepiej daruj sobie Przyciągającą osobowość, bo i tak normalnie nie można mieć więcej niż 5 członków drużyny. Profit ten jest dostępny od poziomu 6, a nie 3, jak stoi w instrukcji.
a green star Jeśli masz tylko jedną cechę, gdy wybierasz profit Mutacja, musisz ją wymienić na inną, tzn. nie możesz zapełnić drugiego miejsca i zatrzymać poprzedniej cechy.
a green star Krum Stanoev dodaje: "Jest jeszcze jeden dość oczywisty sposób na modyfikację swych pierwotnych współczynników w samej grze za pomocą profitu Mutacja. Możesz zacząć z 6 punktami Zręczności i nadal być w stanie wziąć Snajpera: wybierasz Finezję, potem profit Przyrost zręczności, by zwiększyć ją do 7, a później Mutację, by zamienić Finezję na Drobną posturę i podbić Zręczność do 8 (tyle, ile trzeba na Snajpera), tuż przed awansem na poziom 24." (Mógłbyś też po prostu wziąć dawkę Psycho).
a green star Ktoś mógłby wysunąć taki argument: "Jeśli użyjesz Mutacji do zamiany jakiejś średniawej cechy na Zdolniachę, dostajesz właściwie siedem profitów Przyrost Czegośtam naraz. To musi być najlepszy profit wszechczasów." Problem z takim rozumowaniem polega na tym, iż zakłada ono, że nie wziąłeś Zdolniachy już na początku, choć mogłeś. Piękno zamiany Finezji na Szybki cyngiel to fakt, że zarówno korzyść z posiadania Finezji, jak i zła strona Szybkiego cyngla znikają w tej samej chwili - mianowicie, gdy bierzesz Snajpera.
a green star Możliwe jest zadanie za pomocą Skrytobójcy w pierwszej turze więcej niż jednego uderzenia podwajającego obrażenia, o ile potrafisz pozostając w trybie skradania ustawić się za dwoma lub większą liczbą przeciwników (co może być trudne, jeślibyś musiał przejść tuż obok nich).
Profity, co do użyteczności których mam pewne wątpliwości:
a green starMożna zrobić małą sztuczkę z profitem Biegłość. Umiejętność, którą dzięki niemu uczynisz główną, wzrośnie o tyle samo, o ile ją zwiększyłeś samemu. Wliczają się w to bonusy zdobyte podczas gry (ale bez początkowych 20%). Sztuczka polega na tym, że przed wyjściem z okna postaci możesz zmniejszyć umiejętność z powrotem do poprzedniej wartości (jeśli umiejętność wzrosła przez profit powyżej 101%, da ci to jeszcze więcej punktów), i wykorzystać punkty gdzie indziej. W praktyce ten profit może dać ci co najmniej tyle punktów, ile dodałeś do umiejętności nie-głównej, a potencjalnie nawet o wiele więcej. Czyni to z Biegłości o wiele lepszy od innych profit dodający punktów umiejętności. Choć to ulubieniec wielu graczy, dla mnie to nic specjalnego, bo w późnej grze nie bardzo dbam o punkty umiejętności. Jak wskazuje Volcano, gra nadal śledzi poziom umiejętności, gdy wzrośnie ona powyżej 300%, więc jeśli wybierzesz jako główną umiejętność na poziomie 299%, zyskasz na tym kilkaset punktów - ale jeśli wybierzesz jako główną umiejętność na poziomie 300%, nie będziesz jej mógł w ogóle obniżyć!
a green star Przy wyborze profitu dodającego punktów umiejętności (innego niż Biegłość) możesz rozdysponowywać punkty aż do momentu, w którym jest ich tyle samo, ile było przedtem, zanim zwiększyłeś tę umiejętność przez inwestowanie w niej punktów umiejętności, czytanie książek lub bonusy jednorazowe. Traper to najprawdopodobniej najlepszy spośród nich, ale nadal jest do tego celu dużo gorszy niż Biegłość. Zauważ też, że profity dodające punktów umiejętności rozwijają umiejętność zawsze o ustaloną wartość, niezależnie od tego, czy jest to umiejętność główna (i wtedy tracisz) i czy jest już powyżej 101% (i wtedy zyskujesz). Sztuczka z redystrybucją punktów działa też na mniejszą skalę w przypadku profitu zwiększającego współczynnik.
Profity bezużyteczne, które należy wybierać tylko, jeśli się nie ma alternatyw (albo bardzo się je chce):
a green starKanhef wyjaśnia, jak działa Lotem bliżej!: "Przy użyciu broni miotanej maksymalny zasięg rzutu dla danej postaci wynosi SI*3. Ktoś z Siłą 2 może rzucać różnym badziewiem do 6 heksów. Wzięcie Lotem bliżej! daje mu do tego celu Siłę 4, która daje zasięg 12. Jednak maksymalny zasięg rzutu dla włóczni wynosi 8, a dla granatów 15. Zwiększanie zatem siły powyżej 5 nie zwiększa w ogóle zasięgu. Postacie z Siłą 1 miałyby korzyść z tego profitu; jest kompletnie bezużyteczny dla kogoś z Siłą powyżej 4." Noże do rzucania mają zasięg maksymalny 16 heksów, ale wzięcie profitu w celu zwiększenia zasięgu rzutu postaci o Sile 5 o 1 heks dla tej jednej konkretnej broni podlega pod definicję "kompletnej bezużyteczności".
a green star Zarówno Lotem bliżej! jak i Traper mają tylko jeden poziom, a nie trzy, jak by wskazywała instrukcja. Pozmieniano też kilka innych profitów (np. Nietykalny i wszystkie, które dodają punktów umiejętności), ale w grze są ich poprawne opisy.
a green star Profit Tu i Teraz daje ci dokładnie taką ilość PD, jaka jest potrzebna, na następny poziom; w idealnej sytuacji powinno się go brać na wysokim poziomie, po zdobyciu akurat tylu PD, by awansować na obecny poziom. Cóż, w idealnej sytuacji nie powinno się go w ogóle brać, ale wiecie, o co mi chodzi. Musisz wyjść z ekranu postaci i wejść z powrotem, by dostać punkty umiejętności i nowy profit, jeśli jakikolwiek dostajesz. Volcano dodaje: "Jeśli weźmiesz Tu i Teraz jako profit z poziomu 99, to całość zebranych PD staje się równa 0. Wygląda na to, że nie ma żadnego innego efektu." Jeśli weźmiesz go na poziomie 97, dostajesz poziom 99 (patrz uwaga we wstępie do Przeglądu lokacji). Proft ten jest dostępny na poziomie 3, a nie na 9, jak stoi w instrukcji; to właściwie nie bug, ale pominięto to w ostatecznym pliku readme do patcha.
a red star W wersji 1.0, gdy wziąłeś Tu i Teraz, zdobywałeś całkowitą ilość PD potrzebną, by dojść do obecnego poziomu; jeśli zaczynałeś na poziomie 6, to w rezultacie zdobywałeś więcej niż jeden poziom, a ilość zdobywanych poziomów wzrastała wraz z twoim obecnym poziomem. Na przykład, jeśli wziąłeś ten profit tuż przed dojściem do poziomu 19, podwajałeś całkowitą ilość swojego doświadczenia do 342,000 i wchodziłeś na poziom 26. Oczywiście mogłeś potem wziąć tylko jeden profit. Juan dodaje: "Gdy wcisnąłem anuluj i wyszedłem z okna postaci, zobaczyłem, że w okienku komunikatów 10 razy pokazało się 'Awansujesz na kolejny poziom doświadczenia', a moi NPC-e awansowali… ale nie stracili tych poziomów! Spróbowałem więc ponownie wybrać i anulować Tu i Teraz i, tak, zgadza się, członkowie mojej drużyny awansowali dalej, i tak w kółko, aż dotarli do maksa (a ja wciąż mogłem wziąć profit)." W grze z patchem NPC-e nie będą mogli w tym wypadku awansować.
a green star Na paluszkach to jeden z tych niewyobrażalnie głupich profitów. Nie dość, że umiejętność omijania płyt naciskowych jest zdecydowanie drobnostką, i nie dość, że Na paluszkach dla każdej pułapki przeprowadza trudny test Zręczności, to na domiar złego zawracali sobie głowy ustawieniem tego dla każdej płyty podłogowej w grze. Właściwie jedynymi miejscami, w których Na paluszkach ma zastosowanie, są Redding i zewnętrzna (ale nie wewnętrzna) część Bazy Sierra.
a green star W przeciwieństwie do tego, co mówi instrukcja, profit Mistrz kupiecki nie czyni twoich rzeczy droższymi, a daje zniżkę na towary, które kupujesz (instrukcja Fallouta 1 nie przekłamuje). Faktyczne zniżki są różne w różnych sklepach: zauważono 20%, 25% i 50% (zapewne dlatego, że modyfikatory handlu stosuje się kumulacyjnie, a nie sekwencyjnie).
a green star Wygląda na to, że profit Pionier jest lekko zabugowany: pierwszy poziom zmniejszy czas podróżowania o 20% (a nie 25%), podczas gdy drugi zdaje się nie robić niczego. W Falloucie 1 ten profit działał jak należy.
a green star Strzelec wyborowy jest zabugowany i nie daje tego, co powinien według instrukcji dawać; powinien zwiększać Percepcję o 2 na potrzeby strzelania, ale często zwiększa szansę trafienia o mniej, a nigdy o więcej, niż by to odpowiadało wzrostowi Percepcji o 1. Michał Burger doszedł do wniosku, że dzieje się tak, ponieważ profit sądzi, że modyfikatory dystansu liczy się w oparciu o liczbę punktów Percepcji, podczas gdy w istocie jest to PE*2. Tym samym profit zwiększa szansę trafienia dwa razy gorzej niż powinien. Choć przynajmniej daje ten bonus nawet, gdy już masz 10 Percepcji.
a green star Pojętny uczeń zdecydowanie wygrywa konkurs na najbardziej oszukańczy i żałosny profit. Z pewnością wydaje się dobrą lokatą, kiedy pierwszy raz się nań patrzy, ale ponieważ ilość potrzebnych na następny poziom PD rośnie proporcjonalnie, to nawet, jeśli weźmiesz wszystkie trzy poziomy Pojętnego ucznia, i tak będziesz zaledwie o kilka poziomów do przodu względem kogoś, kto nie zrujnuje sobie wczesnej gry marnując szansę na wzięcie bezcennych profitów. Do zaczynających grę: musisz poczekać do poziomu 17 zanim wyprzedzisz "niepojętnego" ucznia choć o jeden poziom, a dochodząc wreszcie do 30. poziomu, co i tak pewnie się nie zdarzy przed końcem gry, wciąż będziesz wyprzedzał go zaledwie o dwa poziomy. W sumie zatem da ci to koniec końców kilka PW i punktów umiejętności, kosztem trzech profitów… Krótko mówiąc, nie wybieraj go, choćby ci groził napromieniowanym kijem.
a red star Istnieje kilka niewprowadzonych do gry profitów, których nie da się zdobyć, mianowicie Przyjaciel zwierząt, Dziecko-kwiat, Blokada mentalna i Towar z odzysku. Występowały one w pierwszym Falloucie. Plotki, że da się zdobyć część lub wszystkie z nich w Falloucie 2 są całkowicie bezpodstawne, zaś tylko Dziecko-kwiat ma jakikolwiek efekt, jeśli go dodasz przy użyciu edytora postaci.

Propozycje postaci

Po pierwsze, żadnych nonsensów typu "postacie kanoniczne", na przykład z umiejętnościami głównymi Nauki ścisłe i Naprawa i profitami "technicznymi" jak Erudyta i Złota rączka, albo umiejętnościami głównymi Skradanie się i Kradzież i profitami "ninja" jak Duch, Kieszonkowiec i Skrytobójca, albo nawet z umiejętnościami głównymi Retoryka i Handel i profitami "dyplomatycznymi" jak Prezencja, Empatia i Kult jednostki. Cóż, rzecz jasna mógłbyś tak grać (i pewnie nawet ukończyć grę), ale w takim wypadku bez sensu stają się jakiekolwiek moje porady, co robić. Do tego nie uważam, że w ten sposób uda ci się wycisnąć z gry tyle, ile by ci się udało postacią ogólną. Raz, dlatego, że te wszystkie wymienione opcje będą w mniejszym lub większym stopniu dostępne, gdy będziesz ich potrzebował. Dwa, dlatego, że nie ma wielu korzyści (zarówno jeśli chodzi o min-maxing, jak i role-playing), które można by odnieść z grania "ekspertem naukowym" czy "ekspertem od skradania". Serio. Jaki by system SPECIAL nie był cudnie elastyczny, niektóre postacie od innych lepsze.

To, czego naprawdę potrzebujesz, to dobra Inteligencja (opcje dialogowe i punkty umiejętności), wysoka Retoryka, no i przynajmniej jeden sposób na skuteczne zadawanie obrażeń. Potem w zasadzie masz wybór między walką na odległość i wręcz, dla obu są różne drogi rozwoju profitów, i jeszcze jeden wybór między grą solo a przyłączaniem towarzyszy. Albo możesz być głupolem, co jest równoznaczne, no cóż, z kuszeniem losu.

Poniższe współczynniki "rozwinięte" zakładają następujące rzeczy:

Wliczają się w to profity Przyrost Czegośtam, jeśli takie są wymienione w rozwoju profitów. Standardowo Charyzma nie zmienia się, ponieważ dwupunktowy bonus (lustrzanki, moduł pamięciowy) jest niwelowany przez ulepszone implanty bojowe.

Strzelec drużynowy: Bystra i społeczna postać, która może przyłączyć trzech towarzyszy. Możesz podjąć wszystkie questy i zrobić dobrą zadymę.
Uzdolniony strzelec: Podkręcona wersja powyższego. Samotny snajper: Postać, która może wykonać w grze niemal wszystko, a w walce polega na broni dystansowej (i zabójczej). Nieco trudniej się nią gra we wcześniejszych fazach rozgrywki. Drużynowy zabijaka: Postać przypisana do Walki wręcz i Broni białej. Samotny zabijaka: To samo, co powyżej, tylko z mniejszą Charyzmą. Nie jest to jednak za bardzo ulepszenie, bo tracisz kilka spraw związanych z questami, a w zamian głównie śrubujesz Szczęście (teoretycznie mógłbyś zamiast tego zwiększyć Wytrzymałość, ale ja bym sobie po prostu darował). Głupol: Jak gra się w ten sposób, dowiesz się z sekcji Głupol. Nie polecam grania głupolem walczącym wręcz, gra głupolem samym w sobie jest raczej dostatecznie trudna.

Profity specjalne

Na szybko lista profitów specjalnych możliwych do zdobycia w grze, opisane są one bardziej szczegółowo w dalszych częściach przewodnika:

Reputacje

W trakcie gry zbierzesz całą kolekcję opisów, które nie są profitami, ani cechami, ale są wyświetlane wśród nich. Zwie się je często "cechami" lub nawet "profitami karmy", ale instrukcja określa je jako "Tytuły Specjalne". Nie mają wpływu na twoje statystyki (wszystkie prócz Boksera zawodowego, który równie dobrze mógłby być profitem specjalnym), a tylko na reakcję ludzi ze świata gry wobec ciebie.
a green star Ludzie w świecie Fallouta wydają się przyjmować w odniesieniu do dzieciobójstwa filozofię "Einmal ist Keinmal". Oznacza to, że pomimo iż za zabicie jednego dziecka dostajesz na karcie postaci tytuł Dzieciobójcy, skrypty (łącznie z łowcami głów na mapie świata) tak naprawdę sprawdzają, czy zabiłeś dwoje lub więcej dzieci. Nie będę tego jednak za każdym razem powtarzał, więc gdy w poradniku piszę "Dzieciobójca", mam na myśli "zabójca dwóch lub większej liczby dzieci".
a green star Jeśli któryś z twoich NPC-ów zabije dziecko, nie dostajesz tytułu Dzieciobójcy.
a green star Jest kilka dzieci, które zwiększają licznik zabitych dzieci podwójnie (a zatem czynią cię od razu "prawdziwym" Dzieciobójcą) z powodu nadprogramowego skryptu, a są to: Jonny z Modoc, dzieciaki Żużlowców i Curtis z Kryptopolis.
Twój aktualny poziom karmy będzie opisany za pomocą tytułów karmy. Od "najlepszego" do "najgorszego" brzmią one tak: Zbawca Przeklętych, Strażnik Pustkowi, Tarcza Nadziei, Obrońca, Wędrowiec, Zdrajca, Miecz Rozpaczy, Plaga Pustkowi, Diabelski Pomiot. Od zera licząc, każde następne 250 punktów karmy (w obie strony) przyniesie ci nowy tytuł. Odkryłem, że jeśli grasz bezwstydnym oportunistą, pod koniec gry będziesz miał dużo dodatniej karmy. To by mogło znaczyć, że twórcy gry mają oryginalne poczucie moralności, ale chyba raczej jest to odzwierciedlenie faktu, że w grze jest do zrobienia więcej dobrych niż złych rzeczy.

Twoją reputację w poszczególnych miastach odzwierciedlają opisy: Bożyszcze tłumów, Lubiany, Akceptowany, Obojętny, Nie lubiany, Znienawidzony oraz Wróg publiczny. Tak jak w przypadku karmy, te opisy odpowiadają wartościom liczbowym, tyle że tutaj ich nie widać. Po przybyciu do nowego miasta zawsze zaczynasz z poziomem Neutralnym, z wyjątkiem Klamath, gdzie jesteś Akceptowany, jeśli masz co najmniej 6 Charyzmy, i Kryptopolis, gdzie na początku jesteś Nie lubiany. Oczywiście w Arroyo jesteś Bożyszczem tłumów. Niestety, nie da się osiągnąć opisu Bożyszcze tłumów we wszystkich osiedlach, jeśli to jest twoim celem. Na przykład na Nawiedzonej farmie twoja reputacja nie podskoczy wyżej niż Obojętny, nawet po tym, jak uratujesz wszystkie te ich żałosne tyłki.

Trzeba wspomnieć, że ogólny wpływ karmy i reputacji na grę jest mniejszy, niż by się wydawało. Robią one jakąś różnicę w przypadku postaci, które reagują odpowiednio na konkretny tytuł, albo mają dolną lub górną granicę karmy czy reputacji miejskiej, ale podstawowy system reakcji, w którym rolę grają te wszystkie czynniki naraz, jest używany bardzo rzadko, a w dodatku nie działa poprawnie. Nie zrobi to za bardzo różnicy, czy masz 500 czy 1500 punktów karmy.

Promieniowanie

A teraz kilka słów o promieniowaniu, które gra pewną niewielką rolę w świecie Fallouta. Do źródeł promieniowania zaliczane są owoce, złote gekony oraz obcy i centaury, napotykane w przypadkowych spotkaniach. Jeśli dopadnie cię duża dawka naraz, w okienku komunikatów wyświetli się "Otrzymujesz dużą dawkę promieniowania". Jak wyjaśniono w uwagach do patcha, znaczek "Napromieniowanie" pojawia się, gdy twój poziom radiacji osiągnie 66 remów.

Z tego co wiem, mechanizm niekorzystnych skutków napromieniowania działa tak: po pewnym czasie od wchłonięcia pewnej dawki pojawi jeden z komunikatów przedstawionych poniżej i czasowo spadną ci współczynniki, tempo zdrowienia albo aktualna liczba PW. Skutki "ataku" zależą od ogólnej liczby remów, jakie wchłonąłeś, ale też od ilości "świeżego" napromieniowania, które wywołało pojawienie się komunikatu. Po 7 dniach współczynniki wrócą do normy. Poprzedza to pojawienie się kolejnego komunikatu, identycznego z poprzednim, co może być nieco mylące. Jeśli w międzyczasie zaabsorbujesz więcej promieniowania, aktualny spadek współczynników może zostać zastąpiony nowym, poważniejszym.

Oto lista kar, które możesz ponieść. Ilości remów są podane w dużym przybliżeniu.

Remy Komunikat TZ APW SI PE WY CH IN ZR
>0"silne mdłości"
>150"niewielkie zmęczenie"-1
>300"wymiotom nie ma końca"-3 -1-1
>450"wypadają ci włosy"-5 -5-2-1 -2
>600"skóra odpada z ciebie płatami"-10 -15-4-3-3 -3-1-5
>1000"bolesna agonia"-10 -20-6-5-5 -5-3-6

Umrzesz z powodu swojego stanu, jeśli którykolwiek z tych współczynników z wyjątkiem tempa zdrowienia (i włącznie z Charyzmą) spadnie do 0 lub niżej. Jest to sprawdzane tylko w momencie, gdy te współczynniki spadają, więc możesz użyć prochów, by utrzymać się przy życiu. Zakładając, że w ten sposób nie umrzesz, tak naprawdę możesz żyć z każdą ilością remów i nadal łazić w kółko, bez żadnych kar. W zwyczajnej grze promieniowanie nie jest znaczącym czynnikiem; tak właściwie, by osiągnąć choć 300 remów, musiałbyś pobiec kilka kółek wokół reaktora Gecko albo specjalnie zasiedzieć się na Składowisku odpadów radioaktywnych. Z tego, co wiem, nie ma żadnych trwałych skutków promieniowania.


Przegląd lokacji

"Czy ja ci wyglądam na kartografa? Chcesz przeczesywać pustynię w poszukiwaniu starych baz? Proszę bardzo, ale beze mnie!"
--Myron
Przegląd każdej z lokacji będzie składać się w przybliżeniu z tych samych elementów: najpierw ogólny opis, z kim porozmawiać i co jest do zrobienia, a nie jest, technicznie rzecz biorąc, questem, potem lista zadań - przedstawione dokładnie tak, jak w twoim PipBoyu (łącznie z literówkami!). Sposoby wykonania niektórych questów są rozdzielone na części i występują w kilku lokacjach. Nie jest to przewodnik w stylu "zrób to, potem tamto", ale jest w nim dość informacji i porad ogólnych, byś mógł wywnioskować, jak wykonać różne zadania i miał z tego o wiele więcej frajdy.

Lokacje na mapie świata mogą być reprezentowane przez trzy rodzaje kółek. Miejsca oznaczone dużym zielonym kółkiem (wielkość miasta) można zawsze znaleźć, nawet, jeśli nie wiedziałeś przedtem, że tam są, podczas gdy pozostałe dwa rodzaje (wielkość jaskini, farmy lub bazy wojskowej) w większości przypadków nie pojawią się na mapie, póki ktoś nie wskaże ci ich położenia. Są od tej reguły dwa wyjątki: Krypta 15 i Bandyci, obydwie one mają średnie kółka, ale i tak są na mapie od początku (domysły na temat tej anomalii znajdziesz w sekcji Bandyci). Zauważ też, że Baza Wojskowa, wbrew temu, co by się mogło wydawać, ma duże kółko typu miasto. Pomiędzy lokacjami ze średnimi i małymi kółkami różnica jest taka, że te małe nie mają mapy wejścia do miasta.
a green star Należy zaznaczyć, że nie wszystkie opcje dialogowe opisane w tym przewodniku dostępne są dla postaci z raczej średnim współczynnikiem lub poziomem umiejętności (najczęściej chodzi o Inteligencję i Retorykę). Reguła oparta na doświadczeniu: "mądralińskie" opcje dialogowe wymagają 6 lub 7 Inteligencji, a "supermądralińskie" 8 lub 9 Inteligencji. (Jest w grze kilka opcji, które wymagają 10, ale żadna z nich do niczego nie prowadzi - występują w rozmowach z Karlem, Laddiem i Gregorym. Tekst Karla to nawet błąd w skrypcie). Zawsze możesz próbować łykać Mentaty, jeśli je masz.
a green star Istnieje kilka paskudnych sztuczek, jakie możesz wykonać we wczesnej fazie gry, jeśli wiesz, gdzie szukać pewnych miejsc i przedmiotów. Przykładem jest pójście z Arroyo do San Francisco, potem do Navarro, zdobycie ulepszonego pancerza wspomaganego, karabinu pulsacyjnego i na dzień dobry 25,000 PD. To jak dla mnie psuje całą zabawę z gry, więc będę opisywał lokacje w takiej kolejności, w jakiej je odwiedzam.
a green star Rozgrywka skończy się po 13 latach czasu gry (odpowiada to dacie 25 lipca 2254 roku). Towarzyszyć będzie temu lekko animowany ekran z napisem "koniec". Nawet jeśli grasz na zasadzie "idź wszędzie i zrób wszystko", potrwa to co najwyżej 3-4 lata. Jeśli nawet zamierzasz chodzić po pustkowiu i bez końca zdobywać poziomy w bezmyślnych przypadkowych spotkaniach, powinieneś mieć tego dość przed upływem 13 lat.
a green star Skoro już mowa o zdobywaniu bez końca poziomów, nie możesz awansować wyżej niż na poziom 99. (Co dziwne, kiedy zdobędziesz 4,753,000 PD wymaganych na poziom 98, zdobywasz dwa poziomy naraz i przeskakujesz od razu na 99). To też nie powinno stanowić problemu. W Falloucie 1 limitem był poziom 21...
a red star Zawsze, kiedy na mapie wejścia do miasta wybierasz, gdzie chcesz się znaleźć, możesz zamiast klikania na zielony trójkącik wcisnąć cyfrę na klawiaturze. Znajdziesz się w miejscu, które odpowiada wciśniętej przez ciebie cyfrze, nawet, jeśli wcześniej nie miałeś do tego miejsca dostępu. Można tego używać na wiele sposobów dla wygody lub cheatowania (Alex de Río zauważa, że wciskając 2 możesz wejść do elektrowni w Gecko po jej wysadzeniu i otrzymać kolejne 2500 PD po wyjściu z niej), ale nie trzeba chyba mówić, że taki sposób wchodzenia do miasta może dziwnie oddziaływać na rozmowy i questy, możesz nawet utknąć w jakiejś ścianie, więc nie rób tego, jeśli grasz na poważnie, chyba że dokładnie wiesz, co robisz.
a red star Kolejny ogólny cheat/bug… wciśnięcie 0 (zera) w rozmowie spowoduje jej natychmiastowe zakończenie. Jeśli na przykład ktoś mówi ci, że ma zamiar cię sprzątnąć, a ty w tym momencie wciśniesz 0, może nie zwrócić się przeciwko tobie, albo, jeśli rozmowa kończy się wątkiem prowadzącym do czegoś niepożądanego, możesz ją skończyć. (Np. da się wymigać od walki z Darionem w Krypcie 15, a potem zabić go Superstimpakami, jeśli z jakiegoś powodu nie podoba ci się perspektywa walki z jego gangiem). Używanie tej "sztuczki" może powodować pojawianie się nieoczekiwanych dialogów i resetowanie lub anulowanie questów - zostałeś ostrzeżony.
a red star Sean Meskill odkrył sposób na odpoczywanie w dowolnym miejscu: "Gdy masz już tak dużo wpisów w statusie (nazw lokacji), że są już fizycznie w miejscu, w którym w budziku znajdują się opcje długości odpoczynku, masz możliwość zastosować tę sztuczkę. Idź gdzieś, gdzie nie możesz odpoczywać. Wejdź w Pipboya. Kliknij "Status". Wciśnij ikonkę budzika, a po tym, jak pojawi się komunikat, że nie możesz odpoczywać w tym miejscu, kliknij na nazwę lokacji, która znajduje się w tym samym miejscu, co któraś opcja w budziku. Zostaniesz przeniesiony do menu budzika, w którym od razu 'użyje się' opcja długości odpoczynku znajdująca się w tym samym miejscu, w którym była kliknięta nazwa lokacji. Zazwyczaj używając tej metody nie możesz odpoczywać zbyt długo, ale za to tyle razy, ile zechcesz. Bardzo użyteczne." Po pojawieniu się opcji długości odpoczynku musisz klikać pomiędzy nimi. By zyskać dostęp do opcji "odpoczynek dziesięciominutowy" potrzebujesz wpisów zadań dla co najmniej czterech miejsc, nigdy zaś nie będziesz w stanie wybrać opcji "odpoczynek do wyleczenia całej ekipy".
a red star Michał Zalewski odkrył jeszcze jeden sposób wykorzystania pewnego mechanizmu: "Jeśli nie masz innego wyjścia niż wdać się w jakąś walkę, której prawie na pewno nie wygrasz (jesteś, powiedzmy, na drugim piętrze któregoś kasyna w Nowym Reno, a piętro niżej jest pełno wrogo nastawionych strażników i jedyne wyjście), możesz zapisać grę, wyjść do menu głównego, wcisnąć Ctrl+R i wczytać dowolną lokację, potem załadować grę, przejść obok strażników (nie zauważą, że jesteś obok nich) i dotrzeć gdzieś, gdzie jest bezpiecznie, znów zapisać, wcisnąć Ctrl+R i załadować ostatni sejw w normalnym trybie. Choć jest to cheatowanie, to jednak czasem jest ono lepszym rozwiązaniem niż powtarzanie kilku godzin gry sprzed sejwa. Jeśli chcesz być bardzo wredny, możesz koło postaci podkładać ładunki albo zabijać je Superstimpakami. Działa to też, jeśli chcesz uniknąć pewnych skryptów. Ta metoda nie zadziała, jeśli już jesteś w trybie walki. Przy okazji mówiąc, są pewne zabawne skutki wchodzenia w tryb walki po wciśnięciu Ctrl+R - szczególnie to, że możesz zostać zabity, a potem pójść sobie, posiadając ujemną liczbę PW. Pozostaniesz, niestety, oznaczony jako martwy, więc jeśli zapiszesz grę, a potem wczytasz ją w normalnym trybie, skończy się ona natychmiast, nawet jeśli masz dodatnią liczbę PW. W grze może się coś pokiełbasić, gdy jesteś w trybie Ctrl+R (na przykład może się wykrzaczyć albo pozostawić cię w niekończącym się trybie walki), ale to chyba zdarza się rzadko; z tego, co wiem, kiedy już zrobisz co trzeba w trybie Ctrl+R i wczytasz grę, nie ma żadnych efektów ubocznych." Niektóre skrypty nadal będą aktywne w tym trybie, np. strażnik może powstrzymać cię przed otwarciem drzwi, choć nie zaatakuje. Eksperymentuj na własne ryzyko...

Świątynia Prób

"To spokojna wioska. Z wyjątkiem roślin nawiedzonych przez złe duchy… oraz oczywiście świątyni prób wypełnionej zabójczymi pułapkami włóczniowymi i mrówkami ludojadkami."
--Dziecko Przeznaczenia
Po obejrzeniu filmiku z przemową Starszej z wioski znajdziesz się na zewnątrz świątyni, przy wejściu do niej, będąc dumnym posiadaczem włóczni. Nie atakuj swojego współplemieńca, bo nic nie zyskasz, a potem będziesz bardzo tego żałował. Wejdź do świątyni, znajdziesz się w kruchcie. Zabij mrówki i idź naprzód, badając też boczne pomieszczenia i korytarze. Drugie drzwi otworzysz za pomocą nawet kiepskiego Otwierania zamków. Pozabijaj wszystko (sporo PD jak na ten moment), przeszukaj skrzynie, wazony i kości. Możesz też wziąć ze sobą wszystkie ogony skorpionów, jakie zdołasz unieść.
a blue starW świątyni może wejść ci w nawyk częste zapisywanie gry. Może i nie będzie ci to potrzebne, ale nie zaszkodzi. Zapisz grę, zanim zaczniesz walkę z gromadą skorpionów. Zapisz grę, zanim zaczniesz rozbrajać kupkę pułapek. Zapisz grę, zanim uzbroisz materiały wybuchowe i przed rozmową z Cameronem. Zapisz grę, zanim zjedziesz windą do tajnego pomieszczenia pełnego broni energetycznych. Żarcik.
a blue star Jest w walce wręcz taka użyteczna sztuczka, którą powinieneś wykorzystać w świątyni i w ogóle wszędzie, gdzie jest przydatna. Zaatakuj przeciwnika tylko raz, a resztę PA przeznacz na ucieczkę. Wróg pójdzie za tobą, ale może nie starczyć mu PA, by odpowiedzieć atakiem, co upraszcza sprawę. Możesz nawet ganiać go w kółko, jeśli okaże się oporny i nie zechce zginąć zbyt szybko. Masklinn dodaje: "Tak naprawdę hołota ze Świątyni Prób (mrówki i skorpiony), może przejść tylko 2 heksy, by nadal móc cię zaatakować. Musisz jedynie uciec od nich 3 heksy, i już jesteś bezpieczny. Oznacza to, że postać z 9 PA może zadać dwa ciosy, zanim będzie musiała wiać, zaś 10 PA daje ci jeden atak włócznią i jeden cios, albo jeden kopniak i jeden cios. W zasadzie więc postacie ze Zręcznością 8 lub wyższą są w stanie przejść przez świątynię nieco szybciej i łatwiej."
a green star Nie ma sensu używać ciosów celowanych w Świątyni Prób i zaraz potem, ponieważ trafienia krytyczne są wyłączone podczas pierwszego dnia gry. Krytyczne pudła są wyłączone na pierwsze pięć dni.
a blue star Od tej chwili, o ile gdzieś nie będzie do wzięcia jakichś naprawdę godnych uwagi przedmiotów, nie będę tego za każdym razem mówić: powinieneś w trakcie gry przeszukiwać wszelkie szafy, półki, biblioteczki, komody, biurka, szafki, skrzynie, metalowe skrzynki, lodówki, chłodziarki, kościotrupy, wazony, stoły, rzeczy na nich się znajdujące, warsztaty, tablice narzędziowe, sejfy ścienne, sejfy podłogowe, skrzynie z amunicją, skrzynie na datki, maszyny górnicze, stoiska z iguanami na patyku, pudełka, drewniane skrzynie i inne pojemniki, które da się przeszukać. Po pewnym czasie nauczysz się na pierwszy rzut oka rozpoznawać takie obiekty. Hardkorowi gracze przeszukają je wszystkie i wezmą co tylko się da :) Jest jednak kilka pożałowania godnych lokacji, w których znajdują się same puste pojemniki, jak Broken Hills i San Francisco.
a blue star W tej grze przedmioty na ziemi lub przy zwłokach nie rozpływają się w powietrzu, więc możesz wrócić po nie później, chyba że znajdowały się w miejscu, do którego nie da się wrócić (w pewnym momencie niedostępne staną się wszystkie mapy Arroyo i świątyni Prób). Jednak by podnieść jakąś rzecz, musisz mieć możliwość kliknięcia na nią, więc jeśli przedmiot lub zwłoki w całości znajdują się za nieprzezroczystym fragmentem scenerii, są stracone bezpowrotnie!
Na drugiej mapie twoja postać prawdopodobnie zacznie dostrzegać pułapki podłogowe, więc uważaj na to i naucz się je rozpoznawać. W przeciwnym razie spróbuj przejść się w tam i z powrotem, to pomoże, no chyba że masz tragicznie niską Percepcję. Jeśli masz do tego cierpliwość, rozbrój pułapki, co da ci 25 PD za każdą. Jeżeli przez nieostrożność nadepnąłeś na pułapkę, możesz podnieść zaostrzony pal, który mało co nie wbił ci się w klatę (a może i się wbił). Żeby w ogóle uniknąć kontaktu z pułapkami, trzymaj się ściany po twojej prawej stronie. W pewnym miejscu będziesz musiał podłożyć ładunek wybuchowy (znajdujący się wysokim wazonie stojącym w pobliżu), co nie powinno być szczególnie trudne. Uważaj na pułapkę w progu.
a blue star"Widzisz uniesioną płytę" to uniwersalny komunikat, jaki stosuje gra, żeby zakomunikować, że twoja postać spostrzegła pułapkę podłogową - zwracaj więc na niego uwagę i ucz się rozpoznawać te płyty. Rzadko kiedy występują pojedynczo. (Najwyraźniej nawet w zaawansowanych technologicznie instalacjach wojskowych pułapki są uruchamiane przez jakże niepozorne płyty naciskowe. A już ci się wydawało, że użyją raczej, no nie wiem, detektorów ruchu albo czujników na podczerwień). Krytyczne niepowodzenie przy rozbrajaniu pułapki wywoła komunikat o przypadkowym jej uruchomieniu, który nie zawsze jest do końca prawdziwy, jako że pułapka często wcale nie wybucha, ale nie da się potem próbować znów jej rozbroić.
a blue star Da się ustawić zapalnik czasowy w oknie ekwipunku i upuścić bombę, innym sposobem jest przenieść do jednego z aktywnych slotów, wyjść z okna ekwipunku i z tego slotu aktywować; w takim przypadku upuści się sama. Nawet, jeśli masz słabo rozwiniętą umiejętność Pułapki, uda ci się ustawić zapalnik na minimalne 10 sekund i zwiać w bezpieczne miejsce zanim ładunek wybuchnie - niezależnie od tego, czy pojawi się komunikat, że "ładunek detonuje przedwcześnie" czy nie.
a blue star Wiele drzwi i pól siłowych w tej da się pokonać, przy użyciu ładunków wybuchowych, granatów lub rakiet, tak też można otwierać różne pojemniki, ale niech ci to nie wchodzi w krew. Niektóre słabe drzwi da się wyważyć kopnięciem lub dowolną bronią, ale te i tak nie bywają zamknięte. Zwykłe drzwi można rozwalić jedynie za pomocą wybuchu, więc seria z Bozara czy wymachiwanie młotem wspomaganym odpada. Mocne drzwi zostaną zniszczone dopiero po trzecim wybuchu, więc darowałbym sobie. Wiele zaś z bardziej nowoczesnych drzwi powinno bez końca wytrzymymać tego typu natarcia. W niektórych miejscach możesz z ekwipunku użyć łomu (nawet z niewysoką Siłą), by otworzyć zamki na pojemnikach, ale to tylko w niektórych.
Przy wejściu do sanktuarium napotkasz Camerona, który jest twoim ostatecznym sprawdzianem. Są trzy sposoby, by przejść dalej: Uważaj: mimo że Cameron powie, że nie jest to walka na śmierć i życie, dla ciebie - jest! Radośnie zada on śmiertelny cios, nawet, jeśli zostanie ci jeden punkt wytrzymałości, zaś ty musisz wydusić z niego 20 PW, wtedy walka się kończy. Jeśli go zabijesz, co mało prawdopodobne, będziesz musiał wziąć klucz i otworzyć sobie drzwi (to nadal 300 PD), ale mieszkańcy wioski nie będą cię winić za jego śmierć. Jeśli wybierzesz walkę, to po jej zakończeniu musisz iść do poprzedniego pomieszczenia, gdzie w skrzyni złożono twoje rzeczy. Potem skieruj się do pola wyjściowego na górze. Uwaga, filmik!
a green starWarlord zauważa: "Możesz ładnie oszukać w ostatecznym sprawdzianie w Świątyni Prób, jeśli upuścisz przed rozmową włócznię. Musisz tylko uważać, bo jeśli upuścisz ją zbyt blisko gościa, podniesie ją w pierwszej turze i da ci niezły wycisk." Mógłbyś nawet upuścić dla niego zaostrzony pal; zadaje nim troszkę większe obrażenia, ale powinien nieco rzadziej trafiać, no i ma dwa ataki na turę zamiast trzech.
a green star Gracze często mają powyżej uszu tej świątyni, jeśli zbyt wiele razy zaczęli grę i nie doszli dużo dalej niż świątynia. Tak naprawdę nie ma to znaczącego wpływu na grę, czy zamierzasz walczyć, z czym się da, czy możliwie szybko dobiegać do każdego wyjścia. Zapewne po drodze będziesz musiał pokonać sześć czy siedem mrówek, ale nic więcej. Jeśli nie musisz walczyć z Cameronem, wszystko to powinno trwać kilka minut. Ja sam uważam, że Świątynia Prób jest tak samo istotnym fragmentem rozgrywki jak każde inne miejsce - poza tym służy również demonstracji szerokiego zakresu doznań z tej gry, jakie oferuje silnik.

Arroyo

"Ciekawe, jak idzie moim kuzynom z Arroyo. Może teraz kwitną?"
"Jasne że tak! Chyba, że jakiś skurwiel je zabił."
--Seymour i Typhon
Wygląda na to, że jako jedyny w całej okolicy masz dobry gust w doborze ubrań, masz też dostęp do Pipboya. Na początek idź porozmawiać ze Starszą, by otrzymać questy, manierkę Vica i trochę pieniędzy (dla dokładności - 152$, ale nie dostaniesz ich, jeśli twoja Inteligencja jest mniejsza niż 4). Klamath będzie już zaznaczone na mapie świata.
a blue starNie znajdziesz lepszej okazji, by poćwiczyć grzeczność. Jak wspomniałem we wstępie, zakładam, że chcesz zrobić w grze, ile się da, a to oznacza, że nie będziesz właściwie w stanie grać ani postacią niezmiennie szlachetną, ani śmiertelnie ironiczną. To pierwsze nie, ponieważ jest kilka questów, gdzie najlepiej wyjdziesz, na początku robiąc coś "złego", po czym dopiero działając dobrze, a także dlatego, że są i takie questy, jedne na granicy zła, inne takie zupełnie złe, które są po prostu zbyt fajne, by je pominąć. To drugie nie, ponieważ powszechnie znanym faktem jest, iż w komputerowych RPGach, w których da się grać postacią "złą" lub cyniczną, koniec końców zostaje się za to ukarany, bo jeśli będziesz wszystkim mówił, jacy są paskudni, nie otrzymasz od nich questów i innych rzeczy. Takie jest życie. Zawsze możesz sobie powiedzieć, że grasz psychopatą, który na pokaz zachowuje się grzecznie, bo wie, że to mu pomoże w osiągnięciu jego celów, ale jednak cały czas kombinuje, jak by tu udusić ludzi ich własnymi wnętrznościami.
a green star Jeśli zaatakowałeś w Świątyni Klinta lub Camerona, wszyscy w wiosce zwrócą się przeciwko tobie, kiedy tylko się pojawisz. Możesz uciec do wyjścia z wioski, zanim zdążą cię zabić, ale wtedy gra się skończy. Skończy się również, jeśli zdołasz opuścić tryb walki (np. po ucieczce na inną mapę) i poczekasz do północy. Tak samo dzieje się, jeśli kiedykolwiek zaatakujesz kogoś w Arroyo (albo nawet wykończysz Superstimpakami), zatem nie rób tego.
a green star Użycie umiejętności Kradzieży na którymś ze spacerujących bez broni mieszkańców, oraz przejście testu Kradzieży skutkuje spadkiem karmy, nawet, jeśli niczego im nie zabierzesz (niczego nie mają). Może to popsuć twoje relacje z Hakuninem, więc uważaj.
a red star W szczególne dni w twoim Pipboyu pojawią się teksty w rodzaju "Szczęśliwego Nowego Roku!" albo "Szczęśliwego Dnia św. Walentego!". Czyż to nie słodkie. Urządzenie ma też własny wygaszacz ekranu, ukazujący spadające bomby.
Stary, stuknięty szaman Hakunin za darmo wyleczy cię i odtruje o każdej porze dnia i nocy, o ile masz nieujemną karmę. Pogadaj z niezbyt chyba rozgarniętym Feargusem stojącym przy studni, zreperuj ją (użyj umiejętności Naprawa), a otrzymasz 100 PD. Zdołasz to zrobić niezależnie od tego, jak kiepsko u ciebie z Naprawą. Wszyscy umieszczają to w swoich poradnikach, więc ja chyba też powinienem: w chacie ciotki Morlis jest 100$, które powinieneś sobie wziąć, nawet, jeśli nie masz zamiaru przeszukać wszystkich pojemników w okolicy… ale masz taki zamiar, prawda?
a red star Zastanawiałeś się czasem, czemu w Falloucie 2, Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Planescape: Torment i Icewind Dale jest zawsze przynajmniej jedna postać o imieniu Feargus lub podobnym? Może mieć to związek z szefem Black Isle, Feargusem MacRae Urquhartem; w grach tych jest blisko tuzin imion wywodzących się od tego (wliczając w to pierwotne imię Cassidy'ego, które pokazuje się, jeśli sprzedasz go Metzgerowi). Występują też w dużej ilości imiona innych wydawców, ale żadne z nich aż tak często. "Smitty" to jeszcze jedno powszechne imię - jest ich czterech w obu Falloutach, a mógł być i piąty...
Jeśli masz 6 Zręczności, pogadaj z Lucasem stojącym przy kamiennej głowie, wytrenuje cię w walce wręcz do 40%, o ile ta umiejętność jest u ciebie na niższym poziomie, lub do 55%, jeśli jeszcze nie jesteś tak dobry (niezły powód, by nie wybierać tej umiejętności jako głównej). Ma woreczek proszku leczniczego, zabierz mu go więc, zostawiając w zamian kilka bezużytecznych ogonów skorpionów, których i tak pewnie nie możesz nosić na pustyni. Jeśli chcesz na ten proszek się wymienić, zrób to przed treningiem. Porozmawiaj z Jordanem - znajduje się on w namiocie na północny wschód - otrzymasz +10% do Broni białej, jeśli twój obecny poziom umiejętności wynosi 36% lub więcej (jeśli nie spełniasz wymagań, możesz wrócić i przejść ten trening później). Cameron, stojący na górze mapy, doda ci 10% do Walki wręcz i 10% do Broni białej, ale tylko pod warunkiem, że masz 6 lub mniej Zręczności i nie wybrałeś żadnej z sześciu umiejętności bojowych jako głównej (najwyraźniej uważa, że skoro znasz się na Broni ciężkiej, jesteś gotów stawić czoła trudom życia na pustkowiu). Być może powinieneś najpierw przejść trening Lucasa, to zależy od początkowej wartości umiejętności. Jeśli zapomniałeś czegoś zabrać ze świątyni, albo czujesz potrzebę skopania odwłoków kilku pozostawionym wcześniej przy życiu skorpionom, możesz ponownie tam wejść - drogą na północ, prowadzącą do głównego wejścia do świątyni, lub przez jaskinię, przy której stoi Cameron.
a blue starNa wartości bonusów do umiejętności uzyskiwane dzięki treningom lub innym działaniom twojej postaci może mieć wpływ to, czy wybrałeś rzeczoną umiejętność jako główną,, albo czy jest ona powyżej 101%. Stąd wielkości tych bonusów podawane w przewodniku nie zawsze muszą dokładnie odpowiadać rzeczywistości.
a green star Z powodu buga będziesz musiał przejść trening Camerona, zanim w ogóle będziesz mógł porozmawiać z Hakuninem.
W czasie gry obejrzysz cztery filmiki-sny o Hakuninie, nawiedzą cię one 23 października 2241, 21 stycznia 2242, 21 kwietnia 2242 i 20 lipca 2242. Gdy otrzymasz punkty doświadczenia za znalezienie Krypty 13, a potem ją opuścisz (nieważne, czy znalazłeś G.E.C.K., albo w ogóle rozmawiałeś ze szponami śmierci), lub opuścisz San Francisco po przygotowaniu tankowca do odpłynięcia, zawsze przeskoczysz od razu do czwartego snu ("wioska umiera"). W miarę upływu czasu ogród i pola uprawne będą pustoszały, a ludzie będą coraz bardziej zrozpaczeni. Po 90 dniach, czyli gdy nawiedzi cię pierwszy sen o Hakuninie, nie będziesz mógł podjąć (lub skończyć, jeśli już podjąłeś) questów 1, 3 i 4, a Hakunin nie będzie cię już uzdrawiał i robił dla ciebie proszku leczniczego. Po 91 dniach nie będziesz mógł wziąć manierki na wodę i pieniędzy od Starszej.

Gdy powrócisz do Arroyo po czwartym śnie, most będzie zniszczony, a reszta wioski niedostępna. Powita cię umierający Hakunin, opowiadając, jak to mieszkańcy zostali porwani w lataczach na południe, a na mapie świata pokaże się Navarro. Nie musisz tu wracać i czy to zrobisz, czy nie, nie będzie w zasadzie miało znaczenia w dalszej grze.
a green starJeśli odnajdziesz Kryptę 13, ale do niej nie wejdziesz, Arroyo się nie zmieni, zmieni się za to rozmowa z Hakuninem i jego opis! W większości przypadków nie powinno się to zdarzać, ale u mnie się tak raz stało. Hakunin nie umrze naprawdę po zakończeniu rozmowy, a Navarro nie pojawi się na mapie świata. Inny zabawny szczegół: jeśli jesteś w Arroyo, gdy pojawi się czwarty sen, i pogadasz z Nagorem, powie ci, że Morlis ugotowała Smoke'a… ale jeśli jeszcze go nie uratowałeś, możesz iść i to zrobić (choć jak wspomniałem wcześniej, nie dostaniesz za to PD, a rozmowa z Nagorem się nie zmieni).
a green star Mapa mostu w Arroyo zmieni się tak naprawdę w zupełnie nową mapę, więc jeśli w tym czasie będziesz tam miał zaparkowany samochód, zostanie on na zawsze stracony, łącznie ze wszystkimi NPC-ami pozostawionymi tu lub na jakiejkolwiek mapie Arroyo.
  1. Odszukaj psa Nagora, który zaginął w dziczy.

    Nagor stoi na wschód od ogrodu Hakunina, a jego pies jest na terenach łowieckich na zachód. Idź tam, zabij wszystkie wrogie gekony (albo przekradnij się koło nich), zabierz wszystkie kwiaty Broca i korzenie xandrowe, jakie znajdziesz, i postaraj się nie wleźć w ten zielony szlam. Gdy dotrzesz w lewy górny róg mapy, do psa, pójdzie on za tobą i nawet pomoże ci po drodze pozbywać się gekonów. Nowe kwiaty i gekony pojawią się każdego dnia, o ile wyjdziesz i wrócisz na tę mapę. Może się wydawać dobrym pomysłem, by tam zostać i nabijać poziomy, zabijając gekony, ale tak naprawdę znacznie z tym więcej zachodu, niż to jest warte, zatem rób tak tylko, jeśli jesteś już blisko kolejnego poziomu i nie możesz się doczekać (albo przeczytaj uwagę poniżej). Za przyprowadzenie psa żywego dostajesz 100 PD. Jeśli powiesz Nagorowi, że pies zginął, pobiegnie tam sam w poszukiwaniu zwierzaka, chyba że poprosisz go, by tego nie robił. Zrobi tak również wtedy, gdy odmówisz wykonania dla niego tego questu. Jeśli pobiegnie, a ty pójdziesz za nim na tereny łowieckie, znajdziesz go martwego obok martwego gekona, psa nie będzie, a ty nie będziesz mógł skreślić tego zadania z listy questów. Ale będziesz mógł zabrać włócznię z zimnych zwłok Nagora.
    a green starOpatentowana technika nabijania poziomów Zugera: "Najprostszym sposobem zdobywania PD z kradzieży jest używanie tej umiejętności na przymulonych gekonach w Arroyo. Po prostu podkładaj i kradnij im kwiaty Broca. Najłatwiejszy sposób na nabijanie poziomów we wczesnej fazie gry, choć po pewnym czasie staje się nużący. Z umiejętnością kradzieży na poziomie jakichś 10% mogłem podkładać i kraść kwiaty Broca przynajmniej 5 razy". Upewnij się, że gdy to robisz, w pobliżu nie ma żadnych wrogich gekonów, ponieważ te spokojne też obrócą się przeciwko tobie, jeśli zacznie się walka.
    a blue star W trakcie walki wszystkie normalne i złote gekony będą podbiegać i zjadać wszystkie iguany na patyku i kawałki suszonego mięsa i atakować, jeśli zostaną im jakieś PA. Będą też podnosić bronie do walki wręcz nakładane na ręce, takie jak kolczaste kastety i rękawice wspomagane! A potem używać ich przeciwko tobie!
    a blue star Jest to dopiero pierwszy z wielu questów, dialogów i innych szczegółów, do których nie masz dostępu, jeśli twoja Inteligencja jest mniejsza niż 4. Od tej pory nie będę sobie zawracał głowy mówieniem ci o tym, ale jeśli dzięki byciu głupolem można coś zyskać lub może się wydarzyć coś dziwnego, odnotuję to.
  2. Znajdź handlarza imieniem Vic.

    Minie jeszcze jakiś czas, nim się to stanie. Jeśli jesteś ciekawski - patrz Nora, quest 8.

  3. Zdobądź krzemień dla Mynoca, żeby mógł naostrzyć twoją włócznię.

    Porozmawiaj ze strażnikiem przy moście na skraju wioski. Jeśli masz Percepcję 6 lub wyższą możesz spytać go o jego włócznię, a pośle cię do twojej nadętej ciotki po kawałek krzemienia. Możesz:


    Jeśli zdobędziesz krzemień drogą kradzieży, handlu lub dwóch nieudanych prób kradzieży, wciąż możesz dostać PD za użycie Retoryki, możesz nawet wymienić proszki lecznicze na jeszcze jeden kawałek, ale z dwóch nie ma pożytku. Gdy wrócisz do Mynoca, zmieni on jedną z twoich włóczni w zaostrzoną włócznię, fajnie. Jeszcze fajniej będzie, jeśli wcześniej upuścisz wszystkie włócznie, jakie masz, wtedy Mynoc da ci nową. Ci plemienni nie są za mądrzy.
    a green star Po tym, jak odwiedzisz Klamath lub Norę, rozmowa z Mynocem będzie inna i nie będziesz mógł podjąć ani zakończyć tego questu.
    a blue starGeoffrey Bateman opisuje cheat o szerokiej gamie zastosowań: "Gdy rozmawiasz z ciotką Morlis i chcesz zdobyć krzemień, dojdź do ekranu, gdzie masz opcję dialogową w rodzaju: 'Spoko, mam tu trzy proszki lecznicze', przeskocz do okna handlu, upuść wszystkie proszki, wróć do okienka rozmowy i wybierz wspomnianą opcję dialogową. Dostaniesz krzemień, a nic nie stracisz (gra sprawdza twój ekwipunek tylko przed wyświetleniem tej opcji, nie po), potem pozostaje ci z powrotem podnieść swoje proszki. Działa to również przy ulepszaniu broni. Dojdź po prostu do ekranu, w którym wybierasz do ulepszenia konkretną broń, przełącz się na okno handlu i upuść spluwę, potem dopiero każ ją modyfikować. Otrzymasz ulepszoną wersję broni (z pełnym magazynkiem, rzecz jasna), a potem możesz podnieść swoją nieulepszoną pukawkę. Nie przejdzie to, niestety, z Algernonem, który nie chce handlować, więc by trik zadziałał, musisz zapłacić za upgrade. Sztuczka ta jest również przydatna w sytuacji, gdy płacisz komuś za coś przy pomocy opcji dialogowej, jak gdy płacisz Metzgerowi za Vica: wyrzuć wszystkie swoje pieniądze, 'zapłać' mu, podnieś pieniądze…". Tym sposobem możesz w Redding zdobyć wszystkie cztery implanty bojowe za darmo, musisz tylko mieć przy sobie 30,000$ i jeden pancerz bojowy. Sebastian Cassen, który też mi mówił o tym triku, wskazuje, iż możesz go użyć w celu zatrzymania sobie przedmiotów z różnych questów (np. wspomniany krzemień), choć to spodoba się wyłącznie kolekcjonerom takich przedmiotów.
  4. Zabij złośliwe chwasty, które rozpleniły się w ogrodzie Hakunina.

    Porozmawiaj z Hakuninem i zgódź się zabić dla niego rośliny, albo po prostu idź i je zabij. Nie powinny stanowić wielkiego problemu. Zdobywasz 100 PD. Zgłoś się do Hakunina po 2 proszki lecznicze, no i teraz będzie on mógł sporządzać je dla ciebie, jeśli dasz mu korzeń xandrowy i kwiat Broca. Ponieważ możliwe, że już tu nie wrócisz, przeszukuj tereny łowieckie, aż będziesz miał po tyle samo korzeni i kwiatów, a potem zrób z nich proszki. W dalszej grze też zachowuj kwiaty i korzenie, bo będzie jeszcze jedna okazja, by zrobić z nich użytek (a dopóki nie nawiedzi cię pierwszy sen o Arroyo, zawsze możesz tu wrócić i znów skorzystać z umiejętności Hakunina).
    a green starAtak dystansowy roślin jest znacznie mniej groźny niż ich ukąszenia (a do tego dość szybko kończą im się kolce), więc jako dobry ogrodnik powinieneś uderzyć raz, wycofać się o dwa heksy, skończyć turę, znów podejść i tak cały czas.
    a green star Jeśli masz ujemną karmę albo obraziłeś Hakunina, dostaniesz ten quest jako sposób na przeproszenie go. W pierwszym przypadku i tak będziesz musiał zwiększyć swoją karmę co najmniej do zera, nim dostaniesz nagrodę. W drugim przypadku obrażaj go dalej, aż poziom jego reakcji spadnie tak, że zapomni się na ciebie gniewać (to bug). Dialog z nim znów będzie normalny, choć jego twarz nie będzie wyrażała wielkiej radości.
  5. Zdobądź GECK dla swojego obozu.

    Minie jeszcze dużo czasu, nim to się stanie (chyba że używasz jakiegoś głupiego skrótu). Kiedy po raz pierwszy położysz łapy na G.E.C.K.u, dostajesz 4000 PD.

Klamath

"Wiele ludzi ma złe duchy. A ty? Ty masz głupie duchy. Idź do szamana, zrobi dziura w głowie..."
--Sulik
Klamath to ciche, odosobnione miasteczko, ale komuś nawykłemu do chatek i namiotów może wydawać się czymś w rodzaju metropolii. Poczytaj tablicę ogłoszeń, by zorientować się w sytuacji. Możesz też porozmawiać z witaczem, ale on chce kasy, to marnotrawstwo, jeśli nie jest to twoja pierwsza gra... a nie jest, prawda? :) Z jakiegoś powodu nosi on przy sobie koktajl Mołotowa, który możesz mu ukraść i w dla zabawy w niego rzucić. Albo i nie.

W Klamath natrafisz na pierwsze sklepy: jeden w Złotym Gekonie, drugi w domu Bucknera, oba zaopatrują się co 2 dni. Złoty Gekon to bar dla twardzieli, gdzie przesiadują traperzy (musisz być w mieście nielubiany lub obojętny, by wpadać tu na jednego), dom Bucknera jest nieco bardziej przyjazny. Powinieneś kupić całą amunicję 10mm AP, jaką mają, trochę proszków leczniczych, jeśli jeszcze nie masz ich około 10 i skórzany pancerz, o ile cię stać (szczególnie jeśli grasz specem od bezpośredniego starcia - z wyjątkiem pancerza nie będziesz miał jak na razie w co zainwestować). Stimpaki najprawdopodobniej nie są tu warte swej ceny. Sajag ze Złotego Gekona da ci zniżkę, jeśli jesteś osobą dość czarującą, albo jeśli będziesz go ciągle o to nagabywać. Wynajmując pokój w którymś lokalu, w zasadzie płacisz 25$ za ośmiogodzinny odpoczynek, podczas którego odzyskujesz tyle PW, ile wynosi twoje tempo zdrowienia pomnożone przez 4, a NPC w ogóle się nie leczą. Ja bym zamiast tego poćwiczył umiejętności lekarskie.
a blue starSklepy zaopatrują się zwykle co 2-4 dni, gra wybiera losowo (wyjątki pojawią się w przewodniku). Sklep nie zaopatrzy się, jeśli zostaniesz na tej samej mapie (choć czasem, jeśli wielokrotnie porozmawiasz ze sklepikarzem, może on wystawić na sprzedaż broń, którą chował na użytek własny), a przedmioty nie będą się w nieskończoność kumulować. Rzeczy, w których zapas dany sklepikarz uzupełnia regularnie, będą się pojawiały w różnych ilościach (a niektóre pojedyncze przedmioty mogą w ogóle się nie pojawić), ale wszystko, co mu sprzedasz, pozostanie. Zazwyczaj, choć nie zawsze, gdy zabijesz sklepikarza, jego towary pojawiają się na jego zwłokach, nawet jeśli wcześniej nie mogłeś ich ukraść. Oczywiście, jeśli zabijesz Maidę Buckner lub Sajaga, będziesz musiał walczyć też z resztą Klamath.
a red star Większość sklepów w wersji 1.0 zaopatrywało się znacznie rzadziej, typowy czas wynosił 1-2 tygodnie. W uwagach do patcha jest napisane tylko, że częściej uzupełniają zapas pieniędzy, ale dotyczy to też reszty towarów.
a blue star Nigdy nic nie tracisz, spieniężając niepotrzebne przedmioty, powinieneś więc robić tak przy każdej okazji. A to dlatego, że twoje przedmioty zawsze sprzedajesz za tyle samo; poziom Handlu, zniżki i tak dalej zawsze wpływają na ceny towarów tej drugiej strony. A jeden dolar osoby, z którą handlujesz, zawsze będzie odpowiadał jednemu dolarowi wartości sprzedawanego przez ciebie przedmiotu. Dobrze też to wiedzieć, kiedy chcesz kupić coś drogiego, a nie możesz unieść wszystkich tych śmieci, które byś chciał na tę rzecz wymienić; zapłać gotówką, a potem tak, jak ci wygodnie, wymień te śmieci na dopiero co wydane pieniądze. Zauważ jednak, że większość sklepikarzy zaopatruje się oprócz innych towarów w pieniądze, zaś z chwilą zaopatrzenia znika każda ilość pieniędzy przekraczająca to, co zazwyczaj mają.
a blue star Jeszcze przez jakiś czas nie będziesz musiał się tym martwić, ale twój ekwipunek nie może pokazać, że posiadasz więcej pieniędzy niż 99999$. Ale nie pękaj, są tam; interfejs w dialogu może wyświetlić najwyżej siedem cyfr, ale sama zmienna może przekroczyć 2 miliardy. Jeśli się tym przejmujesz, możesz trzymać 99999$ w ekwipunku, 99999$ u Sulika, $99999$ u Cassidy'ego, 99999$ w twojej ulubionej biblioteczce, 99999$ na kościotrupie znajdującym się w jaskini radskorpionów pod kryjówką bandytów… masz już takie bardzo ogólne pojęcie, o co chodzi.
W domu Bucknera stoi sobie wyglądający na plemiennego facet o imieniu Sulik. Okazuje się, że szukał swojej siostry (porwanej przez łowców niewolników), ale w Klamath upił się, zrujnował lokal i odpracowuje szkody. Podczas rozmowy z Maidą Buckner możesz zaoferować jej spłacenie 350$ długu Sulika, wtedy, jeśli chcesz, dołączy on do ciebie. Zaoferuj to raczej Sulikowi, w rozmowie, a to dlatego, że zdobędziesz wtedy 500 PD, których nie dostaniesz, jeśli zapłacisz bezpośrednio Maidzie. Jest też lepszy sposób na uwolnienie Sulika: patrz niżej - questy 2 i 6. Dobrze jest zrobić to możliwie najwcześniej po przybyciu do Klamath, by mieć ze sobą Sulika. To nie jedna z tych głupich gier, w których doświadczenie jest dzielone między członków drużyny! Pierwsze, co powinieneś zrobić, to zabrać Sulikowi jego skórzaną kurtkę i samemu ją założyć, żeby wyglądać cool.
a green starIN<4: Jeśli chcesz przyłączyć Sulika, musisz zaoferować spłatę jego długu już za pierwszym razem, gdy z nim rozmawiasz. Wybieraj zawsze drugą opcję w dialogu, a dostaniesz 500 PD i Sulika, jeśli go chcesz (i jeśli, rzecz jasna, twoja Charyzma nie wynosi 1). Ponieważ głupole nie mogą wykonać questu 2 i 6, to twoja jedyna szansa, by go przyłączyć!
a green star Sebastian Cassten zauważa, że możesz wielokrotnie płacić kwotę potrzebną na uwolnienie Sulika, pytając Maidę o Norę. W zasadzie płacisz, by podnieść sobie reputację miejską.
a red star W wersji 1.0 nie dostawałeś żadnych punktów doświadczenia, jeśli dałeś pieniądze Sulikowi.
Pogadaj w Złotym Gekonie z Johnem Sullivanem (wybierz ścieżkę dialogową o "magii", a dostaniesz darmowe piwo) - możesz go przekonać, by wytrenował cię w boksie: +10% do Walki wręcz, +10% do Broni białej i 150 PD!

W pobliżu kręci się pies. Pogadaj z nim, a jeśli nakarmisz go suszonym mięsem, zdobędziesz klucz do Osady Traperów, a pies będzie za tobą łaził po tej mapie (właściwie to tak długo, jak nie opuścisz mapy, będzie on twoim sprzymierzeńcem w każdej walce, jaką tu wywołasz). Dziwna rzecz na zakąskę dla psa, taki klucz. Nie gadaj z kundlem, póki nie będziesz miał czym go nakarmić, bo może się okazać, że będziesz musiał z nim walczyć (opuszczenie mapy go uspokoi; jeśli go zabijesz, nie zdobędziesz klucza).

Odwiedź starą chatę Vica w północno-wschodniej części tej mapy i zabierz (między innymi) jego radio. Przyda ci się potem. Jeśli grasz po raz pierwszy, to używanie muszkietu wydaje się super sprawą, ale nie jest on zbyt efektywny, więc raczej oszczędzaj amunicję aż zdobędziesz pistolet 10mm. Albo, jeśli Ręczna broń palna jest twoją jedyną umiejętnością bojową na przyzwoitym poziomie, możesz wystrzeliwywać szczury na Osiedlu Traperów, dopóki nie zdobędziesz pistoletu 10mm. Okrutna dobra zabawa.

Możesz przespać się z dziewczynami z łaźni - jeśli zapłacisz. Sally nie będzie z tobą rozmawiała, jeśli wykiwałeś na pastwiskach Duntonów, ale niewiele tracisz. Jedna z dziewczyn, Jenny, to przyjaciółka Vica. Porozmawiaj z nią (nie trzeba z nią wcześniej iść do łóżka), a umieści na twojej mapie Norę. Maida Buckner, Sajag i Bob Flacha też mogą to uczynić.
a green starSkrajnie nieistotny bug: jeśli dzięki Charyzmie dostaniesz w łaźni zniżkę na "Długą Wszechstronną Królewską Kąpiel z Natryskiem", mając w ekwipunku dokładnie 124$, to kąpiel tę dostaniesz za darmo
a green star IN<4: Jeśli jesteś głupolem, rozmowa z prostaczkiem Torrem przybierze nadzwyczaj interesujący charakter. Może umieścić na twojej mapie Norę, jeśli spytasz go o Vica przed podjęciem questu 3. Zaproponuje ci też darmowe zakwaterowanie (z takim samym efektem, jak opisany wyżej), ale dopiero, gdy zaakceptujesz lub odmówisz wykonania questu, a ponieważ Torr nie wraca na mapę miasta, jeśli poprawnie wykonasz quest 3, głupol i tak normalnie nie ma możliwości darmowego zakwaterowania.
a red star W niespatchowanej grze Maida wraz z Norą umieszczała na twojej mapie Redding.
W domu na północ od placu żyją złośliwi bracia Duntonowie. Nocami chadzają do Złotego Gekona, co oznacza, że możesz ograbić im mieszkanie. Otwórz też zamek w drzwiach (potrzebujesz 70% Otwierania zamków). Jak pogadasz z ludźmi i wykonasz niektóre poniższe questy, zorientujesz się, że Duntonowie to prawdziwe szumowiny. Możesz ich oskarżyć o kradzież bydła, ale nie ma niestety żadnego sposobu, by ich zakablować, a jeśli sprowokujesz ich do walki, całe Klamath, łącznie z Bucknerami, stanie po ich stronie. Jednak zaatakowanie i zabicie Duntonów nie uczyni miasta wrogim na stałe, więc jeśli zamkniesz zamek w drzwiach wejściowych, będziesz mógł skończyć walkę i nikt nie będzie miał do ciebie pretensji (ten sam efekt uzyskasz uciekając na pole wyjściowe).
a green starW ekwipunku obu Duntonów na początku każdej tury będzie się pojawiał kolczasty kastet, o ile już go tam nie ma. Możesz ten efekt spowodować wchodząc w tryb walki, klikając "tura", używając Kradzieży, by zdobyć kastet, i powtarzając to samo.
a green star Na zwłokach pierwszego Duntona, którego zabijesz, pojawi się skład ich "sklepu" (rzeczy są raczej niepotrzebne i uzupełniają się co 3 tygodnie), chyba że zabijesz go na mapie pastwisk braminów. Gdy zabijesz jednego z nich, drugi zniknie, jeśli opuścisz mapę i wrócisz. Na przykład jeśli zamordujesz jednego, a potem natychmiast porozmawiasz z drugim i zgodzisz się ukraść braminy, żaden z braci nie pojawi się na mapie pastwisk, czyli nie będziesz mógł ukończyć questu.
a blue star Jeśli spróbujesz przeszukać biblioteczkę w obecności Duntonów albo jeśli zobaczą cię w bocznym pomieszczeniu, natychmiast zaatakują. Jednak zazwyczaj istoty, które coś posiadają ostrzegą cię raz, żebyś trzymał się z dala od niektórych pojemników, drzwi lub wyjść. Żeby tak się stało, muszą cię widzieć, więc możesz próbować Skradania albo ustawiania się poza ich polem widzenia. Jeśli masz NPC-ów, możesz użyć ich jako zasłony - w tym przypadku wydają się oni całkowicie zasłaniać cudze pole widzenia. Ale nie miej do mnie pretensji, jeśli jakaś istota przyjrzy się drugi raz - i dorwie cię później!
a blue star We wczesnych fazach gry powinieneś zapisywać grę przed próbą otwarcia jakichś ważnych drzwi, jeśli nie masz zbyt wysokiego poziomu Otwierania zamków. Krytyczna porażka spowoduje zaklinowanie zamka, wtedy nie można go otworzyć do następnego dnia, tzn. aż zegar pokaże 00:00 (choć da się używać wytrychów na zaklinowanych zamkach). Przynajmniej nie musisz się nigdy martwić łamaniem się wytrychów. A jeśli czujesz żal, że z niezamkniętych drzwi nie ma żadnych PD, możesz zamiast tego zamknąć w nich zamki - za 25 PD. Ale zabawa, co?
a red star Jeśli grasz bez dzieci, to tu, w Klamath, usłyszysz pierwsze bezcielesne głosy. Gdy mnie się to pierwszy raz zdarzyło, myślałem, że to moja postać gada do psa!
Osiedle Traperów to zachodnia część Klamath. Przejdź między dwoma wielkimi budynkami, a potem drzwiami na prawo, a spotkasz Cienkiego Bolka, który wytrenuje cię w Sztuce przetrwania, jeśli masz nie więcej niż 28% (zatem jeśli ukradłeś dzieciakowi w pobliżu Poradnik harcerza, jeszcze go nie czytaj). Jeśli powie, że twoje plemię to "sami farmerzy" czy coś takiego, spróbuj po prostu jeszcze raz. Doda ci to tyle procent do Sztuki przetrwania, ile wynosi twoja podwojona Inteligencja (ale nie mniej niż 7). W zależności od twojej reputacji miejskiej Cienki zażąda za to 50$ albo 100$, ale z powodu błędu zamiast tracić pieniądze, tak naprawdę je dostajesz. Jeśli odmówisz po tym, jak już zaproponuje cenę, nie dostaniesz drugiej szansy.
a red starW niespatchowanej wersji Cienki nie dawał ci pieniędzy, ale też ich nie zabierał. Obecny stan rzeczy jest wynikiem "poprawki" wspomnianej w uwagach do patcha.
Okazuje się, że Cienki odciął dostęp do północnej części obszaru z powodu inwazji szczurów. By przejść przez zamknięte drzwi, możesz:
a green star Jeśli jesteś kobietą i powiesz Cienkiemu, że "zrobiłabyś wszystko", by zdobyć klucz, opcje dialogowe na następnym ekranie są poprzestawiane. Powodują one, odpowiednio: zgodę na jego propozycję, cofnięcie się do wcześniejszego ekranu w dialogu i wyjście z dialogu. Jeśli przez pomyłkę wybierzesz pierwszą, możesz się pocieszyć, że skrypt nie uruchamia podprogramu seksu, zatem technicznie rzecz biorąc następuje tylko wyciemnienie...
To tyle, jeśli chodzi o ubezpieczenie osady. Toruj sobie drogę przez zabudowania w kierunku północnym (zabierz z szafek buty i amunicję), aż znajdziesz otwór w podłodze, po czym tam zejdź. Teraz będziesz przebijał się przez trzy poziomy jaskiń z mnóstwem szczurzego pomiotu. Na ziemi jest kilka pomniejszych przedmiotów, między innymi młot, na zwłokach trapera jest pistolet 10mm (prawdopodobnie twoja pierwsza w miarę sensowna broń), a w szczurzym gnieździe nóż bojowy. Przy zniszczonym robocie w jednym z rogów mapy znajdziesz też narzędzia. W okolicach południowo-wschodniego rogu poziomu drugiego (najniższego) znajduje się obszar zasypany kamieniami; poruszaj myszką nad wielkim stosem kości, znajdziesz trochę amunicji 10mm JHP.

Za zamkniętymi drzwiami (użyj do ich otwarcia dynamitu z szafki obok, jeśli nie jesteś dość dobry w otwieraniu zamków, 70% powinno wystarczyć) znajduje się drabina w górę, prowadząca do wcześniej niedostępnej części Osiedla Traperów. Podnieś z ziemi Nuka-Colę, opróżnij lodówkę w północno-wschodniej części, ale przede wszystkim podejdź do samochodu i zabierz kontroler baterii - dostaniesz za to 200 "niewidzialnych" PD.
a blue starNiedaleko samochodu stoi działający automat z Nuka-Colą. Użyj na nim monety, a zdobędziesz Nuka-Colę, i prawdopodobnie stracisz 1-2 PW od uderzenia gwałtownie wyrzuconą butelką. W grze jest mnóstwo takich automatów (działające i zepsute mają różne opisy), możesz z każdej wziąć 15-30 butelek, zanim się wyczerpią. Nuka-Colę sprzedaje się za więcej niż 1$… ale z reguły należy sprzęt na pieniądze, a nie odwrotnie. Jednak, co warto pamiętać, Nuka-Cola jest składnikiem niezbędnym do robienia później superstimpaków, choć istnieje możliwość, że i tak będziesz miał jej znacznie więcej, niż potrzeba. Co dziwne, automaty uzupełniają zapasy Nuka-Coli co 1-7 tygodni.
a yellow star Jeśli nie jesteś w stanie znaleźć pistoletu 10mm, to prawdopodobnie dlatego, że opuściłeś szczurze jaskinie, żeby odpocząć, a w tym czasie zwłoki zniknęły, pozostawiając broń zasłoniętą przez kałużę krwi, która tam została. Ciała rozkładają się w zaledwie kilka godzin, jeśli opuścisz mapę i wrócisz,p odczas gdy krew jest dość uparta i może zostać dosłownie przez całe lata. Szczegóły znikania krwi nie są mi znane, ale wydaje się, że zależy to zarówno od czasu, jak i od tego, ile razy wszedłeś na daną mapę.
a red star Na pierwszym poziomie tuneli na ziemi leżą kamienie. Kamienie, stary, kamienie! Oto wyzwanie dla ludzi o kamiennej twarzy: ile kamieni da się zebrać podczas gry, bez uciekania się do powtarzalnych przypadkowych spotkań? Będę cię informował na bieżąco o stanie liczebnym kamieni...
  1. Podłóż ogień pod aparaturę.

    Porozmawiaj z Bobem Flachą w domu Bucknera, a poprosi cię o dołożenie do ognia pod aparaturą destylacyjną na terenach łowieckich (najpierw musisz mu kupić za 5$ drinka, ale jeśli masz 7 Inteligencji, możesz zrekompensować sobie tę stratę, namawiając go do oddania ci dwóch posiadanych przez siebie butelek gorzały). Zaoferuje ci 50$, a jeśli zażądasz więcej i zaliczysz test Handlu, 65$, ale da ci tylko 55$, gdy wykonasz zadanie (błąd przy skryptowaniu). Idź na południowo-wschodni obszar wyjściowy, prowadzący na zalesiony teren pełen gekonów. Dotrzyj do chatki na południowy wschód, weź którąś z wiązek drewna opałowego i użyj jej na aparaturze, za co otrzymasz 100 PD. Gdy wrócisz do Boba, da ci ustaloną zapłatę. Ponieważ złote gekony zdecydowanie potrafią sprawić kłopot, jak również z powodu skórek nie powinieneś wykonywać tego questu, zanim nie zdobędziesz zarówno Sulika, jak i profitu Patroszenie gekonów (patrz niżej). Jeśli tak ci się podoba, możesz za 50$ i piwo (oraz 100 PD, choć nie pokazuje się to w okienku komunikatów) zdradzić Sajagowi miejsce ukrycia aparatury. Bob Flacha nie będzie cię potem zbytnio lubił. Musisz to zrobić zanim odbierzesz od Boba nagrodę, więc trzeba będzie wybrać, wobec kogo będziesz lojalny. Możesz spytać Sajaga o jego znajomości w branży gorzelnianej w Norze, ale gdy tam dotrzesz, nic to nie daje.
    a green starJest to jeden z kilku w grze questów czasowych. Zgodnie z tym, co facet mówi, musisz dołożyć drewna w ciągu jednego dnia, w przeciwnym razie nie dostaniesz za to PD. Ale możesz iść do Sajaga po tym, jak Bob cię ochrzani.
    a green star Bob Flacha nie będzie z tobą rozmawiał, jeśli twoja reputacja miejska wynosi Obojętny, a twoja karma wynosi -3 lub mniej. Możesz to naprawić, ruszając swoją reputację miejską w którąś stronę, co powinno być proste (wystarczy postawić ludziom kolejkę drinków). Jest to wynik buga: Bob miał cię skrzyczeć, jeśli masz negatywną reputację miejską, ale zamiast tego skrypt sprawdza globalną zmienną z takim samym znacznikiem, jak twoja obecna reputacja miejska w Klamath.
    a blue star Możesz tu wpaść na pierwsze złote gekony, które, atakując, napromieniowują cię. Sugerowałbym, byś nie używał w ogóle AntyRadu, zanim nie opuścisz Klamath i Radioaktywnych jaskiń, bo nie mówimy o wysokim poziomie napromieniowania. Więcej szczegółów na temat radiacji znajdziesz pod koniec sekcji Tworzenie postaci. W większości sytuacji powinieneś być całkowicie bezpieczny bez AntyRadów aż dotrzesz do lekarza w Kryptopolis (albo do końca gry, o ile nie będziesz miał tak skrajnego pecha, żeby na przykład wielokrotnie trafiać na Składowisko odpadów radioaktywnych).
  2. Uratuj trapera imieniem Smiley.

    Zaginął narzeczony Ardin Buckner. Naniesie ona na twoją mapę położenie Radioaktywnych jaskiń i poprosi o znalezienie Smileya. Gdy to uczynisz, nagrodzi cię ona, uwalniając Sulika (dostajesz 500 PD, choć nie pokazuje się to w okienku komunikatów) lub dając ci 100$. Porozmawiaj potem ze Smileyem, a zdobędziesz profit Patroszenie gekonów, a jeśli pogadasz z nim potem jeszcze raz i spytasz o polowanie na gekony, otrzymasz losowy bonus do Sztuki przetrwania: +1% do +6% (jeśli jesteś zachłanny, zapisz grę i wczytuj). Jeśli powie, że wiesz już więcej niż on o polowaniu, nalegaj, a i tak dostaniesz bonus. Z profitem Patroszenie gekonów na zwłokach każdego gekona, którego zabijesz (oprócz odmiany ognistej) będzie skórka, którą możesz zabrać i sprzedać. Jeśli Smiley zginie, Ardin nie będzie z tobą więcej rozmawiać, jeśli jej to powiesz.
    a green starIN<4: Jeśli wrócisz tu później, by z pomocą Mentatów móc zaznaczyć na mapie Radioaktywne jaskinie i uratować Smileya, otrzymasz profit Patroszenie gekonów, ale nie bonus do Sztuki przetrwania, ani nagrody od Ardin.
    a green star Możesz zdobyć podwójną liczbę PD za ten quest, jeśli dowiesz się o położeniu jaskiń od pani Buckner, ale powiesz, że nie możesz jej pomóc. Potem idź i uratuj Smileya. Gdy wrócisz do Klamath, Ardin nadal będzie o nim mówiła, więc możesz przyjąć quest, pójść do jaskiń i jeszcze raz uratować Smileya, po czym wrócić do Klamath po swoją nagrodę. W mieście będzie dwóch Smileyów, i obaj dadzą ci trening. Żeby to zadziałało, nie możesz wejść do Radioaktywnych jaskiń po uratowaniu pierwszego Smileya, a przed reaktywowaniem questu - nawet zapisując i wczytując grę. Lepiej unikaj też rozmawiania z pierwszym Smileyem zaraz po wzięciu questu, ponieważ zacznie wtedy chodzić za tobą po Klamath, myśląc, że jesteście w jaskiniach.
    a green star Sebastian Cassten dodaje: "Możesz tak naprawdę dostać 1000 PD za przyłączenie Sulika. Najpierw wykonaj któryś z questów dla Ardin i nie żądaj nagrody albo poproś o uwolnienie Sulika, dostaniesz 500 PD. Teraz zanim pójdziesz do Maidy, pogadaj z Sulikiem. Okaże się, że jeszcze nie jest wolny (bo jeszcze nie rozmawiałeś z Maidą). Teraz jeśli chcesz, możesz dać mu 350 dolców, w nagrodę otrzymasz dodatkowe 500 PD". Nie zadziała to jednak w wersji 1.0.
    a green star Jeśli zgodzisz się poszukać Torra, zanim weźmiesz quest, by znaleźć Smileya, musisz ukończyć quest 6, zanim będziesz mógł wziąć ten.
    a red star W wersji 1.0 Smiley mógł cię trenować nieskończenie wiele razy
  3. Pilnuj braminów.

    Torr, który nie jest zbyt bystry, chce, żebyś mu pomógł przy pilnowaniu jego bydła przed "robaludami" pojawiającymi się w nocy. Nie rozmawiaj z nim, póki nie będziesz gotowy, bo poprosi cię tylko raz (ale jest jeszcze jeden sposób na podjęcie tego zadania - patrz quest 4). Zgódź się pomóc, a zostaniesz przeniesiony na zalesiony teren, gdzie znajdują się braminy. Jest tam radskorpion, z którym nie powinieneś mieć problemów. Czy to właśnie jest ten tajemniczy robalud, o którym mówił Torr? Niedaleko jest ich jeszcze kilka, jeśli zabijesz wszystkie, quest zostanie zaliczony i otrzymasz 250 PD, ale jeśli zamierzasz przerzucić się na quest 4, jeszcze ich nie zabijaj.

    Jest jeszcze jeden, mniej oczywisty sposób na ukończenie tego questu. Na zachód od obozowiska Torra stoją dwie podejrzane postacie, mianowicie bracia Duntonowie. Zagadaj do nich, a zaproponują ci, żebyś pomógł im w kradzieży bydła (zainicjuje to quest 4). Zgódź się, ale powiedz potem Duntonom, żeby się wycofali (trzeba zaliczyć test Retoryki), po czym uciekną. Da ci to, podobnie jak wyżej, 250 PD i +50 karmy, choć w okienku komunikatów nic się nie pokazuje. Ewentualnie pozabijaj potem skorpiony, dla PD z walki.

    W chatce na południowy zachód znajduje się para szczypców radskorpiona, używana przez Duntonów do udawania robaludów, by dorwać się do bydła Torra. Nie ma, niestety, żadnego sposobu, by ich na tej podstawie oskarżyć (istnieje fragment odpowiedniego dialogu, ale nie jest użyty w grze), więc szczypce są bezużyteczne. Uważaj: jeśli opuścisz tę mapę, nie będziesz mógł na nią wrócić, więc niczego tu nie zostawiaj i zabierz wszystkie ogony skorpionów, jakie zdołasz unieść.
    a green starSebastian Cassten zauważa, że po odstraszeniu Duntonów nadal możesz nakłonić Torra do ucieczki (patrz quest 4). To pozwoli ci podjąć quest 6, który tak naprawdę powinien być wyłącznie następstwem questu 4. Następuje również wykreślenie w Pipboyu obu questów związanych z braminami (co wygląda nieładnie), choć nie dostajesz wynagrodzenia za quest 4.
    a green star Da się również dwukrotnie dostać PD za ten quest. Po odstraszeniu Duntonów możesz iść do Torra i powiedzieć mu, że pomożesz pilnować braminów, co reaktywuje ten quest. Teraz zabij skorpiony i opuść mapę, za co dostaniesz kolejne 250 PD. W ten sposób nie otrzymasz jednak questu 6.
    a green star Sebastian Cassten odkrył też, że możesz użyć obydwu powyższych sztuczek dzięki kombinacji kilku niedoskonałości w skryptach. Przekonaj Duntonów, żeby zwiali, potem zabij skorpiony. Porozmawiaj z Torrem, ale zamiast używać myszki do poruszania się w dialogu, trzymaj ją w miejscu. Wciśnij 2 i 1, by go oszukać. Gdy skończy się rozmowa, natychmiast kliknij myszką, by znów z nim porozmawiać i tym razem wybierz opcję 1. Teraz twoim zadaniem jest dobiec do pola wyjściowego w trybie walki; zrób to, wykorzystując za każdym razem wszystkie swoje PA oprócz jednego, kończąc walkę ręcznie i mnóstwo razy wciskając A. Odniesiesz sukces, jeśli dotrzesz tam zanim Torr zdoła zniknąć (co sygnalizuje wyciemnienie ekranu).
    a green star Jeśli zabijesz krowę albo zwrócisz Torra przeciwko sobie, nie zaliczysz tego questu.
  4. Ukradnij braminy.

    Zamiast odstraszać Duntonów, możesz wrócić do Torra i powiedzieć, żeby uciekał (bracia mówią, że możesz go znokautować, ale to wkurzy braminy, a nawet jeśli zdołasz stłuc go do nieprzytomności, i tak nie pozwoli ci to skończyć tego questu). Potem wróć do Duntonów, a otrzymasz 150 PD, 50$ i 5 kawałków suszonego mięsa, albo możesz odmówić przyjęcia nagrody w zamian za nieco mniejszy spadek karmy (ale karma nie jest ważna). Możesz również potem powybijać skorpiony, choć nie dostaniesz z tego żadnych PD za quest. Takie załatwienie sprawy byłoby lepszym od questu 3 pomysłem, jeśli wziąć pod uwagę quest 6 (poniżej), ale ponieważ i tak możesz go wziąć, jest to pomysł głównie dla postaci wrednych.

    Możesz też otrzymać ten quest, rozmawiając w mieście z Duntonami zamiast z Torrem, o ile nie wyrobiłeś sobie już dobrej reputacji miejskiej. Masz tylko dwie szanse spytać o pracę, jedną w rozmowie z każdym z braci, a kiedy już spytasz jednego z nich i odmówisz, nie masz tej samej szansy z drugim (patrz uwaga o bugu poniżej). Nie nazywaj ich po imieniu, bo może to usunąć z dialogu wątek o pracy (za każdym razem losowo wybierane jest, z którym bliźniakiem rozmawiasz). Gdy pojawisz się na pastwiskach, możesz porozmawiać z Torrem i obiecać mu pomoc w pilnowaniu braminów, by aktywować quest 3, a potem tradycyjnie wybrać, które z zadań wykonać. Pamiętaj, że kiedy już nakłonisz Torra na wycieczkę, nie możesz ukończyć questu 3 zabijając skorpiony, a także że jeśli je zabijesz, Duntonowie sobie pójdą, nawet jeśli nie odebrałeś od nich jeszcze nagrody. Jeśli opuścisz pastwiska, nie wykonując questu 3 ani 4, nie otrzymasz questu 6 ani żadnych PD, co jest, rzecz jasna, do kitu.
    a green starJeśli twoja Charyzma wynosi 10, gdy pierwszy raz wchodzisz do Klamath, twoja reputacja w mieście wzrośnie tak, że Duntonowie nie zaoferują ci tej roboty. Aby rozwiązać ten problem, posiłuj się z nimi raz na rękę, nim spytasz o pracę.
    a green star Zabicie Torra lub któregoś z braminów spowoduje niezaliczenie questu i ucieczkę Duntonów. Jeśli powiesz Torrowi, by uciekał, a potem zaatakujesz braminy, po zakończeniu walki nad niewidzialnym Torrem pojawi się kwestia mówiona. Ale nie zwróci to go przeciwko tobie.
    a green star WraithUV mówi: "Jeśli zapiszesz i wczytasz grę po tym, jak odstraszyłeś Torra, spowoduje to, że Duntonowie nie będą już z tobą rozmawiali. Czyni to oba questy niemożliwymi do ukończenia." Ta ich apatia oznacza również, że możesz ich spokojnie okradać, a jeśli ich zabijesz, wciąż będą potem żywi w centrum, ale to nie jest, rzecz jasna, najlepszy rezultat tych questów.
    a green star Jak odkryli Kwiatmen666 i Killap, ukończenie tego questu powoduje pojawienie się kilku nowych braminów w zagrodzie z tyłu domu Duntonów, które korzystają ze skryptów braminów z Arroyo. Zaatakowanie ich oznacza dla ciebie koniec gry.
    a green star Jeśli porozmawiasz z jednym z Duntonów o pracy w mieście i odrzucisz jego ofertę, po czym porozmawiasz z drugim i będziesz nalegał, że chcesz im pomóc, kontynuacja dialogu będzie wyglądała tak, jakbyś był na mapie pastwisk. Możesz zgodzić się uporać z Torrem; nie przeniesie cię to na pastwiska, choć nadal możesz tam dotrzeć, jak zwykle rozmawiając z Torrem. Możesz też spróbować ich przestraszyć, co da ci tradycyjną ilość PD (tak naprawdę nigdzie nie pobiegną), po czym możesz, jeśli chcesz, iść do Torra, i odkryć, że pastwiska są puste z wyjątkiem braminów i skorpionów. Jeszcze jeden bug odkryty przez Ryana P. Fialcowitza: "Jeśli porozmawiasz z Duntonami o pracy w Klamath zanim porozmawiasz z Torrem, Torr zniknie, jeśli wyjdziesz z mapy i wrócisz."
  5. Zabij króla szczurów.

    Cienki z Osady Traperów ci o tym powie. Rozpoznasz Kru'ula Szczuura, gdy tylko go zobaczysz na drugim poziomie szczurzych nor. Może powinien z tobą być Sulik? Za zabicie mości gryzonia dostajesz 300 PD za quest. Kiedy już go zabijesz, nie będziesz mógł otrzymać treningu od Cienkiego, jeśli jeszcze go nie otrzymałeś.

  6. Uratuj Torra.

    Jeśli wcześniej powiedziałeś Torrowi, by zostawił swe braminy, nadszedł czas się zrewanżować! Idź do Ardin Buckner. Okazuje się, że Torr zaginął, gdy poszedł szukać braminów. Wskaż Duntonów jako winnych i zaoferuj pomoc (masz na to tylko jedną szansę). Potem idź do kanionu na północny zachód. Torr stoi sobie niedaleko szalonego robota. Zabij tego robota za pomocą taktyki uderzenia i ucieczki, zrób rekonesans (intrygujące!), porozmawiaj z Torrem, a potem wróć do miasta (200 PD), po czym znów porozmawiaj z Ardin. W ramach nagrody poproś o uwolnienie Sulika (jest to warte 350$, i dostajesz 500 PD; patrz też uwaga do questu 2). Jeśli będziesz chciał pieniędzy, albo jeśli Sulik już był wolny, otrzymasz nędzne 100$ i znacznie mniej karmy.
    a green starJeśli opuścisz mapę po tym, jak robot zaatakował, nie będzie on wrogo nastawiony, kiedy wrócisz. Wtedy możesz użyć Naprawy, by zreperować mu uszkodzony motywator. Au!
    a red star Nie istnieje w grze żadne zastosowanie dla żółtej karty dostępowej reaktora, z wyjątkiem wywoływania licznych domniemań, plotek i nieporozumień. Może to być ślad questu, który nie został w pełni wprowadzony do gry, albo po prostu miała to być żółta karta dostępowa, pasująca do sieci Poseidon Oil. Co ciekawe, karty nie ma tam w niespatchowanej grze.

Radioaktywne jaskinie

"Świeżuteńka pieczeń z gekona."
--Mamuśka
Zgodnie z nazwą tych tuneli, zawierają one zieloną maź, która cię rani, gdy po niej chodzisz. By się przed tym uchronić, ty i członkowie drużyny musicie mieć w ekwipunku po parze gumowych butów. Ale nawet wtedy buty czasem się rozpuszczają, pozostawiając cię bez ochrony (1% szans przy każdym kroku, dotyczy też członków drużyny) i wtedy powinieneś wczytać grę, gdyż za każdy krok stracisz 2 PW, chyba że nosisz metalowy pancerz albo coś innego, co pochłania obrażenia od plazmy. Jednak warto tak po prostu dobrowolnie pochodzić sobie po tym szlamie. Jeśli będziesz po nim ciągle chodził bez zabezpieczenia, wkrótce pojawi się komunikat, iż zaczynają cię swędzieć pięty. A potem (dokładnie po 15 krokach) pojawi się: "Stopy poszczypały i poswędziały, ale udało ci się do tego przyzwyczaić." W miesiąc później wyrosną ci dwa dodatkowe palce, które możesz sobie amputować w Kryptopolis… i odkryć dla nich późniejsze tajemnicze "zastosowanie". Aha, tak, to naprawdę jedyny sposób na zdobycie palców (przeszukałem skrypty).
a green star Jeśli przyjedziesz tu samochodem, będzie on stał na krawędzi ekranu i na czas pobytu tutaj nie będziesz miał dostępu do bagażnika.
a green star Pancerz wspomagany chroni przed szlamem tak samo jak buty. Utwardzony albo ulepszony pancerz wspomagany już nie (więc wyrastają ci palce, jeśli nie stało się to wcześniej), ale niwelują obrażenia. Buty nie mają podobnego efektu na szlamie nigdzie poza tą lokacją.
Zabij tyle gekonów, ile musisz, by się przedrzeć, i nie zapomnij opróżnić szafki z butów i innych rzeczy. Zejdź po drabinie i przebij się na północny wschód (nie idź środkowym tunelem, jest w nim najwięcej gekonów). Znajdziesz tam windę, zepsuty generator i trapera. Jeśli to jesteś tutaj pierwszy raz, prawdopodobnie niewiele możesz zrobić z dwoma pierwszymi, zatem pogadaj z traperem (po przeszukaniu szafki ściennej, to rodzaj pojemnika, który łatwo przeoczyć). Gdy doprowadzisz go do wylotu jaskini, dalej poradzi sobie sam, a ty otrzymasz 1000 PD. Następnie po wizycie w Klamath i zdobyciu profitu Patroszenie gekonów możesz tu wrócić i wytłuc pozostałe jaszczury.
a green starSmiley przyłączy się do ciebie w walce z gekonami nawet, jeśli jeszcze z nim nie gadałeś, jeśli jesteś dokładnie na zewnątrz miejsca, w którym stoi. Ale nie jest on specjalnie zabójczy.
Gdy tu wrócisz z podśrubowaną umiejętnością Naprawy (albo z Vicem), będziesz mógł naprawić generator (zalecane 50-60%, narzędzia nie dodają żadnego bonusa). Następnie musisz użyć wytrycha elektronicznego na drzwiach windy, inaczej się nie da ich otworzyć. Zjedź w dół, zabij robota z rakietnicą, a potem plądruj, grab i łup ile dusza zapragnie: jest tam między innymi niezła amunicja, Bozar i ulepszony pancerz bojowy. (Choć kiedy trafiłem tu pierwszy raz, byłem zawiedziony, że to miejsce jest takie małe. Spodziewałbym się rozbudowanej bazy).
a green star To jedyny przypadek w grze, gdy potrzebujesz jakiegoś wytrychu (chyba że masz przerażająco niski poziom Otwierania zamków).
a red starW niespatchowanej grze było tu znacznie mniej rzeczy: nie było ulepszonego pancerza bojowego, Bozara, pistoletu plazmowego, było mniej amunicji. Nie dało się też do otwarcia windy użyć ulepszonego wytrycha elektrycznego.
a blue star Dobrze byłoby zabić robota, zanim zdąży zbyt wiele razy w ciebie wystrzelić, i tu przydaje się taki mały trik. Jeśli naciśniesz i przytrzymasz klawisz A w trakcie wczytywania nowego obszaru (na przykład gdy na mapie świata natrafiasz na przypadkowe spotkanie), wejdziesz w tryb walki i zaczniesz swoją turę, zanim jakiekolwiek stwory zdołają zareagować. Taki pół-cheat wykorzystujący silnik gry. Można go też zastosować w sytuacji, gdy w rozmowie mówisz tekst w rodzaju "Żryj ołów i giń, śmieciu". Druga strona rozmowy zawsze zaczyna walkę - jeśli nie przytrzymasz A wychodząc z dialogu. A w tym konkretnym przypadku możesz wykorzystać ten trik do przebiegnięcia obok robota, nim ten zdąży zareagować; jeśli dostaniesz się poza próg drzwi, będziesz bezpieczny, nawet, jeśli w polu widzenia robota są NPC-e.
a green star Jeśli kiedykolwiek chciałeś mieć własną wyrzutnię rakiet dla robotów, to teraz możesz. Musisz zabić robota trafieniem krytycznym w głowę, które nie czyni obrażeń (spróbuj użyć flar, albo może ciosów pięścią; Człowiek-demolka to tutaj konieczność). Z powodu buga oznacza to, że nie zdobywasz żadnych PD z walki, ale również to, że robot nie czyści swego ekwipunku ze specjalnych przedmiotów, na których teoretycznie nie wolno ci położyć łapy. Potem musisz pozbawić NPC-a przytomności na tym samym heksie, który zajmuje robot (upewnij się tylko, że to nie Vic, Myron albo Goris, ponieważ ci trzej zaczną panikować, jeśli obrabujesz ich gdy są nieprzytomni - znaczy się przy założeniu, że w ogóle cię to obchodzi), przeszukać ich ekwipunek, i wreszcie kliknąć na strzałkę, by wybrać robota. To, na co teraz patrzysz, to dwa fioletowe kwadraty, reprezentujące jedną wyrzutnię rakiet dla robotów oraz do 18 sztuk amunicji do wyrzutni rakiet dla robotów (która jest odpowiednikiem rakiet burzących). Broń ta ma bardzo skromne wymagania Siły i do strzału wymaga tylko połowy PA normalnej wyrzutni rakiet, ale sporo jej brakuje do takich samych obrażeń.

Nora

"To największe skupisko łotrów i hultajów, o jakim słyszałem."
--Bob Flacha
Nora nie jest wiele większa od Klamath (tak naprawdę, jeśli chodzi o wielkość map, jest mniejsza), ale cokolwiek bliższa twardym realiom polityki pustkowi (czy raczej jej braku). Nora jest podzielona na dwie części, wschodnią i zachodnią. Obie są pełne przymulonych ćpunów, którzy mogą cię czasem bez powodu zaatakować. Jeśli zadasz im nieco obrażeń, uciekną i nie musisz ich zabijać, możesz też pewnie sam uciec i zakończyć walkę. Tak naprawdę możesz ich zabić bez spadku karmy ani żadnych innych konsekwencji, ale niech ci to lepiej nie wchodzi w krew.
a red starMożesz dostać się do niewstawionej do gry lokacji Nory, naciskając 3 podczas wybierania lokacji docelowej na mapie wejścia do miasta. Da się tu zatłuc drugą Annę, wziąć łopatę z chatki mrocznego bliźniaka Smitty'ego, no i jeśli cię to zastanawia, możesz tu pozabijać wszystkich, a nikt w "prawdziwej" Norze się nie przejmie.
Należy od razu zwrócić uwagę na to, że dzieci stojące przed lokalami Becky, Tubby'ego, Flicka i Frankiego będą próbowały cię okradać, gdy będziesz koło nich przechodził (tę umiejętność mają na około 65%). Dwa dzieciaki na zewnątrz domu Ananiasza są jedynymi wyjątkami. Przebieganie obok nich nic nie daje, ponieważ kradzież jest u nich akcją natychmiastową, nawet jeśli zobaczysz, że wykonują animację kradzieży dopiero, gdy jesteś już w bezpiecznym miejscu (a jeśli nie zaliczysz testu Percepcji, nie zobaczysz nawet animacji). Być może da się koło nich przekraść, inną sztuczką jest wejść w tryb walki, przejść obok nich i skończyć walkę. Całe szczęście, że dzieciaki nie kradną nic członkom twojej drużyny. Jeśli nie chce ci się bawić trybem walki, podejdź do dzieci, obok których musisz przejść i użyj własnej umiejętności Kradzieży, żeby zobaczyć, czy coś ci zabrały. Jeśli tak, używaj na nich Kradzieży aż do skutku; nie uciekną, by sprzedać twoją rzecz, nim się nie odsuniesz, a jeśli cię przyłapią, nic się nie dzieje. Potem będziesz ubezpieczony od danego dziecka przez 1-5 minut (zazwyczaj dość, by wejść, załatwić co trzeba i wyjść z danego budynku). Jeśli nie odzyskasz swojego przedmiotu, dzieciak pobiegnie do najbliższego sklepikarza (te przy lokalu Becky przejdą przez ulicę do Tubby'ego) i sprzeda go sklepikarzowi, wobec czego będziesz musiał odkupić daną rzecz, jeśli chcesz ją odzyskać.
a green starJeśli sklepikarz, któremu dany dzieciak sprzedawał skradzione rzeczy nie żyje, dziecko po prostu będzie tam stało i zbierało kolejne przedmioty aż opuścisz mapę, wtedy ich łup znika. (Może się to wydać trochę dziwne, kiedy się spojrzy na ich ekwipunek. Dzieciak, który jest w stanie unieść kilka Bozarów, mógłby trochę inaczej zarabiać na życie, nie?). Jeśli zabijesz właściciela lokalu, opuścisz mapę i wrócisz, dziecko lub dzieci na zewnątrz danego budynku znikną. Jeśli więc zabijesz Tubby'ego, ale nie Rebekę, sieroty stojące przed kasynem pozostaną, ale nie będą miały gdzie sprzedać swoich nabytków.
a green star Za każdym razem, kiedy ty próbujesz coś ukraść i ci się nie udaje, ludzie się wkurzają i atakują, tak? Więc niby dlaczego sam nie wściekasz się i nie niszczysz ludzi, kiedy komuś nie uda się czegoś ukraść tobie? A no cóż… Jeśli zabijesz jedno z dzieci, nikt z wyjątkiem innych sierot bezpośrednio nie zareaguje, ale bycie Dzieciobójcą to fatalna sprawa. Albo mógłbyś zaatakować dzieciaka kolcem roślinnym czy czymś i zostawić zabicie dziecka członkom swojej drużyny, w takim wypadku nie zostajesz Dzieciobójcą. Bardziej zabawny i droższy sposób to wziąć do ekwipunku tylko aktywny dynamit i przespacerować się niewinnie obok dzieci, mając nadzieję, że ci go zabiorą (pomaga w tym zdjęcie pancerza). Jeśli jednak zdążą go sprzedać, wybuchnie sklepikarzowi nieszkodliwie w składziku poza ekranem. Lancelot uważa, że umiarkowane wkurzenie się na dzieciaki jest w porządku: "Jeśli uderzysz dzieciaka, po czym wyjdziesz z trybu walki, to ten dzieciak nie będzie cię już okradał i od tej pory będzie uciekał na twój widok. Zostaw więc gdzieś daleko członków swojej drużyny (bo w przeciwnym razie pójdą za twoim przykładem i zabiją dzieciaka) i walnij każdego małego złodziejaszka w mieście, żeby dać im nauczkę." Mason Pearce preferuje w tym celu używać kopniaków celowanych w nogi i dodatkowo czyni uwagę: "Możesz zabić sieroty, nie zostając przy tym Dzieciobójcą, upuszczając obok nich uzbrojone ładunki wybuchowe. Dzieciak wchodzi w tryb walki i ucieka przez jedną turę, ale możesz natychmiast skończyć walkę, a wtedy wraca tam, gdzie był w momencie wybuchu". Zamiast tego może rzucić się na ciebie, wtedy musisz uderzyć go raz, żeby zmienił zdanie.
a green star Jeśli w grze nie masz widocznych dzieci, te tutaj będą cię okradać przy każdej możliwej okazji, ale ty, rzecz jasna, nie będziesz mógł nic wykraść z powrotem. W tym przypadku po tym, jak zauważysz brak ważnego przedmiotu (jeśli zauważysz) musisz czekać, aż pojawi się on w sklepie. To oczywiście może być nad wyraz frustrujące, szczególnie, jeśli na początku nie miałeś pojęcia o tych dzieciach, co ma miejsce w przypadku wielu europejskich graczy (jak ja). Sposób, w jaki Interplay załatwił "problem" dzieci, może i wymagał od nich minimum wysiłku, ale jest niezbyt elegancki.
Tubby i Flick sprzedają trochę ciekawej broni, jak karabiny myśliwskie, rewolwery Magnum .44 i pistolety maszynowe 10mm (wszystkie te rzeczy mogą nie pojawić się w ich składzie od razu). Możesz pomyśleć o kupnie karabinu dla Vica, pistoletu maszynowego dla Sulika i Magnum .44 dla siebie, ale to prawdopodobnie oznaczałoby rozstanie się z mnóstwem pieniędzy oraz wszystkim, co masz na wymianę. Jeśli nie używasz spluw, nie znajdziesz tu niestety zbyt wielu rzeczy, w które warto zainwestować. Możesz zabić Tubby'ego i Flicka, nie wkurzając nikogo innego (oprócz strażników Tubby'ego). Ponieważ zabijając Flicka dostajesz punkty karmy, niektórzy uznają to za "dobry" uczynek, z czym nie mogę się zgodzić. Mimo to zabicie ich wcześnie (nawet przed przyjściem do Klamath) to jeden z przyzwoitych durnych skrótów, jeśli lubisz grać w ten sposób. Tubby zaopatruje się co 1-2 dni, Flick regularnie co 2-4 dni. Jeśli spytasz Tubby'ego o prochy, możesz zapłacić mu 100$ lub zaoferować 50$ i przejść test Retoryki, albo zastraszyć go, jeśli masz 8 Siły lub profit Prezencja. Umieści on wtedy twojej mapie Redding, choć nawet o nim nie wspomni.
a green star IN<4: Flick nawet nie będzie z tobą gadał, więc nie możesz z nim handlować. Szlag… a, niech mu będzie.
W kasynie Becky's możesz kupować drinki i, rzecz jasna, uprawiać hazard; ciekawe, że skrypt stołów nie odnosi się w żaden sposób do umiejętności Hazardu, więc powinien działać tak, jak każda prawdziwa gra hazardowa. Ludzie proponowali przeróżne strategie bogacenia się na stołach, ale nie zamierzam zawracać sobie głowy umieszczaniem ich tu. W sekcji Redding znajdziesz mniej skomplikowany sposób zarabiania pieniędzy w kasynie. Ja sam nigdy nie uprawiam w tej grze hazardu. Posłuchaj Leanne opowiadającej o Mistrzu, da ci to 350 PD. Będziesz musiał jej kupić Nuka-Colę za 5$, ale tanie punkty doświadczenia to niezła rzecz.
a green starJeśli zabijesz Rebekę, opuścisz mapę i wrócisz, większość strażników i bywalców kasyna zniknie. Co dziwne, ciągle możesz grać.
a green star Rebeka nie będzie w ogóle z tobą rozmawiać, jeśli jesteś Dzieciobójcą. Kiedy kupujesz od niej whisky, tak naprawdę próbuje ona podbiec i użyć na tobie gorzały. Jeśli się odsuniesz, nie dostajesz nic do picia, ale Rebeka bierze od ciebie pieniądze!
a green star Jeśli grasz żeńską postacią o imieniu Buffy i masz na sobie któryś z czterech typów skórzanej zbroi, Rebeka będzie miała dla ciebie kilka "świecidełek": 1000$, 5 stimpaków, metalowy pancerz, pistolet maszynowy 10mm, 120 nabojów 10mm JHP, granat plazmowy i kwiat. Czy to nie jest tak zwane faworyzowanie? Nie dostaniesz tych rzeczy, jeśli Rebeka jest na ciebie wkurzona (bo tłukłeś dzieciaki albo zniszczyłeś jej aparaturę), albo jeśli jesteś głupolem, gdy rozmawiasz z nią pierwszy raz w skórzanej zbroi.
a red star Historia wojenna: gracz (poziom 2) wkurza Joey'a w rozmowie, goniony przez bandytów wbiega do Becky's i chowa się za Rebeką. Joey strzela do gracza i trafia Rebekę, strażnik kasyna strzela do Joey'a i trafia hazardzistę. W rezultacie hazardziści i mieszkańcy miasta walczą ze sobą i ze strażnikami, strażnicy strzelają do hazardzistów i bandytów, a Rebeka zabija Joey'a, gdy ten wciąż próbuje zastrzelić gracza. Potem strażnik pudłuje i zabija sierotę na zewnątrz, dwie inne sieroty szturmują kasyno i nawet zadają trafienie krytyczne, po czym zostają zastrzelone przez strażników. W tym samym czasie jeden ze strażników przypadkiem trafia innego, strażnicy strzelają do siebie nawzajem, a gdy jeden z nich wybiega na zewnątrz, walka przenosi się na ulicę! Ginie jeszcze kilku ludzi. Walka się kończy, jeden z ocalałych strażników odwraca się i wchodzi z powrotem do kasyna, podczas gdy pięciu lub sześciu strażników i stałych bywalców pozostaje na zewnątrz, większość poważnie ranna. Jeden z hazardzistów, stojący na ulicy, komentuje: "Szlag, lokal Becky to było jedyne miejsce w okolicy, w którym można było grać!"
Joey, jeden z bandytów na południe od lokalu Becky, będzie chciał ci sprzedać Jet za 500$ za sztukę (350$ z niezłym Handlem). Nie ma mowy! Po tym, jak weźmiesz quest 3, Joey umieści na twojej mapie świata Nowe Reno. Postacie żeńskie mogą się z nim przespać bez żadnych korzyści. Jeśli tak się stanie, przesunie się on kawałek w stronę domu na wschód od kasyna Becky's, a kiedy opuścisz mapę i wrócisz, zniknie całkowicie z gry (jest to tak naprawdę bug wprowadzony w patchu). Więc po prostu nie idź z nim do łóżka.

Facet przy budynku Bractwa jest zwyczajnie irytujący. W pierwszej grze myślałem, że dialog z nim (czy raczej jego brak) jest zabugowany. Dialog ten będzie bardziej sensowny, jeśli masz poziom 4 lub niższy, co prawdopodobnie oznacza, że grasz głupolem. Gdy wrócisz tu później, mając dostęp do takich budynków, ten okaże się pusty.

Jedzenie ze szczurami w lokalu Mamuśki uzupełni ci 2-8 PW za 10$ (lub 5$, jeśli jesteś głupolem), co jest tańszym sposobem leczenia się niż stimpaki, których zapas Mamuśka uzupełnia co 1-5 dni. Możesz posłuchać historii Stacy o jej kocie za 200 PD, jeśli kupisz jej drink za 10$. Tak naprawdę to okropna opowieść, ale tanie punkty doświadczenia to niezła rzecz.

Ważne jest, by porozmawiać z Karlem u Mamuśki. Nie dawaj mu pieniędzy ani gorzały, chyba że musisz, inaczej padnie nieprzytomny na kilka godzin. Powiedz po prostu, żeby opowiedział ci swoją historię. Jeśli go zdenerwujesz, na przykład oferując mu Nuka-Colę, będziesz musiał mu dać 100$, piwo albo gorzałę, zanim wróci ci opcja spytania o historię. Kiedy już ukończysz quest Nawiedzonej farmy w pokojowy sposób, wróć tu i powiedz Karlowi, że może wracać do domu, jest to warte 500 PD. Albo, jeśli jesteś podły, możesz doprowadzić go do szaleństwa, za co nie otrzymasz żadnych PD.
a green starJeśli zaatakujesz Mamuśkę, niektórzy w Norze będą zdenerwowani z tego powodu. Karl będzie od ciebie czasami uciekał (zupełnie losowo) Frankie i Smitty nie będą z tobą rozmawiać, zamykając tym samym dostęp do jakichkolwiek pozostałych w ich dialogach questów. Joey będzie wściekły, ale możesz go zastraszyć i wziąć od niego medalion, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Miało być tak, że Tubby pozwoliłby ci handlować, ale zawyżyłby ceny, jednak z powodu buga ceny u niego będą normalne, chyba że naciśniesz przycisk handlu od razu po rozpoczęciu rozmowy, wtedy dostaniesz zniżkę (działa to tylko, jeśli nie jesteś głupolem).
a green star Jeśli dasz Karlowi 1000$ i natychmiast spytasz go o G.E.C.K, zaoferuje ci 1000$ za noc z tobą, jeśli masz 8 Charyzmy. Jakim cudem go na to stać? (Możesz też ukraść mu pieniądze, kiedy zaśnie. Jeśli ci się nie uda, ucieknie gdy się obudzi, ale możesz zakończyć walkę, a Karl nie będzie potem wrogo nastawiony).
a green star IN<4: Dla głupoli rozmowa z Karlem nie jest aż tak ważna: za każdym razem zabiera on ci po prostu połowę pieniędzy!
W Dziurze jest prostytutka, z którą postacie męskie mogą się przespać (z resztą drużyny lub bez) za losową sumę pieniędzy. Jeśli masz Inteligencję poniżej 4, weźmie od ciebie 500$ lub 1000$ i nadal będzie mówić, że nie dość jej płacisz! Postacie żeńskie mogą przespać się z klientem facetem i wziąć od niego 50$, lub 200$, jeśli przejdziesz test Retoryki. Jeśli jesteś facetem i masz ze sobą Mirię, możesz "wypożyczyć" ją klientowi, za pierwszym razem za 50$, potem za 200$.

Jeśli masz ochotę zostać Hieną cmentarną, możesz użyć łopaty na grobach na cmentarzu (oberwiesz po karmie). Do łupów zaliczają się:
a blue star Tracisz 5 punktów karmy za każdy zbezczeszczony grób, ale samo bycie Hieną cmentarną nie ma w grze żadnego efektu.
a red starNie wyszczególniam większości z licznych odniesień występujących w grze, ale "Nieeksplodujące paliwo R.E. Danfortha" pochodzi z klasycznej antologii poezji "Antologia Spoon River" autorstwa Edgara Lee Masters. (Napis znajduje się też na nagrobku w Nashkel w Baldur's Gate). Możesz nie znaleźć tego właśnie grobu w Norze, jako że epitafia są rozdzielane losowo między nagrobki w Norze, Redding i Golgocie, kiedy wchodzisz na te mapy, choć są takie, które są zawsze w tym samym miejscu, jak groby Winslowów, Richarda Wrighta i tak dalej.
U Metzgera możesz sprzedać swoich towarzyszy w niewolę (każdego człowieka z wyjątkiem Vica). Najzabawniejsze w tym jest fakt, że reszta drużyny zachowuje się tak, jakby o niczym nie wiedziała. Metzger jest jedynym łowcą niewolników w grze, na którego ceny wpływa Handel, ale jest zabugowany i dostajesz tym więcej pieniędzy, im niższa jest twoja umiejętność Handlu. Podstawowa cena, jaką uzyskasz z Handlem na poziomie 90%, to 1100 za Mirię, 900 za Davina, 800 za Myrona, 1200 za Sulika i 1300 za Cassidy'ego; z Handlem na poziomie 40% uzyskasz około 30% więcej. Metzger ma trochę niezbyt ważnych rzeczy, które uzupełnia co 1-5 dni, a jakiekolwiek przedmioty należące do sprzedanych NPC-ów trafią do tego ekwipunku jego sklepu i pozostaną tam, aż się następnym razem zaopatrzy (wtedy znikną).
a green star Jeśli Tyler z jakiegokolwiek powodu zginął, Metzger zaatakuje cię, gdy tylko z nim porozmawiasz.
Jeśli chcesz, możesz też zostać Łowcą niewolników. Znienawidzi cię za to wielu ludzi, których spotkasz w grze (kilku najważniejszych to Sulik, Cassidy i Keith Wright), a jedyną realną korzyścią jest to, że możesz chodzić na łapanki niewolników urządzane przez Metzgera. Na tych łapankach jesteś teleportowany na mapę, gdzie musisz zabić pewną liczbę "niewspółpracujących" kandydatów na niewolników, a potem zgłosić się po zapłatę: 100$ za każdego żywego niewolnika (zazwyczaj w sumie wychodzi około 1000$). Otrzymasz też 500 PD za pierwszą łapankę. Metzger będzie ci dawał nowe zadania, aż całkowita liczba złapanych przez ciebie niewolników będzie wynosiła 30 lub więcej. To oznacza, że możesz chadzać na łapanki w nieskończoność, zabijając wszystkich niewolników na mapie, szybko zostając w ten sposób Zabijaką i zdobywając dość złej karmy, by starczyło ci jej na całe życie. No, no. Co chyba ważniejsze, jeśli któryś z twoich towarzyszy łowców zginie (możesz sam ich zabić i Metzger się nie zorientuje), "licznik niewolników" spadnie o 7 i możesz dalej chodzić na łapanki. Uważaj tylko, żeby licznik niewolników nie spadł poniżej zera, inaczej Metzger zrezygnuje z twoich usług. Jeśli nie zabijając wszystkich uzbrojonych niewolników uciekniesz z łapanki, Metzger każe cię zastrzelić, gdy wrócisz (cóż, w każdym razie spróbuje).
a green starNa mapie łapanki, na której są namioty, znajduje się brązowa skrzynia, którą możesz otworzyć tylko, jeśli masz wysoką umiejętność Kradzieży, a jeśli to zrobisz, dostaniesz komunikat o kradnięciu rzeczy szamana. Jest to tak naprawdę skrypt, który miał być użyty dla skrzyni Hakunina.
a red star W wersji 1.0, jeśli łowca zginął podczas łapanki, mógł się znów podnieść, po czym spowodować zacięcie się gry.
Kiedy już zbierzesz przyzwoity oddział, powiedzmy, Sulika, Vica i Cassidy'ego uzbrojonych w strzelby bojowe lub coś takiego (co powinno się zbiec z momentem, kiedy wracasz po samochód), powinieneś przyjść tu i oczyścić siedzibę łowców. Będzie to prawdopodobnie nieco trudniejsze dla speca od bezpośredniego starcia, ale można wygrać tę walkę na poziomie 9 z Sulikiem i Cassidym uzbrojonymi we włócznie. Jeśli nie chcesz walczyć ze wszystkimi łowcami naraz, spróbuj pozamykać drzwi. Dostajesz 1500 PD za quest za zabicie Metzgera i 1250 PD, jeśli powiesz niewolnikom, że on nie żyje. Rebeka da ci też 1000$ jako nagrodę za zabicie Metzgera, ale tylko, jeśli dasz jej do zrozumienia, że to ty go zabiłeś (wybierz opcję dialogową "nie poddał się łatwo", masz tylko jedną szansę).
a blue starGeneralnie zawsze, gdy odmówisz przyjęcia nagrody pieniężnej, otrzymujesz w zamian punkty karmy. W niektórych przypadkach otrzymasz za to inną nagrodę (o takich przypadkach napiszę w przewodniku, rzecz jasna).
a blue star Z powodu tego, jak gra posługuje się danymi o różnych istotach, prochy użyte na jednej istocie działają na wszystkie, które mają taki sam szablon. Oznacza to, że jeśli jeden łowca użyje Psycho, wszystkim łowcom zwiększy się odporność na obrażenia, a jeśli jeden z nich użyje Jetu, wszyscy dostaną dodatkowe PA. Jeśli uważasz, że to oszustwo, możesz opuścić daną mapę i wrócić, albo zapisać i wczytać grę; wtedy gra zapomni o takich zmianach. Możesz też wykorzystać ten aspekt, jeśli kiedyś po twojej stronie będzie walczyło kilku identycznych ludzi, np. strażników karawany. Dla członków twojej drużyny gra zapamiętuje jednak poprawnie efekty działania prochów.
a green star Jeśli wykonałeś quest 6, to strona, dla której walczyłeś - Mark i Tyler lub Lara i trzech gangsterów - wciąż będzie miała zieloną obwódkę i będzie walczyć po twojej stronie przeciwko łowcom, jeśli przeniesiesz walkę pod kościół. Taxi Driver dodaje: "Tyler jest, zdaje się, wyposażony w jedną z animacji 'gracza', co oznacza, że może używać każdej broni w grze. Dodaj walce pomiędzy łowcami trochę ognia, dając mu Bozara albo działko Vindicator! Może się nimi dobrze nie posługiwać, ale myślę, że to jest naprawdę stylowy sposób oczyszczenia Nory Wschodniej. Mark może używać tylko kilku broni, ale umie posługiwać się młotami, czyli możesz się trochę zabawić, dając mu młot wspomagany. Możesz też napakować ich Superstimpakami i prochami zwiększającymi potencjał bojowy (albo przed walką użyć na nich tych prochów samemu)." Tyler wydaje się najbardziej lubić małe spluwy, więc jeśli dasz mu Bozara, może zostać przy swoim Desert Eagle'u. Nie mogłem też w ogóle zmusić go do używania karabinu Gaussa; trzymał go, ale nim nie walczył. Nieźle mu jednak szło z pistoletem Gaussa. Powinno to też działać z Larą, ale powinieneś dać jej te rzeczy po walce w kościele, bo przed atakiem czyści się jej ekwipunek.
a green star Kit podaje strategię na tę walkę: "Możesz zabić Metzgera i jego bandę łowców niewolników na poziomie 3 z pewnym ułatwieniem. Kilka razy tak robiłem. Co musisz zrobić: idź z gangiem Lary pod kościół walczyć ze strażnikami. Kiedy wejdziesz w tryb walki, pryskaj szybko w stronę restauracji Mamuśki. W restauracji jest z tyłu pokój, którego okna wychodzą na gildię łowców niewolników. Robiłem tak: zdejmowałem łowców z okna i kryłem się obok, by nie mogli oddać. Gang Lary w końcu przychodzi ci z pomocą, ale jest za słaby." Tak długo, jak masz siłę ognia i amunicję na strzelanie do łowców, nie będziesz musiał mieszać do tego gangu (w dodatku o tej porze ciemność będzie działać przeciwko tobie); łowcy zgromadzą się raczej wokół twojej pierwszej ofiary i nie będą okrążać restauracji.
a green star PC oraz Björn Welin uważają, że Psycho w tej walce czyni cuda nawet przy niskich poziomach. Tubby prawdopodobnie będzie miał jedną czy dwie dawki, Frankie ma jedną, ale musiałbyś go zabić, żeby ją zdobyć, strażnik przed drzwiami pomieszczenia Vica też ma jedną, którą możesz ukraść. Mając maksymalnie zwiększoną odporność na obrażenia, od każdego strzału otrzymasz zazwyczaj tylko kilka punktów obrażeń, jeśli jakiekolwiek w ogóle. Wciąż jednak będziesz obrywać od trafień krytycznych. Podczas testowania tego okazało się, że powoli eliminowałem strażników, podczas gdy tamci wykorzystywali całą swoją amunicję, a w końcu zaczęli ode mnie uciekać. Jeśli więc jesteś sam i brak ci solidnego sposobu na zadawanie obrażeń, to jest to wciąż w najlepszym wypadku sposób nużący. PC proponował też ukraść Metzgerowi i jego ludziom wszystko, co się da, podczas gdy Björn Welin zaleca użycie Jetu w połączeniu z Psycho na sobie i Suliku, wczytując grę, jeśli się uzależnisz.
a green star Pennyliu123 sugeruje, by ukraść Metzgerowi strzelbę, pozamykać drzwi i atakować przez okno; odpowiadać ogniem będzie mógł tylko jeden lub dwóch łowców, a jeśli będziesz pomiędzy strzałami ostrożnie robił krok w bok, być może uda ci się w ogóle uniemożliwić im odpowiadanie ogniem. Strzelba ma jednak mały zasięg - mniejszy niż pistolet 10mm - więc ja, korzystając z tej metody, wolałbym użyć karabinu myśliwskiego.
a red star Niestety, Metzger nie zareaguje, jeśli wbijesz mu się do domu, błyszcząc w aktywnym slocie odznaką Strażnika, albo jeśli spróbujesz podetknąć mu ją pod nos. Quest z mapą Strażników w RNK (o "bezpiecznych domach na północy") również nie wiąże się w żaden sposób z Metzgerem.
  1. Zbierz pieniądze od Freda.

    Porozmawiaj z Becky, zapytaj o pracę i zgódź się odzyskać dług. Freda można znaleźć gdzieś w pobliżu, zazwyczaj w domu Flicka, wygląda on jak jeden z ćpunów (ale jest opisany jako "mieszkaniec Nory"). Powinieneś zażądać od niego 200$ (da się tego dokonać nawet z mierną Inteligencją i/lub Retoryką, jeśli będziesz cierpliwie kontynuował rozmowę) a kiedy już to zrobisz, możesz pozwolić mu zachować 100$ lub 150$ i wrócić do Rebeki po nagrodę 100$ i 200 PD. Jeśli pozwolisz mu zatrzymać jakąkolwiek sumę, wróć po pewnym czasie (losowo wybranym spośród 3, 4, 5 lub 6 miesięcy); okaże się, że wykorzystał twoje pieniądze, by wzbogacić się w kasynie Rebeki i w nagrodę da ci 2000$, 200 małych ogniw energetycznych, 250 ogniw termojądrowych i granat plazmowy.
    a green starMiało być tak, że dostajesz od Freda różne nagrody - 500$, 1000$ albo pełne 2000$ plus wyposażenie - w zależności od tego, ile pieniędzy pozwoliłeś mu zachować i co mu powiedziałeś. Jednak dzięki błędowi w skryptowaniu możesz być pewien, że zawsze dostaniesz największą nagrodę (zmienna, o której mowa, nie przechodzi na "nowego" Freda). Możesz więc równie dobrze pozwolić mu zachować tylko 100$ (co oznacza, że wyjdziesz na zero po powrocie do Becky).
    a green star Możesz dać Rebece 200$ niezależnie od tego, jak ułożą się sprawy z Fredem, o ile w ogóle zacząłeś z nim rozmowę po tym, jak wziąłeś quest. Oczywiście, nie dostaniesz nagrody od Freda, jeśli on nie wie, że spłaciłeś jego dług. Jeśli Fred zginie, zanim z nim porozmawiasz, nie będziesz mógł wziąć questu 2.
    a green star Rebeka nie da ci żadnej pracy tak długo, jak twoja karma będzie poniżej 0.
  2. Zdobądź książkę od Dereka.

    To kolejny quest od Rebeki. Książkę można znaleźć na ziemi we wschodniej części miasta, w którymś z czterech miejsc:


    Zwróć ją Becky, a otrzymasz 80$ i 300 PD. Derek to ten facet stojący na zewnątrz baru Mamuśki, on też jest "mieszkańcem Nory". Nie mówi zbyt składnie. Nie musisz nawet wiedzieć o jego istnieniu, w kwestii questu nie ma to znaczenia.

  3. Lara chce wiedzieć, co jest przechowywane w kościele.

    Lara jest przywódczynią punków w zachodniej części. By ukończyć ten quest, musisz przekonać strażników, żeby cię wpuścili, to 500 PD (700 PD, jeśli uczynisz to zanim pogadasz z Larą, 300 PD, jeśli jesteś łowcą niewolników), potem zbadać skrzynie (500 PD) i zgłosić się do Lary po 200$. Jeśli nie zaliczysz testu Retoryki, a masz 8 Siły, możesz zastraszyć Tylera i wejść. Jeśli wszystko inne zawiedzie, odpocznij godzinę i pogadaj z Tylerem, by wejść, ale nie dostaniesz wtedy PD za dostanie się do kościoła. Skradanie się w celu wejścia do kościoła nic nie da, Mark zawsze cię dostrzeże. Jeśli wdasz się w walkę i załatwisz Tylera lub Metzgera, zanim ukończysz ten quest, nie otrzymasz żadnej nagrody, a łańcuch questów zostanie przerwany; tak samo rzecz się ma w przypadku trzech kolejnych zadań.

  4. Uzyskaj pozwolenie na wojnę gangów od Metzgera.

    Lara wysyła cię do Metzgera jako chłopca (lub dziewczynkę) na posyłki. Całkiem proste. Otrzymujesz 200 PD i możesz wrócić do Lary po 50$.

  5. Znajdź słabe punkty gangu Tylera, strzegącego kościoła.

    Po prostu idź do kościoła i pogadaj z Tylerem, a dowiesz się, że jego gang urządza imprezę, za co otrzymasz 200 PD. Jeśli masz słabą Charyzmę, po prostu próbuj dalej. Przekaż tę informację Larze, jednak nie da ci ona jeszcze żadnych pieniędzy.

  6. Pomoż Larze zaatakować gang Tylera.

    Jeśli zgodzisz się przyłączyć do walki, znajdziesz się na zewnątrz kościoła. Lara zapłaci ci 400$ za pomoc, niezależnie od tego czy będziesz tak naprawdę walczył, czy nie. (Jeśli po zakończeniu walki Lara nie żyje, możesz wziąć pieniądze z jej zwłok). Nie zaszkodzi się przyłączyć i zatłuc tylu drani (i zdobyć tyle PD) ile się da. By ukończyć quest, musisz tylko zabić strażnika przed kościołem, wejdź jednak do środka i walcz tam dalej.

    Jest jeszcze inny sposób na ukończenie tego questu. Powiedz Larze, że musisz się przygotować (masz czas do 6:00), idź do Tylera i opowiedz mu o planie, a poprosi cię, żebyś w odpowiednim momencie zamiast niego wyeliminował Larę. Wróć do Lary, by wziąć udział w ataku, ale zwróć się przeciw niej, gdy zacznie się bitwa, a potem zabierz 400$ z jej zwłok. Otrzymasz 100$ od Tylera oraz 1000 PD (za "pomoc dla gangu Lary"). Zastanawia mnie, czemu dostajesz ujemną karmę za zabicie Lary zamiast Tylera; to znaczy, czy oni oboje nie są zwykłymi zbirami? Co, zdradzać jest źle? A no cóż.

    A, i jeszcze jedno: dwie trochę nieintuicyjne metody na ukończenie tego questu. Jedna z nich polega na tym, by przyłączyć się do Lary, ale potem załatwić całą jej ekipę, nim zdążą zabić Marka. Dostaniesz za to 1000 PD (znów za "pomoc dla gangu Lary") i 400$ ze zwłok Lary, ale nie będzie nagrody od Tylera, ponieważ go tu nie ma. Czwarty sposób na ten quest to jak wyżej pogadać z Tylerem i pójść z Larą na walkę, a potem załatwić Marka i Tylera, pomimo że są na zielono, a Lara i jej gang mają czerwone obwódki. Otrzymujesz wtedy 1100 PD za to, że "udało ci się zaskoczyć gang Lary" (huraaa). Zauważ jednak, że jeśli Lara jeszcze żyje, nie wynagrodzi cię, a w jej ekwipunku nie będzie 400$ (ale jeśli zginęła w trakcie walki, pieniądze będą tam jak zwykle). Można, zdaje się, przypuszczać, że za przyłączenie się do Lary w normalny sposób też miałeś dostać punkty doświadczenia, ale warunkiem tego byłoby zabicie Tylera, a tego nie da się zrobić.
    a green starNiezależnie od tego, dla której strony walczyłeś, możesz wyjść z mapy zaraz po tym, jak zostaniesz teleportowany do części wschodniej, a potem wrócić i odebrać swoją nagrodę (pieniądze od przywódcy któregoś gangu oraz 1000 PD, jeśli trzymałeś z Tylerem). Nie będzie jednak żadnych zwłok do ograbienia (więc nie ma 400$ od Lary, jeśli trzymałeś z Tylerem).
    a blue star Zauważ, że tam, gdzie stoją Mark i Tyler, znajduje się część scenerii - obiekt o nazwie "podłoga" - który nie pozwala na zbieranie łupów. Jeśli spróbujesz kliknąć na fragment ciała, który znajduje się na tej podłodze, nie pokaże się ikonka dłoni. Nadal jednak będziesz mógł przeszukać zwłoki, jeśli jest jakiś fragment, który wystaje poza to podłogowe coś. Możesz też zawsze wrócić, gdy ciało się już rozłoży i pozbierać rzeczy (by podnieść niektóre przedmioty, np. pistolety, musisz poczekać, aż zniknie też krew). Te "podłogi" znajdują się również między innymi przy wejściach do kasyn w Nowym Reno i w drzwiach krypty w Krypcie 15, a dywany i posłania też mogą utrudnić zbieranie łupów.
  7. Zanieś Smitty'emu jedzenie od Mamuśki.

    Poprosi cię o to Mamuśka. Smitty da ci Stimpaka, jeśli dostarczysz posiłek w ciągu 24 godzin. Tak czy inaczej dostaniesz 150 PD, a Mamuśka da ci darmowy posiłek ze sporą ilością szczurów w środku, który uzupełnia 5-20 PW. Skoro już tu jesteś, spytaj Mamuśkę o krypty, a umieści na twojej mapie Kryptopolis.

  8. Ureguluj należności Vica. Przynieś radio z jego domu w Klamath i zapłać Meztgerowi.

    Dość oczywista sprawa. By skłonić strażnika przy drzwiach Vica, żeby cię wpuścił, możesz:


    Jeśli wszystko to zawiedzie, spróbuj przejść przez portal czy coś. Gdy porozmawiasz z Vicem, zaliczasz quest 2 Arroyo, choć samo w sobie nadal nie jest to warte żadnych PD. Daj Vicowi jego radio (nie jedno ze zwykłych). Wróć do Metzgera, a zażąda on 1000$ za uwolnienie Vica. Jeśli jesteś kobietą i masz 6 Charyzmy, możesz się z nim przespać, by zbić z ceny 500$, no, ale. Zdecydowanie powinieneś zainwestować w Vica, chyba że masz zamiar grać samotnikiem (albo chcesz wraz z całą kompanią walczyć wręcz). Możesz też uwolnić Vica zabijając po prostu Metzgera. Gdy już wyzwolisz Vica, umieści on na twojej mapie Kryptopolis, otrzymujesz też 200 PD, gdy dowiesz się, iż jest on kupcem. Wtedy możesz dołączyć go do ekipy.

  9. Zepsuj aparaturę Becky.

    Idź do Rebeki i poproś o drinka, by dowiedzieć się, ile kosztują jej drinki. Pójdź do Frankiego, do Dziury, spytaj, czemu jego drinki kosztują więcej. Poprosi cię, byś się dowiedział, czemu drinki Becky są takie tanie. Wróć do lokalu Becky, potem poczekaj, aż strażnik stojący pod drzwiami prowadzącymi na schody podejdzie do stołu do gry, by zagadać do krupierki (2-3 minuty, musisz też trzymać się z dala od niego). Otwórz zamek, zejdź schodami, a znajdziesz destylator. Wróć do Frankiego, otrzymasz odeń 100$ i 400 PD, i wtedy da ci ten quest. Możesz mu teraz powiedzieć, by kupował swoje drinki od Rebeki, 900 PD, albo złapać się za łom, który leży obok i skonfrontować go z aparaturą (właściwie możesz zaoszczędzić sobie paru wycieczek i zrobić to jeszcze zanim otrzymasz pierwsze zadanie), wrócić po 500$ i 700 PD, a potem mu powiedzieć, by kupował whisky od Rebeki, za 900 PD (ale musisz to zrobić jeszcze w tej samej rozmowie). Gdy zniszczysz aparaturę, Becky nie będzie z tobą rozmawiać (i nie pozwoli ci uprawiać hazardu), więc nie rób tego, zanim nie dostaniesz od niej nagrody za zabicie Metzgera.
    a green starMożesz użyć dynamitu, by wysadzić destylator. Nie mam pojęcia, dlaczego miałbyś to robić, skoro nie ma minimalnego wymagania Siły dla użycia łomu. Albo narzędzi. Albo klucza francuskiego.
    a green star W 3-7 dni po tym, jak zniszczysz aparaturę, Becky ją naprawi (ale musisz raz wyjść i wrócić na mapę, by zacząć odliczanie i jeszcze raz, by aparatura została zreperowana (i trzeci raz, by w ogóle wyglądała na całą, ale mniejsza o to)). Niewiele się z tym wiąże, poza tym, że nie możesz zgłosić się do Frankiego aż nie zniszczysz jej ponownie. Drobny szczegół: jeśli powiesz Frankiemu, by kupował whisky od Rebeki, cena u niego spadnie z 20$ do 6$ po tym, jak aparatura zostanie odbudowana i jeśli Rebeka żyje.
    a red star Bug wersji 1.0 odkryty przez Deep Blacka: jeśli powiesz Frankiemu o destylatorze, a potem zakończysz quest, mówiąc mu, by kupował alkohol Rebeki albo odmawiając niszczenia aparatury, Rebeka oskarży cię o jej zniszczenie, nawet jeśli tego nie zrobiłeś.
  10. Zdobądź części samochodowe dla Smitty'ego.

    Smitty ze złomowiska ma dla ciebie na sprzedaż samochód; jedynym problemem jest to, że nie działa. Przynieś mu regulator baterii (który będziesz mógł zdobyć później), a zainstaluje go dla ciebie i sprzeda ci samochód za jedyne 2000$. Jeśli masz kontroler baterii z Klamath, również go zainstaluje, za 750$, a samochód będzie potrzebował o 50% mniej paliwa. Gdy już zainstalujesz kontroler, możesz kupować od Smitty'ego małe ogniwa energetyczne (prawdopodobnie będziesz wtedy miał dodatkowe uzbrojenie na sprzedaż), w które zaopatruje się on co 3-5 dni.
    a green starMożesz właściwie zdobyć samochód, nie płacąc Smiity'emu! Więc tak, najpierw musisz go zabić. Potem użyj regulatora baterii na samochodzie. Jeśli masz dostatecznie wysoką umiejętność Naprawy (110% załatwi sprawę, próbuj aż do skutku), pomyślnie go zainstalujesz. Nie możesz niestety zainstalować samemu kontrolera baterii, więc to raczej desperacki krok.
    a green star Możesz używać bagażnika do przechowywania rzeczy nawet, jeśli jeszcze nie kupiłeś samochodu.
    a green star Jeśli użyjesz jakiejkolwiek rzeczy na samochodzie przed kupieniem go, Smitty wybiegnie z szopy, machając rękami i zapyta, co do diabła wyprawiasz. Jeśli potem zrobisz to jeszcze raz, zaatakuje cię! Nie trzeba chyba mówić, że to wybitnie szkodzi grze (choć możesz się do niego podkraść i porozmawiać z nim, by i tak kupić samochód). W mojej pierwszej grze zdołałem zrobić coś takiego, a Smitty pozostał w szopie, więc niczego nie zauważyłem, a ponieważ miałem tylko jeden slot sejwa, byłem zmuszony powtarzać całą grę aż do tego momentu. A więc, reguła oparta na doświadczeniu: nie tykaj samochodów innych ludzi.
    a blue star Jeśli nabywasz od kogoś jakiś przedmiot lub usługę, płacąc gotówką, zawsze sprawdź, czy da się je odzyskać w drodze handlu lub (jeśli taki jesteś) ukraść z powrotem, o ile masz jakieś rzeczy, których naprawdę nie potrzebujesz. Czasem jednak pieniądze po prostu znikają.
    a red star W wersji 1.0 możesz zdobyć samochód, nie posiadając potrzebnej części, choć nadal musisz zapłacić 2000$. Spytaj po prostu Smitty'ego, co robi, potem znów o samochód, a pojawi się opcja kupienia go. Istnieje też bug, który powoduje, że jeśli opuścisz mapę na piechotę po zdobyciu samochodu, zniknie on na dobre, pozostawiając bagażnik.
  11. Zwróć medalion Anny.

    To dopiero jest dziwne zadanie. Wielki Ananiasz, mieszkający w budynku na południu wschodniej części miasta, opowie ci o duchu z sąsiedniego pokoju. Idź tam między północą i 4:00 rano, a zobaczysz lśniącą postać. Wyjmować Scooby-chrupki! "Porozmawiaj" z duchem i upewnij się, iż dowiedziałeś się, że poszukuje swego skradzionego medalionu. Idź do Mamuśki po radę, wskaże ci Joeya. Pogadaj sobie z nim i wystrasz go wizją zemsty Anny (potrzebujesz 5 Inteligencji), zapłać mu (50$ lub 20$ z dobrym Handlem), zagroź mu (SI 5 i test Retoryki, jeśli go nie zaliczysz, Joey zaatakuje) albo go zabij, a dostaniesz medalion. Wróć do Anny i oddaj jej medalion, 250 PD. Jakie to piękne… popatrz, co właśnie zmaterializowało się na całym dywanie. Zbierz kości, weź łopatę (dziwnym zbiegiem okoliczności dwie znajdują się właśnie w tym pomieszczeniu) i udaj się na cmentarz, gdzie znajdziesz grób Anny. Rozkop go (nie uczyni cię to Hieną cmentarną, jeśli rozmawiałeś już z Anną), umieść w nim kości i użyj jeszcze raz łopaty, by go zasypać, za co otrzymasz jeszcze 1200 PD (okno komunikatu wyświetli 600).
    a green starJörgen Thuresson dodaje: "Da się zabić ducha z Nory. Trzeba tylko zadać olbrzymie trafienie krytyczne, ponad pewnym progiem. Raz mi się to udało, gdy szwendałem się dookoła i w końcu zacząłem strzelać z mojego Magnum .44. To było genialne! Była animacja śmierci Anny od trafienia krytycznego, a jej ciało pozostało 24/7. Śmiałem się w głos. Mój medalion! Mój!" Wspomniane olbrzymie krytyki to te, które omijają pancerz; udało się też ustalić, że Anna nie ma żadnej odporności na obrażenia od plazmy. Zabicie jej nie będzie miało żadnego szczególnego następstwa z wyjątkiem tego, że spowoduje drobny bug, który usuwa z rozmów z ludźmi kilka nieistotnych opcji dialogowych - pytań o Vica.
    a red star Zauważ, że na cmentarzu może być jeszcze jeden nagrobek z imieniem Anna ("załatwiona przez banana"). To nie jest grób Anny Winslow.
    a red star Możesz dać medalion duchowi z niewykorzystanej części Nory i w ten sposób zdobyć kości Anny… ale wtedy "prawdziwa" Anna zostanie już na zawsze. Albo możesz dać medalion któremuś z duchów, szybko ukraść go z powrotem i oddać drugiemu, w rezultacie zdobywając dwie torby z kośćmi Anny, które możesz zakopać jedną po drugiej, łącznie za 2900 PD... to oczywiście jest cheatowanie.
    a red star Duch jest czymś w rodzaju anomalii w świecie Fallouta. W pierwszej części występowały moce psychiczne, ale takie rzeczy wielu uważa za możliwe w fikcji naukowej. Jeśli pominąć dziwne aspekty nauki, nie ma w grze wielu przykładów jaskrawej nadnaturalności (chyba że liczyć specjalne spotkania, które są oczywistymi jajami). Na myśl przychodzą tu Seymour, gadająca roślina i filmiki-sny Hakunina.

Modoc

"Czy Jonny został porwany przez obcych?"
"Hau?"
"W porządku, więc może gdzie indziej?"
--Dziecko Przeznaczenia i Laddie
Modoc jest taką przeciętną społecznością farmerską. Choć tylko Ed w Kryptopolis może zaznaczyć Modoc na twojej mapie, w normalnych okolicznościach natrafisz na nie na trasie do Kryptopolis. Jo ma po lewej taki trochę bezsensowny sklep, który zaopatruje się co 2-3 dni (będzie miał na składzie trochę więcej rzeczy, jeśli wywołasz któreś z zakończeń z Żużlowcami). Jeśli jesteś wredny, możesz użyć Skradania się i wyczyścić sklep. Tak naprawdę nawet, jeśli zabijesz Jo, przedmioty nadal będą się pojawiać w szafce.

Grisham, właściciel rzeźni, poprosi cię, byś popilnował jego stada braminów przed dzikimi psami (zrobi to, gdy będziesz kończył rozmowę). Jeśli się zgodzisz, zostaniesz przeniesiony na pastwiska. Z północy nadbiegnie dziesięć psów, po czym wybiorą sobie którąś krowę i się na nią uwezmą. Musisz zabić wszystkie psy, by ukończyć quest. Grisham zapłaci ci 1000$ minus 100$ za każdego zabitego bramina, otrzymujesz do tego 250 PD - chyba że uratowałeś wszystkie braminy, wtedy dostajesz pieniądze, ale nie PD, ani też wzrostu reputacji miejskiej (to bug). Nawet, jeśli masz ze sobą Sulika i Vica, może być trudno utrzymać wszystkie krowy przy życiu; zazwyczaj psy zabiją jedną lub dwie krowy, po czym przyczepią się do ciebie albo NPC-a. Ponieważ psy mają prawdopodobnie większą inicjatywę od ciebie, możesz sobie pomóc, podbiegając kawałek na północ i tak szybko jak się da wchodząc w tryb walki, by psy musiały zmarnować swoją "podwójną turę" na dobiegnięcie. Właściwie i tak to nie ma znaczenia, gdyż jesteś już blisko momentu, w którym pieniądze przestają w tej grze być problemem.
a green starWarlord używa strategii, która jest bardzo podobna do mojej: "Powinieneś już mieć granat odłamkowy, więc rzucasz go w największą gromadę psów. Celem jest zwrócić przeciwko sobie tyle z nich, ile się da. Potem w każdej turze strzelaj do nowego psa - dadzą spokój braminom i zwrócą się przeciwko tobie. Jeśli masz Sulika i Vica, powinieneś być w stanie je zabić bez szczególnych problemów. W ten sposób dasz radę uratować wszystkie braminy." Tylko, no cóż, spróbuj przynajmniej sprawić, żeby jeden zginął.
a green starJeśli nie zdołasz ocalić ani jednego bramina (co ma miejsce, jeśli opuścisz mapę, nie zabijając psów), sprawa się trochę zabugowuje. Za każdym razem, gdy rozmawiasz później z Grishamem, żąda on od ciebie 1500$. Jeśli masz 6 Inteligencji, możesz powiedzieć mu, że krowy nie były tyle warte, ale to może spowodować następny bug, który przenosi cię z powrotem na pastwiska, zaś zapłacenie mu i tak nic nie daje.
Na południe od rzeźni znajdziesz rannego bramina o imieniu Bess. Użyj na niej Leczenia (próbuj do skutku, jeśli umiejętność masz nie mniejszą niż 25%, użycie torby lekarskiej nie załatwi sprawy), warte jest to 200 PD. Będzie za tobą chodziła po mieście tak długo, aż nie wejdziesz na któryś z dwóch obszarów podziemnych albo na jakąkolwiek mapę poza Modoc. Jeśli przyprowadzić ją do Grishama, możesz… oddać ją do rzeźni (-5 karmy). Bess zostanie przeniesiona do zagrody dla bydła na północ od budynku rzeźni. Możesz albo iść i z nią pogadać, dostać wyrzutów sumienia i otworzyć furtkę, wypuszczając całe bydło (+10 karmy, ale spada ci reputacja w mieście), lub wrócić jakiś czas później do Modoc po 100 kawałków suszonego mięsa znajdujących się w skrzyni w rzeźni. Twój wybór.
a green starW zagrodzie mogą być inne braminy; jeśli tak jest, to gdy spróbujesz je wypuścić, prawdopodobnie zaklinują się w przejściu, jako że są istotami zajmującymi 2 heksy. Ustawienie swojej postaci lub któregoś członka drużyny po jednej stronie przejścia pomaga im się przemieszczać. Po tym, jak uwolnisz braminy, gdzieś w dziczy otaczającej Modoc będzie na ciebie czekało specjalne spotkanie...
a green starJeśli opuścisz mapę po tym, jak Bess wydostanie się z zagrody, ale zanim wyjdzie z mapy, nie dostaniesz punktów karmy i nie spadnie ci reputacja w mieście, i nie mam pojęcia, jaki to miałoby sens.
Niezależnie od płci możesz przespać się w domu Grishama z Mirią lub Davinem, jeśli masz przynajmniej 8 punktów Charyzmy (lub 7 i pozytywną reputację w mieście). Grisham przyłapie cię i zainteresuje się, co się dzieje. Jeśli masz niezłą Retorykę i spałeś z osobą przeciwnej płci, możesz wcisnąć mu kit o badaniu lekarskim i kupi to… w przeciwnym razie pora na mały przymusowy ślub. Gratulacje, właśnie zdobyłeś status Żonaty/Zamężna i NPC-a, którego nie możesz się pozbyć (przynajmniej w normalny sposób). W każdym razie musisz pozbierać wszystkie swoje rzeczy z podłogi, co może być cholernie wnerwiające, jeśli masz ze 200 Stimpaków, więc dobrym pomysłem byłoby dać swoje rzeczy NPC-owi albo umieścić je w pobliskiej szafce, zanim zapukasz komuś do drzwi. Zarówno Miria jak i Davin są jako NPC-e kompletnie bezużyteczni i nie mogą awansować, więc nie powinieneś za żadne z nich wychodzić, chyba że jesteś zły i zamierzasz sprzedać ich w niewolę. Powinieneś jednak zapisać i raz spróbować małżeństwa, by zobaczyć przymusowy ślub…śmiech na sali!
a green starJest tu pewien wredny bug, na który musisz uważać: jeśli prześpisz się z Mirią lub Davinem, ale nie przejdziesz przez ceremonię ślubu, członkowie twojej drużyny przestaną za tobą podążać; będą przechodzić za tobą z mapy do mapy, ale poza tym stać w miejscu, z wyjątkiem trybu walki. Możesz to odwrócić, robiąc jedną z następujących rzeczy: 1) Żeniąc się. 2) Przeprowadzając w Kryptopolis rozmowę Val i Vica. 3) Oglądając nagrania kamery z Krypty 13. 4) Oglądając nagrania kamery z siedziby Bractwa Stali w SF. Zauważ, że nawet, jeśli nie masz w tym momencie żadnych członków drużyny, wciąż będziesz doświadczał efektów tego buga, jeśli jakichś przyłączysz.
a green star Jeszcze trochę bugów: jeśli zabijesz Grishama zanim prześpisz się z Mirią lub Davinem, gra się zwiesi w momencie, kiedy miał on cię przyłapać. Jeśli zabijesz Jo (albo jeśli zginął on w walce z Żużlowcami), gra zwiesi się w momencie, gdy zaczyna się ceremonia ślubu. Inny bug pojawi się, jeśli prześpisz się z osobą przeciwnej płci i wciśniesz bajeczkę o lekarzu oraz coś zablokuje Grishama tak, żeby nie mógł wyjść z pokoju. Wtedy będzie on stał i użalał się nad sobą w rogu, a jeśli potem znów prześpisz się z którymś z jego dzieci, nastąpi permanentne wyciemnienie ekranu. Całkiem możliwe, że istnieją też inne zestawy okoliczności prowadzące do tego samego problemu.
a green star Właściwie to możesz po prostu zwiać Grishamowi zamiast z nim rozmawiać albo czekać, aż zacznie się ceremonia, ale wtedy całe Modoc obróci się przeciw tobie (i pojawi się ten bug drużyny).
a green star Jeśli podrywasz Mirię, nie wybieraj opcji dialogowej "Przecież tylko na to czekasz" - nawet, jeśli nie jest to do końca jasne, zgwałcisz ją i wkurzysz mieszkańców. Jeszcze dziwniejsze jest to, że postacie żeńskie też mogą to zrobić.
a green star Twój współmałżonek staje się twoim NPC-em nawet, jeśli osiągnąłeś już limit członków drużyny, ale pamiętaj, że jeśli po tym kogoś wykopiesz, nie możesz zabrać go z powrotem, póki nie wykopiesz jeszcze kogoś, by zwolnić miejsce (a nie możesz usunąć z drużyny współmałżonka). Po małżeństwie Miria będzie miała 2 antidota i 4 stimpaki, a Davin 1 zestaw narzędzi i 2 stimpaki.
a green star Po tym, jak zawrzesz związek małżeński, nie będziesz już mógł pilnować braminów ani sprzedać Bess, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś. Jeśli rozwiedziesz się ze współmałżonkiem, a potem wrócisz do Grishama i powiesz mu, że wydaje ci się, iż on lub ona nie żyje, dostanie ataku serca i umrze. Nie wydaje mi się, żeby to komuś coś dawało.
W knajpie Spanko i Śniadanko w północnej części miasta możesz zamówić kilka ciekawych dań. Możesz pobić rekord w jedzeniu pulpetów z bramina, zostaniesz podtruty. Jeśli zamówisz za 1000$ szklankę wody (możesz z powrotem ukraść pieniądze), otrzymasz z nią ciasteczko. Omlet pustynny, który kosztuje 25$, uzupełni ci wszystkie PW i wyleczy zatrucie. Jeśli Cornelius zginie, Rose nie będzie z tobą więcej rozmawiać.
a green star IN<4: Dostaniesz darmowy omlet za każdym razem, gdy porozmawiasz z Rose (nic innego nie da się zrobić).
Usłyszysz parę plotek o tajemniczym kurczaku zamkniętym z tyłu baru… otoczonym siatką i psami obronnymi? To aż się prosi o wyjaśnienie. Otwórz zamek w drzwiach siatki i pozabijaj psy, kiedy zaatakują; czasami gdy tak zrobisz, handlarze w pobliżu mogą również zaatakować, więc może lepiej z tym uważaj. Jeśli nie chcesz walczyć z psami, możesz otworzyć drzwi i opuścić mapę; gdy wrócisz, psów już nie będzie. Również gdy spowodujesz eksplozję wychodka, drzwi w płocie mogą się uchylić i psy uciekną. Jeśli masz 8 Siły, możesz odsunąć głazy sprzed drzwi, 100 PD (Rose zapewne robi to za każdym razem, gdy idzie zebrać jajka), w przeciwnym razie musisz podłożyć jakiś ładunek. Otwórz drzwi i wejdź do środka. To dopiero kurczak. Jako że namęczyłeś się już z samym włamaniem, zabij go dla PD z walki (jeśli zdołasz), ale gdy tak zrobisz, to oczywiście nie będziesz już więcej mógł zamawiać omletów.
a green starJeśli otworzysz drzwi kurnika, ale opuścisz mapę, nie zabijając… ehm, kurczaka, zabije on wszystkich na mapie, łącznie z NPC-ami, których tam zostawiłeś! A jeśli kiedykolwiek tu wrócisz, to cię dopadnie… Co dziwne, nie ma to wpływu na twoją reputację w mieście.
  1. Farrel ma w swoim ogrodzie problem z chwastami. Pozbądź się ich.

    Farrel mieszka na południowy wschód od knajpy Rose. Będzie chciał, żebyś dla niego pozabijał trochę szczurów, za 300 PD i zero dolarów. Szczury, o których mowa, są bardziej niebezpieczne od zwykłych, ponieważ część z nich przy ugryzieniu cię zatruwa oraz napromieniowuje… więc wyślij na nie swoich NPC-ów, którzy są na takie rzeczy odporni, a sam użyj broni dystansowej. No patrz, darmowa lina do użycia na miejskiej studni.
    a yellow starJeśli wydaje ci się, że zabiłeś już wszystkie szczury, ale quest nie chce się skończyć, poszukaj dodatkowych gryzoni wśród drzew po prawej albo poza krawędzią mapy. Nieraz jednak nie zdołałem ukończyć tego zadania, ponieważ jakiś szczur zwyczajnie nie chciał wyleźć. Powinno być sześć dużych i pięć małych. Dla pewności zapisz grę, nim przyjmiesz ten quest.
    a green star IN<4: Otrzymasz w nagrodę ciasteczko!
    a green star Jeśli oskarżysz Farrela o kradzież w queście 2 i/lub 3, nie da ci on tego zadania, jeśli jeszcze go nie wziąłeś
    a green star Jeśli nie skończysz questu od razu, może się okazać, że mimo że zabiłeś wszystkie szczury, nie możesz o tym powiedzieć Farrelowi, albo że możesz zdać mu sprawę z wykonannego zadania mimo, że tak naprawdę go nie ukończyłeś. Dzieje się tak dlatego, że rzeźnik z Głównej Ulicy korzysta z tego samego znacznika, który sprawdza, czy zabiłeś szczury. By "ustawić" szczury na zabite, idź na Główną Ulicę i odpocznij do wieczora, i czekaj, aż nad rzeźnikiem pojawi się kwestia sygnalizująca koniec jego pracy, po czym wróć do Farrela; by "ustawić" szczury na jeszcze nie zabite, tak, żebyś mógł wrócić do ogrodu, odwiedź Główną Ulicę w dzień.
    a red star W ogrodzie znajdują się kamienie. Część może być trudno wypatrzyć. Złap je wszystkie!
  2. Cornelius zgubił swój złoty zegarek kieszonkowy. Znajdź go i zwróć właścicielowi.

    Cornelius i Farrel nie są już przyjaciółmi, ponieważ Cornelius oskarżył Farrela o kradzież jego zegarka. Cornelius jest już właściwie lekko zniedołężniały, ale da ci ten quest, jeśli powiesz mu, że "potrzebuje poważnej pomocy". Kierując się niewątpliwie przeczuciem, skieruj się do wychodka, otwórz go i złaź na dół. Znajdziesz się w zawalonej odchodami jaskini, zablokowanej od północy stertą gruzu. Podłóż dynamit (ustaw go na 3 minuty, zresztą i tak nie ma różnicy) przed stertą i wejdź po drabinie. Tak, to właśnie jest ta osławiona "eksplozja toalety". Aaaach! Właśnie w bardzo kreatywny sposób na nowo ozdobiłeś Modoc, zdobywając przy tym 500 PD. Wróć na dół po drabinie, idź na północ, pokonaj samotnego szczura i przeszukaj jego gniazdo… a znajdziesz złoty zegarek Corneliusa, a także łopatę (ona właśnie i grabie musiały być zgubionymi narzędziami, o których mówił Farrel), owoc i bardzo przydatną torbę! Idź teraz do Farrela albo Corneliusa, oddaj któremuś zegarek i powiedz, że miał go szczur, co jest warte 1500 PD.
    a green starJeśli zabijesz Farrela, Cornelius nie będzie o niczym innym gadał (więc nie możesz wziąć lub ukończyć tego questu, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś), a jeśli powiesz, że ty to zrobiłeś, całe Modoc obróci się przeciwko tobie.
    a green star Miejsce umieszczenia dynamitu decyduje o tym, czy podczas eksplozji odniesiesz obrażenia czy nie, jak równie o tym, czy oczyścisz przejście ze skał. Po pierwsze, byś właściwie wysadził wychodek, zasięg eksplozji dynamitu musi "dotykać" sterty skał (czyli być w promieniu 2 pól lub coś takiego). Po drugie, ty i członkowie twojej drużyny odniesiecie obrażenia, jeśli jesteście w zasięgu eksplozji ładunku gdy wspinasz się po drabinie (gra zawsze detonuje ładunki, gdy opuszczasz mapę, oto dlaczego nie był ważny czas zapalnika). Jeśli jesteś sam, możesz z łatwością uniknąć obrażeń, umieszczając dynamit tak blisko skał jak się da, a jeśli członek drużyny stoi za blisko, odepchnij go lub ją, zanim użyjesz drabiny. Rzecz jasna w każdym przypadku warto zapisać grę. Jest tak naprawdę możliwe (choć niezbyt prawdopodobne) przeżyć eksplozję, jeśli jesteś na dole i wtulisz się w kąt, gdy dynamit wybucha, ale możesz mieć trudności z członkami drużyny, którzy uparcie zostają w środku jaskini ("Vic traci 6772 PW i ginie." Jeeee). Jeśli nawet tak zrobisz, nadal musisz wyjść z wychodka i jeszcze raz zejść, by sterta zniknęła, więc nie ma z tego żadnych korzyści.
    a green star Po eksplozji toalety mapa Spanka i Śniadanka zmienia się na zupełnie nową, co oznacza, że wszystkie przedmioty tam upuszczone lub pozostawione w pojemnikach (innych niż pudło rzeczy znalezionych) zostaną utracone. Pozostawieni NPC-e przetrwają jednak zamianę map, wyjątkiem jest Laddie. To oznacza też, że będzie tam na ziemi dwanaście nowych kamieni, włócznia za górą śmieci i nowa łopata w oborze. Zauważ, że są też kamienie na dole w wychodku oraz w jaskini kretoszczura (nie znajdziesz wszystkich, o ile nie wiesz dokładnie, gdzie są). Weź te tam, kamienie.
    a green star Jeśli masz problemy ze znalezieniem torby, przyjrzyj się dolnemu końcowi półksiężyca, w który uformowane jest gniazdo szczura. Torba wygląda tak samo jak torba z pieniędzmi, a jej mały brązowy "czubek" jest ledwo widoczny ponad kupą śmieci.
    a red star Na ścianach wychodka można znaleźć cztery pokryte kupą terminale i monitory. To tylko sceneria. Trochę w głąb jaskini znajdziesz "sztukę jaskiniową" na ścianach.
  3. Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek Corneliusa. Znajdź go i zwróć Farrelowi.

    Jeśli porozmawiasz z Farrelem, on także poprosi cię, byś znalazł zegarek, a gdy to zrobisz, oba wpisy questów zostaną wykreślone. Tutaj napiszę o dwóch "podłych" metodach na ukończenie tego questu. Pierwszy: da się zauważyć częściowo schowany "sejf" (szafkę ścienną) w domu Farrela. Jeśli spróbujesz go otworzyć, każe ci się wynosić. (Jeśli spróbujesz ponownie, zwróci się przeciwko tobie, ale jest pusty, więc nie trudź się). Idź do Corneliusa i powiedz mu, że Farrel trzyma zegarek w swoim sejfie; pobiją się, a quest zostanie ukończony, nie dostaniesz żadnych PD, a za to spory spadek reputacji w mieście. Bezsens. Innym sposobem jest odzyskać zegarek, zwrócić go Corneliusowi i powiedzieć, że Farrel go ukradł. To jest warte 500 PD.
    a red starJeśli korzystasz ze sztuczki z handlem (patrz quest 3 w Arroyo) albo z buga z torbą, by zatrzymać zegarek, możesz otrzymać PD za oba questy, najpierw "dając" go Farrelowi, a potem idąc do Corneliusa, by reaktywować quest i jemu też go oddając. Potem jednak zabawa się kończy.
  4. Jonny zaginął. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthasa.

    Kuśnierz Balthas tęskni za swoim dzieciakiem. By to zauważyć, potrzebujesz 6 Percepcji, by zaproponować pomoc w poszukiwaniach Jonny'ego, potrzebujesz 6 Inteligencji, a żeby Balthas dał ci ten quest, musisz w Modoc być Neutralny lub lepiej. Nie znajdziesz Jonny'ego w Modoc (patrz Nawiedzona farma), ale istnieje takie niewielkie urozmaicenie. Podejdź do studni miejskiej, usuń deski i użyj na niej liny. Zejdź na dół. Na ziemi znajduje się kilka monet (za każdą oddajesz 1 punkt karmy… ani taka ilość karmy, ani złota nie ma znaczenia, wziąłbym więc pieniądze choćby dlatego, że można) i, na końcu części północnej, Czerwony Kapturek. Możesz teraz wrócić do Balthasa i powiedzieć, że znalazłeś strzelbę Jonny'ego na dnie studni, po czym uwierzy on, że Jonny nie żyje (do tego zabierze strzelbę, która załadowana jest warta 300$, więc to może nie jest dobry pomysł).

    Jeśli jesteś w Modoc Akceptowany lub lepiej, gdy podejmujesz ten quest, Balthas powie ci, byś wziął ze sobą psa Jonny'ego, Laddiego (przyłączy się on do ciebie nawet, jeśli osiągnąłeś już limit NPC-ów). Podejdź za nim do studni miejskiej i pogadaj - świetny dialog. Laddie zostanie z tobą aż znajdzie się Jonny… i jest to pewien rodzaj gratisu, że zostaje z tobą również po tym, jak oddasz Balthasowi Czerwonego Kapturka. :)
    a green starJeśli Balthas nie chce dać ci Laddiego do towarzystwa, spróbuj wykonywać questy w Modoc w innej kolejności. Konkretnie to nie zaczynaj na przykład od uwolnienia Bess, bo będzie potem trudno podnieść się po ciosie w reputację. Jeśli zrobisz kilka prostych questów od ręki, jak pilnowanie braminów Grishama albo zabicie szczurów Farrela, staniesz się dostatecznie popularny.
    a green star Laddie przejdzie w permanentny tryb szczekania, jeśli przyniesiesz wiatrówkę Jonny'ego na mapę głównej ulicy, gdy jest tam Laddie (albo dlatego, że jest tam z tobą, albo dlatego, że i tak tam stoi). To oznacza, że nie możesz z nim rozmawiać, by pozbyć się go z drużyny (jeśli w niej był) ani przyłączyć (gdy nie był, choć Laddie wciąż może przyłączyć się do ciebie, jeśli przyniesiesz broń przed podjęciem questu). Będzie też szczekał zawsze, gdy będziesz z nim rozmawiał, mając w ekwipunku Czerwonego Kapturka. Jeśli z jakiegoś powodu chcesz Laddiego na stałe jako NPC-a, zignoruj Kapturka, albo zostaw Laddiego na mapie Spanka i Śniadanka na czas, gdy będziesz wyciągał strzelbę i sprzedawał ją Balthasowi albo dawał któremuś ze swoich mułów.
    a red star Może to i głupie, ale to jedyny raz w grze, kiedy używasz liny. Czy ci ludzie nie zdają sobie sprawy, że liny to podstawowa sprawa w CRPGach? W Wastelandzie zużywałeś je całymi kilogramami.
  5. Jonny jest w jaskiniach. Znajdź sposób, by doprowadzić Jonny'ego do domu, do Balthasa.

    Ten quest pojawi się, gdy porozmawiasz z Jonnym i jeśli wziąłeś quest 4. Vegeir nie uwolni Jonny'ego aż nie ukończysz questów 7-8, ale potem da ci nawet eskortę do Modoc, po czym możesz porozmawiać z Balthasem, otrzymasz bojową kurtkę skórzaną i 2500 PD.
    a green starJeśli zostawiłeś Laddiego na innej mapie niż Główna Ulica Modoc, wciąż nie będziesz mógł go przyłączyć z powrotem po tym, jak uratujesz Jonny'ego. Jedynym sposobem, by go zatrzymać (jeśli z jakiegoś powodu chcesz) jest nie przyprowadzać go do Jonny'ego i nie przyprowadzać Jonny'ego do Modoc.
  6. Na farmie położonej na północny wschód od Modoc dzieje się coś dziwnego. Zbadaj sprawę i złóż relację Jo.

    Porozmawiaj z Jo i spytaj go o G.E.C.K., a da ci ten quest i umieści na mapie świata Nawiedzoną farmę. Jeśli zażądasz od niego, by na przypieczętowanie umowy uciął sobie palec, nie daje to nic poza obniżeniem twojej karmy. Potem udaj się na farmę. Jednym ze sposobów na ukończenie tego questu jest pozabijać Żużlowców i wrócić do Jo po 500 PD. Nie będzie jednak zbyt szczęśliwy, gdy mu powiesz, że ci, których pozabijałeś byli normalnymi ludźmi, a nie duchami. Lepszym sposobem jest pogadać z Żużlowcami (patrz sekcja Nawiedzona farma) i wziąć quest 7.
    a green starJeśli złożysz relację z zabicia Żużlowców, po czym opuścisz mapę i wrócisz, nie będziesz mógł już nic kupować od Jo i Balthasa. To samo ma miejsce, jeśli mieszkańcy zaatakują farmę w związku z questami 7-8. Będziesz jednak dostawać darmowe omlety od Rose (patrz niżej).
  7. Dostarcz wiadomość do Jo w Modoc.

    Oznacza to po prostu zaniesienie wiadomości do Jo, po czym przechodzisz do questu 8, chyba że od razu powiesz Jo, że nie chcesz brać udziału w tym, co będzie się działo, w tym przypadku otrzymasz 700 PD. Ludzie będą się potem zachowywać trochę dziwnie: handlarze i pospólstwo w Modoc będą gadać tak, jakby miała być ugoda z Żużlowcami, Żużlowcy będą zachowywać się tak, jakby na nią czekali, a Jo nie będzie w ogóle z tobą więcej rozmawiał. Po 31 dniach Modoc zaatakuje Nawiedzoną farmę; więcej szczegółów w następnym queście.
    a green starKtórykolwiek ze sposobów zakończenia sprawy Żużlowców wybierzesz, od tego momentu Rose pozwoli ci grzebać w pudle rzeczy znalezionych, dostaniesz od niej także darmowe omlety, kiedykolwiek zechcesz, ale nie będziesz mógł już zamawiać żadnych innych rzeczy. Pudło rzeczy znalezionych jest czasem puste, a czasem są w nim losowo wybrane przedmioty: noże, noże do rzucania, stimpaki, naboje 10mm JHP, kurtka skórzana albo pistolet 10mm. Bardzo rzadko (szansa wynosi 1 na 200 za każdym razem, gdy wchodzisz na mapę) możesz znaleźć pistolet maszynowy 10mm. Jeśli zaś jesteś niecierpliwy, możesz na pudle poćwiczyć swoją umiejętność Kradzieży, zaś z powodu czegoś, co trzeba uznać za błąd, możesz je spokojnie wyczyścić, jeśli będziesz stał na heksie zaraz obok, po prawej.
    a green star IN<4: Głupole otrzymują 2000 PD za dostarczenie wiadomości i wywołują szczęśliwe zakończenie dla Modoc, ale nie otrzymują questu 8. Dostajesz też zniżkę na towary Jo, ale tylko do momentu, aż zakończysz rozmowę.
  8. Jo jest podejrzliwy wobec Żużlowców. Dowiedz się, skąd pochodzą martwe ciała na Nawiedzonej Farmie, a także co przytrafiło się Karlowi.

    Jo da ci miesiąc (dla dokładności 31 dni, akurat dość, by pieszo przejść się do Nory i z powrotem) by udowodnić, że Żużlowcy nie są niebezpieczni. Jeśli uważnie czytałeś, nie będziesz musiał potrzebował tego miesiąca; powiedz mu o sztucznych zwłokach (możesz też o nie zapytać Vegeira) i o Karlu w Norze, a okaże się, że przygotowałeś grunt pod sojusz między Modoc i Żużlowców, za co otrzymasz 3500 PD, do tego możesz teraz powiedzieć Karlowi, iż może wracać do domu. Jo powie ci o Gecko, ale naprawdę nie umieści go na mapie, otrzymasz też jednorazową zniżkę dość dużą, by zabrać mu wszystko, jeśli pohandlujesz chwilę w tę i wewte.

    Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz lub nie zamierzasz dowiadywać się czegoś o ciałach lub o Karlu, możesz powiedzieć Jo, że się wycofujesz (to samo 700 PD, co wcześniej) albo powiedzieć, żeby zaatakował Żużlowców. To ostatnie teleportuje cię na farmę, gdzie pospólstwo tworzy już siłę zbrojną bardziej groźną, niżbyś im to przypisywał. Zasadniczo zabijasz kilku strażników i kilka duchów, po czym gra przyjmuje, że wszyscy inni na farmie też już nie żyją (jeśli zejdziesz w dół włazem, Vegeir będzie stał samotnie i będziesz mógł się z nim załatwić). Nie otrzymujesz za to żadnych PD za quest i pozbawia cię to szansy na uratowanie Jonny'ego. Jeśli nie uda ci się poinformować Jo o Karlu lub ciałach w ciągu 31 dni, mieszkańcy zaatakują sami, zasadniczo z takim samym skutkiem (jeśli pójdziesz potem na Nawiedzoną farmę, znajdziesz trochę amunicji i przedmiotów na ziemi na farmie).
    a green starJeśli nie przekażesz Jo pożądanych informacji od razu, musisz powiedzieć mu o Karlu zanim powiesz mu o ciałach, w przeciwnym razie nie będziesz mógł powiedzieć Karlowi, by wracał do Modoc.
    a green star Jeśli uciekniesz z mapy podczas ataku na Żużlowców, to, gdy wrócisz, strażnicy i duchy będą martwi, a ludzie z Modoc powrócą żywi do domu.

Nawiedzona farma

"Och nie! Nie wiesz, że Rose robi z psów jedzenie! Laddie jest już pewnie potrawką!"
--Jonny
Gdy tu przyjdziesz, zauważysz, że na ziemi są plamy krwi, a na pale ponabijane ciała. Przyglądając się zwłokom z dobrą Percepcją albo kilka razy, zauważysz, że wszystkie są sztuczne. Nocą wśród kukurydzy przechadzać się będą ghulowate postacie, ale jeśli do nich podejdziesz, nie będą gadać jak prawdziwe duchy.

Są dwa sposoby nawiązania kontaktu z przywódcą Żużlowców. Pierwszy to wejść do budynku i nastąpić na dywan na środku pokoju, po czym spadasz 4,5 metra w głąb jaskini, gdzie dzień dobry mówią ci uzbrojeni strażnicy. Drugi to poczekać do północy, kiedy to na zewnątrz farmy pojawia się patrol. Porozmawiaj z nimi i poddaj się, a zabiorą cię do Vegeira. Jeżeli odmówisz pójścia z nimi, będziesz musiał tak jakby walczyć ze wszystkimi tutaj.
a green starW związku z naturą i rozmieszczeniem różnych rodzajów postaci Żużlowców nie musisz zabijać wszystkich na i pod ziemią, by "licznik Żużlowców" osiągnął zero, tak, byś mógł zgłosić się do Jo (choć jeśli jesteś podły, pewnie i tak będziesz chciał to zrobić). Jonny i strażnicy znikną, gdy opuścisz mapę i jeśli gra sądzi, że wybiłeś już Żużlowców, podczas gdy inni zostaną na farmie, póki nie wrócisz do Modoc.
Vegeir chce zawrzeć umowę z Modoc i chce, byś zaniósł wiadomość. Póki się nie zgodzisz, nie możesz wyjść, chyba że po trupach. Ale niezależnie od tego, czy się zgodzisz, czy nie, możesz swobodnie chodzić po jaskiniach, więc jak zwykle powinieneś zabrać wszystko, co nie jest przytwierdzone na stałe. ("Twóóóóój pancerz wspomagany? Nie ma na nim twojego nazwiiiiiiiska.") W pomieszczeniu pod pułapką z dywanem jest trudny do wypatrzenia rządek łopat.

Na północy znajduje się mała mapa, na której są dzieci. Jednym z nich jest Jonny, syn Balthasa. (Jeśli masz ze sobą Laddiego, opuści on ostatecznie twoją drużynę i podbiegnie do Jonny'ego, gdy tylko tu wejdziesz, o ile nie zabiłeś Jonny'ego wcześniej). Porozmawiaj z nim (nie wybieraj opcji dialogowej z "cukierkiem" albo nie będzie z tobą więcej rozmawiał!) i powiedz, że jego ojcem jest Balthas albo poproś, żeby ci zaufał (test Retoryki). Kiedy już ukończysz quest z Żużlowcami, możesz pogadać z Vegeirem, by odstawić Jonny'ego bezpiecznie do Modoc.
a green star Jeśli grasz bez dzieci, to naturalnie żadnych dzieci tu nie będzie. Nie możesz więc znaleźć i uratować Jonny'ego. Laddie podbiegnie jednak do niewidzialnego Jonny'ego i przy nim zostanie. Beznadzieja, nie?
a green star Jeśli porozmawiasz z Jonnym, gdy Laddie jest w pobliżu, i nie uda ci się zyskać jego zaufania, nie będziesz mógł o nim porozmawiać z Vegeirem. Jeśli Laddiego nie ma z tobą, wystarczy usłyszeć imię Jonny'ego.
Kiedy już dostarczysz wiadomość do Jo i rozwiejesz jego wątpliwości, wróć do Vegeira i powiedz mu, że mieszkańcy są gotowi do podjęcia współpracy, a da ci karabin szturmowy i 50 sztuk amunicji 5mm JHP. I to było na tyle, jeśli chodzi o to miejsce.
a green star IN<4: Vegeir nie dowie się, że dostarczyłeś wiadomość, więc nie dostaniesz nagrody.

Kryptopolis

"Mówię: PING!"
--terminal medyczny Kryptopolis
Kryptopolis to miasto, gdzie niektórych się izoluje, z zaniedbanym Podmurzem i porządnym miastem wewnętrznym. Nie jest to zbyt miłe miejsce, ale to jeszcze nie powód, żeby zacząć do wszystkich strzelać. Przy okazji, dwójka ludzi z Biura Powitań jest kompletnie nieprzydatna. Znajdziesz w nim też Bena Wade'a, który wysyła pierwszego każdego miesiąca karawany z dostawami sprzętu medycznego do Redding i płaci 1000$ za towarzyszenie mu. W szafce znajdziesz licznik Geigera, prawdopodobnie swój pierwszy; te konkretne pojemniki możesz opróżnić w biały dzień.
a green starKryptopolis jest dobrym przykładem miejsca, gdzie ludzie każą ci zabierać się od szafek, biblioteczek itd. Ale raz nie zaszkodzi spróbować!
a green star Kryptopolis to jedno z dwóch miejsc w grze (drugim jest Nowe Reno), gdzie większość ludzi będzie miało coś nowego do powiedzenia, gdy ukończysz grę. Będziesz miał dostęp do wewnętrznej części miasta i krypty, nawet jeśli nie miałeś go wcześniej. Oznacza to też, że mogą zamknąć się przed tobą nieodkryte do tej pory questowe opcje dialogowe, ponieważ kluczowe postacie będą z tobą rozmawiać tylko kwestiami mówionymi albo pojawi się nowy dialog. Biuro Udogodnień Randala zamknie się przed tobą na dobre, ale możesz bezpiecznie kraść mu wszystko, jeśli już koniecznie musisz coś mieć; po prostu klikaj na niego, aż przestanie mówić, a potem wyczyść mu ekwipunek (jest to ten sam bug, który dotyka Salvatore w Nowym Reno).
a blue star Gdy dotrzesz do tej części mapy świata (jeśli nie wcześniej), kwestia pieniędzy i hadlowania stanie się mniej zrównoważona niż do tej pory. Aż do teraz nie zawsze mogłeś kupić wszystko, co chciałeś, zgadza się? Cóż, twoje problemy finansowe powinny się niedługo skończyć. Po prostu szwendaj się, aż trafisz na przypadkowe spotkanie takie, jak "karawana odpierająca atak bandytów", "bandyci odpierający atak bandytów", "modliszka wyrzynająca w pień bandytów" i podobne. Gdy zacznie się walka, zejdź im z drogi i czekaj aż zostanie do zabicia tylko kilku ludzi, a potem zabij resztę, jeśli ci się nie podobają. Przeszukaj ciała, by znaleźć rzeczy w rodzaju strzelb bojowych, H&K CAWSów czy karabinów szturmowych, a od tego momentu powinieneś być w stanie kupować w sklepach wszystko, co chcesz, nawet z Handlem na poziomie 30% lub niższym. Możesz też oczywiście uciekać z takich spotkań z przyczyny przeciwnej, ponieważ nie chcesz zakłócać jeszcze równowagi.
W domu przy zagrodzie braminów znajdziesz Eda, starego przyjaciela Vica. Jeśli rozmawiałeś o tym z Vicem i pokażesz Edowi manierkę Krypty 13, umieści on na twojej mapie Norę, Modoc, Broken Hills, Redding i Nowe Reno, choć tylko Broken Hills i Redding powinny być dla ciebie nowe. Otrzymujesz za to 500 PD.
a red star Gadając do siebie, Ed wspomni o braminie, który gada: "Muuutko święta". Jest to odniesienie do "gadającego bramina", specjalnego spotkania z Fallouta 1. Muu.
Harry prowadzi na Przedmurzu sklep, zaopatrujący się co 3 dni. Na południe od baru znajdziesz Curtisa, który zgubił swoją lalkę. Lalka znajduje się za ścianą zaraz na północ. Gdy wrócisz do Curtisa możesz ją podrzeć albo mu oddać (w każdym przypadku 100 PD), ale jeśli mu ją oddasz, będziesz mógł posłuchać jego "dialogu" i pójść odkopać klucz francuski spod sterty kamieni znajdującej się trochę dalej. Przyda ci się już wkrótce.
a green starSean Sean Meskill zauważa: "Po sesji handlowej z Happy Harrym (nie musisz nic kupować), w jego "okradalnym" ekwipunku pojawi się sterta rzeczy, możesz wtedy zwędzić, co tylko sobie życzysz." Te rzeczy wybrane są z jego normalnego składu; pojawiają się tylko raz, ale będzie je on trzymał, aż go z nich nie odciążysz. Ponadto nie uzupełniają się u niego ogniwa termojądrowe i ulepszone pancerze skórzane.
a red star W wersji 1.0 skład Harry'ego znajdował się w jednej z biblioteczek, a ty mogłeś go sobie zabrać, jeśli zaliczyłeś test Kradzieży, ale niezaliczenie go oznaczałoby walkę na śmierć i życie.
Cassidy jest właścicielem baru. Pogadaj z nim o życiu w Kryptopolis, a dołączy do twojej drużyny. Otrzymujesz 300 PD i świetnego strzelca do drużyny. Zapisz też grę i użyj na Cassidym Wygrzewu, który prawdopodobnie masz, ale potem wczytaj. Jeśli wrócisz później, będzie tu napis "Zamknięte".

Charlie leży bez ducha w swoim namiocie na zachód od baru. Użyj na nim umiejętności Leczenia (100 PD), by stwierdzić, że cierpi od napromieniowania. Użyj na nim jednego AntyRadu, co warte jest kolejne 100 PD. Wreszcie otrzymujesz jeszcze 100 PD, gdy Charlie wstanie i ci podziękuje.
a green star Kwiatmen666: "Tak długo, jak rzygający Charlie leży na ziemi, możesz ciągle używać na nim AntyRadów, za każdym razem otrzymując 100 PD".
W pobliżu jest lekarz, który połata cię za opłatą, choć wątpię, by ktokolwiek uznał jego ceny za rozsądne: 225$ do 500$ za PW i zranione kończyny z wyjątkiem uszkodzenia oka, leczenie jednego NPC-a (da się leczyć tych samych, co u dr. Troya, patrz poniżej, ale oprócz Robomózgu) kosztuje od 150$ do 500$ w zależności od tego, jak duże obrażenia odniosła główna postać, jeśli masz więcej niż jednego NPC-a, koszt ten jest potrajany, niezależnie od tego, ilu z nich odniosło obrażenia, mając 6 Charyzmy lub 75% Handlu możesz zejść z ceny o 100$ lub o 300$ dla więcej niż jednego NPC-a. Autodoktor nie działa za dobrze, awarie występują w 50% przypadków, gdy płacisz za leczenie, czyli wyrzucasz pieniądze w błoto. Użycie Naprawy, by zreperować autodoktora kładzie temu kres, i właściwie powinieneś tak zrobić albo później będziesz miał kłopoty, ale możesz też zostawić go na razie w tym stanie. Andrew ma też do zaoferowania inne usługi. Jeśli przez maź w Radioaktywnych jaskiniach nabawiłeś się dodatkowych palców, możesz je tu usunąć za 500$ (ze zniżką 300$), a w twoim ekwipunku pojawia się zmutowany palec, który ma "zastosowanie" na końcu gry. Ciąg dalszy nastąpi...
a green starBug: jeśli masz tylko jednego NPC-a i samochód, nie będziesz mógł zażądać wyleczenia tego NPC-a. Jeśli masz dwóch NPC-ów i samochód, ceny będą takie, jak gdybyś miał jednego, ale z kolei jeśli jednym z nich jest Robomózg, nie będziesz mógł ich leczyć.
a green star Nie możesz zażądać leczenia dla siebie, jeśli masz okaleczone kończyny, ale pełną liczbę PW. Tak samo jest z Lennym, dr. Fungiem i w niektórych, ale nie wszystkich, odnogach dialogu z dr. Troyem.
a green star Jeśli jeszcze nie naprawiłeś autodoktora, palce odrosną ci w 30 dni. Dzieje się tak również, jeśli po usunięciu palców wrócisz do Radioaktywnych jaskiń i pochodzisz po mazi. Możesz to powtarzać w nieskończoność i za każdym razem zdobywać nowy zmutowany palec. Nie używaj go na sobie ani na żadnym członku drużyny, ponieważ na jakiś czas obniży to ilość twoich maksymalnych PW, choć nie na stałe.
a green star IN<4: Autodoktor nigdy nie psuje się głupolom. Możesz tu też zdobyć dwa profity specjalne. Po tym, jak wykupisz leczenie, pojawia się opcja "Jeszcze raz!"; wybierz ją, a otrzymasz profit Zastrzyk z Doktomatu, który da ci +2 do maksymalnej liczby PW. Jednak za każdym razem, gdy potem zrobisz to "Jeszcze raz!", dostajesz kolejny poziom profitu Efekty uboczne użycia Doktomatu, który zamiast tego zabiera 2 PW. Uważaj też, oba profity są zabugowane; jeśli klikniesz na nie na karcie postaci, gra natychmiast się wykrzaczy. Sébastien Caisse dodaje: "Naprawdę głupie w tym jest to, że skrypt, który daje ci ten bonus sprawdza twoją Inteligencję, a jeśli masz 10 Inteligencji, dostajesz +4, a nie +2…ale, um… potrzebujesz Inteligencji 3 lub mniej, żeby mieć opcję 'Jeszcze raz'"… O to chodzi z profitem Zastrzyk z Doktomatu II, jak sądzę.
Gdy z medycznej bazy danych Kryptopolis dowiesz się o implantach bojowych, możesz tu wrócić i spytać o nie "doktora" Andrewa. Dwa rodzaje implantów podskórnych dodają po 5% do odporności na obrażenia konwencjonalne i od eksplozji. Dwa rodzaje implantów Feniks podnoszą odporność na obrażenia od plazmy, laserów i ognia o 5%. Wzmocnienia obu implantów (warunkiem wszczepienia sobie których jest posiadanie podstawowych implantów danego rodzaju) obniżą ci też na stałe Charyzmę o 1, według mnie nie opłaca się to aż do późnego etapu gry (no i wzmocnienia są naprawdę drogie). Oto koszty poszczególnych implantów (zniżka - z 6 Charyzmy lub Handlem 75%): Biorąc każdy z tych profitów, będziesz musiał też rozstać się z jednym pancerzem bojowym; ulepszony pancerz bojowy ani pancerz Bractwa nie mogą zostać do tego wykorzystane (to tyczy się również wszczepiania sobie implantów w Redding lub San Francisco).
a green star Jeśli nie naprawiłeś autodoktora przed wszczepieniem sobie jakiegoś implantu, umrzesz. Zabawne, nie?
a green starZmienna reprezentująca twoją Charyzmę może tak naprawdę spaść poniżej 1, choć nigdy nie jest traktowana jak wartość poniżej 1. Zauważysz ten "deficyt", gdy później zwiększysz sobie Charyzmę za pomocą Mentatów, Przyrostu charyzmy lub czegoś takiego. Ta sama rzecz ma miejsce, jeśli stracisz ucho w Nowym Reno.
Wallace z Biura Celnego umieści na twojej mapie Norę, Broken Hills i Redding. Jest wiele sposobów, by dostać się do wewnętrznej części Kryptopolis:
a green starPowodem, dla którego Wallace może zobaczyć twój kombinezon krypty pod szatą strażnika mostu jest po prostu fakt, że gra zapomina sprawdzić, czy je nosisz, gdy ustala, czy twoja postać jest "goła". Ten bug wpływa nieznacznie na niektóre dialogi - na przykład z Lynette i Prezydentem - ale w praktyce efekt ma tylko na Wallace'u i Dogmeacie.
Z dzienną przepustką możesz wejść do miasta tylko w ciągu dnia, ale nie możesz wejść do krypty ani korzystać z największego sklepu. Będziesz przeszukiwany pod kątem narkotyków (Wygrzew, Psycho, Mentaty i Jet) i alkoholu (wszystkie 5 rodzajów). Niektórzy ludzie wywalą cię też, jeśli znajdą cię tu po 18:00. Z fałszywymi dokumentami obywatela możesz wchodzić, nie będąc przeszukiwanym i korzystać ze sklepu, ale nie wejść do krypty. Jeśli zdobędziesz od Wallace'a dzienną przepustkę (w legalny sposób), możesz kupić nowe za 50$ każda, jeśli będziesz ich potrzebował, choć nie mam bladego pojęcia, czemu kiedykolwiek miałbyś ich potrzebować. Przy okazji, jeśli wchodzisz do miasta, używając fałszywych dokumentów obywatela, nie popełnij błędu, nazywając Pierwszego Obywatela "on" albo wspominając o "wszystkich kryptach".
a green starJak wskazuje Jarosław Zabłotowicz, gdy już pokażesz fałszywe dokumenty obywatela strażnikom bramy i Randalowi, nie będziesz miał już z nich żadnego pożytku, nawet, jeśli przekażesz je Wallace'owi.
a green star Marcus i/lub Lenny nie zostaną wpuszczeni do miasta wewnętrznego, chyba że jesteś Kapitanem Straży. Teksty strażników sprzeciwiające się ich obecności zostały przypadkiem pomieszane. Jeśli mimo to wprowadzisz któregoś z nich do środka, ludzie obrócą się przeciw tobie, co nie jest najlepsze. Nikt nie ma nic przeciw Gorisowi, najwyraźniej dzięki jego wcale nie wzbudzającej podejrzeń szacie.
a green star IN<4: W centrum jest wielu ludzi, którzy na stałe wyrzucą cię z Kryptopolis, jeśli będziesz z nimi gadać i poczekasz, aż zawołają straż, jak Lydia, dr Troy, Lynette (nawet, jeśli masz na sobie tylko kombinezon z krypty, choć rozmowa się różni) i McClure. Opcja dialogowa "Odejdź" powinna bezpiecznie zakończyć rozmowę, choć czasem masz tylko wybór: zostać wyrzuconym albo stawić opór. Jeśli wcześniej, jako nie-głupol miałeś z nimi do czynienia, to mogą traktować cię jak każdą postać-głupola, nie przedstawiać żadnego prawidłowego dialogu albo po prostu zostawić cię w spokoju (Lydia, na przykład, nie zawoła strażników przeciwko prawdziwemu obywatelowi). Istnieje błąd w dialogu, gdy rozmawiasz ze strażnikami bramy: jeśli pokażą ci się dwie identyczne opcje, pierwsza z nich prowadzi do walki, a druga kończy rozmowę.
Idź do Centrum Informacji i zapłacz nad śmiercią książek, otrzymasz jednego Młodego Elektronika i jedną Wielką Księgę Nauki (potrzebujesz 7 Inteligencji lub profitu Pojmowanie). Randal prowadzi bardzo dobry sklep z kilkoma typami książek, stimpakami po około 200$, ulepszonym pancerzem skórzanym za 1000$ i strzelbą bojową za około 3000$, w porównaniu do (być może) 6500$ w RNK (cóż, w każdym razie o ile masz przyzwoitą Charyzmę). Randal zaopatruje się co 3 dni, podczas gdy sklepy A i B - co 2-3 dni.
a green starJeśli zabijesz któregoś z trzech tutejszych sklepikarzy, nie zdobędziesz ich towarów. Nie będziesz też mógł użyć przycisku handlu, by handlować z Randalem, nim dostaniesz pozwolenie.
a green star Jeśli zamiast przejść do okna handlu z Randalem poprzez rozmowę wciśniesz przycisk handlu, ceny będą wyższe, ponieważ nie uwzględni się modyfikator handlu (Randal jest jednym z kilku sklepikarzy w grze, którzy w ten sposób działają). W sklepach A i B ceny będą niższe, jeśli nie jesteś obywatelem. Dzieje się tak, ponieważ osoba, która kodowała Kryptopolis i Nowe Reno najwyraźniej uznała, że znaczniki modyfikatorów handlu działają odwrotnie (co oznacza również, że rzeczy Randala nie miały naprawdę być takie tanie).
a red star W wersji 1.0 sklepikarze ze sklepów A i B trzymali swoje towary w pojemnikach w samych sklepach i jeśli miałeś przyzwoity poziom Kradzieży, mogłeś opróżnić je do czysta, choć jeśli nie zaliczyłeś testu, dostawałeś pierwsze ostrzeżenie, a potem wyrzucano cię z miasta - nawet, jeśli w tym momencie sklepikarze byli niewidzialni!
W Centrum Przydzielania Służących możesz sprzedać niektórych członków swojej drużyny w niewolę (Mirię za 250$, Davina za 200$, Sulika za 100$, Vica za 100$, każdą z tych cen można podwoić udanym testem Handlu; Barkus na początku powie, że daje 250$ za Davina, ale to literówka). Zwróć uwagę, że będzie on się targował o jednego członka drużyny naraz, w kolejności jak wyżej, więc jeśli jesteś żonaty/zamężna, trzeba będzie sprzedać swojego współmałżonka, zanim będziesz mógł sprzedać Sulika czy Vica. Wszelkie przedmioty, które miał ze sobą sprzedany NPC, znajdą się w skrzynce w pokoju obok, którą możesz opróżnić, kiedy tylko zechcesz.
a green star IN<4: Jeśli porozmawiasz z Barkusem w Centrum Przydzielania Służących, znajdziesz się wewnątrz krypty. Możesz z niej wyjść, kiedy zechcesz, a także zawsze porozmawiać znów z Barkusem, by dostać się z powrotem do środka.
a red star Mając 9 Precepcji i 9 Inteligencji, znajdziesz "ukrytą" ścieżkę dialogową, jeśli spytasz Barkusa, skąd pochodzą służący... huraaa, czy coś tam.
W Centrum Poprawczym znajdziesz OBYWATELA Sierżanta Starka, który jest prawdziwym dupkiem, choć nie największym z dupków Kryptopolis (chciałby). Nie machaj mu przed nosem fałszywymi dokumentami obywatela albo wyrzuci cię na zawsze z Kryptopolis. Nie naciskaj też na temat gnębienia przez niego Cassidy'ego… na razie. Powie ci o najeźdźcach i właściwie kiedy tylko o nich wspomnisz, będziesz musiał zaoferować się ich odnaleźć, inaczej oskarży cię, że jesteś jednym z nich i zaatakuje! Stark da ci też questy 9 i 10. Jeśli masz ochotę na darmowy metalowy pancerz, otwórz zamek drugiej szafki od góry, stojąc za nią, jako że widzi cię pobliska strażniczka.
a green star Jeśli jako Kapitan Straży porozmawiasz ze Starkiem, mając w drużynie Cassidy'ego, możesz mu rozkazać przeprosić go i wypłacić mu odszkodowanie. Otrzymasz za to 500$ i nędzne 500 PD. Gdybyś zastanawiał się, jak zostać Kapitanem Straży, jest to opisane w sekcji RNK, quest 3.
a green star Po tym, jak zostaniesz Kapitanem, będziesz też mógł dobrać się do niektórych pojemników, których nie mogłeś dotknąć wcześniej. Cztery budynki, w których te pojemniki się znajdują, to Centrum Poprawcze, mały budynek naprzeciwko, niewielki budynek najbliżej obszaru wyjściowego na terenach rady miejskiej i Biuro Celne. Zauważ, że wszystkich te pojemników pilnują urzędnicy albo strażnicy w metalowych pancerzach, zwykli obywatele nie pozwolą ci zabierać swoich rzeczy.
a green starIstnieje cheat, który możesz wykorzystać, by dostać się do krypty bez posiadania obywatelstwa. Podejdź blisko do otworu, wejdź w tryb walki i przebiegnij do obszaru wyjściowego. Nie wkurza to strażników. "Dzień dobry, Panie Podły Kręcący Się Wszędzie Szpiegu, nie ma szans, żebyś koło nas przeszedł, no, chyba że pakujesz się na chama jak jakiś maniakalny morderca."
Gdy przejdziesz do trzeciej mapy Kryptopolis, znajdziesz tam kilka mało interesujących budynków, z pozoru mało interesujący bar oraz budynek rady miejskiej. Do odwiedzenia masz tu trzech ludzi: Gregory'ego, McClure'a i Lynette. Gregory przeprowadza śmiesznie trudny test na obywatelstwo. Jest możliwe przejść go i stać się od razu obywatelem, ale musiałbyś podkręcić odpowiednie współczynniki (9 Percepcji, 9 Inteligencji i 9 Szczęścia). Badanie zdrowotne wykluczy cię, jeśli nabawiłeś się dodatkowych palców w Radioaktywnych jaskiniach i jeszcze ich nie usunąłeś. Otrzymasz 1000 PD, jeśli przejdziesz test.

McClure znajdujący się w zachodnim pomieszczeniu jest jedyną zdrową na umyśle osobą w niebieskim kombinezonie. Jeśli chcesz coś zdziałać, idź do niego. Śmiałkowie mogą wybrać drugi kierunek i pójść korytarzem w prawo… gratulacje, odnalazłeś właśnie Pierwszego Skurczywatela Lynette, ogólnie znienawidzoną przez graczy Fallouta 2. Jeśli kiedykolwiek naprawdę ją wkurzysz, wiedz, że jest w stanie wyrzucić cię z Kryptopolis na zawsze (jak na przykład gdy pokażesz jej fałszywe dokumenty obywatela; obieca ci dzienną przepustkę, jeśli powiesz jej, kto dał ci te papiery, jednak kłamie). Powinieneś mimo wszystko wziąć od niej quest 4. Zarówno McClure, jak i Lynette mogą umieścić na twojej mapie Gecko.

Gdy dowiesz się o problemie z Jetem w Redding, możesz o tym powiedzieć McClure'owi, za co otrzymasz 250 PD. Mnóstwo ludzi w Nowym Reno i Redding może ci powiedzieć o tym problemie, ale ci, po otrzymaniu informacji od których będziesz mógł przekazać je McClure'owi to dr Johnson, Ascorti, Myron, Reed, Renesco, Mały Jesus i ojciec Tully. Kiedy dasz antidotum na Jet doktorowi Johnsonowi, znów donieś o tym McClure'owi, co jest warte 2500 PD. Nie żądaj jednak nagrody, inaczej nie otrzymasz PD, tylko 500$.

Jeśli masz wyjątkowo wysokie Szczęście, idź do baru Parlour Room, zamów Alkohol-Z i powtarzaj to (przytrzymaj klawisz 2). Kiedy zamówisz ich 100 (kosztują razem 2000$; każdy uzupełnia też 3 PW, podczas gdy jeśli zamówisz wodę, uzupełni ona tylko 1 PW), otrzymasz specjalny profit, który może w następujący sposób zmienić twoją liczbę maksymalnych PW (za te informacje podziękowania dla Geoffreya Batemana i Sébastiena Caisse): Gdy wejdziesz do krypty, na poziomie 1 znajdziesz pracownię medyczną. Żeby zrobić tu wszystko, co się da, trzeba mieć 75% Leczenia. Po pierwsze, jeśli masz ten poziom umiejętności, możesz pogadać z lekarzem o medycynie, a otrzymasz profit Praktyki medyczne w Kryptopolis, który daje ci +5% do Leczenia i +5% do Pierwszej pomocy (najpierw jednak zobacz quest 3). Kiedy już przejdziesz praktyki medyczne, kiedykolwiek przyjdziesz tu wyleczyć zatrucie lub napromieniowanie, będziesz mógł otrzymać profit Szczepionki z Kryptopolis, który daje ci +10% odporności na zatrucia i +10% odporności na promieniowanie. Nie żeby to było coś, nad czym warto się rozwodzić, ale ziarnko do ziarnka. Dr Troy oferuje darmowe leczenie (PW, zatrucie, napromieniowanie i uszkodzone kończyny z wyjątkiem obrażeń oczu), a jeśli jesteś Kapitanem, możesz też u niego wyleczyć NPC-ów, oprócz Dogmeata, K-9, pariah doga i Robomózgu z którymś z gorszych mózgów.
a green starJeśli zostaniesz Kapitanem Straży, będziesz mógł przyprowadzić tu Marcusa i Lenny'ego, a dr Troy nie wejdzie w tryb walki. Jeśli dasz mu wyleczyć Marcusa, okaże się, że masz trochę nadprogramowej amunicji: 20 szt. 7.62mm, 50 szt. 5mm JHP, 20 szt. 9mm ball, 24 szt. 10mm JHP, 10 szt. kalibru .45, 40 szt. .44 Magnum JHP, 40 szt. .44 Magnum FMJ oraz 50 szt. .233 FMJ! Pilnuj jednak, byś nie rozmawiał z Lynette, mając któregoś z nich w drużynie... bo wyrzuci cię na dobre z Kryptopolis.
W rozmowie z siostrą Filis możesz zrobić mnóstwo rzeczy: Mając 75% Leczenia, możesz wydobyć z terminali medycznych informacje o implantach bojowych, za co otrzymasz 500 PD, jeśli zalogujesz się, używając umiejętności Nauka. Przeszukaj bazę danych jeszcze 22 razy. Pojawi się nowy komunikat. Przeszukaj bazę danych jeszcze 30 razy. Pojawi się nowy komunikat. Potem jeszcze tylko 2 razy, a pokaże się "sekretny" komunikat. Tutejszy lekarz nie przeprowadzi operacji wszczepienia implantów, ale są inni, mniej sumienni.
a blue starGeneralnie musisz mieć pewien poziom biegłości w Naukach ścisłych (tutaj 51%, choć może też być 76% Leczenia) by korzystać z komputerów. Ponadto jeśli masz IN<4, zazwyczaj nie możesz ich używać, nieważne jak wysoką masz umiejętność Nauki ścisłe. Komputery, które da się do czegoś wykorzystać, prawie zawsze są opisane inaczej niż "komputer", kiedy wskażesz na nie kursorem, tak jak w tym przypadku "terminal medyczny Kryptopolis", są jednak wyjątki.
a green star Jeśli otrzymałeś wskazówkę od magicznej kuli (patrz Nowe Reno), użyj komputera najbliżej wejścia, by zdobyć 2 stimpaki i 1 superstimpak.
Na drugim poziomie krypty po prostu otwieraj zamki w drzwiach, jeśli trzeba (Otwieranie zamków na poziomie 80% powinno wystarczyć) i opróżnij skrzynie. Nie przegap modułu rozpoznawania głosu. Pudła zawierają wyłącznie hydroprocesory - nawiasem mówiąc, są one wyjątkiem od reguły "zabieraj wszystko". Możesz wziąć jeden dla zabawy, ale naprawdę, nie ma co zawracać sobie głowy. Dwoje spośród drzwi możesz otworzyć jedynie mając 8 Siły lub więcej (7 Siły, jeśli użyjesz łomu), co jest trochę ironiczne, ponieważ za jednymi z nich znajduje się czerwony moduł pamięciowy, który później (dużo później) zwiększy ci Siłę. Weź kilka porcji Wygrzewu, jeśli musisz, dopilnuj, byś się nie uzależnił. Albo po prostu wróć tu, gdy już zdobędziesz pancerz wspomagany, ale jest do wzięcia trochę dobrej amunicji, więc pewnie warto zużyć prochy, by zdobyć ją już teraz.

Odblokuj (użyj Naprawy) grzechoczący szyb wentylacyjny, otrzymasz 100 PD i 50 ogniw termojądrowych. Potrzebujesz 6 Percepcji, by zauważyć, że szyb grzechocze, jeśli ci się nie uda, możesz udać się na poziom 3 i poczekać aż centralny komputer powie, że wykrył niedrożność systemu wentylacyjnego, po czym wrócić na poziom 2.

Na poziomie 3 opróżnij zarówno pomieszczenie z szafkami jak i zbrojownię, jest tam sporo świetnych rzeczy. Podejdź do komputera najbardziej na dole w pokoju po lewej i użyj na nim Nauki, za co otrzymasz 350 PD. Pamiętasz, że w Falloucie 1 dało się w tym samym celu wykorzystać drugi komputer w tym pomieszczeniu? Cóż, w tej krypcie tak się nie da. Ale jeśli odczytasz sekretną wiadomość w bazie danych terminalu medycznego, ten komputer właśnie będzie twoim celem, gdy użyjesz komputera centralnego po ukończeniu gry. Od tej pory będziesz mógł używać tego terminalu wielokrotnie, za każdym razem otrzymując 20,000 PD. Hm, jeśliby mnie ktoś pytał, to raczej bez sensu.

ONa tym piętrze znajdziesz zazwyczaj Martina (choć będzie na poziomie 2, jeśli wejdziesz do krypty między 2:00 i 7:00), śpiewającego "Maybe". To ładny kawałek, więc nie mów mu, żeby umilkł. Tak naprawdę możesz zdobyć nieskończoną ilość karmy (za każdym razem +1), jeśli będziesz chwalił jego śpiew.
a green starJeśli wszedłeś do krypty w bezprawnie lub jako głupol, lepiej trzymaj się z daleka od zbrojowni, ponieważ istnieje bug, który może cię tam uwięzić na zawsze. Drzwi od zbrojowni to te, na które oko ma Martin, więc jeśli spróbujesz je otworzyć, "powstrzyma" cię, wchodząc w tryb walki. (Nie będzie cię atakował, ale twoi NPC-e mogą zaatakować jego!). By dostać się do zbrojowni mimo to, włącz tryb skradania, otwórz zamek i otwórz drzwi, ale co dziwne, nie możesz użyć tej samej metody, by się wydostać. Nie możesz do otwarcia drzwi wykorzystać członków drużyny - przechodzą po prostu przez nie jak duchy. Zabicie Martina czy odstraszenie go nic nie da, ponieważ bug ma to do siebie, że skrypt drzwi sprawdza, czy to one cię widzą, a nie Martin. Są dwa sposoby, by tego uniknąć. Pierwszym jest zwyczajnie zostać obywatelem (którym byś normalnie był, skoro jesteś wewnątrz krypty), wtedy Martin nie będzie cię powstrzymywał przed otwieraniem drzwi. Wszystko jest również OK, jeśli znajduje się on na poziomie 2. Zbrojownia zawiera trochę broni (darmowy pistolet maszynowy 10mm), granaty i amunicję, ale nie ma nic ważnego.
Komputer centralny to ten gadający, w pomieszczeniu po prawej. Używając go, umieścisz na swojej mapie Kryptę 15, a jeśli masz 7 Percepcji, zobaczysz też tajemnicze gniazdo do podłączenia Pipboya (zauważysz je, gdy wylogujesz się z komputera). Włóż go tam, a otrzymasz "Przewodnik podróżny z Kryptopolis", a na twojej mapie pojawią się Nowe Reno, Redding, Broken Hills, RNK i Krypta 15, o ile nie było ich tam wcześniej. Zauważenie tego gniazda teraz jest niezbędne, by potem móc zdobyć "zapiski projektantów" i używać komputera dającego PD po ukończeniu gry.
a green star IN<4: Jeśli dotkniesz się do komputera, doznasz szoku elektrycznego i otrzymasz obrażenia, których ilość zależy od obecnej liczby PW (nie zginiesz, nawet jeśli masz 1 PW). Najwyraźniej miało to też podnieść twoją odporność na obrażenia od elektryczności, ale tak nie jest. Jednak jeśli tylko otworzysz komputer (niekoniecznie doznając szoku), zdobędziesz przewodnik podróżny bez spełnienia wymagania Percepcji.
  1. Dostarcz aktówkę Moore'a Panu Bishopowi w Nowym Reno.

    Thomas Moore stoi na środku miasta i naucza. Jeśli będziesz potakiwał, i jeśli Bishop żyje, Moore da ci teczkę, byś ją dostarczył do Nowego Reno (które pojawia się na twojej mapie). Jeśli wkurzysz go w rozmowie, możesz zawsze znów go ugłaskać, chyba że jesteś Łowcą niewolników. Nie żądaj tylko od niego zapłaty i nie groź, że go wydasz, inaczej włoży do teczki notkę dla Bishopa, by zabił cię, gdy doń przybędziesz… a to źle. Otrzymujesz 500 PD i 250$ za dostarczenie teczki. Zauważ, że musisz wziąć ten quest, jeśli chcesz później wykonywać zadania dla Bishopa.
    a green star Gdy dostarczysz już przesyłkę i dowiesz się, że Moore jest agentem RNK, możesz go wydać Lynette, za co dostaniesz 500 PD. Nie widzę problemu, jako że Moore jest fanatykiem, nie tracisz karmy, a Bishopa to nie obchodzi. Nie wspominaj tylko o okaleczonych braminach, albo przez długi czas nie będziesz mile widzianym gościem w Kryptopolis. Jeśli nie jesteś obywatelem, możesz wydać Moore'a tylko, gdy pokazujesz Lynette holotaśmę Bishopa.
    a green star Z Biblii Fallouta: "Gdy dostarczysz właściwą teczkę, w ekwipunku Bishopa powinny pojawić się dwa superstimpaki." I tak jest!
    a green star Łowca niewolników może właściwie dostać ten quest pod warunkiem, że ma 9 Charyzmy lub 96% Retoryki.
  2. Zdobądź pług dla Pana Smitha.

    Smith mieszka w namiocie w północnej części Przedmurza. Potrzebuje pługu, który ma na sprzedaż Harry. Kup po prostu ten pług dla Smitha (800$; 600$, jeśli masz 51% Handlu), a w zamian dostaniesz 250 PD, pistolet Desert Eagle .44 i 20 sztuk amunicji .44 Magnum JHP. Możesz zażądać od niego 150$ z góry, ale nie otrzymasz wtedy tej drugiej nagrody, więc sam widzisz, czy to się opłaca.

  3. Dostarcz próbkę narkotyku Jet doktorowi Troy.

    Sposób otrzymania tego questu jest trochę zagadkowy. Po pierwsze, musisz mieć 75% Leczenia, czyli mieć kwalifikacje na praktyki medyczne. I teraz, są dwa niezbyt oczywiste wątki dialogowe prowadzące do tego questu. Powiedz mu, że jesteś czymś w rodzaju lekarza, a kiedy zaproponuje ci obchód, spróbuj od razu skończyć rozmowę albo przyjmij propozycję, ale zaraz potem wyjdź z dialogu. (Zawsze możesz zrobić obchód później, ale nie ma powodu, by nie zrobić go od razu). W obu przypadkach zatrzyma cię i spyta czy jako cudzoziemiec nie mógłbyś wyświadczyć mu specjalnej przysługi, mianowicie przeszmuglować do krypty trochę Jetu (więcej szczegółów na temat tego, jak to zrobić - patrz quest 7). Daj mu ją, otrzymasz w zamian 1000$, ale żadnego doświadczenia. Jeśli masz Jet w ekwipunku w momencie otrzymania questu, możesz za niego zażądać 1200$, jeśli masz 75% Handlu, albo też 1500$, jeśli masz 95%; jeśli tak zrobisz, doda ci się też do rozmowy dodatkowa (nieprowadząca do niczego) opcja dialogowa, jeśli masz cechę Chemiozależność lub jesteś uzależniony od Jetu. W każdym razie, jeśli powrócisz trzy miesiące później, wyprodukuje on dla ciebie dwie dawki antidotum na Jet, które powinieneś zanieść doktorowi Johnsonowi z Redding; resztę znajdziesz w sekcji Redding.

    Można skrócić do jednego miesiąca czas potrzebny doktorowi na wyprodukowanie antidotum, jeśli rozmawiałeś z Myronem o produkcji Jetu; dając Troyowi Jet, zacznij wątek rozpoczynający się od "Nie sądzę, abyś chciał wdychać to… gówno". Jeśli masz w drużynie Myrona, to w tym momencie porównają oni swoje notatki, ale nie jest to konieczne. Otrzymujesz za to 750 PD. Nie da się jednak otrzymać tych punktów, jeśli quest z Nowego Reno masz aktywny, więc powinieneś najpierw wykonać ten, a potem porozmawiać z Myronem, by wziąć ten z Nowego Reno, nim dr Troy zrobi antidotum, w ten sposób otrzymasz najwięcej PD.
    a green star Jeśli powiesz dr. Troyowi, że jesteś Kapitanem Straży, postąpi rozsądnie i nie poprosi cię o przeszmuglowanie Jetu.
    a green starJest też taki trochę mało prawdopodobny sposób, by otrzymać tylko 500 PD i skrócić czas potrzebny na zrobienie antidotum do dwóch miesięcy. Musisz porozmawiać o Jecie z Myronem zanim dołączysz go do drużyny i skończyć rozmowę, gdy powie "Więcej się ode mnie nie dowiesz" (potrzebujesz sporej Inteligencji i Nauk ścisłych, by dojść do tego punktu rozmowy). Potem idź do Troya i daj mu Jet, nie mając w drużynie Myrona.
    Zamiast przyjmować ten quest, możesz zaszantażować Troya, by dawał ci 500$ miesięcznie (1000$, jeśli masz 75% Handlu, jeśli będziesz nadal żądał więcej, wezwie straż). Jeśli tak zrobisz, nie lecz się więcej u niego albo otrzymasz jakieś 6999 punktów obrażeń… ale będzie też naprawdę zabawny dialog. :) Jeśli naprawdę go nie lubisz, możesz wydać go Lynette, a zostanie usunięty z Kryptopolis (musisz być obywatelem, inaczej Lynette zamiast niego wyrzuci ciebie). Jeśli tak postąpisz, nie będziesz mógł więcej rozmawiać z Filis.
    a green starNie dostaniesz tego questu, jeśli powiedziałeś mu już o substancjach blokujących endorfiny po rozmowie z Myronem, więc zrób to wszystko we właściwej kolejności, OK? W razie gdybyś nie był jej pewien, patrz quest 7 w Nowym Reno.
    a red star W wersji 1.0 ten quest był ci proponowany zawsze, gdy pierwszy raz wychodziłeś z rozmowy z dr. Troyem. W zaktualizowanym skrypcie miało być tak samo, ale wkradł się mały bug (ooch).
    a green star Antidotum na Jet jest nieco zabugowane. Po pierwsze, jeśli w momencie użycia go jesteś uzależniony od Jetu, nie tracisz dawki. Po drugie, możesz je wykorzystać, by zwiększyć sobie na stałe współczynniki, choć jest to bezsensowne cheatowanie. W każdym razie oto pewien sposób, który u mnie działa w większości przypadków. Potrzebujesz tylko zapasu Jetu i jednego antidotum na Jet. Krok 1: weź 2 lub więcej dawki Jetu, dopilnuj, byś się uzależnił, a potem użyj antidotum na Jet. Krok 2: odpocznij 24 godziny (automatycznie wyjdziesz z okna Pipboya). Krok 3: powtórz krok 1. Krok 4: odpocznij kilka dni, po czym sprawdź współczynniki. Potem każdy taki cykl powinien dodawać ci 1 do Siły i Percepcji oraz 1 lub 2 do PA. Ale zabawne, co?
  4. Rozwiąż problem z elektrownią w Gecko.

    Porozmawiaj z Lynette na temat zostania obywatelem, aż wspomni o tym, że mógłbyś zostać obywatelem, wyświadczając Kryptopolis specjalną przysługę. Ciąg dalszy w sekcji Gecko, quest 1. Gdy wrócisz i powiesz Lynette, że zniszczyłeś elektrownię, nie będzie zadowolona; jeśli wspomnisz choć słowem o nagrodzie, wyrzuci cię nawet na zawsze z Kryptopolis (lubi to robić). Jeśli powiesz jej, że naprawiłeś elektrownię, też nie będzie zadowolona i też wyrzuci cię z miasta, jeśli jej odszczekniesz. Jeśli powiesz jej, że zająłeś się tym problemem, ale nie wspomnisz nic o naprawie elektrowni, będzie jej to pasowało, ale nie dostaniesz żadnej nagrody. Lepiej porozmawiaj z McClure'em, gdy naprawisz elektrownię, a uczyni cię on obywatelem Kryptopolis. Teraz możesz iść podrażnić się z Lynette. :)
    a green star Nie ma znaczenia, czy wybierzesz opcję dialogową o Lynette, która nie da ci obywatelstwa, nim pójdziesz odebrać Hy-Mag. Gdy już naprawisz elektrownię, McClure w każdym przypadku uczyni cię obywatelem. Nie powstrzyma to oczywiście Lynette przed wyrzuceniem cię z każdego powodu, dla którego zrobiłaby to normalnie.
  5. Dostarcz holodysk Lynette Westinowi w RNK.

    Jeśli zabijesz najeźdźców i przyniesiesz holotaśmę Bishopa z Nowego Reno do Lynette, otrzymasz 2500 PD oraz ten quest. Na twojej mapie pojawi się RNK, jeśli jeszcze go tam nie było. Zadanie jest raczej jasne; szczegóły na temat tego, jak dostać się do Westina, znajdziesz w sekcji RNK. Za oddanie mu dysku zarobisz 2000 PD. Jeśli powrócisz bez holotaśmy Westina, otrzymasz 1000$, inaczej dostaniesz "tylko" nagrodę za ten quest, ale żadnych pieniędzy.
    a green starJeśli Westin nie żyje, gdy dostarczasz Lynette holotaśmę Bishopa, nie dostajesz tego questu (logiczne), ale otrzymujesz 2500 PD, a także 500$, jeśli nie zażądasz nagrody.
  6. Ocal męża Amandy, Joshuę.

    Amanda mieszka we wschodnim rogu Podmurza. Joshua jest w Centrum Przydzielania Służących w mieście wewnętrznym. W rozmowie z Barkusem możesz załatwić uwolnienie Joshui na jeden z kilku sposobów:


    W każdym przypadku otrzymasz 500 PD, gdy go uwolnisz. Idź do jego namiotu na Podmurzu i porozmawiaj z jego żoną, a otrzymasz dodatkową nagrodę - 32$.
    a green star Nie dostaniesz tego questu, jeśli jesteś Łowcą niewolników lub Dzieciobójcą albo jeśli masz karmę poniżej 0.
    a green starPo tym, jak odbierzesz nagrodę, Joshua i jego rodzina wyjadą po tym, jak opuścisz mapę, więc nie zapomnij najpierw zdobyć od Curtisa klucza francuskiego.
    a green star Jeśli grasz postacią męską, możesz zażądać jako zapłaty seksu z Amandą zamiast pieniędzy. Trochę okrutne.
  7. Zanieś piwo i bimber (po 10 butelek) Lydii.

    Barmanka Lydia będzie narzekać, że nie ma już prawdziwego alkoholu (w każdym razie jeśli poruszysz ten temat), i poprosi cię o przeszmuglowanie 10 piw i 10 gorzał, które łatwo mogłeś zebrać (jeśli wiedziałeś o tym queście) do miasta. Da się to łatwo zrobić a) będąc obywatelem, b) posiadając fałszywe dokumenty obywatela, c) upuszczając alkohol na ziemię przed przeszukaniem, a potem podnosząc go, gdy brama się otworzy albo d) dając go członkom drużyny, gdy wchodzisz do miasta, jako że oni najwyraźniej są poza wszelkimi podejrzeniami. Ci strażnicy są trochę durnowaci. W nagrodę otrzymasz 300$ i 250 PD. Tak przy okazji, Lydia może umieścić na twojej mapie Gecko, Broken Hills, Redding i Nowe Reno.

  8. Znajdź kombinerki (narzędzia) i klucz francuski dla Valerie.

    Valerie w Centrum Naprawczym będzie narzekać, że nie przysłali jej jeszcze dużego zestawu narzędzi, który zamówiła. Po prostu daj jej narzędzia (jeśli nie masz ich z Klamath lub Nory, znajdują się w jednym ze sklepów A-B) i klucz francuski, który niedawno zdobyłeś, za co otrzymasz 50$ i 250 PD. Poczekaj dzień (skoro już masz chwilę, możesz wykonać dla Starka quest 9 i pierwszy raz odwiedzić Gecko), a potem wróć po nagrodę dodatkową, nowiutki duży zestaw narzędzi. Zabawna rzecz, jeśli wczytasz grę i nie dasz jej narzędzi, zestawy narzędziowe nie zostaną przysłane w tym samym czasie, kiedy zostałyby, gdybyś dał jej te narzędzia… eee, nieważne. Możesz ukraść Valerie jeszcze 4 duże zestawy narzędzi, jeśli jesteś chciwym gnojem (nie wydaje się to negatywnie oddziaływać na możliwość kontynuacji przez nią pracy). Teraz będzie ona mogła ulepszyć ci za opłatą parę broni, w dodatku taniej niż konkurencja (zobacz odpowiednią tabelkę w sekcji Przedmioty). Jest tu tak jak z Andym, dostajesz zniżkę, jeśli masz 6 Charyzmy lub 75% Handlu. Załatwienie sobie Magnum .44 (szybkie ładowanie) albo ulepszonego pastucha elektrycznego nie jest takie złe, ale szykuje się darmowy upgrade w Gecko.
    a green starJeśli masz ze sobą Vica, nastąpi długa rozmowa między nim a Valerie, jak się okazuje, jego córką. Gdy się to skończy, pogadaj z nią ponownie, by wziąć ten quest. Gdy przyniesiesz jej narzędzia, będziesz mógł z nią porozmawiać o Vicu i zasugerować, by dała mu szansę, co warte jest 250 PD.
    a green star Jeśli w twojej grze nie ma dzieci, nie możesz, rzecz jasna, zdobyć od Curtisa klucza francuskiego. W takim wypadku znajdziesz klucz w jednej z kwater kopalni w Redding, będziesz go mógł sobie wziąć bez kłopotów, jeden znajduje się też krypcie, jeśli masz do niej dostęp (albo użyjesz triku z trybem walki). Innym sposobem na jego zdobycie jest spróbować trafić na karawanę ghuli na szlaku handlowym Gecko-Broken Hills, ponieważ te karawany mają klucze francuskie.
    a green star Jeśli ulepszasz pastucha elektrycznego, nie proś o zniżkę! Jest tu bug, który powoduje, że Val zwraca ci normalnego pastucha zamiast jego ulepszonej wersji. Zapłać po prostu pełne 750$, a dostaniesz to, co trzeba.
  9. Zbadaj osiem sektorów otaczających Gecko i wróć do Starka.

    Zrób po prostu kółko wokół Gecko (które umieści na twojej mapie Stark) i wróć po 300$ oraz 350 PD.

  10. Wejdź do RNK i wróć do Starka.

    Teraz Stark chce, żebyś poszedł do RNK. Zrób to najwcześniej, jak ci wygodnie i nie zapomnij odwiedzić Centrologa i zwiększyć sobie Szczęścia, gdy tam będziesz. Wróć, a dostaniesz 500$, 750 PD i detektor ruchu. Nieźle. Nie trzeba chyba dodawać, że gdy weźmiesz ten quest, na twojej mapie pojawi się RNK.

Gecko

"Jabłka, szczególnie odmiana królewska, rządzą! Gdyby nie konspiracja producentów owoców, wszyscy mielibyśmy teraz jabłka."
--Wooz
Gecko jest niewielkim miastem zamieszkanym przez ghule i zdominowanym przez reaktor atomowy, który z jakiegoś powodu po tylu latach ciągle działa. Mimo że ludzie w Kryptopolis gadają o promieniowaniu, nie musisz zażywać Rad-X na czas pobytu. Tak samo ghule nie są bezlitosnymi mordercami. Gdy grałem pierwszy raz, trochę się bałem, gdy szedłem tu po raz pierwszy. :)
a red starNo, było tu trochę bardziej niebezpiecznie w wersji 1.0, a to z powodu buga, który powodował, iż niektóre ghule atakowały cię bez powodu, niwecząc tym samym twoje szanse na ukończenie questów w Gecko. Jeremy Lowe: "Są trzy ghule (z mojego doświadczenia), które tak robią: jeden z tych w pierwszym budynku po prawej na śmietnisku; ghul, który czai się za Harfą (trudno przez to dostać się do elektrowni); wreszcie, strażnik ghul w samej elektrowni - to ten w długim korytarzu przed wejściem do pomieszczenia z rdzeniem reaktora." Tim Weber wtrąca: "Nie wiem nic o dwóch pierwszych ghulach, ale ten ostatni, znajdujący się przy rdzeniu reaktora, atakuje mnie zawsze, gdy skontaktuję się poprzez komputer z Enklawą. W każdym innym wypadku zostawia mnie w spokoju. (Oczywiście nie licząc sytuacji, kiedy spowoduję stopienie rdzenia, ale wtedy to mało zaskakujące)." Gdy sam to testowałem, dwa bezimienne świecące ghule w budynku reaktora wchodziły w tryb walki, tak też czynił strażnik w długim korytarzu, jeśli zrobiłem to coś z Enklawą. Bug jest spowodowany niewłaściwym przypisaniem zmiennej, więc nie można przewidzieć, z jakiego powodu odbije jakiemuś konkretnemu ghulowi.
W Harfie Wooz da ci darmową talię kart "Tragic", jeśli skłonisz go, by opowiedział ci o tej grze. Jeśli chcesz, możesz z nim grać; w każdej grze albo przegrywasz, albo wygrywasz jedną talię. Możesz wygrać nawet z dość marnym poziomem Hazardu, ale tak naprawdę nie warto poświęcać na to czasu.

Lekarz Lenny (stoi obok Harolda w budynku z napisem Manager's Office) może cię wyleczyć: PW i okaleczone kończyny z wyjątkiem obrażeń oka, wszyscy NPC-e z wyjątkiem Laddiego, pariah doga i Robomózgu z którymś z gorszych mózgów, nie żąda zapłaty, jeśli nie masz pieniędzy albo porozmawiasz z nim o twoim przodku, Przybyszu z Krypty, w przeciwnym wypadku chce tylko symbolicznej opłaty. Po tym, jak porozmawiasz z nim o swym przodku, przyłączy się do ciebie, o ile masz co najmniej 1 punkt karmy (choć może na razie się z tym wstrzymaj - patrz uwaga do questu 1). Przyłączenie go daje ci +5 karmy i czyni cię w Gecko bardziej lubianym, więc zrób to, nawet, jeśli masz zamiar zostawić go zaraz potem.

Będziesz potrzebował żółtej i czerwonej karty dostępowej, by przejść przez pierwsze napotkane drzwi oznaczone tymi kolorami. Strażnik na wprost od wejścia ma je obie, jeśli chcesz je ukraść, możesz też wziąć je z różnych pojemników. Percy ma w domu żółtą kartę dostępową, którą możesz zabrać. Znajdziesz też niebieską, ale nie ma ona zastosowania… tutaj.
a red star By zobaczyć kilka zabawnych komentarzy, spróbuj przekraść się obok niektórych ghuli w elektrowni.
Percy ma na śmietnisku sklep z bardzo dobrymi cenami (zaopatruje się co 3 dni), da ci on także quest 5 (poniżej). Skeeter może ulepszać bronie (patrz tabelka w sekcji Przedmioty), a w jego domu, w pomieszczeniu najbardziej po lewej, znajdziesz swój prawdopodobnie pierwszy zestaw wytrychów. Lumpy mieszkający w budzie na północ od warsztatu Skeetera umieści Broken Hills na twojej mapie, jeśli zapytasz go o imię i będziesz kontynuował rozmowę.
a green star Jeśli wciśniesz przycisk handlu zamiast zacząć handel z Percym w rozmowie, będziesz za jego rzeczy musiał zapłacić "normalne" ceny.
a green starSkeetera dotyka ten sam bug, co Eldridge'a w Nowym Reno, mianowicie, jeśli masz 91% lub więcej Handlu, będzie ulepszał wszystko za darmo.
  1. Rozwiąż problem z elektrownią w Gecko.

    Porozmawiaj z Haroldem, by wziąć ten quest w Gecko. (Niezależnie od tego, czy weźmiesz go tutaj, czy w Kryptopolis, pojawia się w Pipboyu na karcie statusu obu miast). Na początek podły sposób na ukończenie go, który wiąże się z wysadzeniem elektrowni w powietrze. Są trzy proste sposoby, by to zrobić, a każdy z nich wymaga pójścia do pomieszczenia znajdującego się obok pomieszczenia z reaktorem:

    a green starSkoro już bawisz się komputerem, jest tu świetny ciąg poleceń, który raczej łatwo przegapić. Wybierz "program ogólnej konserwacji reaktora" i spróbuj ściągnąć kod (potrzebujesz do tego Nauk ścisłych na poziomie 50%). Wprowadź kody zawierające litery X, Y i Z, w tej kolejności, po czym wybierz "Wyświetl listę pozostałych stanowisk" i "Więcej". Wybierz którąś z dwóch pierwszych opcji dialogowych, no i patrz… gadająca głowa! Możesz świetnie się zabawić, gadając z tym facetem, ale nie prowadzi to tak naprawdę do niczego (np. nie pojawiają się śmigłowce nawalające z gatlingów czy coś takiego).
    Gdy zacznie się topnienie rdzenia, ty i członkowie twojej drużyny (oprócz Lenny'ego) będziecie obrywać od promieniowania podczas przebijania się na zewnątrz (chyba że zdołałeś uciec, kiedy Hank albo robot szli do zaworu). Nie ma limitu czasu, możesz właściwie zostać tak długo, jak chcesz, o ile wytrzymasz obrażenia i promieniowanie. Otrzymasz kolejne 2500 PD, gdy wyjdziesz z elektrowni, do której nie można teraz wejść z powrotem (nie żebyś chciał). Ghule w mieście zaatakują cię tylko, jeśli z nimi porozmawiasz, a ghule z imionami, jak Skeeter, Harold czy Wooz w ogóle nie obracają się przeciwko tobie - o ile nie zaczniesz przy nich walczyć z innymi ghulami. 24 godziny później Gecko opustoszeje, zniknie też Lenny, jeśli tu był, a nie był w twojej drużynie (zabierając ze sobą wszystkie przedmioty, jakie miał), nie zniknie natomiast Lumpy i psy na złomowisku. Gratulacje, jesteś podły.
    a green starJeśli opuścisz mapę, gdy Hank idzie do zaworu, elektrownia zostaje zniszczona, ale nie otrzymujesz dodatkowych 550 PD. Dzieje się tak też, gdy wprowadzisz komendy robota w kolejności: 2, 4, 1, 5, 3 (zauważ, że to zła kolejność, jest to bug) i wyślesz go do pracy, mimo że nie dotrze on do zaworu.
    Jeśli zamiast tego chcesz zrobić coś dobrego, dowiesz się od Harolda, że reaktor potrzebuje sprawnego Hydrosferycznego Magnulatora czy coś w ten deseń. Wróć do Kryptopolis… ale nie zanoś Lynette dobrych wieści, bo wyrzuci cię na zawsze z Kryptopolis (wspominałem już, że lubi to robić?). Zamiast tego porozmawiaj z McClure'em, a powie ci, byś wziął Hydramagolator od Randala w Centrum Udogodnień. Jeśli masz holodysk z Gecko, to teraz trzeba go dać McClure'owi (patrz quest 2 poniżej). Idź do Randala i odbierz część (animowany obrazek, ale fajne). Gdy już powrócisz do Gecko, są znów trzy sposoby na zainstalowanie części:

    a green starTak jak powyżej, możesz wprowadzić komendy w nieprawidłowej kolejności: 2, 4, 1, 5, 3, po czym opuścić elektrownię, by ją naprawić, co jest warte 4000 PD, jeśli robot ma część. Nie ma w tym, rzecz jasna, sensu, ale to jest niemal doskonały przewodnik, więc proszę.
    a green star Jeśli przed zdobyciem części hydroelektrycznej bawiłeś się sterowaniem robota, musisz wybrać "Wstecz" i "Wykonaj program naprawczy", by część została przekazana robotowi.
    a green star Zauważ, że gdy już namęczysz się, by naprawić elektrownię, wciąż możesz zamknąć zawór wykorzystując robota lub ręcznie, otrzymując jeszcze 550 PD (jeśli wykorzystałeś robota) oraz 2500 PD za wysadzenie elektrowni. Na tej samej zasadzie możesz uszkodzić elektrownię, po czym użyć części hydroelektrycznej za 4000 PD (ręcznie) lub 4500 PD (robot), nim elektrownia wybuchnie.
    a green star Uwaga Sebastiana Casstena: "Jeśli Festus zainstaluje za ciebie część hydroelektryczną, a ty użyjesz sztuczki z handlem, by ją zachować, możesz później jeszcze raz ją zainstalować, korzystając ze sposobu 'biegiem do zaworu' i zdobyć jeszcze 4000 PD." Jeśli elektrownia będzie już zoptymalizowana w momencie, gdy to uczynisz, zostanie zdeoptymalizowana i będziesz mógł wykonać cały ten quest od nowa.
    a green star Jeśli opuścisz elektrownię, gdy robot wciąż idzie, może to spowodować, że utknie w miejscu. W takim wypadku możesz pójść do reaktora i ukraść część robotowi, albo go zniszczyć, i samemu wykonać naprawę.
    a green star Idź do Harolda po naprawieniu elektrowni, spytaj go, co robi i opowiedz o swoim przodku. Da ci 3 superstimpaki i 5 stimpaków. Ten wątek możesz podjąć tylko raz, więc upewnij się, że dojdziesz do samego końca rozmowy. Również jeśli wcześniej rozmawiałeś z Lennym o G.E.C.K.u ("należy nam się jeden z Krypty 13"), nie otrzymasz stimpaków, ponieważ ta sama zmienna sprawdza, czy podjąłeś któryś z tych wątków.
  2. Zoptymalizuj pracę elektrowni.

    Rzecz jasna możesz ukończyć to tylko, jeśli zainstalowałeś część, a nie wysadziłeś reaktor. Gdy naprawisz reaktor, pogadaj jeszcze raz z Festusem, a da ci on holotaśmę reaktora, byś ją użył na centralnym komputerze Kryptopolis. Ponieważ naprawiłeś już elektrownię, McClure uczyni cię obywatelem, więc będziesz miał dostęp do krypty. Jeśli porozmawiasz z nim o optymalizacji reaktora zanim powiesz mu, że go naprawiłeś, zoptymalizuje dla ciebie informacje, oszczędzając ci wycieczki w głąb krypty. W każdym razie wróć do Festusa ze zoptymalizowanym dyskiem i użyj go na komputerze reaktora, a otrzymasz jeszcze 2500 PD.

    Jest też na to inny sposób, za który jest jeszcze parę PD. Będąc na śmietnisku, zejdź włazem znajdującym się w budzie na lewo od opuszczonego pomieszczenia reaktora, a znajdziesz parę tuneli strzeżonych przez ghule. Przed wejściem do jaskini stoi twardy ghul o imieniu Zomak, któremu można ukraść trochę rzeczy, jeśli jesteś złodziejem. W głębi jaskini znajdziesz Mózg, zmutowanego kretoszczura, który planuje podbój świata. Brzmi znajomo? Potakuj po prostu na wszystko, co mówi, a da ci talizman (który nic nie daje) i powie, byś pogadał z Gordonem na temat danych optymalizacyjnych. Niekoniecznie trzeba włazić w te tunele, jako że Gordon da ci holotaśmę z Gecko nawet, jeśli w ogóle nie będziesz gadał ze szczurem, o ile porozmawiasz z Gordonem zanim naprawisz reaktor (albo po tym, jak go zoptymalizujesz, ale wtedy z dysku masz niewielki pożytek).
    a green starJeśli masz w ekwipunku choć jedną paczkę chrupków serowych, szczur nie będzie z tobą rozmawiał, póki nie dasz mu ich wszystkich zjeść. Jeśli odmówisz przyłączenia się, zaatakuje. Jeżeli zabiłeś wcześniej Kru'ula Szczuura, Mózg poduma nad odejściem jego "jedynego pozostałego krewniaka", gdy pierwszy raz zaczniesz rozmowę.
    W każdym razie, gdy pogadasz z Gordonem, wygłosi on mówkę podobną do tej Gordona Gekko z Wall Street, po czym możesz zgodzić się dostarczyć wspomniany dysk komuś z Kryptopolis. Wybór jest prosty - McClure: otrzymujesz 750 PD, gdy przekażesz mu dysk. Możesz iść do Mózgu, gdy już to zrobisz, ale nie ma on nic szczególnie przydatnego do powiedzenia. Gordon da ci drugi holodysk po tym, jak porozmawiasz z Mózgiem, jeśli pierwszy dostałeś bez odbycia tej rozmowy.
    a green starJeśli porozmawiasz z McClure'em na temat holotaśmy z Gecko po naprawieniu elektrowni, ale zanim pogadasz z Festusem na temat optymalizacji, skończy się na tym, że nie dasz mu tego dysku. Wtedy musisz zdobyć od Festusa holotaśmę reaktora, zanim spróbujesz ponownie. Zauważ, że ominie cię to 750 PD, jeśli zoptymalizujesz dane zanim dasz McClure'owi holodysk z Gecko (nie-obywatel musi jedynie mieć przy sobie holotaśmę z Gecko, gdy daje mu holotaśmę reaktora)).
    a green star Jeśli dostałeś od Gordona dwie holotaśmy z Gecko (to bug), możesz dać je obie McClure'owi (to również bug). Jeśli nie jesteś obywatelem, to pierwszy musisz oddać, gdy mówisz mu o części, której potrzebujesz, a drugi, gdy dajesz mu holotaśmę reaktora. Inny sposób polega na tym, żeby pokazać mu holotaśmę z Gecko po naprawieniu elektrowni i uzyskaniu obywatelstwa, ale przed tym, jak weźmiesz holotaśmę reaktora od Festusa. Po tym, jak zdobędziesz holotaśmę reaktora, McClure zabierze ci oba dyski. (Właściwie w tym momencie możesz wykorzystać bug z torbą i przekazać mu dowolną ilość dysków). Nie trzymaj tylko ich obu w ekwipunku, gdy dajesz mu pierwszy, bo zabiera ci wszystkie, jakie masz.
    a red star W wersji 1.0 dało się ukończyć ten quest, zanosząc holotaśmę prosto do terminalu, nie zawracając sobie głowy analizą danych.
    a red star Optymalizując elektrownię w pewnym sensie skazujesz ghule na zagładę… ponieważ z tego wynika złe zakończenie dla Gecko, w którym Kryptopolis zniewala ghule, by przejąć pełną kontrolę nad elektrownią. By wynikło zakończenie "neutralne", napraw elektrownię, ale jej nie optymalizuj. Więcej szczegółów w dziale Zakończenia.
  3. Zdobądź super zestaw naprawczy od Skeetera.

    Spytaj Skeetera, który mieszka na śmietnisku, o części samochodowe, a wymieni on swój regulator baterii (to coś potrzebne, by uruchomić samochód z Nory) na duży zestaw narzędzi. W normalnym wypadku będziesz miał ten, który dala ci Valerie, albo od Smitty'ego w Norze, który też może mieć jeden na wymianę (właściwie szansa na to wynosi 40% za każdym razem, gdy uzupełnia swoje towary). Jeśli masz już zestaw, Skeeter będzie go od ciebie chciał od razu. Dostaniesz 250 PD. Jeśli go zabijesz, część pojawi się na jego zwłokach, a inne ghule się nie przejmą.
    a red starW niespatchowanej grze dało się ukraść Skeeterowi część samochodową, ale z kolei w niespatchowanej grze mogłeś też zdobyć samochód, nie mając regulatora.
  4. Zdobądź trójfazowy transformator plazmowy dla Skeetera.

    Skeeter poprosi cię o to po tym, jak przyniesiesz mu zestaw narzędzi, jeśli w tym momencie masz ze sobą przynajmniej jedną broń, którą jest w stanie ulepszyć. Rzeczoną część posiada Jeremy w elektrowni. Ukradnij mu ją albo daj mu formularz zamówienia. Można go znaleźć w domu Harolda i w ekwipunku Festusa. Jeśli poprosisz o nią Festusa, możesz użyć którejkolwiek z czterech wymówek i dostaniesz ją, jeśli zaliczysz test Retoryki albo jeśli Festus cię lubi; możesz też mu ją ukraść, jeśli tak ci się bardziej podoba… albo kupić. Nieważne. Wróć do Skeetera, a otrzymasz 350 PD i darmowy upgrade broni, co oznacza, że powinieneś wziąć Magnum .44 (szybkie ładowanie). Mniam! Jeśli nie chcesz czekać, aż Skeeter da ci ten quest, po prostu przynieś mu część (możesz dostać ją od Jeremy'ego, nie mając aktywnego tego questu).
    a green starMożesz tak naprawdę ukraść część, po czym otrzymać jeszcze po jednej za każdy formularz zamówienia… a Skeeter zrobi ci jeszcze po jednym darmowym upgradzie za każdą. Dostajesz nawet za każdym razem 350 PD. Cóż, czemu nie sprawić sobie karabinu myśliwskiego z lunetą? Zauważ, że musisz dać mu coś do ulepszenia, dopiero potem możesz dostać następną nagrodę.
  5. Poszukaj ghula Woody'ego dla Percy'ego. Spróbuj w Norze.

    Idź do Nory (Percy umieści ją na twojej mapie, choć coś czuję, że już tam byłeś) i zapłać Wielkiemu Ananiaszowi 25$, by zobaczyć mumię. Wychodzi na to, że to Woody. Obudź go i patrz, jak zwiewa, otrzymasz 1000 PD. Wróć do Percy'ego po nagrodę w postaci 4 AntyRadów i 3 Rad-Xów. Nie żebyś kiedykolwiek ich w tej grze potrzebował...

Bandyci

"Bym chciał jakąś inną mapę, na którą mógłbym se pójść."
--Najemnik
Zarówno Wallace, jak Stark będą od ciebie chcieli, byś znalazł bazę najeźdźców, którzy nękają Kryptopolis. Znaleźć ją nie jest tak trudno, jak opisują - jest nią to rzucające się w oczy kółko na południowy wschód z odchyleniem na południe od Kryptopolis. Baza najeźdźców ma dwa wejścia, jedno przez jaskinię ("Klif"), drugie przez właz ("Studnia"). Gdy przyjdziesz tu po raz pierwszy, znajdziesz się przy włazie, jeśli zaliczysz trudny test Sztuki przetrwania lub jeśli widziałeś mapę najeźdźców, w przeciwnym razie znajdziesz się na przy wejściu do jaskini.
a red starJeśli ukończysz grę i będzie cię zastanawiało, czemu na ekranie mapy świata jest niewykorzystany przycisk, miał to być przycisk Bandytów. Był tu w niespatchowanej grze, był jednak źle podpisany jako "Arroyo". Wygląda na to, że nie do końca udało im się to poprawić.
a red star Zauważ, że baza najeźdźców, podobnie jak Broken Hills, znajduje się na prostej łączącej Kryptopolis i RNK, mniej więcej tak samo jak Modoc znajduje się na prostej łączącej Norę i Kryptopolis, Redding na prostej między Nory do Nowego Reno, a Cieniste Piaski były na prostej łączącej Kryptę 13 i 15 w Falloucie 1...?
Jeśli znajdziesz się przy wlocie jaskini, wejdź do środka. Trzy przejścia tutaj są szczodrze obłożone minami. Użyj umiejętności Pułapki na płytach podłogowych, dostając 25 PD za każdą, albo, jeśli nie masz do tego cierpliwości nadepnij na jedną, inicjując reakcję łańcuchową (możesz je też zdetonować, podkładając ładunki wybuchowe). Niekoniecznie uruchomisz w ten sposób wszystkie pobliskie pułapki. Jest ich dużo, ale nie czynią zbyt wielkich obrażeń. Uważaj, dolne środkowe przejście zawiera minę, której nie da się rozbroić, a członkowie twojej drużyny najwyraźniej uwielbiają po niej deptać.

Uważaj też na cztery niewidoczne dziury-pułapki. Z dobrą Percepcją spostrzeżesz je zanim wpadniesz (co odbiera ci parę PW), ale w przeciwieństwie do pułapek podłogowych nie zatrzymujesz się automatycznie, gdy spostrzeżesz te dziury, więc o ile nie poruszasz się zazwyczaj o heks lub dwa naraz, zapewne i tak spadniesz. Poniżej znajduje się kolejna jaskinia zawierająca wielkie skorpiony (wytrzymalsze niż taki przeciętny radskorpion) i wiele różnych przedmiotów (karabin myśliwski, pancerz skórzany i inne rzeczy) rozrzuconych na podłodze wśród kości. Znajduje się tu też sterta kamieni podobna do tej, pod którą w Kryptopolis znalazłeś klucz francuski, ale nic się nie dzieje, gdy ją poruszysz. Wróć na górę po drabinie.

Na północny wschód stąd znajdziesz właściwą bazę i to jest mapa, na której się pojawisz, jeśli zejdziesz włazem. Jeśli przyszedłeś od strony zaminowanych jaskiń, będziesz musiał sobie poradzić jeszcze z dwoma rzędami min, a także z ogrodzeniem z dwojgiem zamkniętych drzwi. Za pierwszym razem, gdy postawisz stopę na tej mapie, otrzymasz 500 PD i możesz teraz wrócić do Kryptopolis, by donieść, że znalazłeś bazę najeźdźców. Wallace da ci dzienną przepustkę, jeśli nie jesteś obywatelem, ale Stark po prostu wyśle cię do Lynette, a Lynette będzie po prostu chciała, żebyś wrócił i pozbył się najeźdźców.
a green starJeśli zejdziesz włazem i wrócisz z powrotem na górę, twój samochód zniknie, ale nie martw się. Po prostu opuść ten teren, wejdź w mapę miasta i przejdź do klifu, a będzie tam twój samochód. Jest to jeden z kilku bugów, które według readme do patcha zostały naprawione, ale nie zostały.
a green star Walka z bandytami będzie o wiele prostsza, jeśli przyjdziesz od strony studni. Pokaż się tylko w wąskim korytarzu prowadzącym do głównego pomieszczenia, a zaraz przybiegną cię dorwać. Wbiegnij z powrotem za najbliższy róg, po czym opuszczaj swoje tury. Cassidy lub ktoś inny może stać tam i strzelać prosto w nich, rozwalając ich na kawałki za pomocą strzelby bojowej, gdy tymczasem oni będą go ignorować i gromadzić się w wąskim przejściu, próbując dostać się do ciebie; do pewnego stopnia działa to też dla drużyn walczących wręcz. Jeśli podejdziesz zza płotu, będziesz miał spore trudności z powstrzymaniem bandytów przed strzelaniem do ciebie po kolei ze swoich FN FALi. Jeśli jednak to ty masz karabin myśliwski z lunetą i 150% lub coś takiego w Ręcznej broni palnej, nie wahaj się odpowiadać strzałami z miejsca, do którego nie mogą się do ciebie dostać!
a red star Choć krążyły plotki, że nie zawsze musisz walczyć z najeźdźcami, nie jest to prawdą.
a green star Kiedy powiesz Lynette, że znalazłeś najeźdźców lub że się ich pozbyłeś, możesz zażądać za swoje informacje nagrody, jeśli jesteś obywatelem: 100$, 200$, 400$ albo 500$. To jednak dość kiepskie wyjście. Po pierwsze, jeśli twój poziom Handlu nie odpowiada sumie, której żądasz, Lynette wyrzuci cię z Kryptopolis i cofnie twoje obywatelstwo. Po drugie, nie możesz zażądać pieniędzy przy obu raportach, więc będziesz miał z tego co najwyżej 500$. Po trzecie, jeśli tak uczynisz, Lynette nie da ci, jak by to miało normalnie miejsce, nagrody w postaci 1000$ (i 1000 PD), gdy pozbędziesz się bandytów. No cóż, wygląda to na typowe działanie CRPGów.
W pobliżu stoi plemienny o imieniu Cień-Który-Chodzi. To jest ten plemienny przewodnik, o którym mówił Stark. Niekoniecznie musi dołączyć się od razu do bitwy, jest też możliwe, by przeżył i pozostał neutralny do końca walki, choć nie ma nic do powiedzenia i w ogóle nic nie robi. Cóż, właściwie to coś mówi, jeśli klikniesz nań 30-50 razy, wyskoczy "sekretna" gadka.
a red starIstnieje przypuszczenie, że w założeniu miało być znacznie trudniej znaleźć obóz bandytów, co ma sens w świetle tego, jak Stark mówił, że to prawie niemożliwe. Przypuszczalnie musiałbyś albo znaleźć mapę Bishopa, albo ukończyć quest, w którym jakoś brałby udział ten plemienny przewodnik. Projektant gry Chris Avellone mówi, że miało być tak, iż da się przekonać Cień-Który-Chodzi, by nie pomagał najeźdźcom i w ten sposób "złamać ich potęgę" (patrz niżej) bez konieczności walki z nimi.
W północno-zachodniej części mapy znajdują się trzej "przywódcy najemników", każdy w pancerzu bojowym, każdy z nich stoi przed zamkniętym pojemnikiem zawierającym nieśmiertelnik. Zbierz wszystkie trzy i podejdź do sejfu. Po pierwsze, sprawdź, czy nie ma pułapek, a jeśli masz przyzwoity poziom Pułapek (50% wystarczy, jeśli najpierw zapiszesz i popróbujesz kilka razy), możesz rozbroić pułapkę, a zdobędziesz jeden dynamit. Następnie wykorzystaj liczby na nieśmiertelnikach (po prostu miej je wszystkie w ekwipunku), by otworzyć sejf, otrzymasz 500 PD. Da się otworzyć sejf bez kombinacji, jeśli masz Szczęście 9. Wewnątrz znajdziesz między innymi księgę przychodów i rozchodów, którą powinieneś zachować.
a green star IN<4: Możesz otworzyć sejf tylko raz po raz "kręcąc jego nosem" (SZ 9). Nie możesz rozbroić pułapki, ale możesz ją uruchomić, kładąc obok własny ładunek.
Gdy opuścisz mapę koszar po tym, jak zabijesz większość najeźdźców (pozostawiając przy życiu czterech lub mniej), otrzymasz komunikat, iż złamałeś ich potęgę oraz 2000 PD. Oznacza to, że nie będzie już więcej w tej okolicy spotkań z bandytami. Możesz teraz wrócić do Kryptopolis… Wallace i Stark powiedzą ci tylko, byś poszedł do Lynette, ona zaś da ci nagrodę w postaci 1000 PD i 1000$ za pozbycie się najeźdźców, a jeśli masz ze sobą księgę przychodów i rozchodów, pokaż jej ją, otrzymasz kolejne 1000 PD i 500$.
a green starJeśli zostawiłeś jakichś najeźdźców w bazie przy życiu, to zginą, gdy otrzymasz 2000 PD i nie dostaniesz za nich żadnych PD (choć możesz ograbić ich zwłoki), więc upewnij się, że wykończyłeś ich wszystkich, zanim opuścisz tę mapę. To dotyczy również Cienia-Który-Chodzi. Może tak się wkurzają, że dostają masowego wylewu.
a green star Jeśli masz ze sobą holotaśmę Bishopa, nie możesz pokazać jej Lynette, nim nie dasz jej księgi przychodów i rozchodów. Co ważne, jeśli masz w ekwipunku zarówno księgę jak i dysk, gdy zdajesz raport Lynette, omija cię nagroda za znalezienie księgi przychodów i rozchodów i przeskakujesz od razu do questu 5 Kryptopolis. Wyrzuć więc najpierw holotaśmę.

Broken Hills

"Czasami czuję się jak magiczna bila nr 8. Wypluwam z siebie przypadkowe gadki i odchodzę."
--mieszkaniec Broken Hills
Broken Hills jest jedną z dwóch górniczych osad w grze, unikalną, jeśli chodzi o sposób, w jaki ludzie, ghule i mutanty współżyją ze sobą. Jeśli ty i członkowie drużyny odłożycie broń, możesz pogadać ze Stevem, miejscowym witaczem, i dowiedzieć się paru rzeczy. Gdy pierwszy raz przyjedziesz tu samochodem, uderzysz biednego Lumpy'ego, który uczyni odniesienie się do specjalnego spotkania w Falloucie 1.

Liz prowadzi sklep wielobranżowy. Jeśli masz ujemną karmę, możesz spytać ją, co da się w okolicy zabić; jeśli jej reakcja wobec ciebie będzie zła i ją zdenerwujesz, nie będzie z tobą w ogóle rozmawiać. Postacie z wysoką umiejętnością Kradzieży mogą po prostu spróbować okraść ją z rzeczy na stole. Ma ona trochę niezbyt istonych rzeczy w piwnicy (cztery pojemniki z bronią, w tym strzelba bojowa), ale nie pozwoli ci jeszcze tam zejść. I tak możesz to zrobić z niezłą umiejętnością Skradania się (test jest trudniejszy w nocy, niezależnie od tego, czy Liz jest naprawdę w pokoju, czy nie). By dostać do piwnicy za jej pozwoleniem, idź do baru Phila, i kupując drinki, daj mu łącznie 20$ napiwku (z powodu buga te napiwki nie zmniejszają ilości posiadanych przez ciebie pieniędzy) wtedy opowie ci on o sekretnej skrytce z bronią. Wróć do Liz, spytaj o bronie i powiedz, że słyszałeś o nich z wiarygodnego źródła. Potem powiedz jej, że użyjesz broni przeciw mutantom, a pozwoli ci je zabrać.
a green starJeśli w momencie, gdy spytasz Liz o skład, wybierzesz tekst "gadają o tym w całym mieście", utkniesz w rozmowie. Jest to poważny bug wynikający z tego, że skrypt próbuje zacząć walkę, gdy jeszcze rozmawiasz. Możesz wcisnąć 1 i Esc, by wyjść, ale musisz wyłączyć grę, zanim znów będziesz mógł normalnie grać. Zdarza się to również, gdy powiesz "Ciebie", gdy spyta cię, co chciałeś zabić, albo jeśli nie zaliczysz testu Retoryki, gdy powiesz jej o "wiarygodnych źródłach" (często zapisuj!).
a green star Liz uzupełnia zapasy co 2-4 dni, podczas gdy Bill, Jacob i Holliday zaopatrują się co 3 dni. U trzech ostatnich ceny będą wyraźnie niższe (o 50% w przypadku Billa i doktora), jeśli przejdziesz do okna handlu poprzez rozmowę zamiast wciskać przycisk handlu. John L. Hunter wskazuje, że rzeczy na stole Liz uzupełniają się nawet po tym, jak zginie, choć nadal potrzebujesz 25-30% Kradzieży, by je przeszukać.
a green star IN<4: Za każdym razem, gdy handlujesz z Liz, zabiera ci ona dziesiątą część pieniędzy i nazywa to "opłatą usługową". Świetny przykład organizacji charytatywnej. Jacob bierze tylko mały "napiwek". Potrzebujesz 2 Inteligencji, by zacząć wymianę w rozmowie, ale nawet, jeśli masz 1 Inteligencji, możesz to obejść, naciskając po prostu przycisk handlu, co uwalnia cię też od opłaty usługowej. Oznacza to oczywiście, że będziesz musiał zapłacić więcej przy wyższym współczynniku na ceny, ale głupol i tak nie mógłby uzyskać niższego u Jacoba.
Marcus, szeryf mutant, przyłączy się do ciebie, gdy wykonasz questy 1 i 2. Otrzymujesz za to 1000 PD, do tego możesz zawsze zabrać mu działko obrotowe i jego rzeczy, jeśli go nie zabierasz.

Pogadaj z Billem, jeśli chcesz pracować jako strażnik karawany na trasach do Kryptopolis (21 każdego miesiąca), RNK (każdego 11) i Gecko (każdego 1). To beznadziejna praca w porównaniu z karawanami w Redding, ponieważ otrzymujesz tylko 200$ za trasę, do tego nie ma karawan powrotnych, czyli w praktyce zostawiają cię samemu sobie. Ogólne mechanizmy zachowań karawan - patrz Redding. Jeśli Chad zostanie zabity lub jeśli opuścisz karawanę, nie dostaniesz zapłaty i nie będzie więcej karawan. Jeśli wybierzesz przerzucanie braminiego łajna, otrzymasz za każdym razem 100$, a gdy zrobisz to pięć razy, zdobędziesz profit specjalny Wybitny szambonurek, który dodaje +5% do Retoryki i 500 PD. Bill sprzedaje też różne rzeczy.
a green star IN<4: Możesz przerzucać łajno tylko raz (potrzebujesz do tego 2 Inteligencji), więc nie zdobędziesz profitu.
Pogadaj z dr Hollidayem i posłuchaj historii o jego życiu. Wyleczy cię on za darmo (PW i uszkodzone kończyny z wyjątkiem oczu, ci sami NPC-e, co Dr Troy w Kryptopolis, oprócz tego, że wyleczy on Laddiego zamiast Dogmeata i K-9), dowiesz się też, że zna on niejakiego doktora Funga w San Francisco, co jest przydatną informacją. Możesz też otrzymać darmowe leczenie, jeśli spytasz, co tu robi i podroczysz się trochę, ale to da się zrobić tylko raz, podczas gdy nakłaniać go do opowiadania o swoim życiu możesz na okrągło. Jeśli z jakiegoś powodu chcesz płacić za leczenie, jego cena wynosi od 50$ do 300$ za osobę. Sprzedaje on też stimpaki i inne rzeczy, i płacisz połowę mniej, jeśli zaczniesz wymianę w rozmowie zamiast nacisnąć przycisk handlu.
a green starJeśli masz samochód, nie będziesz mógł zażądać wyleczenia całej drużyny, jeżeli masz tylko jednego NPC-a, ale jeśli uda ci się załatwić darmowe leczenie, i tak wyleczy wszystkich.
a green star IN<4: Za każdym razem, gdy płacisz za leczenie, kosztuje cię to 100$, ale nie jesteś leczony, co jest prawdopodobnie bugiem (a może ten staruszek jest tak naprawdę… zły?)
a green star Tylko dwa pojemniki na mapie zachodniej części miasta coś zawierają (oprócz ukrytych skrzynek, patrz niżej): jedna z biblioteczek w domu Marcusa, w której jest gumowa lala, oraz nieduży dzban przed domem w prawym górnym rogu, w którym jest Kocia Łapka. (Są to oczywiście rzeczy dla Typhona, razem z Rot Gutem z baru). Wszystkie pojemniki na mapie wschodniej części Broken Hills są puste - jedynym przedmiotem w okolicy jest rozmazany obraz w domu Erica. Leniwi projektanci!
a green star Co do "cheatowania z wykorzystaniem sposobu działania gry"… przy obszarze wyjściowym, obok którego pojawiasz się, gdy przybędziesz do miasta, ustaw swoją postać pomiędzy wyjściem a płotem na północ, na heksie, którego połowa wystaje poza ekran. Potem kliknij po drugiej stronie płotu, a znajdziesz się tam. I teraz, w lewym górnym rogu mapy znajdziesz cztery skrzynie, których zawartość możesz sobie zabrać, jeśli chcesz. Zawierają, od lewej do prawej: nic, skład Jacoba, skład Hollidaya i skład Billa. Wszystkie co trzy dni znów są pełne, nawet skrzynia Jacoba po tym, jak wsadzisz go do więzienia. Jeśli kłopot sprawia ci pole wyjściowe, zamiast tego idź prosto na południe, po czym przebij się obok zagrody braminów i obok domów, klikając na ziemię w dalszych częściach mapy. W ten sposób możesz okrążyć mapę "zewnętrznie", by dostać się do skrzyń, ominiesz nawet pole wyjściowe po prawej. Puste pudło jest tak naprawdę używane do przechowywania zwykłego ekwipunku sklepikarza w czasie, gdy z nim handlujesz. Jak wskazuje John L. Hunter, możesz wsadzić do tego pudła uzbrojony ładunek wybuchowy, po czym biegiem wrócić i porozmawiać z jakimś sklepikarzem; po skończeniu rozmowy będzie on miał przy sobie ładunek. Może to być interesujące, jeśli chcesz wypróbować naprawdę zwariowany sposób na zamach.
Porozmawiaj z Typhonem we wschodniej części miasta. Daj mu Kocią Łapkę i poczekaj godzinę. Daj mu gumową lalkę i poczekaj trzy godziny. Daj mu butelkę Rot Guta, a da ci wskazówkę, gdzie może być ukryty jego skarb. Zdobywasz też 2000 PD. Następna część jest czysto opcjonalna. Podejdź do studni miejskiej i pogrzeb przy niej. Znajdujesz skarb, ale spada on na dno studni, a ty jesteś za duży, by tam zejść. Jak dobrze się składa, że zaraz w pobliżu stoi drobnej postury poszukiwacz skarbów! Pogadaj z Mickym, a zejdzie on w dół, by wydobyć… 10,000 kapsli. Bezużyteczne. I nie, Micky'ego wyciągnąć z powrotem się nie da.

Dan, zmartwiony mąż, znajduje się w domu na północny wschód od Domu Starego Ghula. Zgódź się poszukać jego żony (biorąc za to pieniądze, jeśli chcesz), po czym gdy odnajdziesz zwłoki z questu 2, wróć do Dana i oznajmij mu nowinę w wybrany sposób, za co otrzymasz 500 PD. Jeśli jesteś podły, możesz wziąć jego 500$, po czym powiedzieć, że właściwie nie masz zamiaru jej szukać. Nie uczyni cię to popularnym.

W rozmowie z szalonym Profesorem ubranym w płaszcz laboratoryjny możesz poddać się testom Zręczności, Percepcji lub Inteligencji, w których rywalizujesz z jego sztucznie zmądrzałym radskorpionem. Najpierw zrób test Zręczności i Percepcji za 500 PD każdy. Możesz dorównać skorpionowi mając nawet bardzo niskie współczynniki, choć może będziesz musiał spróbować kilka razy (tak naprawdę nie da się być lepszym od niego). Wychodzi na to, że nie możesz wygrać w teście Inteligencji, ponieważ skorpion "oszukuje" w szachach (albo może naprawdę jest bystrzejszy). Czas poszukać porady gdzie indziej. Na polu na północy da się zauważyć gadającą roślinę sporofita, próbującą zwrócić twoją uwagę. Doobra. Jeśli przyniesiesz łopatę, możesz pomóc roślinie, przesadzając ją za 1000 PD obok Domu Starego Ghula, a powie ci ona, jak pobić skorpiona w szachach. Wróć do doktora i pokonaj skorpiona, za co otrzymasz 500 PD. Skorpion cię zaatakuje, ale po prostu ucieknij i zakończ walkę, a nie będziesz musiał go zabijać. Zrobią to jednak twoi członkowie drużyny, jeśli nie zostawisz ich gdzieś indziej.
a green star IN<4: Za pierwszym razem, gdy przejdziesz test Zręczności, Profesor da ci opakowanie Mentatów. Właściwie ma ich na pęczki.
a green starJeśli nie zabijesz skorpiona, ukradnij mu okulary. Możesz mu nawet ukraść jego ogon! Jeżeli chcesz posłuchać, jak gada, daj się złapać na okradaniu go.
Wejdź do kopalni na północy, przed którą stoi kilku supermutantów. Przy wyjściu, po prawej, znajduje się kupa kamieni. Przesuń kursor ruchu prosto w środek ściany, a zauważysz, że możesz tam wejść. Otrzymasz 1000 PD za odkrycie tego tajnego obszaru. Na podłodze leży gość, który sam wstanie, kiedy do niego podejdziesz. Zapytaj go, kim jest, zyskasz kolejne 500 PD; jeśli wybierzesz drugą opcję albo jeśli jesteś głupolem, wybiegnie. Weź ze skrzynki rudę uranu. W pobliżu prawego górnego rogu mapy jest jeszcze jedna ukryta pieczara, ale ta jest pusta.
a green starJest tu bug pozwalający zdobyć nieskończoność PD… jeśli uniemożliwisz Stodgersowi opuszczenie mapy, możesz zapisać i wczytać grę, a wtedy będziesz mógł znów z nim porozmawiać, z tym samym skutkiem. Zapisanie gry spowoduje, że przestanie biec, tak samo, jak wejście w tryb walki. Jeśli postawisz NPC-a w wąskim przejściu, to Stodgers na pewno w ogóle nigdzie nie dotrze, więc możesz to powtarzać tyle razy, ile zechcesz. Jeśli każesz NPC-om zaczekać, oznacza to, że nie będą oni otrzymywać obrażeń od gazu, ale również to, że nie awansują, jeżeli skorzystasz z tego buga.
Następnie zanieś rudę białemu ghulowi w rafinerii na wschód od biura karawan. Będziesz musiał wysupłać 1000$, ale zdobędziesz 500 PD. Gdy ghul skończy z rudą (trwa to dzień), zaoferuje ci odkupić ją z powrotem za 1500$. Możesz albo zatrzymać rudę (bezużyteczna, Harold i Festus w Gecko nawet na nią nie spojrzą) albo oddać mu ją za 1500$ i 300 PD lub też za 1000$, 1250 PD i trochę karmy. Wybrałbym to ostatnie.
a green starJest tu bug pozwalający zdobyć nieskończoną ilość pieniędzy… jeśli weźmiesz dodatkowe 500$, możesz gadać z ghulem raz po raz, wybierając tę samą opcję dialogową i zarabiając za każdy razem 1500$. Gdy już będziesz zadowolony, zatrzymaj lub oddaj mu rudę (choć nie możesz zdobyć nadprogramowych PD). Prawdziwi gracze Fallouta 2 nie wykorzystują w ten sposób biednych, głupich ghuli.
a green star Niektórzy kupcy, na których natrafisz w przypadkowych spotkaniach w okolicach Broken Hills mają ze sobą rudę uranu, więc da się zrobić numer z oczyszczaniem nawet, jeśli nie odnajdziesz w kopalni Chucka Stodgersa.
  1. Napraw system oczyszczania powietrza w kopalni.

    Idź do Zaiusa, który znajduje się w budynku obok wejścia do kopalni, zgódź się zdobyć zapasowe części i naprawić system oczyszczania. Jeśli zażądasz pieniędzy, możesz dostać od 500$ do 1000$ zależnie od umiejętności handlowych (musisz przynajmniej raz wyjść z rozmowy i wejść jeszcze raz, by uzyskać ostatni inkrement, który wymaga dobrze ponad 100% Handlu); połowę zapłaty dostajesz od razu. Potem musisz iść do Nowego Reno (które pojawia się na twojej mapie) i zdobyć od Renesco części do kopalni, co jest prostym zadaniem (z wyjątkiem tego, że być może będziesz musiał poradzić sobie ze złodziejami samochodu, patrz sekcja Nowe Reno, quest 2). Zauważ, że jeśli zażądasz od Zaiusa pieniędzy, nie da ci on hasła, które pozwoliłoby ci zdobyć części za darmo!

    Gdy już będziesz miał części, wróć do kopalni i zagłęb się w nią - pozostawiając wszystkich członków drużyny, którzy nie są w stanie wytrzymać 30-50 punktów obrażeń i przy tym nie kipnąć. Musisz użyć części do kopalni na urządzeniu oczyszczającym znajdującym się na górze mapy, więc w rozwidleniach tunelu skręcaj w prawo, w lewo, potem znów w lewo i powinieneś być na dobrej drodze. Gdy biegniesz, ty i wszyscy żyjący, organiczni, nie-psowaci członkowie drużyny oraz Robodog czasem otrzymacie coś koło 10-15 punktów obrażeń, ale o ile nie jesteście mięczakami, nie powinno wam to sprawiać problemu, a skończy się, gdy użyjesz części na urządzeniu oczyszczającym (1500 PD). Możesz teraz powybijać robactwo i nawet, jeśli chcesz, szpona śmierci. Wróć na zewnątrz do Zaiusa; jeśli chciałeś pieniędzy, dostaniesz drugą połowę, jeśli nie, otrzymasz strzelbę bojową, która jest warta więcej.
    a green starIstnieje tylko jeden sposób, by uniknąć obrażeń od gazu radonowego w kopalni - mieć na sobie którykolwiek rodzaj pancerza wspomaganego, choć prawdopodobnie nie będziesz go w tym momencie gry miał. Mówiło się, że działa też kilka innych sposobów ochrony, między innymi podskórny pancerz ochronny, posiadanie lub użycie zbiornika tlenowego, przebiegnięcie kopalni w trybie walki czy profit Twardziel. Nie działają one; jeśli pozostaniesz w trybie walki, to tak naprawdę otrzymasz więcej obrażeń. Po przeczytaniu kilku przewodników do Fallouta 2 człowiek przyzwyczaja się do myśli, że czasem będzie mu się próbować wciskać informacje, które zwyczajnie nie są prawdziwe, spekulacje, które w takim czy innym momencie zostały napisane jako fakt.
  2. Znajdź zaginionych ludzi dla Marcusa.

    Pogadaj z Marcusem i spytaj, co nowego. Lepiej powiedz, że zrobisz to za darmo. We wschodniej części miasta da się zauważyć trzy wejścia do podziemi (wychodek za domem Erica, dywan dwa domy na wschód od domu Erica oraz właz na polu). Zejdź na dół, stłucz mrówki (albo powystrzelaj je z odległości, bo twoi NPC-e przy każdej okazji będą radośnie strzelać w nie seriami cennej amunicji) i wejdź do pomieszczenia, w którym znajdują się okaleczone zwłoki. Otrzymujesz za to 500 PD. (Ciała nie pojawią się, póki nie weźmiesz questu). Jeśli obejrzysz ciała, zauważysz, że ofiary zostały zastrzelone, ale nie ma znaczenia, czy zrobisz to, czy nie. Zabierz notkę z przepołowionego ciała kobiety i przeczytaj ją. Twoja postać powie, że lepiej nie mówić o niej Marcusowi… i rzeczywiście, nie da się. Jeśli pogadasz z Zaiusem, wyśle cię on po prostu do Francisa. Wychodzi na to, że Francis zabił tych ludzi… w obronie własnej, jak mówi. Będziesz musiał pozwolić mu odejść, 1000 PD, ponieważ jeśli go zaatakujesz, całe miasto przyjdzie mu z pomocą. Następny krok to powiedzieć Marcusowi o ciałach. Powinieneś to jednak odłożyć, aż wykonasz questy 4 i 5, ponieważ Marcus wtrąci Jacoba do więzienia, jeśli jeszcze tego nie zrobił. Jeśli wcześniej chciałeś pieniędzy, dostaniesz 500$, w przeciwnym razie da ci karabin myśliwski z lunetą, który jest wart więcej.

  3. Pokonaj Francisa w siłowaniu się na rękę.

    Francis to ten supermutant w barze. By mieć jakiekolwiek realne szanse na pokonanie go, twoja Siła i Wytrzymałość muszą mieć wartości odpowiednio 9/9 albo więcej (8/10 da radę, choć możliwe, że będziesz musiał mnóstwo razy wczytywać). Wzięcie dwóch Wygrzewów powinno załatwić sprawę. Potrzebujesz 8 Siły, by w ogóle móc go wyzwać, musisz też być na poziomie 6 lub wyższym. Jest tu element losowy, więc zapisz, nim spróbujesz. Jeśli przegrasz, staniesz się nie do końca dumnym posiadaczem Knebla. Jeśli wygrasz, Francis da ci rękawicę wspomaganą, zdobywasz także 350 PD. Upewnij się, że zrobisz to, nim skonfrontujesz go z notką z questu 2.
    a green star IN<4: Potrzebujesz 2 Inteligencji, by wyzwać Francisa; pozostałe wymagania są takie same.
    a green starMożesz użyć 2 Wygrzewów na Francisie i poczekać 6 godzin, by spadły mu współczynniki, co pozwoli ci nieco ułatwić sobie pokonanie go (powinno wystarczyć 8/5). Nie jest to jednak tak efektywne, jak gdybyś użył ich na sobie, więc korzystaj z tego, jeśli nie możesz zwiększyć swoich własnych współczynników do odpowiedniego poziomu lub jeśli żyjesz w strachu przed uzależnieniem od prochów. Nie ma sensu zapisywać gry po użyciu na nim prochów, ponieważ gra nie zapisuje tego rodzaju zmian poczynionych na innych stworzeniach i jego współczynniki wrócą do normy po wczytaniu gry.
  4. Odbij Mansona i Francisa z więzienia.

    Porozmawiaj z Jacobem i nie mów mu, że lubisz mutantów (jeśli to zrobisz, nie będziesz mógł już wziąć tego questu). Możesz iść od razu do Marcusa i wydać Jacoba i Aileen, za co dostaniesz 2500 PD… ale nie jest to konieczne. Zamiast tego idź do więzienia i upewnij się, że jest dzień oraz że nie masz wyciągniętej broni, albo strażnicy zaczną strzelać na sam twój widok. Są zasadniczo trzy sposoby, by wykonać ten quest:


    Kiedy już drzwi będą otwarte, zostaniesz przeniesiony z powrotem do Jacoba i otrzymasz 1500 PD. Jeśli walczyłeś ze strażnikami albo otrzymałeś klucz, nie musisz uwalniać więźniów, by wrócić do Jacoba po następny quest, nie otrzymujesz jednak PD za ten, nim nie wrócisz i nie otworzysz drzwi (ale możesz to zrobić nawet po wsypaniu Jacoba, wtedy Franc i Manson znajdą się w domu Jacoba, podczas gdy Jacob pozostanie w więzieniu).
    a green star Pogadaj przez kraty z Mansonem zanim porozmawiasz z Jacobem, spytaj go o Broken Hills i wybierz długą odpowiedź. Otrzymasz 300 PD za "przekonanie Mansona do idei otwartości światopoglądowej". Jeśli porozmawiasz z Francem zanim weźmiesz ten quest i powiesz mu, że nienawidzisz mutantów, wyśle cię on do Jacoba z rekomendacją.
    a green star Uważaj: jeśli wybierzesz opcję dialogową "Eee… raczej w niczym", strażnik zaatakuje cię za około minutę, co może cię trochę zaskoczyć.
  5. Wysadź system oczyszczania powietrza w kopalni.

    Jacob da ci ten quest, gdy ukończysz quest 4. Zadaniem jest zanieść przełącznik do urządzenia oczyszczającego powietrze w kopalni. Teraz jest dobry moment, żeby go wsypać! Idź do Marcusa i powiedz mu wszystko na temat ich podłych planów, a otrzymasz 2500 PD. Jacob i jego banda skończą w więzieniu. To samo dzieje się, jeśli powiesz Marcusowi, gdzie może znaleźć skazanych uciekinierów.

    Jeśli chcesz kontynuować wykonywanie planu, wbiegnij do kopalni (szczegóły znajdziesz w queście 1) i użyj przełącznika na urządzeniu. (Użycie przełącznika po tym, jak wydasz spisek, sprawi po prostu, że zniknie). Zyskasz 1500 PD i zostaniesz teleportowany przed kopalnię. Wróć do Jacoba, a powie ci, że w nagrodę możesz iść i opróżnić piwnicę Liz (tu działa to tak samo, jakbyś usłyszał o niej od Phila). Zauważysz, że nie ma już w mieście mutantów z wyjątkiem pijaczka Elmo, a Bill zamknął swój sklep i nie oferuje już pracy.

  6. Skieruj więcej mocy elektrycznej do domu Erica.

    Eric znajduje się we wschodniej części miasta. Zgódź się skierować więcej mocy do jego klimatyzacji. Idź do elektrowni przy wejściu do miasta i albo za pomocą Retoryki przekonaj Briana, by dał Ericowi więcej mocy (masz tylko jedną szansę z tym wątkiem w dialogu) albo użyj Nauki na komputerze po lewej, a otrzymasz 1000 PD. Jeśli odniesiesz krytyczny sukces, otrzymasz zamiast tego 1500 PD za usprawnienie sieci energetycznej. Jeśli nastąpi krytyczna porażka, doznasz szoku i otrzymasz 10-15 punktów obrażeń. Wróć do Erica po nagrodę, 150$ albo porcja Wygrzewu (nie zostanie ci zaoferowana, jeśli już pokonałeś Francisa), lub też trochę karmy i dodanie położenia RNK do twojej mapy świata. Ja bym wziął Wygrzew.
    a green star Potrzebujesz więcej Wygrzewu, by pobić Francisa w siłowaniu się? Możesz ukraść go dużo więcej Ericowi, jak również trochę Mentatów. Oraz 150$. Może więc powinieneś wybrać nagrodę w postaci karmy. :)

Redding

"Przecież podobno wasze plemiona jedzą swoich własnych zmarłych."
"Jakże inaczej moglibyśmy wchłonąć ich duszę?"
--Josh i Dziecko Przeznaczenia
Redding jest drugą osadą górniczą, albo pierwszą, zależy, jak na to patrzeć. Jak większość takich miast jest bardzo luźno związana z fabułą (a jaka jest fabuła?); w zasadzie twoje działania tutaj determinują, czy to Kryptopolis, Nowe Reno czy RNK w przyszłości skorzystają najwięcej na wydobyciu.

Szeryf Marion zranił się w nogę i potrzebuje zastępcy. Musisz być na poziomie 10, nim uzna, że nadajesz się do tej pracy. Pierwszym zadaniem, jakie przed tobą postawi, jest eksmisja biednej starej wdowy. Mieszka ona w budynku na południe, obok studni. Jeśli tak zazwyczaj robisz, każ jej się wynosić, po czym odbierz od szeryfa 1000 PD i 100$. Ponieważ burmistrz Ascorti będzie zachwycony wykonaniem tej pracy, możesz iść z nim pogadać i za każdym razem, gdy to zrobisz, dostaniesz piwo. Jeśli jesteś dobry, zamiast tego daj wdowie Rooney 120$, których potrzebuje, a otrzymasz 1500 PD (zawsze dostajesz więcej doświadczenia, jeśli jesteś dobry!), oraz wspomnianą nagrodę pieniężną, ale nie piwo. Choć możesz spłacić dług Rooney bezpośrednio burmistrzowi, nie rób tego, jako że nie dostaniesz żadnych PD. Przejdź do questu 4, by dowiedzieć się, co jeszcze szeryf dla ciebie szykuje, i pamiętaj, by zabrać wszystko z jego domu.
a green starJest tu bug, który właściwie dotyczy też następnych dwóch questów (numer 2 i 4 na liście questów): tak długo, jak nie będziesz zgadzał się na podjęcie kolejnego questu, Marion będzie ci dawał nagrodę pieniężną, którą miałeś dostać za poprzedni, za każdym razem, gdy z nim porozmawiasz.
a green star Szeryf da ci odznakę, ale nie ma znaczenia, czy będziesz ją miał ze sobą czy nie. W kwestii samej gry to mógłbyś równie dobrze zanurzyć ją w czekoladzie i zjeść. Jeśli jesteś Strażnikiem, gdy tu przychodzisz, Marion rozpozna cię jako Strażnika. (Ale nie będzie tak, gdy porozmawiasz z nim po ukończeniu jego questów). To też niczego nie zmienia.
a green star Nie jest to zbyt interesujące, ale możesz zabić Rooney, po czym użyć Skradania się, by porozmawiać z szeryfem (który obróci się przeciwko tobie razem z całą resztą miasta). Będzie narzekał, ale da ci nagrodę i powie, byś zajął się następnym zadaniem. Możesz też iść do Ascortiego, a wyniknie z tego zabawna rozmowa. Wczytaj potem ostatnią zapisaną grę, ponieważ wcześniej czy później będziesz musiał walczyć ze wszystkimi.
a red star Rozsądnie chyba przyjąć, że fakt, iż to zadanie nie ma swojego wpisu w Pipboyu jest tylko przeoczeniem... podobnie jak sprawa z burmistrzem Ascortim i kopalnią.
a red star Jon Lynch: "W Redding da się użyć umiejętności Leczenie, by wyleczyć złamaną nogę szeryfa, ale nie będzie on wiedział, że to zrobiłeś i dalej będzie się nad nią rozczulał. Zauważ, że nie działa to na kuchciku w Navarro."
Madame Modjeska mieszkająca na południe od saloonu może z tobą porozmawiać o polityce. Stoi tu sobie też facet z karabinem, który poinformuje cię o tym, co się dziwnego dzieje, a także wprowadzi cię w temat wanamingo (nie "wannamingo", jak to najwyraźniej wszyscy (łącznie z Chrisem Avellonem) piszą). Zauważysz też bachora o imieniu Melchior, który gada o swoim tacie, iluzjoniście. Wpadniesz później na Melchiora seniora, ale to nic ważnego.

Burmistrz Ascorti jest właścicielem ratusza z kasynem As Ascortiego. Zaoferuje ci sprzedaż własności wielkiej kopalni wanamingo za 1000$, a kiedy oczyścisz ją z wanamingo, odkupi ją od ciebie za 2500$. Otrzymujesz też za to 1000 PD. Kasjer w kasynie ma kilka tysięcy dolarów na wymianę (uzupełnia je co dwa tygodnie), możesz też grać, o ile masz umiejętność Hazard na poziomie co najmniej 25%.
a green starMożesz tak naprawdę pozabijać wszystkie wanamingo przed nabyciem prawa własności, a gdy tak zrobisz, Ascorti od razu będzie wiedział, że kopalnia została oczyszczona i będziesz mógł ją odsprzedać.
a green star Potrzebujesz około 80% Hazardu, by wyjść na zero, grając na jednorękich bandytach, ale jeśli wygrasz za dużo, urządzenia na dzień przestają działać. By wyjść na zero przy stołach hazardowych, potrzebujesz około 110% Hazardu. Mając 120% będziesz wygrywać powoli, ale skutecznie; wciśnij po prostu na jakiś czas klawisz 5. Jeśli masz jeszcze więcej, będziesz mógł wygrać dziesiątki tysięcy dolarów w krótkim czasie, choć ciekawi mnie, po co ktokolwiek miałby zużywać punkty umiejętności na Hazard, gdy w tym momencie i tak ma prawie nieskończoną ilość kasy ze zdobytych spluw. Jak wskazuje Misha, test umiejętności jest łatwiejszy przy niższych zakładach i możesz wygrać przy poziomie Hazardu 100%, jeśli zamiast tego przytrzymasz 1, choć potrwa to dłużej. Zauważ, że żeby korzystać z jednorękiego bandyty, musisz stanąć po którejś jego stronie; gra zdaje się nie przejmować tym, że osobą, która blokuje urządzenie, jesteś ty. W wersji 1.0 wygrana nie dawała ci żadnych pieniędzy.
W saloonie Malamute jest prostytutka. Jeśli jesteś facetem, możesz przespać się z nią za 60$, po czym opowie ci ona smutną historię o tym, jak jej chłopak złamał nogę i w ogóle, i poprosi o 200$, by mogła zacząć nowe życie. To strata pieniędzy, a ona tego nie zrobi (będzie chciała kolejnych 150$ za każdym razem, gdy potem z nią porozmawiasz). Możesz też wynająć tu pokój, działa to tak samo, jak w Klamath.
a green starLou, która jest właścicielką saloonu, nie będzie z tobą rozmawiać, jeśli masz w drużynie pewnych nie-ludzkich NPC-ów (Lenny'ego, Marcusa, Robodoga, Gorisa, Laddiego lub Robomózg (tylko z najlepszym mózgiem)), więc będziesz musiał ich zostawić, jeśli zechcesz z nią porozmawiać (czyli zazwyczaj tylko wtedy, gdy wykonujesz quest 2).
Gdy posłuchasz rozmowy Bezbolesnego Doca Johnsona z jego asystentem, spytaj go o problemie z Jetem w Redding. Możesz też od niego kupić trochę rzeczy (ale nie zaopatruje się on) lub wyleczyć się za opłatą (kosztuje to 50$ (za jedną osobę) lub 100$ (dwie lub więcej) za PW, NPC-e ci sami, co dr Troy w Kryptopolis, odtrucie i wyleczenie napromieniowania kosztuje kolejne 100$). Jeśli dasz mu dawkę antidotum na Jet, otrzymujesz 2500 PD. Możesz za nią zażądać od niego 2000$, nie obniża ci to nawet karmy (choć dostajesz 25 punktów karmy, jeśli dasz mu ją za darmo). Przeprowadzi operacje wszczepienia implantów taniej niż jakikolwiek inny lekarz w grze (o ile dowiedziałeś się o nich w Kryptopolis i jesteś w stanie rozstać się za każdym razem z jednym pancerzem bojowym, jak zwykle).
a green starJeśli ktokolwiek z twojej drużyny odniósł obrażenia albo ty sam jesteś napromieniowany, początek dialogu będzie wyglądał nieco inaczej i nie będziesz miał opcji spytania go o implanty, więc będziesz musiał najpierw dać mu się wyleczyć albo zrobić to samemu.
W północnej części miasta, gdzie znajdują się kwatery kopalń, możesz podjąć pracę jako strażnik karawany udającej się do Kryptopolis (Ben Wade, 1000$, 1 każdego nieparzystego miesiąca), Nowego Reno (Savinelli, 1500$, 21 każdego parzystego miesiąca) lub RNK (Stanwell, 2000$, 11 każdego parzystego miesiąca). Daty i płace są dokładnie takie same, gdy wybierasz się w drugą stronę, oprócz tego, że miesiące nieparzyste zamieniają się na parzyste i vice versa. Oto, jak mniej więcej działają karawany:
a green starJeśli chodzi o karawany w Redding, to jeżeli przewodnik karawany zginie w drodze, ale uda ci się dotrzeć do celu, powinien pojawić się urzędnik (czasem się nie pojawia) i wypłacić ci zredukowane wynagrodzenie albo w ogóle nic. Możesz gadać z nim raz po raz i otrzymywać za każdym razem 50$, 100$ lub 150$ (powie ci poprawną kwotę tylko, gdy jest to 150$). W każdym razie nie będzie na danej trasie więcej karawan.
a green star Jeśli trafisz na gangsterów z Nowego Reno, musisz ich zabić, by iść dalej z karawaną, choć są oni traktowani jako dobre istoty i nie są wrogo nastawieni. Jeśli trafisz na karawanę z Nory, niewolnicy nie zwiększają samym swoim istnieniem licznika "wrogo nastawionych istot na danej mapie", ale zmniejszają go, gdy zostają zabici. Dlatego jeśli wszystkich ich zabijesz (a trudno powstrzymać towarzyszących ci strażników przed zrobieniem tego), licznik wrogo nastawionych spadnie tak naprawdę poniżej zera, co prowadzi do tego, że przewodnik twojej karawany nie zorientuje się, iż walka się zakończyła.
a green star Uczestnicy niektórych spotkań w trakcie podróży z karawaną będą mieli lepsze uzbrojenie niż w odpowiadających temu spotkaniach na mapie świata, w szczególności zagarniacze, osiedleńcy i poszukiwacze, spotykani w pobliżu Redding.
Zabawnie jest pogapić się na walki kretoszczurów między 12:00 i 17:00. Możesz na nie stawiać i wygrasz w około 50% przypadków. Jeśli masz Inteligencję niższą niż 4, kierownik walk zabiera ci po prostu trochę pieniędzy. Nikt się nie przejmie, jeśli pozabijasz dla PD uwięzione w klatkach kretoszczury, ale możesz tym spowodować bugi w walkach.

Nie myśl nawet o rabowaniu grobów, jako że wszystkie są puste. Na południe od cmentarza jest taka makabryczna restauracyjka, która nie wydaje się służyć do niczego (z wyjątkiem tego, iż dostajesz tu wskazówkę, że coś się dzieje pod ziemią). Jeśli spytasz Josha o kosztowności, dostaniesz darmowe piwo. On też nie lubi dziwacznych członków drużyny.

Teraz opis obszarów podziemnych Redding. Na mapie centrum miasta są trzy wejścia: studnia na południe od domu szeryfa Mariona, właz w salonie Malamute oraz właz w tylnej części kasyna. Na dole jest kilka pojemników oraz dwa wanamingo (nie przegap kościotrupa). Idź na północ, a znajdziesz jaskinię z drabinami prowadzącymi do studni i do rozkopanego grobu w obozie przy kopani. Można tu znaleźć mrowie szczurów oraz jeszcze dwa wanamingo. Idź na zachód, a dotrzesz do układu jaskiń, w których rozpleniły się wanamingo. Potem zejdź drabiną na poziom główny kopalni, gdzie znajduje się większość wanamingo. Gdy zabijesz wszystkie, otrzymasz komunikat, iż oczyściłeś kopalnię, któremu towarzyszy 3500 PD. Winda na zachód zawiezie cię w górę, do opuszczonego budynku kopalni wanamingo. Możesz oczywiście wejść z tej strony, ale może się to okazać nieco trudniejsze.
a green star Powinieneś być w stanie poradzić sobie z wanamingo, jeśli zrobiłeś wszystko opisane do tej pory w poradniku i jesteś na poziomie 12 lub coś takiego (z NPC-ami). Strzelby bojowe wymiatają, podczas gdy pistolet maszynowy 10mm nie zadaje tym opancerzonym stworzeniom prawie żadnych obrażeń. Jeśli jesteś typem snajpera, strzały w oczy są efektywne na długie dystanse, a jeśli podejdą za blisko (i trudno je powstrzymać), powinieneś próbować połamać im nogi. Okaleczenie im jakiejkolwiek kończyny powoduje, że uciekają, ale będzie im to gorzej wychodzić, jeśli wybierzesz nogi.
a green star Tak naprawdę musisz zabić wszystkie wanamingo z wyjątkiem jednego, by oczyścić kopalnię. Nie musisz niszczyć jaj, ale po co pozwalać im przetrwać, żeby potem mogły cię dopaść?
a green star Całkiem nieźle ukryty ulepszony metalowy pancerz leży w pomieszczeniu na północny wschód od windy. Szukaj po prawej od połamanej skrzyni.
a green star Jeśli wejdziesz przez właz do kasyna, po czym po cichu (używając superstimpaków lub podkładając ładunek) zabijesz strażnika za metalowymi drzwiami, będziesz mógł opróżnić lodówkę i skrzynkę, znajdziesz kilka tysięcy bonów kopalni oraz zawartość sklepu, ale niewiele więcej. Uważaj, jeśli pozwolisz, by zobaczył cię strażnik, po czym odejdziesz, będzie strzelał na sam twój widok, gdy wrócisz, musisz więc być przygotowanym, by go wykończyć, gdy tylko otworzysz metalowe drzwi.
  1. Zabij Żabę Mortona.

    Twoja czwarta i ostania misja dla szeryfa Mariona. Gang Mortona przebywa w starym budynku kopalni wanamingo na zachodzie i pojawia się dopiero, gdy weźmiesz ten quest, tak samo jak parę min rozmieszczonych tu i ówdzie wśród ruin (w sumie 15). Idź lepiej na tę mapę wcześniej, by spokojnie wykończyć szczury. Banda Mortona jest dobrze uzbrojona, ale na poziomie 10-12 powinieneś być w stanie ich powystrzelać, gdy będą wysypywać się z budynku. Jest też trzech w budynkach na południe. Otrzymasz 3000 PD i 1000$ od szeryfa, gdy wszyscy z gangu będą martwi. Potem Marion poinfromuje cię, że Żabcia miał trzech braci, którzy będą cię ścigać, mianowicie Jaszczurkę, Ropuchę i Traszkę Mortona. Wpadniesz na nich, podróżując po mapie świata, jednego po drugim, ale cóż, to dla ciebie tylko jeszcze trochę broni i amunicji.
    a green star Jeśli oprych zauważy minę, zostanie ona automatycznie rozbrojona, ale mogą je zdetonować szczury, jeśli jeszcze są w okolicy.
    a green starH&K G11 Żaby jest w tym momencie świetną bronią, problem w tym, że na razie nie będziesz miał do niej zbyt dużo amunicji. Buster w RNK może ci trochę sprzedać, jest też jej mnóstwo w Radioaktywnych jaskiniach. Jeśli zdołasz zabić Żabę zanim zdąży cię zaatakować, będziesz miał 100 pocisków do zużycia na wanamingo.
    a red star Możesz dostać się do obszaru za wielkim budynkiem, jeśli przejdziesz na górę ekranu, tuż na lewo od pola wyjściowego, po czym klikniesz na teren po drugiej stronie siatki (jeśli nie ustawisz dobrze swojej postaci, może się zdarzyć, że próbując się tam dostać wejdziesz na obszar wyjściowy). Nie ma tam jednak nic do oglądania lub zabrania.
  2. Dowiedz się, kto pociął dziwkę.

    Trzecie zadanie Mariona (z jakiegoś powodu ponumerowane są one w kolejności odwrotnej do chronologicznej). Idź do saloonu Malamute i porozmawiaj z Lou, a otrzymasz wskazówkę: bon kopalni Morningstar (choć tak naprawdę go nie dostajesz). No cóż, udaj się zatem do kopalni Morningstar i popytaj się trochę. Zabójca, Obidiah Hakeswill, przyzna się do zbrodni, gdy tylko zaczniesz rozmowę, po czym możesz go zabić (500$ od Mariona, ale żadnych PD za quest), wypuścić (żadnych PD i pieniędzy od szeryfa), albo zabrać do więzienia (1250 PD i 500$).
    a green starPotencjalnie mogą tu wystąpić dwa bugi. Po pierwsze, jeśli zabijesz Hakeswilla przed wzięciem tego questu, a potem wrócisz do szeryfa, otrzymasz nagrodę - 500$ i propozycję questu 1. Oznacza to, że nie możesz już wziąć dwóch pierwszych zadań, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś. Po drugie, co odkrył Szappy, jeśli wypuścisz Hakeswilla, po czym znieważysz szeryfa, rozmowa może cofnąć się do punktu, w którym jeszcze nawet nie wziąłeś pierwszej roboty, choć nie będzie to miało tak naprawdę żadnego efektu.
  3. Znajdź procesor do maszyny górniczej.

    Można w kopalni znaleźć dwa procesory, oba na najniższym poziomie z najtwardszymi wanamingo. Jeden możesz wyciągnąć z koparki, jest też jeszcze jeden, leży na ziemi na północny wschód od tego miejsca, obok jednego z dziwnych urządzeń produkcyjnych. Niestety, możesz sprzedać tylko jeden z nich, udaj się więc albo do Dana McGrewa albo Marge LeBarge i sprzedaj go za 1000$ oraz 2500 PD. To, które z nich wybierzesz, nie ma innego efektu poza tym, które zakończenie wywołasz dla Redding.
    a red star Zasadniczo Dan popiera Nowe Reno, a Marge - RNK. Wygląda jednak na to, że projektanci nie mogli się jakoś zdecydować, jako że Jimmy Hoffa ich pomylił, jeśli sprzedasz chip McGrewowi, LeBarge będzie narzekać na "pieprzonych gnoi z RNK", z którymi trzyma McGrew...
  4. Przerwij rozróbę w barze.

    Jest to twoje drugie zadanie od szeryfa Mariona. Idź do baru i pogadaj z dwojgiem górników, którzy na siebie naskakują. Jeśli zażądasz, by dali spokój, dadzą, ale nic się nie dzieje. Dlatego też musisz zagrozić im paroma ultra-kopniakami i wsadzić jedno lub oboje do więzienia (ale nie prowokuj ich do walki, całe miasto zwróci się przeciwko tobie). Z wyjątkiem różnic w rzeczach, które potem będą mieli ci do powiedzenia szeryf oraz McGrew, nie ma najmniejszego znaczenia, co zrobisz. Nagrodą jest 1500 PD i 300$ od szeryfa.
    a green starNie możesz ukończyć tego questu, odwodząc obie strony od walki, musisz wtrącić kogoś do więzienia. W uwagach do patcha stoi, że uspokojenie Bette powinno zakończyć quest, ale tak naprawdę ustawia to tylko zmienną reprezentującą ten quest na tę samą wartość, którą by przyjęła, gdybyś uciekł! (Uspokojenie Caminetto nie dawało nic w żadnej wersji). Więc tak właściwie to całe "debugowanie" sprawiło tylko tyle, że mnóstwo ludzi myślało, iż jest sposób na prawidłowe ukończenie tego questu bez wtrącania kogokolwiek do więzienia, choć nigdy go nie było. Ja zawsze aresztuję oboje z nich, dla sprawiedliwości. Jeśli już koniecznie musisz wiedzieć, Kokoweef to ta "dobra" kopalnia, ale nie oceniajmy barowych zabijaków po ich szefach, co?
    a green star Jeśli zabijesz górników i użyjesz Skradania się, by porozmawiać z szeryfem, otrzymasz nagrodę, 150$, i oczywiście będzie on chciał zabić również ciebie.

Nowe Reno

"Uważaj! Różowy szpon śmierci na trzeciej!"
--ćpun z Nowego Reno
Nowe Reno może być trochę zniechęcające, ponieważ to wielkie miasto z wieloma rzeczami do zrobienia i wieloma kwestiami do przemyślenia, jak na przykład w jaki sposób mieć pewność, że nie wkurzy się żadnego z lokalnych bossów mafii, i gdzie się podział ten cholerny samochód? (Nie martw się, jest niedaleko - patrz quest 2). Tym miastem rządzą rodziny Mordino, Salvatore, Bishop i Wright, i tylko ostatnia z nich nie jest zbiorowiskiem szumowin tej ziemi. Zazwyczaj zawsze, jeśli odmówisz wykonania pracy, odniesiesz się do bossa bez szacunku, będziesz zadawał za dużo pytań albo wrócisz do niego przed ukończeniem roboty, może nie chcieć dawać ci więcej pracy albo, co bardziej prawdopodobne, zaatakować. Nie wychylaj się, jeśli chcesz pozostać w rozgrywce.

Dla każdego bossa istnieje łańcuch questów, za wykonanie których zostajesz Człowiekiem danej rodziny. Oznacza to wzrost popularności wśród mieszkańców, darmowy seks w Kociej Łapce, specjalne usługi w Broniach z Nowego Reno (ale najwyraźniej zero obniżki na zwykłe towary Eldridge'a, ani na te Renesco) i kulkę w łeb, jeśli kiedykolwiek udasz się w odwiedziny do innej rodziny. Jeśli ci się to nie uśmiecha, wciąż możesz wykonać ostatni quest dla każdej z rodzin tak długo, jak nie wrócisz do bossa po nagrodę, kiedy to zostajesz Człowiekiem rodziny. Jednak, ponieważ tracisz ten tytuł, jeśli zwrócisz się przeciw swojej rodzinie, jest możliwe ukończyć wszystkie questy w Nowym Reno i zebrać za nie wszystkie nagrody. Jest jednak parę rzeczy, o których musisz pamiętać. Nie zostawaj Człowiekiem rodziny Salvatore, zanim nie otrzymasz questu od Mordino, by zabić Salvatore'a. Jeśli zaś grasz "dobrą" postacią, zostań na końcu Człowiekiem rodziny Wrightów, żeby mogli przeżyć. (Pamiętaj, że nadal możesz udać się do Bazy Wojskowej Sierra po sprzęt, który pomoże ci wykończyć pozostałe rodziny, tak długo, jak nie wrócisz do Wrightów i nie odbierzesz nagrody).
a green starIstnieje sposób, by zamordować każdego z bossów rodzin (patrz poniżej), nie będąc za to obwinianym. Zauważ, że zabicie bossa "po cichu" (superstimpakami itp.; patrz sekcja RNK) lub w ten specjalny sposób nie powoduje usunięcia tojego statusu człowieka danej rodziny, ale zaatakowanie kogoś z tej rodziny w otwarty sposób już tak.
a green star Jeśli masz aktywny quest którejś rodziny w momencie, gdy staje się ona wobec ciebie wroga, quest zostanie skreślony (niezaliczony) na twojej liście. Jeśli zdołasz porozmawiać ze swym pracodawcą i nie zaatakuje cię on, może w tym przypadku wyniknąć z tego jakaś niespodziewana rozmowa (tak się na przykład dzieje, jeśli zabijesz strażnika, który pobiegnie sprawdzić sejf Bishopa, po czym porozmawiasz z Bishopem).
a green star Da się mieć na swojej karcie postaci tytuły Człowieka wszystkich czterech rodzin, jak opisuje Sébastien Caisse: "Gdy zostaniesz człowiekiem którejś rodziny, ta rodzina już cię nie zaatakuje cię. Najpierw musisz wykonać dla nich wszystkie możliwe questy i nie odbierać końcowej nagrody, i nie zabijać Salvatore'a (aż nie zostaniesz Człowiekiem jego rodziny). Sztuczka polega zasadniczo na tym, by przekradać się obok wszystkich i odebrać ostatnią nagrodę, rozmawiając z bossem, zanim ten zdoła rozpocząć walkę." Ryan P. Fialcowitz i Joshua Jansen zagłębili się w szczegóły i odkryli, że istnieje jeszcze jedno ograniczenie: musisz najpierw zostać człowiekiem Bishopa, ponieważ dialog z nim zmienia się na niekorzystny, jeśli jesteś już w jakiejś innej rodzinie. Oznacza to, że jeśli chcesz wszystkie cztery, musisz na końcu sprzymierzyć się albo z Wrightami, albo z Mordino. Będziesz musiał użyć kombinacji skradania się i przebiegania w trybie walki, by dostać się do wszystkich bossów - zapisywanie mnóstwo razy zalecane. Przedostanie się przez drzwi do Salvatore'a to jeden z bardziej skomplikowanych numerów, ale John Gaw wskazuje: "Jeśli pogadasz z Masonem, gdy jesteście w dobrych stosunkach, możesz potem wejść w tryb walki i otworzyć drzwi bez żadnego problemu". Trzeba jeszcze odnotować dwie rzeczy. Po pierwsze, pomimo tego, co jest wypisane na twojej karcie postaci, będziesz człowiekiem tylko jednej rodziny naraz, jeśli bierzemy pod uwagę grę, więc nie ma żadnej realnej nagrody za cały ten wysiłek. Po drugie, zaatakowanie ostatniej rodziny, do której się przyłączyłeś spowoduje usunięcie wszystkich etykietek Człowieka rodziny z listy reputacji, ale zaatakowanie którejkolwiek innej rodziny, łącznie z tą, do której przyłączyłeś się wcześniej, nie ma na nie żadnego wpływu.
a green star IN<4: Możesz w sumie zapomnieć o większości rzeczy w Nowym Reno, ponieważ nie możesz przyłączyć się do żadnej rodziny (ani wykonać żadnego innego questu). Nie możesz też umieścić na mapie Golgoty, Stajni i Bazy Wojskowej Sierra.
a green star Jeśli jesteś Bokserem zawodowym, Gwiazdą porno, Łowcą niewolników lub Człowiekiem rodziny i użyjesz Skradania się w Nowym Reno, możesz usłyszeć ze strony mieszkańców komentarze, które mogłyby wskazywać, że jest się w takim przypadku trudniej skradać; nie zmienia to jednak prawdziwego prawdopodobieństwa wykrycia.
Gdy przybędziesz na Aleję Dziewic, jednym z pierwszych ludzi, których spotkasz, jest Jules. Będzie ci on próbował sprzedać prochy (uzupełnia co 12-24 godziny trochę Jetu i stimpaków), ale może też sprzedawać informacje, od 25$ do 100$ zależnie od poziomu twojej umiejętności Handlu. Te informacje zdobędziesz taniej od ojca Tully'ego, ale powinieneś przynajmniej skłonić Julesa, by wspomniał nazwiska rodzin. Da ci on również rekomendację do Broni z Nowego Reno (która nic nie daje) oraz do Kociej Łapki (dostajesz zniżkę). Upewnij się, że w rozmowie przejdziesz przez wątek o Jecie, a na twojej mapie pojawią się Stajnie i Golgota. Jeśli spytasz go o Kryptę 13, umieści na twojej mapie Kryptopolis (to samo tyczy się Bishopa, ojca Tully'ego i pani Wright), a jeśli pogadasz z nim o Redding, je również umieści na mapie.

W Kociej Łapce możesz kogoś przelecieć, co czasami daje ci na godzinę wzrost któregoś współczynnika o +1:
a green star Wzrost współczynnika jest tak naprawdę wywoływany przez przedmiot, którego panna Kitty próbuje użyć na tobie albo którymś NPC-u (w przypadku NPC-a chodzi o Siłę). Wygląda na to, że najczęściej coś wchodzi jej w drogę i nie dostajesz bonusa, choć czasem możesz spostrzec, jak podbiega kawałek, po czym wraca na swoje miejsce.
a green star Jak wskazuje Gibbering Idiot, opcja "rozmowy" liczy się jako uprawianie seksu. Za pierwszym razem, gdy ją wybierzesz, otrzymujesz na stałe +3% do Retoryki, albo +2%, jeśli wybrałeś tę umiejętność jako główną.
a green star Z powodu buga specjalne życzenie zawsze będzie kosztowało 703$, nawet, jeśli jesteś Człowiekiem rodziny lub ukończysz grę.
a red star Każda postać mająca co najmniej 9 Charyzmy może zaprosić pannę Kitty na randkę, ale musisz poczekać, aż ukończysz grę, a wtedy ta możliwość będzie dostępna dla każdej postaci, która nie jest głupolem.
a red star Jeśli przyprowadzisz Marcusa, by zażył trochę "akcji" w Kociej Łapce i potem z nim pogadasz, ujawni on, że mutanty nie są tak naprawdę bezpłodne. To tyle, jeśli chodzi o raport z autopsji Vree. :) (Chociaż Chris Avellone mówi, że supermutanty naprawdę są bezpłodne, co chyba rozstrzyga problem).
Jest tu na ulicy dwóch dilerów narkotyków (z których jeden ma na sprzedaż pustą strzykawkę; kilka prostytutek w Nowym Reno też ma strzykawki, jeśli je zbierasz) oraz jeden z tyłu kasyna Desperado. Barman w Desperado ma na sprzedaż piwo i takie tam. Możesz tu grać, ale wszyscy krupierzy mają kości oszusta, więc domyśl się, jakie masz szanse. Patrz Redding, jest tam uwaga o hazardzie.
a green starBarmani w Nowym Reno będą mieli wyższe ceny, jeśli spełniasz jedno z poniższych: jesteś Bokserem zawodowym lub Człowiekiem ich rodziny lub ukończyłeś grę i przejdziesz do okna handlu przez rozmowę. Również sprzedawcy narkotyków prawidłowo żądają od ciebie więcej, jeśli masz ze sobą mnóstwo pieniędzy (w ich oczach mnóstwo to 200$ lub więcej), ale nadal możesz to ominąć, wciskając przycisk handlu.
a red star Jeśli podłożysz krupierce w kasynie więcej niż jedną parę kości, wszystkie kości znikną, a krupierka, która ich nie ma, powie, że jej stół jest nieczynny, ponieważ ktoś majstrował przy kościach. Jest to pozostałość niewprowadzonej zasady, jakoby mógłbyś zwiększyć swoje szanse, podkładając kości oszusta (krupierki miały być na początku wyposażone w zwykłe).
Mały Jesus stojący przy barze da ci rekomendację do Dużego Jesusa Mordino, jeśli masz 6 Siły lub nosisz któryś z pancerzy bojowych lub wspomaganych. Jeśli porozmawiasz z nim, trzymając w ręku nóż, nóż bojowy, Rozpruwacz lub nóż do rzucania, zaoferuje się douczyć cię za 200$ posługiwania się Bronią białą o +5% (możesz odrzucić propozycję i wrócić później). Jeśli jesteś kobietą i masz co najmniej 6 Charyzmy lub jesteś Gwiazdą porno, będziesz musiała zamiast tego uprawiać z nim seks. Buee. Jeśli jednak to zrobisz, a jesteś dobra w seksie, otrzymasz +10% do Broni białej. Może on też umieścić Redding na twojej mapie, a także Stajnie, jeśli porozmawiasz z nim po tym, jak zostaniesz Człowiekiem rodziny Mordino.
a green starJeśli otrzymałeś odpowiednią podpowiedź od magicznej kuli, użyj toalety, nad która pojawia się ikonka dłoni, by wyciągnąć 1 granat odłamkowy, 1 granat plazmowy i 1 granat EMP.
a green star Da się zauważyć, że zdrowie Dużego Jesusa nie jest takie, jak być powinno. Użyj na nim dawki Jetu, Psycho, Wygrzewu lub (najtańsza opcja) Nuka-Coli; dostanie ataku serca, a ty otrzymasz 1000 PD i będziesz mógł sobie stamtąd po prostu wyjść. Czy to nie ironia? W przeciwieństwie do bossa Salvatore nie otrzymujesz tych dodatkowych PD za zabicie Dużego Jesusa w walce, więc gdy tylko zwrócisz się przeciwko rodzinie Mordino, powinien to być twój pierwszy ruch.
a green star Jeśli jesteś Łowcą niewolników, możesz sprzedać niektórych swoich kompanów Dużemu Jesusowi (Vica za 100$, Cassidy'ego za 100$, Mirię za 250$, Davina za 200$, Robomózg (tylko z najlepszym mózgiem) za 500$, Robodoga za 500$). By mieć taką możliwość, musisz albo wcześniej porozmawiać na ten temat z Małym Jesusem, albo spytać Dużego Jesusa o zdrowie (Leczenie 51% lub Nauki ścisłe 76%) lub o Richarda Wrighta (jeśli masz ten quest), po czym powiedzieć, że masz więcej pytań. Możesz raz potargować się o każdego z NPC-ów i podwoić cenę, zaliczając test Handlu, ale jeśli będziesz chciał jeszcze więcej, wyrzuci cię. Podobnie jak Barkus, Duży Jesus targuje się o jednego niewolnika naraz, zaczynając od Mirii/Davina. Niewolnicy, których sprzedałeś, nie znikają, opuszczają tylko twoją drużynę i stoją, gdzie stali. Jeśli z nim porozmawiasz, rozmowa będzie wyglądała tak, jakbyś ich wcześniej w ogóle nie przyłączył i wszystko może się dość poważnie pokiełbasić (np. jeśli spróbujesz znów przespać się z Mirią, gra zwiesza się na wyciemnieniu i tak pozostaje).
a green star Jeśli w momencie, gdy idziesz do Dużego Jesusa, jest z tobą Myron, to zaatakuje on. Znaczy się Duży Jesus.
Savinelli, przewodnik karawany do Nowego Reno, wyrusza z Alei Dziewic 21 każdego nieparzystego miesiąca i zapłaci ci 1500$, jeśli zatrudnisz się jako strażnik.

Na Drugiej Ulicy czołowym dilerem Jetu jest Szramiasty Jimmy J. Posłuchaj opowieści o jego szramie, a jeśli masz 6 Charyzmy, da ci za darmo 2 dawki Jetu. Może umieścić na twojej mapie Stajnie, jeśli spytasz go, skąd bierze swój Jet. W dalszej części ulicy jest jeszcze dwóch dilerów. Trzej muzycy nie robią wiele.
a green starTom Hibbs odkrył bug: "Od Szramiastego Jimmy'ego J Można uzyskać nieskończoną liczbę fiolek Jetu. Po tym, jak da ci pierwsze 2, nadal będzie dawał ci 1 darmowy Jet za każdym razem, gdy mu dziękujesz i pytasz, co innego ma na składzie (nie działa to, jeśli po prostu klikniesz przycisk handlu). Oglądając towary Jimmy'ego J, po czym wciskając 'powrót' bez kupowania czegokolwiek, sprawisz, że twój zapas Jetu będzie zwiększał się bez końca." Działa to tylko za pierwszym razem, gdy wchodzisz w tę odnogę dialogu.
a green star IN<4: Jeśli jesteś Człowiekiem rodziny lub Bokserem zawodowym, albo ukończyłeś grę, pogadaj z Jimmym, a gdy cię rozpozna, wybierz kwestię o "cielesnej powłoce". Spowoduje to u niego paraliż mózgu i będziesz mógł zabrać jego rzeczy, nie jest tego zbyt wiele.
Gdy pójdziesz do Jungle Gym i pogadasz ze Stuartem Malutkim, możesz się boksować. Zmierzysz się z czterema coraz trudniejszymi przeciwnikami: Joqqem (50$, 500 PD), Pete'em McKneelym (50$, 750 PD), Evanem Holyfeldem (400$, 1000 PD), i Przeżuwaczem (1000$, 2500 PD). Takie dane są przy założeniu, że zabierasz 50% wygranej; mając Retorykę 76% oraz Handel 76%, możesz wytargować zamiast tego 75%. Otrzymujesz też PD za zabicie bokserów, których zdołasz ich zatłuc na śmierć; to czasami może się zdarzyć i liczy się jako nokaut. Do innych sposobów na wygranie walki zalicza się "normalny" nokaut (jeśli zadasz trafienie krytyczne, które pozbawi twego przeciwnika przytomności lub jeśli on sam krytycznie spudłuje) nokaut techniczny (jeśli zacznie uciekać) lub wygrana na punkty (jeśli jakimś cudem walka będzie trwała 12 pełnych rund, a ty wygrasz większość z nich, zadając więcej celnych ciosów niż twój przeciwnik). Jeśli wygrasz cztery walki, otrzymasz tytuł Boksera zawodowego, co pozwoli ci opróżnić szafki w siłowni, czyni cię popularnym w Nowym Reno oraz daje ci +5% do umiejętności Walka wręcz.

Jeżeli przegrasz walkę, musisz od razu poprosić Malutkiego o możliwość rewanżu, inaczej nie dostaniesz kolejnej szansy. Zmierzysz się wtedy z kolejnym bokserem (twoje udziały w zyskach spadną do 25%, ale PD dostajesz tyle samo). Możesz przekonać Malutkiego by dał ci tylko jedną szansę więcej (chyba że wykorzystasz pewien bug, patrz poniższa uwaga), co oznacza, że możesz stoczyć łącznie pięć walk, a jest interesujący powód, by tak zrobić (patrz inna poniższa uwaga).
a green starBoksowanie się nie jest zbyt trudne, w każdym razie na normalnym poziomie trudności. Właściwie to nie zużywając ani jednego punktu na Walkę wręcz (miałem ją na poziomie 65%) i używając zwykłych rękawic, byłem w stanie z łatwością zabić dwóch pierwszych bokserów w pierwszej rundzie, po czym zwyciężyć przez nokaut dwóch trudnych. Jeśli okaże się, że nie zadajesz żadnych obrażeń, celuj im w głowę. Pamiętaj tylko, by poprosić Malutkiego o chwilę na odpoczynek, żebyś mógł przed każdą walką zapisać grę i w razie potrzeby się podleczyć (podczas walk odzyskujesz pod koniec każdej pełnej rundy liczbę PW równą twojej Wytrzymałości).
a green star Jeśli podczas rozmowy ze Stuartem Malutkim masz w ekwipunku wzmocnione rękawice bokserskie, będziesz nimi walczył na ringu. Zawsze przed pierwszą walką pojawia ci się w ekwipunku para normalnych, ale jeśli rozpoczniesz kolejne walki bez żadnych rękawic w ekwipunku, znajdziesz się bez nich na ringu!
a green star Na początku każdej walki, jeśli masz któryś rodzaj rękawic, otrzymujesz na stałe bonus +3 do wytrzymałości na obrażenia konwencjonalne (maksymalnie do 100), -1 do wytrzymałości na obrażenia od plazmy i wybuchów, oraz bonus do odporności na obrażenia na każdy typ obrażeń z wyjątkiem tych od ognia (maksymalnie do 90%). Jeśli masz tylko zwykłe rękawice, dostajesz +1% odporności na wszystkie cztery rodzaje, ale jeśli masz wzmocnione, to dostajesz +2% na obrażenia konwencjonalne, +5% na obrażenia od lasera, a na pozostałe +1%. (Jest też kara -1% do niepokazanej nigdzie odporności na impuls elektromagnetyczny, ale to nie ma w najmniejszym stopniu znaczenia; odporność na obrażenia od elektryczności zostaje niezmieniona). Zachowujesz je nawet, jeśli przegrasz daną walkę. Dlatego w czwartej walce możesz kopnąć przeciwnika, poprosić Malutkiego o jeszcze jedną szansę, po czym wygraj ostatnią walkę (odpowiednik Przeżuwacza jest znacznie słabszy i nie gryzie), a dostaniesz piąty bonus odporności za jedyne 500$. Nawet biorąc pod uwagę obniżenie wytrzymałości na obrażenia, to lepsze niż jakikolwiek implant bojowy! Silencer zastanawia się: "Być może zwiększenie odporności miało być tylko czasowe, nie zaś stałe - to by wyjaśniało, czemu wzmocnione rękawice dają ci większe wartości, ponieważ nimi możesz robić lepsze bloki i skuteczniej zasłaniać swoją żałosną gębę." To by jednak wyjaśniało odporność na tylko jeden rodzaj obrażeń.
a green star Zanim zdobędziesz tytuł Boksera zawodowego, jest tak naprawdę możliwe wziąć udział w nieskończenie wielu rewanżach, choć jest to skutkiem dwóch bugów. Jeśli przeszedłeś już grę, rozmowa z Malutkim będzie przebiegała zawsze tak, jak gdybyś rozmawiał z nim po raz pierwszy, co oznacza, że możesz spytać o boks, wynegocjować umowę i wziąć udział w "pierwszej" walce (choć gra zapamiętuje, ilu przeciwników pokonałeś). Jeśli wciąż jeszcze nie przeszedłeś gry, musisz wyjść z rozmowy po przegranej walce, porozmawiać z nim jeszcze raz, poprosić o rewanż i nie zaliczyć testu Retoryki (co jest niemożliwe, jeśli masz 100% lub więcej). Wtedy pozwoli ci znów wyjść na ring. Zauważ, że jedynym powodem, dla którego warto to robić, jest zwiększanie różnych rodzajów odporności, co jest trochę do chrzanu. Tak naprawdę świadomość, że możesz zwiększać je do woli tłumi moją chęć na zdobycie tego piątego bonusa, ponieważ zazwyczaj nie mam rozterek moralnych co do korzystania z błędów, jeśli da się je wykorzystać ograniczoną ilość razy, zaś zupełnie mnie nie interesują takie z nieograniczoną liczbą wykorzystań.
a green star To nie kickboxing. Jeśli przestawisz się na kopnięcia lub zdejmiesz rękawice, po czym zadasz celny cios, zostaniesz zdyskwalifikowany. (Jak właściwie zdejmuje się na ringu rękawice? Zębami?)
a green star Jeśli przegrasz przez nokaut, może wystąpić bug, który spowoduje, że przegrasz rewanż, zanim jeszcze zaczniesz walczyć. Dzieje się tak dlatego, że walka kończy się zaraz po tym, jak krytycznie spudłujesz, co skutkuje utratą następnej tury, a wtedy gra zapamiętuje, że miałeś stracić jedną turę i jeśli tak się stanie na początku następnej walki, znów przegrywasz. Zwyczajne wejście w tryb walki między walkami, by zlikwidować to "zadłużenie", powinno załatwić sprawę (jeżeli nie będziesz raczej chciał załadować gry po takim niefortunnym wypadku).
a green star Jeśli masz jakieś 115 PW lub mniej i Przeżuwacz cię trafi, możesz otrzymać komunikat: "W ogniu walki Przeżuwacz odrywa ci ucho". Jeśli potem przejrzysz swój ekwipunek, znajdziesz w nim przedmiot o nazwie "ucho gracza"... a twoja Charyzma spada na stałe o 1. To nie za dobrze, powinieneś więc zrobić to, co radzi gra i załadować. Jeśli jednak będziesz kontynuował walkę, i masz umiejętność Walki wręcz na poziomie około 160% lub więcej, możesz zdobyć również ucho Przeżuwacza - zemsta jest słodka! Obawiam się, że nie ma z niego pożytku, ale jest warte 750$. W wersji bez patcha utrata ucha dawała ci bonus do Charyzmy, ponieważ niewłaściwie używano polecenia zmiany współczynnika. Ten bonus byłby równy twojej obecnej Charyzmie minus jeden, chyba że nowa wartość Charyzmy wyniosłaby przez to ponad 10, wtedy nie działo się nic.
a green star Na początku każdej rundy od drugiej poczynając, po tym, jak na ringu pojawi się dziewczyna, a drugi bokser idzie w twoją stronę, jest krótka przerwa, podczas której możesz wcisnąć A i wejść w tryb walki. Tę dodatkową rundę możesz wykorzystać, by zaatakować przeciwnika albo zabić dziewczynę z ringu. To drugie nie zmienia nic poza tym, że dziewczyna leży w kałuży krwi zamiast chodzić dookoła i wołać "Runda 3!" czy coś tam. No, i tak myślałem, że to zabawne. Jeśli zdołasz w ciągu tej dodatkowej rundy walki zabić swojego przeciwnika, utkniesz na dobre na ringu po tym, jak spiker zakończy swe krótkie wystąpienie. Możesz zdobyć dziwny przedmiot - specjalną broń boksera, bezużyteczny rodzaj pałki - zabijając dziewczynę z ringu, po czym pozbawiając boksera przytomności na tym samym heksie i przeszukując go, zanim skończy się tura walki. Istnieje też jeszcze jedna okazji na wejście w tryb walki zaraz po zakończeniu meczu, możesz wtedy zabić spikera (jeśli nie zdołasz tego zrobić jednym uderzeniem, będziesz musiał ciągle wciskać A), ale to z kolei spowoduje, że utkniesz na ringu.
a green star Głupole mogą się boksować pod warunkiem, że są płci męskiej i mają 6 Siły. Oprócz tego, że nie dostają zapłaty i możliwości rewanżu, wszystko działa na tej samej zasadzie.
W Golden Globes możesz za 5$ pracować jako "podnietka", co powoduje również zatrucie. Jeśli jesteś żonaty/zamężna, twój współmałżonek może to robić za ciebie za 3$. Jeśli masz 9 Charyzmy lub jesteś popularny w Nowym Reno (czyli albo jesteś Człowiekiem rodziny, albo Bokserem zawodowym), możesz wziąć udział w castingu na gwiazdę porno. By odnieść sukces, potrzebujesz 8 Wytrzymałości, 8 Zręczności i "doświadczenia", które oznacza całą kupę odpowiednio wyważonych współczynników i profitów. Jeśli przejdziesz zdjęcia próbne, będziesz mógł co miesiąc nakręcić film za 500$ (jeśli masz 8 Inteligencji, 8 Charyzmy lub 75% Retoryki) lub 200$ (jeśli nie masz) i zdobędziesz reputację Gwiazdy porno, która powala ci opróżnić jeszcze jeden pojemnik w Golden Globes i czyni cię popularnym w Nowym Reno (co dziwne, twój współmałżonek nic nie mówi). Za pierwszy razem otrzymujesz też 1500 PD.
a green star IN<4: Możesz zostać Gwiazdą porno, ale nie dostajesz zapłaty.
a green starThe Corsican z początku nie będzie z tobą rozmawiać, jeśli jesteś Łowcą niewolników, ale zacznie, jeśli zostaniesz Bokserem zawodowym lub Człowiekiem rodziny. Dziwki ochroniarki zaatakują natychmiast, jeśli dotkniesz się do biblioteczki.
a green star Po zagraniu w pierwszym filmie nie będzie ci wolno w nich grać, jeśli jesteś uzależniony od Jetu. Jeśli się uprzesz, Corsican nie będzie z tobą więcej rozmawiał (ale zachowujesz swój status Gwiazdy porno).
a green star Po tym, jak zniszczysz Eklawę, możesz tu przyjść i za 2000$ zagrać w specjalnym filmie, nawet, jeśli nigdy nie byłeś Gwiazdą porno. Głupole również otrzymują za to zapłatę. Nie możesz jednak kręcić już więcej zwykłych filmów.
W kasynie Shark Club możesz uprawiać hazard, a także kupować drinki. Jest tu czasem taki brodaty facet z karabinem myśliwskim, możesz spytać barmana, kim on jest, ale nie robi on nic z wyjątkiem tego, że gdy walczysz z ludźmi Bishopa, będzie walczył po ich stronie (istnieje plik z jego dialogiem, ale nie jest użyty w grze). W piwnicy znajdziesz Przeżuwacza i ring bokserski, który nie jest nigdy używany (podobno to tu, przed publicznością, miała odbyć się finałowa walka), zabierz jednak wzmocnione rękawice bokserskie, których używać będziesz podczas walk bokserskich.
a red starStand-upowy komik jest jednym z najświetniejszych punktów gry. Nie przegap żadnego z jego monologów. Jest osiem zwykłych, a także jeden specjalny, jeśli przyprowadzisz Myrona. Po zniszczeniu Enklawy jest jeszcze jeden, nowy, jesteś w nim ty. Powinna być jeszcze jedenasta gadka po Enklawie, jeśli uda ci się zapłodnić Angelę albo Leslie Anne Bishop ("No więc, słyszeliście już o tej głupiej córce Bishopa, której ktoś zrobił dziecko?"); z powodu buga tak naprawdę tego nie mówi, ale ku uciesze widowni wybucha.
a green star Nie zabijaj w piwnicy Przeżuwacza, jeśli planujesz uprawiać boks, ponieważ spowoduje to zniknięcie Stuarta Malutkiego. Przeżuwacz będzie tak naprawdę uznany za martwego po tym, jak zmierzysz się z nim na ringu, więc jeśli z nim przegrałeś i chcesz rewanż, nie możesz w międzyczasie opuścić mapy.
Na pierwszym piętrze powiedz strażnikowi przy schodach, że przyniosłeś aktówkę Moore'a (musisz mieć ją ze sobą), inaczej cię nie przepuszczą. Gdy otrzymasz ich pozwolenie, by iść na górę, możesz korzystać ze schodów zawsze, nawet pomimo tego, iż jeśli ich zapytasz, powiedzą, że nie możesz. Na stole bilardowym obok znajduje się magiczna kula! Mając co najmniej 8 punktów Szczęścia, użyj jej, a będziesz mógł poczytać kilka wskazówek i dowcipnych komentarzy, między innymi: Postacie płci męskiej mogą przespać się z Angelą Bishop, ale jeśli pójdziesz z nią do jej pokoju, po czym odmówisz, wrzaśnie, że ją gwałcą i zaatakują cię strażnicy Bishopa, a to źle. Postacie żeńskie mogą ją nieźle nastraszyć, ale nic to nie daje. Jeśli masz na sobie pancerz wspomagany, musisz go zdjąć, zanim będziesz mógł z nią porozmawiać.

Postacie dowolnej płci mogą przespać się z panią Bishop za każdym razem, gdy spotkają się z jej aprobatą, co wymaga 6 Siły lub 6 Charyzmy; poprosi cię, byś poszedł z nią na drinka, gdy będziesz kończył rozmowę. Jeśli odmówisz, będziesz musiał wybrać opcję dialogową mówiącą, że jeszcze wrócisz albo nie będzie z tobą więcej rozmawiać. Jeśli pójdziesz z nią na górę, a potem odmówisz pójścia z nią do łóżka, będziesz musiał użyć Retoryki, by przekonać ją, że jesteś umówiony na spotkanie z Julesem, inaczej zawoła straż. Po tym, jak pójdziesz z nią do łóżka i skończysz dialog, "rozmawiaj" z nią, aż wymamrocze kod do swojego sejfu, po czym użyj na nim Otwierania zamków, by dobrać się do rzeczy w środku. Jeśli masz 9 Inteligencji, możesz tu zyskać coś jeszcze. Wpierw musisz na dole spytać ją, czy wie coś o G.E.C.K.u albo Krypcie 13 (warunkiem jest więc to, że jeszcze ich nie znalazłeś) i usłyszeć od niej o Kryptopolis. Po tym, jak pójdziesz z nią do łóżka, będziesz mógł ją spytać, czy jest z Kryptopolis, a na końcu dostaniesz lingwistyczne rozszerzenie PIP-boya ukryte w jej sejfie (250 PD), którego możesz użyć, by otrzymać +10% do Retoryki oraz 500 PD. Świetnie! Jeszcze kilka łóżkowych informacji:
a green starJeśli masz naprawdę strasznie beznadziejne współczynniki (na przykład twoja Siła, Wytrzymałość i Zręczność zostały obniżone do 1 w paskudnym wypadku z edytorem postaci), pani Bishop zaśnie podczas stosunku, nie możesz jej zatem o nic zapytać. Nadal jednak będzie mamrotała kombinację do sejfu.
a green star Skutkiem pójścia do łóżka z Angelą albo panią Bishop może być nowe zakończeniem dla Nowego Reno, w zależności od tego, co jeszcze tu zrobisz. Jeśli jednak masz w ekwipunku kondom, zostanie on zużyty i uniemożliwi pojawienie się takiego zakończenia.
a green star Jest tu bug, który może cię wprawić w lekkie osłupienie. Jeżeli będąc na najwyższym piętrze zapiszesz i wczytasz grę po pójściu na górę z Angelą lub panią Bishop, to gdy wrócisz na pierwsze piętro, okaże się, że cała twoja drużyna zniknęła. By to odkręcić, idź z którąś z nich jeszcze raz do łóżka (wróci ona na dół, gdy gra załaduje tę mapę od nowa, możesz pójść do piwnicy kasyna, by to się stało), powinni znów się pojawić. Mógłbyś też po prostu zostawić ich, zanim porozmawiasz z wybraną przez ciebie damą. Możesz też doświadczyć symptomów zanikania bagażnika, ale powinien on znów się pojawić, gdy pojedziesz samochodem na inną mapę. Co ciekawe, NPC-e mogą zdobywać poziomy, będąc niewidzialnymi. Walka z Lennym w RNK przywróci widzialność wszystkim członkom twojej drużyny, którzy zazwyczaj znikają podczas tej walki (pojawią się znów, gdy przejdziesz na inną mapę).
a green star Fall_ark odkrył, jak można wykorzystać bug z niewidzialnością, by zwerbować całą armię. Mając 10 Charyzmy, zapełnij drużynę aż do liitu 5 NPC-ów, po czym spraw, by zniknęła. Inni NPC-e będą teraz myśleli, że nie masz nikogo w drużynie, więc możesz ich przyłączyć, aż znów dojdziesz do zwykłego limitu. Gdy to zrobisz, uwidocznij z powrotem swoją "starą" drużynę, a na końcu zgarnij tych NPC-ów, którzy przyłączają się do ciebie niezależnie od obecnego stanu liczebnego twojej drużyny: Mirię/Davina, Laddiego, K-9 (początkowo), pariah doga (opcjonalnie). Mógłbyś też za darmo wziąć złego Robomózga, ale nie musisz, bo tego dobrego da się dodać do swojej "normalnej" drużyny złożonej z dziesięciu członków. Pomniejsze sprawy, które trzeba wziąć pod uwagę: 1) Gdy już zgromadzisz swoją armię, lepiej nie każ nikomu czekać, ponieważ odzyskanie go będzie wymagało mnóstwo roboty, a być może, że nawet powtarzając cały proces, w ogóle nie uda ci się skompletować z powrotem całej ekipy. 2) Niewidzialni członkowie drużyny mogą sprawić pomniejsze problemy w miejscach takich, jak Kryptopolis czy RNK, choć powinieneś z łatwością dać radę to załatwić. Bycie Kapitanem w Kryptopolis bardzo pomaga, jeśli planujesz wracać tam później, unikaj jednak Lynette. 3) Skoro i tak już cheatujesz, możesz też, jeśli trzeba, użyć sztuczki zapisz/załaduj z prochami, żeby zwiększyć sobie dostatecznie Charyzmę przy użyciu Mentatów. 4) Jeśli nie chcesz walczyć z całym Navarro, gdy przyjdziesz ze swoją ogromną drużyną po K-9, możesz przygotować się do tego wcześniej i zamordować Schrebera i "Snookie", by oczyścić drogę od szybu wentylacyjnego.
a green star IN<4: Możesz iść do łóżka zarówno z Angelą, jak i panią Bishop, jeśli spełniasz odpowiednie dla każdej z nich warunki, możesz też w ten sposób otworzyć sejf pani Bishop, ale nie da się z nią porozmawiać po stosunku.
a green star Nie jest zalecane okradać panią Bishop; jeśli ci się nie uda, teoretycznie ma przylecieć strażnik, ale powoduje to u mnie zwieszenie się gry. Wygląda na to, że działa to jednak dla córki Bishopa; ucieka ona, a strażnik przybiega i atakuje.
Możesz też włamać się do sejfu Angeli Bishop (jeśli pójdziesz z nią do jej pokoju, będzie już otwarty). Na sejfie pana Bishopa jest pułapka, więc użyj na nim Pułapek przed otwarciem zamka. Jeśli twoje umiejętności włamywania się do sejfów nie są takie, jakie powinny, możesz umieścić przed sejfem dynamit, by uruchomić pułapkę i otworzyć zamek sejfu. Jeśli w którykolwiek sposób uruchomisz pułapkę, powinieneś uciekać w odległy róg ekranu, ponieważ zaraz przybiegnie strażnik Bishopa, by pobieżnie zbadać, co się dzieje (jeśli będziesz z nim walczył, inni obrócą się przeciwko tobie, choć może nie będzie tego widać od razu). Sejf zawiera mapę bandytów, użycie której umieszcza na twojej mapie świata bazę najeźdźców, o ile jeszcze jej nie znalazłeś, oraz holotaśmę Bishopa, którą powinieneś zanieść do Lynette w Kryptopolis. Jeśli opuścisz tę mapę i wrócisz, na sejfie będzie znów założona pułapka, a zamek znów będzie zamknięty.
a green starPozostałe dwa sejfy też możesz otworzyć za pomocą dynamitu i wtedy też przybiegnie strażnik. Jeśli spróbujesz otworzyć w sejfie zamek i nie zaliczysz testu Otwierania zamków, istnieje wtedy niewielka, proporcjonalna do twojego Szczęścia szansa na otworzenie sejfu przez przekręcenie pokrętła w losowy sposób. Działa to też na sejf pana Bishopa, mimo że nie da się do niego włamać normalnie.
a green star Jeśli wybiłeś najeźdźców, to, jeśli kiedykolwiek odrzucisz propozycję pracy Bishopa, będzie on wiedział, że to zrobiłeś i powie, że musisz wziąć tę pracę (za darmo), by wyrównać rachunki. (Może się zdarzyć, iż powie, że miałeś ze sobą Skyneta, nawet, jeśli nie spotkałeś jeszcze tego cholernego robota - chodzi mu o Sulika, ale pomieszano zmienne). Jeśli nie pozabijałeś najeźdźców, ale przespałeś się z Angelą i/lub panią Bishop, wykorzysta on to z takim samym skutkiem. Jeśli wciąż nie będziesz chciał wziąć pracy, zaatakuje. W ogóle źle jest wejść w którąś z tych rozmów, jak widać z końcówki questu 10. Jeśli zostaniesz Człowiekiem rodziny i porozmawiasz jeszcze raz z Bishopem, zacznie któryś z tych dialogów (o ile zrobiłeś coś, co go obraziło) i nie będziesz miał innego wyjścia, jak tylko z nim walczyć.
a green star Sposób na zamordowanie pana Bishopa nie jest zbyt oczywisty. Po pierwsze, musisz się przespać z panią Bishop. W łóżku spytaj ją o jej męża, spytaj, czy się kochają, a potem o "inne zainteresowania" pana Bishopa. Teraz masz opcję, by spytać ją, czy chce, byś go zabił. Mając 76% Pułapek możesz zasugerować "wypadek", po czym pani Bishop powie ci o pułapce na sejfie pana Bishopa. Użyj Naprawy (znów potrzebujesz 76%) na sejfie, by zmienić kombinację. Idź na dół i poczekaj w Pipboyu 10 minut, a usłyszysz z góry wybuch, który może zabić pana Bishopa - czasami u mnie zadawał mu tylko 1 punkt obrażeń. Nie dostajesz za to jednak PD. Jeśli rozbroiłeś już pułapkę, gra powie ci, byś ją założył na nowo, wtedy będziesz mógł zmienić kombinację. Jeśli jednak tego spróbujesz, gra się wykrzaczy. Rozwiązaniem jest zejść do piwnicy (na inną mapę) i wrócić, pułapka zostanie wtedy uzbrojona na nowo.
a green star Nie jest dobrym pomysłem "teleportować się" na drugie piętro, idąc do łóżka z Angelą lub panią Bishop zanim otrzymasz od strażników pozwolenie na zobaczenie się z panem Bishopem, inaczej zaatakuje cię on, jeżeli zobaczy cię wychodzącego (trzymaj się ściany, próbuj przebiegać w trybie walki lub skradaj się, jeśli musisz). Potem nie będzie miało to takiego znaczenia, ponieważ panu Bishopowi najwyraźniej nie przeszkadza, że sypiasz z jego żoną tak długo, jak dla niego pracujesz, ale tradycyjnie, jeśli porozmawiasz z bossem zbyt wiele razy, zanim wykonasz pracę, może się okazać, że jesteś w sytuacji, w której wszystkie opcje dialogowe prowadzą do walki. Najbezpieczniej jest chadzać z paniami na górę, gdy i tak miałeś zamiar porozmawiać z Bishopem.
W barze Salvatore'ów możesz kupować drinki, jest tu też facet o imieniu Bill, który nie robi nic.
a green star By zabić bossa Salvatore, ukradnij po prostu jego zbiornik tlenowy. Aby przeprowadzić prawdziwy zamach, za który otrzymasz 2000 PD, muszą być spełnione trzy warunki: 1) Salvatore nie może mieć zbiornika tlenowego, 2) ty musisz mieć zbiornik z trucizną znaleziony w piwnicy Desperado (błąd w skryptowaniu) i 3) Salvatore nie może być wrogo nastawiony. Możesz też dostać 500 PD, jeśli "rozwalisz" Salvatore'a w jakiś nieco mniej subtelny sposób, lub też jeśli nie masz zbiornika z trucizną. W ostatnim wypadku Mason obróci się przeciwko tobie, ale wciąż możesz uciec bez walki, opuszczając pomieszczenie czekając,, aż Salvatore zwąchają, co się święci. Zauważ, że jeśli ukradniesz zbiornik tlenowy, poczekasz, aż zacznie się "atak" Salvatore'a, a potem podłożysz mu z powrotem zbiornik, zawoła straże.
W dzielnicy handlowej ćpuny z jakiegoś powodu gromadzą w czasie gry Jet, widziałem po 15-25 dawek u każdego. Renesco Rakieciarz sprzedaje różne rzeczy (zaopatruje się co 2-5 dni), może ci powiedzieć o problemie z Jetem w Redding (umieszcza Redding na twojej mapie), lub umieścić na mapie RNK i Kryptopolis, jeśli spytasz go o G.E.C.K. Wkurzenie go opowieścią o Arroyo lub jakkolwiek inaczej nie wydaje się mieć żadnego trwałego skutku. Wybranie opcji dialogowej z "naszyjnikiem z zębów" spowoduje, że jego towary podrożeją, ale tylko do momentu, gdy skończysz rozmowę. Jeśli jesteś tu po części do kopalni w Broken Hills, przekaż mu hasło, jeśli Zaius ci je powiedział, albo będziesz musiał zapłacić za części 100$ (200$, jeśli spróbujesz się targować). To ostatnie powoduje wyświetlenie w oknie wiadomości komunikatu debugowania "GIVE_RENESCO_CAPS 100" (albo 200). Intrygujące. Jeśli go zabijesz, części do kopalni pojawią się na jego zwłokach, o ile już ci ich nie dał.

To tutaj da się również zdobyć jeden z najbardziej tajemniczych przedmiotów w całej grze: medyczne rozszerzenie PipBoya! Możesz dać Renesco okulary (z Broken Hills) i poprosić o przysługę lub zniżkę, ale nie proś o zniżkę - nie daje to żadnego efektu, a nie zdobędziesz w ten sposób rozszerzenia. Zamiast tego wybierz którąś z dwóch pozostałych opcji, a gdy potem będziesz rozmawiał z Renesco, będziesz mógł go spytać, jak sprawują się okulary. Zrób to 20 razy, a wpadnie w taki szał, że da ci rozszerzenie, którego użycie daje ci 500 PD i na stałe +10 % Leczenia!

Eldridge z Broni z Nowego Reno sprzedaje różne rzeczy (zaopatruje się co 1-3 dni), ulepsza bronie, może też sprzedać ci komputerowy moduł głosowy za 3000$ (możesz wynegocjować 2500$ udanym testem Handlu lub 1500$, jeśli masz 9 Charyzmy lub zaliczysz krytyczny sukces w teście Handlu), jeśli nie zdobyłeś jeszcze takiego z Kryptopolis. Nie przechodź za siatkę, inaczej Eldridge cię ostrzeże, a potem zaatakuje. Nic jednak nie uniemożliwi ci wejścia tylnymi drzwiami i obrabowania sklepu. Nie rób tego jednak w nocy, gdy Eldridge jest na zapleczu, inaczej psy zaatakują. Za metalowymi półkami poszukaj schodów. Gdy już znajdziesz się w piwnicy, szukaj na ziemi małych ogniw energetycznych, a także "ukrytych" pojemników. Znajdziesz tu też swój prawdopodobnie pierwszy wytrych elektryczny, co oznacza, że teraz możesz wrócić do Radioaktywnych jaskiń. Algernon to ten gość, który odwala majsterkowanie za Eldridge'a, wykona dla ciebie każdy upgrade, jeśli tylko dasz mu odpowiedni przedmiot; jeśli korzystasz z jego usług, upewnij się, że jest dzień, nim wrócisz na górę. Jeśli zabijesz Algernona i potem spytasz Eldridge'a, czy może ulepszyć dla ciebie broń, powie, że mieli wypadek i już tego nie robią. :)
a green starBycie Człowiekiem którejkolwiek rodziny zapewni ci dostęp do specjalnej oferty Eldridge'a, w której jest między innymi Bozar i młot wspomagany. To, jakie przedmioty ma na sprzedaż w danym momencie jest nieco losową sprawą, zresztą tak jak ogólnie w sklepach. Jeśli nie ma tego, co chcesz, spróbuj wyjść i wejść jeszcze raz w okno handlu, a jeśli i to nie zadziała, wróć później (2-4 dni). Jeżeli zabijesz Eldridge'a, rzeczy z oferty specjalnej pojawią się również na jego zwłokach, nawet, jeśli nigdy nie byłeś Człowiekiem rodziny.
a green star Na ceny ulepszeń u Eldridge'a miał mieć wpływ Handel, ale jedynym tego efektem jest to, że jeśli masz Handel na poziomie 91% lub więcej, wszystkie ulepszenia będą darmowe. Jeśli nie są, patrz sekcja Przedmioty.
a green star IN<4: Nie możesz nic ulepszyć, tu ani nigdzie indziej w grze. Co więcej, jeśli porozmawiasz z Algernonem i "zastrzelisz" go... to zginie!
a red star Trochę na lewo od zepsutego materaca w piwnicy w kącie najbardziej po prawej da się zobaczyć częściowo zasłonięty wazon. Znajdziesz w nim pisankę. Alleluja.
a green star Po tym, jak wrócisz z Enklawy, Eldridge stanie się lekko zabugowany. Gdy będziesz od niego coś kupował, powie, że dostaniesz zniżkę, ale straszliwie z ciebie zdziera (to ten sam nieprawidłowy bug z modyfikatorem handlu, co w Kryptopolis i u barmanów w kasynach), a zapytany o ulepszenia, zawsze atakuje (ponieważ skrypt prowadzi do niewłaściwej odnogi).
Jeżeli ojciec Tully leży pijany na tyłach kościoła, odpocznij dwie godziny, a będzie przytomny i gotowy odpowiadać na pytania o rodziny Nowego Reno, jeśli dasz mu jakikolwiek alkohol (by móc spytać o jakąś rodzinę, musiałeś wcześniej o niej słyszeć). Powinieneś dowiedzieć się od niego o Salvatorach i ich broni laserowej, inne rzeczy nie są kluczowe. Jeśli jesteś Żonaty/Zamężna, ojciec Tully możesz dać ci rozwód w zamian za butelkę alkoholu. Twój współmałżonek pogrążony w goryczy ucieknie i więcej go nie zobaczysz, no i od tej pory jesteś w separacji. Uważaj, żeby nie zwiał z jakimiś twoimi cennymi rzeczami (jego/jej ekwipunek tak naprawdę zniknie, gdy ceremonia się skończy, ponieważ osoba uciekająca jest, technicznie rzecz biorąc, inną postacią).
a green star Możesz opróżnić skrzynkę na datki dla biednych, tracąc 3 punkty karmy. To i tak lepszy współczynnik wymiany karmy na pieniądze niż w studni w Modoc. Jeśli poprosisz ojca Tully'ego o pieniądze na kupno bimbru, opróżni skrzynkę za ciebie, ale i tak spadnie ci karma. Możesz też wrzucić co najmniej jedną monetę, by zdobyć 3 punkty karmy. Co więcej, zarówno zysk, jak i strata zdarzają się tylko raz, możesz więc wyjąć z powrotem swój datek i wracać po więcej co tydzień. Na tyłach kościoła jest mały ogródek, w którym są 2 kwiaty Broca i 3 korzenie xandrowe. Fajny szczegół, łatwy do przeoczenia.
a red star W wersji 1.0 mogłeś rozmawiać z ojcem Tullym na dowolną liczbę tematów, jeśli tylko dałeś mu coś do picia i nie zakończyłeś dialogu.
a green star Gdy wrócisz do ojca Tully'ego po zakończeniu gry, da ci on poradnik do gry Fallout 2, który daje ci 10,000 PD za każdym razem, gdy go użyjesz, oraz podnosi twoje wszystkie umiejętności do 300% (główne najprawdopodobniej do 299%). Skoro już o tym mowa, Nowe Reno to jedno z dwóch miejsc (drugim jest Kryptopolis), w których ludzie będą mieli nowe dialogi i kwestie po tym, jak zakończysz grę. W szczególności warto zauważyć, że tutaj pojawia się kwestia o użyciu zmutowanego palca na Horriganie.
Jeśli wejdziesz do części wschodniej w dzień, na zewnątrz posiadłości Wrightów będą biegały dzieci; jeśli ich tam nie ma, poczekaj do południa, wyjdź i jeszcze raz wejdź na mapę. (Zabierz 5 kamieni!) Jeśli z nimi porozmawiasz, dowiesz się, że bawią się w "metalowe owady". Nie groź, że je zabijesz, albo Wrightowie obrócą się przeciwko tobie. Dzieciaki zaprowadzą cię na pustynię, byś mógł zobaczyć tajną transakcję (patrz quest 6), jeśli masz 7 Charyzmy lub profit Empatia, zaliczysz test Retoryki albo dasz im pistolet i ich reakcja na ciebie będzie pozytywna (właściwie to jeśli masz ze sobą pistolet, będziesz musiał im go dać, zanim wezmą cię ze sobą).. Otrzymasz 1500 PD, jeśli pozostaniesz ukryty do momentu, gdy transakcja się zakończy. By opuścić to miejsce niezauważony, idź prosto na dół. Jeśli dałeś dzieciakom broń (albo chociaż któremuś ją podłożyłeś), to gdy wrócisz na stronę wschodnią, okaże się, że wszystkie cztery biegające dzieciaki się pozabijały! Ale możesz odzyskać pistolet.
a green starJeśli jesteś Łowcą niewolników albo Człowiekiem innej rodziny, to w ogóle nie możesz porozmawiać z dzieciakami. Jeżeli masz na sobie jakikolwiek rodzaj pancerza wspomaganego, musisz go zdjąć, zanim z nimi porozmawiasz. Nawiasem mówiąc, mieszkańcy Nowego Reno mają inne kwestie, jeśli masz na sobie pancerz wspomagany.
a green star Jeśli ukończyłeś już quest 6, nie dostaniesz tych 1500 PD, ale jeśli zdołasz, możesz w tym spotkaniu zdobyć więcej PD w walce. Powinieneś jednak walczyć tylko, jeśli już skończyłeś sprawy z Salvatore'ami, bo w jakiś sposób się dowiedzą i będą potem do ciebie wrogo nastawieni.
a green star By zamordować bossa Wrighta, daj dzieciakowi pistolet i powiedz mu, żeby wymachiwał nim ojcu przed twarzą i nacisnął spust. Nie dostaniesz jednak za to żadnych PD. Możesz wciąż iść obejrzeć transakcję na pustyni, rozmawiając ponownie z dzieciakami. Możesz powstrzymać je przed zastrzeleniem siebie nawzajem lub Orville'a, jeśli z powrotem ukradniesz broń przed opuszczeniem mapy.
a green star Użyj Pułapek na sejfie Orville'a i nawet, gdy komunikat powie, że ci się udało, próbuj dalej, aż otrzymasz wiadomość, że zdobyłeś 100 PD (darmowy dynamit!). Możesz teraz otworzyć zamek i zabrać rzeczy ze środka. Jeśli opuścisz mapę i wrócisz, zamek na sejfie będzie zamknięty, a pułapka założona na nowo (więcej darmowego dynamitu!). W pokoju Orville'a, pokoju Ethyl i pomieszczeniu w lewym dolnym rogu, możesz z półek zabrać mnóstwo rzeczy i nikt nie będzie miał nic przeciwko.
a green star IN<4: Możesz pójść za dzieciakami i obejrzeć tajną transakcję, wybierając jedną z opcji z "odawem", a potem za każdym razem pierwszą. Jeśli porozmawiasz z panią Wright, da ci ona kwiat, Nuka-Colę i 3$. Nareszcie bogaty!
  1. Znajdź sposób na dostanie się do Bazy Sierra.

    Sposób, w jaki to zadanie wykonać, znajdziesz w sekcji Baza Wojskowa Sierra. Kiedy już tam wejdziesz, wróć do Orville'a, a zostaniesz Człowiekiem rodziny (1000 PD). Poza zwykłymi korzyściami oznacza to, że możesz iść na stację kolejową i zabrać z półek trochę gorzały i piwa i nikt nie zrobi ci awantury.
    a green star Jeśli baza zostanie przez ciebie zakażona wirusem, zanim złożysz relację, nie dostaniesz nagrody. Nie żebyś na nią zasługiwał.
  2. Odzyskaj swój skradziony samochód.

    Gdy po raz pierwszy zostawisz swój samochód w Alei Dziewic i sobie pójdziesz, zniknie, gdy wrócisz (samochód, nie aleja). Nie martw się, tak naprawdę nie jest to bug z samochodem (o czym było przekonane wiele osób, można to w pewnym sensie zrozumieć). Jeśli podejdziesz do miejsca, gdzie był zaparkowany, będziesz mógł podążyć za śladami opon. Jeśli spytasz o to Julesa, będzie się wykręcał, ale jeśli mu zagrozisz, pokaże ci, dokąd zabrano samochód. Najlepszym wyjściem jest porozmawiać z Codym, chłopcem stojącym przed Kocią Łapką, i poprosić go, by zaprowadził cię do samochodu, za co otrzymujesz 500 PD. Możesz też go spytać, kto go ukradł (wskaże, że zamieszany był w to Jules), ale potem musisz powiedzieć Julesowi, że go zabijesz, jeśli cokolwiek stanie się Cody'emu, zanim opuścisz mapę, inaczej, cóż, coś naprawdę stanie się Cody'emu. Jeżeli przypadkiem pozwolisz, by mu się coś stało, możesz z tym faktem skonfrontować Julesa, wtedy ucieknie.
    a green starJeśli podejdziesz do Cody'ego w jakimś pancerzu wspomaganym, zaoferujesz mu prochy albo jedzenie, masz w drużynie Marcusa lub Lenny'ego, masz -101 lub mniej karmy, lub też jeśli masz IN<4 i powiesz mu coś innego niż to, że ukradziono twój samochód, w każdym z tych przypadków ucieknie. Poczekaj minutę, nie opuszczając mapy, a uspokoi się i będziesz mógł spróbować ponownie, inaczej już nigdy nie będzie z tobą rozmawiać.
    No dobra. Gdy już będziesz w Dziupli, idź do garażu i znajdź T-Raya. Jest kilka sposobów na odzyskanie samochodu:


    Otrzymujesz 750 PD za wyjście z sytuacji w którykolwiek z pierwszych pięciu sposobów; jeśli odjechałeś, musisz tu wrócić, by dostać PD. Jeżeli zostawiłeś T-Raya przy życiu, możesz zapłacić mu 500$ (300$ z przyzwoitym poziomem Handlu) za ogólne ulepszenie samochodu: zwiększenie pojemności bagażnika (prawdziwe błogosławieństwo) i poprawę sprawności silnika. Ważne, żeby wziąć to ulepszenie od razu, ponieważ gdy odjedziesz z tej mapy i wrócisz, stracisz wszystkie opcje dialogowe z powodu błędu w skrypcie (z tego powodu strategia z "odjechaniem" jest niezalecana). Możesz, rzecz jasna, wykosić wszystkich po załatwieniu umowy, by zdobyć PD z walki i rzeczy w szafkach.
    a green starCała sprawa z Człowiekiem rodziny jest zabugowana w jeszcze kilku aspektach (w sumie T-Ray jest z pewnością najbardziej zabugowaną postacią w tej grze). Po pierwsze, z twojego ekwipunku zabierane jest 2700$, gdy tylko T-Ray wspomni o zapłacie (o ile mu pozwolisz), a jeśli potem zaoferujesz mu 1500$ lub 900$, stracisz je wraz z tymi 2700$. To wszystko ląduje jednak w ekwipunku T-Raya, więc może i nie jest to problem. Jeśli wyjdziesz z dialogu od razu po tym, gdy stracisz 2700$, samochód będzie twój, ale nie otrzymasz wtedy PD za oszukanie T-Raya ani za baterie.
    a green star Masz dostęp do bagażnika, gdy samochód wciąż nie jest "twój".
    a green star IN<4: Możesz dostać się do Dziupli, podążając za śladami opon lub idąc za Codym. Możesz jednak odzyskać samochód jedynie zabijając wszystkich albo odjeżdżając, więc nie masz szans na ulepszenia.
    a green star Jeśli już ukończyłeś grę, gdy wykupujesz samochód, pogadaj z T-Rayem jeszcze raz po tym, jak dostaniesz upgrade bagażnika, a zaoferuje ci darmowe "płyty grawitacyjne", które sprawią, że samochód będzie śmigał po całej mapie i zredukują zużycie paliwa niemal do zera. Z powodu buga dialogowego T-Raya, jeżeli chcesz te płyty, to nie możesz opuścić mapy samochodem, dopóki nie skończysz gry, inaczej będzie się tylko na ciebie idiotycznie gapił, gdy przyjdziesz go odwiedzić. (Ale w przeciwieństwie do tego, co wszyscy mówią, możesz pozwolić, by ci go wcześniej ukradli, a nawet go odkupić - musisz go tylko zostawić w Dziupli!). Gra bez samochodu to żadna frajda, więc jeśli chcesz te płyty, oznacza to po prostu, że nigdy nie możesz zostawić samochodu bez nadzoru w Alei Dziewic. Jeden ze sposobów, by do tego nie dopuścić, to porozmawiać z Julesem, gdy po raz pierwszy przybędziesz do Nowego Reno, by umieścić na swojej mapie Golgotę, zostawić tam samochód, wrócić do Nowego Reno na piechotę i przejść się na Drugą Ulicę. Teraz wróć po samochód, a przez resztę gry będziesz mógł go parkować na którejkolwiek innej mapie Nowego Reno. (Szybszym, nawet, jeśli nie w stu procentach uczciwym sposobem, by to osiągnąć, jest nacisnąć 4 i 2 na mapie miasta w Nowym Reno zamiast robić tę wycieczkę). O ile nie zależy ci aż tak bardzo na zobaczeniu efektów działania płyt, to jak dla mnie ulepszony samochód podczas gry jest o wiele lepszy niż jeszcze bardziej ulepszony samochód po zakończeniu gry.
    a green star T-Ray mówi, że będziesz mógł od niego kupować baterie (a jeśli jesteś Człowiekiem rodziny Bishopów, masz je dostawać za darmo), ale nigdy ich nie ma. Możesz wcisnąć przycisk handlu, jeżeli chcesz w zamian za jakiś złom odzyskać pieniądze, które od ciebie wziął. Tak naprawdę jest tu błąd w skryptowaniu, T-Ray sprawdza twój ekwipunek pod kątem ogniw energetycznych lub termojądrowych, więc jeśli masz jakieś, powie, że ma na sprzedaż trochę baterii - tylko że nie ma.
    a green star Postacie żeńskie mogą też nadal kochać się z T-Rayem w zamian za ulepszenia i/lub baterie. To mocno zabugowana opcja i nie otrzymasz żadnego z tych dwóch, choć w oknie komunikatów pokaże się, że otrzymałeś. Słodko kochaj się dalej, a T-Ray wybuchnie, u mnie powoduje to jednak zacięcie się gry (słychać dźwięki "wybuchu", ale ekran po wyciemnieniu zostaje czarny). Jednak raz zdarzyło się, że udawało mi się raz po raz chodzić z nim do łóżka, nie dostając nawet za to z powrotem samochodu, a po jakimś czasie wybuchł prawidłowo. Tvoinpyer dodaje na temat wyciemnienia: "Możesz zapisać w tym momencie grę, choć nic nie widzisz. Wciśnij F4 i dwa razy Enter. To powinno zapisać grę. Potem wyjdź z gry (Ctrl+Q, po czym Y), włącz Fallouta jeszcze raz i wczytaj zapisaną grę. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, powinna się wczytać mapa z wysadzonym w powietrze T-Rayem." Dzięki powyższej metodzie nadpiszesz pierwszy slot sejwa; szybki zapis przy pomocy F6 też działa.
  3. Znajdź winnego przedawkowania przez Richarda Wrighta.

    Idź do Keitha Wrighta i spytaj o pracę. Nie pozwoli ci wejść, jeśli jesteś Zabijaką lub Dzieciobójcą, albo jeśli masz -101 lub mniej karmy, musisz też zaliczyć test Retoryki (trudniejszy dla Łowców niewolników). Wpuści cię, jeśli masz rekomendację od Chrisa Wrighta ze stacji kolejowej, ale ma on te same wymagania, jest tylko bardzo zasadniczy względem Łowców niewolników. W każdym razie porozmawiaj z Orville'em Wrightem. Jeśli będziesz utrzymywał, że Richard mógł wziąć Jet sam, Orville zaatakuje, więc tego nie rób (Chris również jest w tej sprawie nieco wrażliwy). Keith Wright wymieni ci typowych podejrzanych: Julesa, Jimmy'ego J, Małego Jesusa i Renesco; mając 7 Inteligencji, możesz też poprosić, by ci powiedział, który pokój należał do Richarda. Idź tam i przeszukaj biblioteczkę za drzwiami… znajdziesz tam pojemnik na Jet i 500 PD. Jeżeli będziesz łaził w kółko i gadał z dilerami, wszyscy będą oskarżać się nawzajem. Jeśli jednak pokażesz pusty pojemnik na Jet Szramiastemu Jimmy'emu J, powie ci on, że narkotyk był zatruty (500 PD), a jeśli wspomnisz o tym Renesco, dowiesz się, że Salvatore zamówili od niego pojemnik z zatrutym Jetem (1000 PD). Innym sposobem na załatwienie tego jest rozkopać grób Richarda na Golgocie (którą umieści na twojej mapie Renesco, gdy spytasz go o Richarda) i obejrzeć go, by dowiedzieć się, że chłopak został zatruty, po czym wspomnieć o tym Renesco, otrzymując w sumie taką samą liczbę PD (ale w ten sposób staniesz się Hieną cmentarną, czym możesz się przejmować lub nie). Możesz z tymi informacjami skonfrontować Salvatorów, ale prowadzi to tylko do walki.

    Wróć do Orville'a. Jeśli rozkopałeś grób, nie mów mu o tym. Możesz teraz wskazać na któregoś z czterech zamieszanych dilerów, za co otrzymasz 500 PD, 250$, 2 butelki gorzały i 20 sztuk amunicji kal. 12, o ile porozmawiałeś z dilerami albo ktokolwiek wskazał ci ich jako podejrzanych. Jeśli rzeczona osoba jest już martwa, Orville zaatakuje. W przeciwnym wypadku oskarżona osoba zniknie, i to wszystko. Jeśli jednak powiesz Orville'owi o tym, że Salvatore są zamieszani w sprawę, otrzymasz 350$, 2 butelki gorzały i 40 sztuk amunicji kal. 12, a jeśli zdołasz wydedukować ich motywy (wymagana Inteligencja 7, do tego musisz wiedzieć o wszystkich rodzinach), otrzymasz też 2000 PD. Nie ma znaczenia, czy Salvatore żyje, czy nie.
    a green starMożesz otrzymać zarówno 500 PD za "wskazanie podejrzanego", jak i 2000 PD za rozpracowanie sprawy, jeżeli najpierw powiesz, że Richard został otruty, po czym wyrwie ci się imię Renesco, następnie powiesz Orville'owi, że Renesco nie był ostatecznie odpowiedzialny za morderstwo, a na końcu odkryjesz motywy Salvatore'ów. Renesco nie stanie się też w te sposób nic złego. Zauważ, że nie możesz tego zrobić w odwrotną stronę, tzn. wskazać na winę Renesco, po czym powiedzieć, że stali za nim Salvatore.
    a green star Jeśli oskarżysz Małego Jesusa, rodzina Mordino obróci się przeciwko tobie.
    a green star Jeżeli grasz złą postacią, jednym ze sposobów na dostanie questów Wrightów jest porozmawiać z Chrisem lub Keithem Wright, gdy nie jesteś jeszcze aż tak podły i dostać pozwolenie na rozmowę z panem Wrightem. Innym, chytrzejszym sposobem jest "wmusić" Keithowi trochę alkoholu, by obniżyć jego Percepcję, wejść w tryb skradania, otworzyć drzwi i porozmawiać z panem Wrightem. Weź jego pierwszy quest, wskaż podejrzanego, którego nie lubisz (albo idź i skończ quest poprawnie, jeśli chcesz), po czym weź drugi quest, by umieścić na swojej mapie Bazę Sierra. Zwróć uwagę, iż rozmawiając z Orville'em, musisz cały czas się skradać, ponieważ zaatakuje on, jeśli zobaczy cię po tym, jak otworzysz drzwi bez pozwolenia.
    a red star Zwrócenie rodziny Wrightów przeciwko sobie spowoduje niezaliczenie tego questu, nawet jeśli już go ukończyłeś albo nigdy go nie wziąłeś (pojawi się wtedy skreślony w twoim Pipboyu). Nie ma to efektu w grze, ale może zmienić związane z tym questem zakończenie, a także (w rzadkich wypadkach) zakończenie dla Nowego Reno.
    a red star W niespatchowanej grze dostawałeś dodatkowe 2000 PD, jeśli najpierw powiedziałeś, że Richard został otruty.
  4. Wyśledź Lloyda, odzyskaj pieniądze i spraw, by jego przypadek stał się... przykładem dla innych.

    Zasada numer jeden: Mason to arogancki dupek. Pokusa, żeby go zabić jest wielka, ale na razie jest nam potrzebny żywy. Powiedz mu, że masz informacje albo że chcesz pracę, by dostać się na spotkanie z Salvatore'em. Da się go wkurzyć na mnóstwo sposobów, spróbuj tego nie zrobić. Zanim wyjdziesz, możesz też zabrać ze skrzynki pistolet laserowy dla Eldridge'a. By znaleźć Lloyda, musisz zejść do piwnicy kasyna Desperado. Jest tu trochę szczurów, a na podłodze parę rzeczy… no i jeden wielki szczur za zamkniętymi drzwiami, pan Lloyd we własnej osobie. Zasada numer dwa: nie możesz pozwolić, by Lloyd uciekł, inaczej Salvatore będzie o tym wiedział i zostaniesz po powrocie zaatakowany. Możesz zmusić Lloyda, by powiedział ci, gdzie są na Golgocie (która pojawia się na twojej mapie) zakopane pieniądze, po czym zabić go od razu, albo też zmusić go, by poszedł tam z tobą (najlepsza opcja, wymaga 6 Inteligencji). Możesz go zastraszyć, jeśli: masz co najmniej 6 Siły, masz na sobie któryś rodzaj pancerza wspomaganego lub bojowego, jesteś Zabijaką lub masz przynajmniej jednego kompana. W ten sposób możesz go zmusić, by dał ci swoje pieniądze, a jeśli dasz mu zwiać, nadal możesz pójść i wykopać skarb, ale wtedy Salvatore nie obsypie cię raczej kwiatami.
    a green star Choć bugi Lloyda nie są tak oczywiste i istotne jak bugi T-Raya, jest ich prawdopodobnie jeszcze więcej: ma w skrypcie pewnie ze dwa tuziny pomniejszych błędów, niespójności i elementów zbędnych. Na przykład, jeśli przejdziesz przez pewne ścieżki dialogowe w mieście i/lub na Golgocie, może się okazać, że zostaniesz doprowadzony do grobu, ale nie będziesz mógł się do niego dostać, albo też będziesz mógł, choć o nim nie słyszałeś.
    Jeśli przyszedłeś sam, podejdź do trzeciego grobu od prawej w górnej sekcji. (Wskazówki Lloyda nie mają sensu, a na grobie nie ma napisu "Arch Stanton"). Użyj na nim Pułapek, a w ekwipunku pojawi ci się zestaw materiałów wybuchowych. Potem użyj łopaty (nie zostaniesz przez to Hieną cmentarną) i zejdź do otwartego grobu, by wejść do schronu przeciwatomowego i zabrać 1000$. Przy okazji, nie możesz dostać się do grobu, jeśli przyjdziesz tu, zanim porozmawiasz o tym z Lloydem.

    Jeśli przyszedłeś z Lloydem, możesz albo powiedzieć mu, żeby kopał, wtedy dostajesz zestaw materiałów wybuchowych, albo też kopać samemu, wtedy mina wybucha ci w twarz, a Lloyd atakuje, możesz też sprawdzić, czy nie ma pułapek, wtedy albo znajdziesz materiały wybuchowe, albo je zdetonujesz (by je znaleźć, musisz najpierw zaliczyć test Skradania się albo mieć 7 Inteligencji i 51% Pułapek, po czym mieć 51% Pułapek albo zaliczyć test Pułapek). Jeśli nic nie pierdyknęło, możesz wybrać: każesz Lloydowi zejść najpierw (zaatakuje, gdy zejdziesz za nim), najpierw schodzisz sam (zaatakuje, gdy wrócisz na górę - czemu nie zwiał, głupi palant?), albo każesz mu zejść, po czym wrzucasz za nim minę, co jest zabawne ("Typowa robota"), ale tracisz materiały wybuchowe. Jeśli każesz mu zejść, po czym poczekasz, aż wróci z powrotem na górę, w jakiś sposób ucieknie, więc tego nie rób.
    a green starJeśli odwiedziłeś już Golgotę i użyłeś Pułapek na grobie, by zdobyć materiały wybuchowe, będzie tam jeszcze jeden ich zestaw, gdy już pogadasz z Lloydem (a grób będzie zakryty, jeśli go rozkopałeś).
    a green star Za zabicie Lloyda tracisz 10 punktów karmy, niezależnie od tego, czy zaatakował cię pierwszy czy nie. Jeśli jednak ostatnie uderzenie zada mu któryś z członków twojej drużyny, nie tracisz karmy. Co jeszcze dziwniejsze, wrzucenie Lloydowi miny kosztuje cię tylko 5 punktów karmy.
    Jeśli masz 76% Skradania się lub wybrałeś je jako umiejętność główną, możesz powiedzieć Lloydowi, że może sobie pójść, po czym śledzić go z Nowego Reno na Golgotę. Jeśli zaliczysz test Skradania się lub Sztuki przetrwania, znajdziesz tam Lloyda, który wydobył już pieniądze (ale nie materiały wybuchowe) i zmierza w dół mapy; wejdzie w tryb walki, gdy tylko cię zobaczy. Jeśli nie zaliczysz żadnego z testów, znajdziesz jedynie pusty schron przeciwatomowy, a Lloyda nie będzie.

    Po powrocie do pana Salvatore'a możesz, jak zwykle, powiedzieć milion rzeczy, które wkurzą jego lub Masona. Jeżeli zabiłeś Lloyda i dasz Salvatore'owi właściwą sumę, otrzymasz 500 PD, 500$ i następny quest (jeśli Renesco nie żyje, Salvatore nie będzie miał dla ciebie więcej pracy).
    a green starJeśli pogadasz z Lloydem przed wzięciem tego questu, rozmowa z nim jest nieco inna (możesz powiedzieć, żeby oddał ci wszystkie pieniądze, jest to 57$, ale i tak później je zdobędziesz), ale skutki takie same, możesz też pójść za nim na Golgotę bez spełniania wymagania 6 punktów Inteligencji. Potem, gdy weźmiesz ten quest, będziesz mógł powiedzieć Masonowi, że sprawa Lloyda jest już rozwiązana.
    a green star W rozmowie z Salvatore'em istnieje zawsze wypowiedź pełna szacunku, możesz ją wybrać, jeśli masz 6 Charyzmy lub 8 Inteligencji, sprawi ona, że będzie cię on bardziej szanował, oraz wypowiedź ordynarna, która da odwrotny skutek. Jeśli chcesz dostać quest 6 i zostać potem Człowiekiem rodziny, musisz w większości wybierać wypowiedzi z szacunkiem.
  5. Odwiedź Renesco i odbierz opłatę dla Pana Salvatore w wysokości 1000$.

    Upewnij się, że w ekwipunku masz mnóstwo miejsca. Idź do Renesco i spytaj o haracz, cały czas mów, że przysłał cię Salvatore. Nie myśl nawet o pójściu po potwierdzenie do Salavtore'a, Mason nie będzie pod wrażeniem. Nie groź też użyciem przemocy albo Renesco nie będzie z tobą więcej rozmawiał. Gdy powie, że jest spłukany, zasugeruj mu, żeby dał ci zniżkę, w zamian za to, że pójdziesz i zapłacisz za niego haracz (potrzebujesz 7 Inteligencji), po czym powiedz, że chcesz teraz zobaczyć, co ma na składzie (nie dostaniesz kolejnej szansy). Możesz teraz zdobyć wszystkie jego rzeczy za bezcen. Gdy wrócisz do Salvatore'a i dasz mu 1000$, dostajesz z powrotem 250$ (100$, jeśli nie podobają mu się twoje maniery) oraz 750 PD, więc koniec końców zdobywasz ekwipunek wart tysiące dolców za 751$. Aha, i zanim wrócisz po kolejny quest Salvatore'a, upewnij się, że słyszałeś już od ojca Tully'ego albo Julesa o "światłogrzmotach".
    a green starGdy wejdziesz w okno handlu po otrzymaniu zniżki, rzeczy Renesco (z wyjątkiem pieniędzy) mogą być od razu warte 0$. Może też się zdarzyć, że ich cena będzie tylko obniżona o jakiś współczynnik. W moim przypadku ten współczynnik wynosił najpierw 5; jednak po tym, jak wyszedłem z okna handlu i wszedłem w nie znowu, mówiąc mu ponownie, że chcę zrobić "zakupy", ceny były dla odmiany obniżone o współczynnik równy 100 (dzieje się tak, ponieważ modyfikator obniżki jest stosowany za każdym razem, gdy wchodzisz w tę odnogę dialogu). Handlując w tę i wewte, możesz szybko i łatwo zdobyć cały ekwipunek Renesco za zaledwie 1$ (łącznie z pieniędzmi - sprzedaj za nie coś, co potem odzyskasz za darmo).
    a red star Nawet, jeśli umieścisz w ekwipunku Renesco 1000$ na spłatę haraczu, ciągle będzie mówił, że nie ma na niego pieniędzy. Co za jełop.
    a green star W przeciwieństwie do questu z odzyskaniem pieniędzy od Braci Corsican dla Mordino albo z odzyskaniem pieniędzy Becky w Norze, możesz właściwie dać Salvatore'owi 1000$, nawet nie spotkawszy się z Renesco. Ponieważ pieniądze to pieniądze, ma to pewien sens.
  6. Pomóż w nadzorowaniu transakcji na pustyni.

    Ta praca zostanie ci zaoferowana tylko, jeżeli Salvatore cię lubi, i jeśli nie zniszczyłeś Enklawy (ale prawdopodobnie jeszcze tego nie zrobiłeś). Jeśli wiesz o broni laserowej, masz teraz okazję poprosić o jedną z nich, a Salvatore ci ją da, chyba że ufa ci tylko na tyle, by dać ci ten quest. Gdy będziesz rozmawiał z Masonem (da ci on 24 godziny na przygotowanie i zaatakuje, jeśli się spóźnisz) powiedz, że Salvatore kazał dać ci światłogrzmot, po czym poproś o trening. Dostajesz pistolet laserowy, a twoja umiejętność Broń energetyczna wzrośnie o 5%. Potem jesteś teleportowany na miejsce spotkania na pustyni. Jeszcze trochę zwiastunów dalszych wydarzeń… latacz w nieco lepszym stanie niż ten w Klamath, a ci goście wyglądają jak ten z monitora w elektrowni w Gecko. Nie ruszaj się na centymetr, aż ci nie powiedzą, że możesz iść, albo wszyscy zaczną do ciebie strzelać. Gdy transakcja będzie ukończona, możesz sobie chodzić, gdzie chcesz, ale nie ma za wiele do zrobienia. Opuść mapę i wróć do Salvatore'a po 1000 PD. Jeśli odrzucisz jego ofertę zostania Człowiekiem rodziny, zaatakuje. Jeśli się zgodzisz, dostaniesz kolejne 1000 PD, a potem nadal możesz go zaatakować, jeśli chcesz, więc co masz do stracenia? Potem idź i odbierz "pełne ręce uzbrojenia" od Masona. Jeśli Mason oraz Salvatore cię lubią, otrzymujesz 300$, 80 małych ogniw energetycznych i ulepszony metalowy pancerz. Jeśli Salvatore cię lubi, ale Mason nie, otrzymujesz 150$ i metalowy pancerz. Wreszcie, jeśli żaden z nich cię nie lubi, dostajesz tylko marne 50$. W każdym przypadku dostajesz też pistolet laserowy, jeśli nie otrzymałeś go przed tym questem.
    a green starZdobyć uznanie Masona jest łatwo: zgadzaj się po prostu z jego uwagami i nie bądź wredny. Dostateczne podbicie respektu u Salvatore'a jest trudniejsze, ponieważ nie wystarczy tylko podążać za tokiem rozmowy i wybierać grzeczne odpowiedzi. Sztuczka polega na tym, żeby zwiększyć go, gdy spotykasz go po raz pierwszy, mówiąc, że masz dla niego informacje i używając jego imienia, po czym natychmiast wyjść z dialogu, mówiąc, że jesteś nie w tym pokoju (co ku wielkiemu zaskoczeniu nie powoduje, że Salvatore chce cię zabić). Musisz tak zrobić tylko raz, jeżeli potem będziesz prowadzić dialog w optymalny sposób, ale nie zaszkodzi powtórzyć to kilka razy.
    a green star Możesz wykonać ten quest oraz zdobyć 1500 PD za pójście z dziećmi Wrightów, by zobaczyć transakcję, jeśli najpierw pójdziesz z Wrightami. Jeśli jednak weźmiesz ten quest, ale powiesz Masonowi, że potrzebujesz więcej czasu, po czym pójdziesz do dzieci Wrightów i zabierzesz się z nimi, wylądujesz wśród Salvatore'ów i nie dostaniesz 1500 PD. Uch, no więc tego nie rób.
    a green star Nie jest sprawą do końca niewykonalną wykończyć kobiety w pancerzach wspomaganych (są uzbrojone w Pancory Jackhammery), ale potem, gdy wrócisz do Nowego Reno, Salvatore będą wrodzy. Jeśli chcesz z nimi walczyć, ukończ najpierw ten quest, a potem pójdź z dzieciakami Wrightów.
    a green star Okan S. Tezcan dodaje: "Gdy ukończysz zadanie z sekretną transakcją, które dał ci Salvatore, idź z nim pogadać, mając Inteligencję 3 lub mniej. Kiedy poprosi ci, byś dołączył do rodziny, nie możesz z nim rozmawiać, bo jesteś tępy i okienko rozmowy się zamyka. Nie dołączasz do rodziny, otrzymujesz PD za quest, do tego możesz to powtarzać. Za każdym razem, kiedy z nim porozmawiasz, dzieje się tak, jakbyś ponownie wykonał robotę i dostajesz za darmo 1000 PD."
    a green star Lon Giese relacjonuje: "Czasami po tym, jak zostaję Człowiekiem rodziny Salvatore, Szef Salvatore przestaje ze mną rozmawiać i reagować na cokolwiek, chyba że go zaatakuję, wtedy próbuje uciekać. Nawet, jeśli ukradnę jego zbiornik tlenowy i/lub podłożę zbiornik z trucizną, nie ma absolutnie żadnej reakcji. Jedyna zauważalna rzecz, jaką robi, to stoi w miejscu i co jakiś czas macha rękami. Gdy doyka mnie ten bug, boss Mordino utrzymuje, że Salvatore wciąż żyje, jeśli zabiję go w walce." Bug uruchamia się, jeśli klikniesz na Salvatore'a po zostaniu Człowiekiem rodziny; w tym momencie skrypt się zacina, nie ustawiając prawidłowej zmiennej, gdy zostaje on zabity i uniemożliwiając zamach (możesz zrobić test, oddając do niego jeden strzał, po czym sprawdzając kartę postaci - jeśli wciąż jesteś Człowiekiem rodziny, wystąpił bug). Jeżeli jednak zapiszesz i załadujesz grę, Salvatore wróci do "normalności" na tak długo, jak długo znów na niego nie klikniesz, więc nie wszystko stracone, jeżeli zdarzy się, że wywołasz ten bug.
  7. Znajdź substancje blokujące endorfinę, żeby stworzyć lekarstwo na Jet.

    Pogadaj z Myronem (patrz Stajnie) i spytaj go o lekarstwo na uzależnienie od Jetu. Mając 7 Inteligencji i 81% Nauk ścisłych (albo 9 Inteligencji i 76% Nauk ścisłych) da się go przekonać, że lekarstwo może istnieć, dostajesz wtedy ten quest, 2000 PD oraz wskazówkę, że powinieneś teraz udać się do Kryptopolis (pojawia się na twojej mapie). (Wspomina on też o "bazach sprzed Zagłady", co jest nawiązaniem do nieumieszczonej w grze lokacji). Idź tam i porozmawiaj z dr. Troyem, za co otrzymasz kolejne 2000 PD, dostajesz też 2 antidota na Jet (skreśla to z listy quest 3 Kryptopolis, nawet, jeśli go nie wziąłeś). Jeśli chcesz się dowiedzieć, co robić dalej, patrz sekcja Redding.
    a green starJeśli wziąłeś już antidotum od dr. Troya, lub jeśli udało ci się go zaszantażować, nie możesz już spytać Myrona i Troya o lekarstwo. Dlatego też weź w Kryptopolis quest z dostarczeniem Jetu, przyłącz Myrona i pogadaj z nim o Jecie, dostarcz próbkę i przedstaw Myrona doktorowi, po czym natychmiast pogadaj z Myronem o lekarstwie i porozmawiaj z doktorem o substancjach blokujących endorfinę, a zdobędziesz wszystkie PD, jakie możesz zdobyć za te questy.
    a red star Ten quest nigdy nie zostaje wykreślony z twojej listy zadań.
  8. Wysadź w powietrze kocioł Wrighta, w pobliżu stacji kolejowej.

    Zapisz grę przed rozmową z panią Wright, ponieważ jest wiele ścieżek dialogowych, które kończą się tym, że nie będzie ona z tobą więcej rozmawiać. Upewnij się też, że słyszałeś już o rodzinie Wrightów (nie musisz wiedzieć o gorzelni) od, powiedzmy, Julesa albo Chrisa Wrighta na stacji kolejowej. Spytaj o jej męża i powiedz, że jego alkoholowy interes czyni Nowe Reno gorszym miejscem; powie ci, byś spotkał się z nią rano następnego dnia przy kościele. Idź do kościoła ojca Tully'ego i poczekaj do 6:00. Kiedy pojawi się pani Wright, zaoferuj, że rozwalisz destylatory i idź do piwnicy, gdzie się one znajdują. (Jak już tu jesteś, nie przeocz chłodziarki stojącej wśród beczek, zawiera między innymi magazyn Kocia Łapka). Stań we wnęce za którymś z trzech pierwszych destylatorów od prawej licząc, po czym użyj Nauk ścisłych albo Naprawy, bądź też łomu, narzędzi lub klucza francuskiego na destylatorze, by zniszczyć je wszystkie, za co dostaniesz 500 PD. Możesz też użyć dynamitu, ale zaalarmuje to Wrightów (możesz wybiec z budynku, zanim dynamit wybuchnie, a nie obrócą się przeciwko tobie od razu, ale prawdopodobnie stanie się to później). Gdy wrócisz do pani Wright, poproś o nagrodę pieniężną, a otrzymasz 237$ i kij baseballowy, broń jedyną w swoim rodzaju. Ten quest nie wpływa w żaden sposób na twoje inne sprawy z Wrightami.
    a green starMożesz też powiedzieć pani Wright, że powinna sama zniszczyć destylatory… i zrobi to. Dostajesz 500 PD od razu, a okienko komunikatów oznajmi "**Wzdycha**". Co u diabła? Nie dostajesz jednak w ten sposób żadnej innej nagrody.
    a green star Pani Wright w ogóle nie będzie z tobą rozmawiać, jeśli jesteś Gwiazdą porno albo Łowcą niewolników, chyba że już wziąłeś ten quest, wtedy możesz go ukończyć.
    a green star Zanim zniszczysz destylatory, możesz, jeśli chcesz, użyć na nich ogona skorpiona. Co się stanie? Cóż, wspomni o tym Orville Wright, jeśli zostaniesz Człowiekiem rodziny Wrightów i spytasz go, co słychać. Ćpuny i uzależnieni z całego miasta będą też z upływem czasu padać trupem … łącznie z ojcem Tullym!
    a green star Jeśli zniszczysz destylatory w czasie pomiędzy wzięciem questu i spotkaniem z panią Wright przy kościele, nie zdobędziesz żadnych PD (chyba że powiesz jej, żeby sama zniszczyła destylatory), choć dostajesz kij i pieniądze.
  9. Zlikwiduj Westina w RNK tak, żeby nie wyglądało to na morderstwo.

    Bishop oferuje ci tę pracę po tym, jak dostarczysz aktówkę Moore'a. (Jeśli zabiłeś już Westina, daje ci zamiast tego następny quest). Bishop zaoferuje ci 500$, ale możesz go skłonić, żeby dał ci zamiast tego 750$ (Handel) lub 1000$ (Handel lub 8 Inteligencji). Z powodu buga otrzymujesz tak naprawdę 1000$, jeśli poprosisz o 750$, ale z powodu innego buga jest łatwiej zaliczyć test Handlu na 1000$ (sprawdź sam). Upewnij się, że wykonałeś w RNK i Kryptopolis wszystkie questy dotyczące Westina, po czym udaj się do RNK (które pojawia sie na twojej mapie) i na ranczo Westina. Użyj trucizny z domu dr. Jubilee albo dawki Jetu, Wygrzewu albo Psycho na Westinie, a dostanie ataku serca. Zabicie go ładunkami wybuchowymi też działa (naturalna śmierć, jasne), ale zabójstwo w trybie skradania nie. Wróć do Bishopa po swoją nagrodę pieniężną, 2000 PD i następny quest (chyba że zabiłeś Westina normalnie, wtedy Bishop nie będzie zadowolony).
    a green starJeśli porozmawiasz z Bishopem po dostarczeniu aktówki, nie będąc Człowiekiem rodziny lub nie mając aktywnego questu, a nie ma on dla ciebie pracy, oskarży cię o spieprzenie zabójstwa Westina (bez względu na to, czy to zrobiłeś, czy nie), a potem jest agresja. Zazwyczaj dzieje się tak, ponieważ zabiłeś Westina i/lub Carlsona nie wtedy, kiedy trzeba.
    a green star Możesz mocno przesadzić i użyć na Westinie superstimpaka, a otrzyma on 10,000 punktów obrażeń! Spełnia to nawet warunek "żeby nie wyglądało to na morderstwo".
  10. Zabij Carlsona w RNK.

    Zrób to (patrz sekcja RNK). Po powrocie dostaniesz 2500 PD za rozwalenie Carlsona oraz 1000 PD za zostanie Człowiekiem rodziny Bishopów. Ale… jeśli kiedykolwiek wszedłeś w wątek rozmowy dotyczący najeźdźców albo spania z jego żoną/córką, gdzie Bishop zmuszał cię do pracy dla niego, najwidoczniej nie ufa ci dostatecznie, by uczynić cię Człowiekiem rodziny, więc zamiast tego atakuje. Atakuje też, jeśli odrzucisz ofertę. Jeśli zabiłeś już Carlsona, Bishop nie da ci tego questu.
    a green starJeśli nie wykonałeś dla Bishopa również questu 9, nie będziesz mógł zostać Człowiekiem rodziny, jeśli poprosisz potem o kolejną pracę, ale jeżeli wybierzesz odpowiedź "miło robić z tobą interesy", będziesz mógł. Co więcej, z powodu buga nie dostaniesz pieniędzy, jeśli zadowolisz się 500$, które oferuje ci Bishop. Mając jednak 8 Inteligencji, możesz zażądać 1000$ i je dostaniesz.
  11. Dostarcz egzemplarze magazynu Kocia Łapka Pani Kici.

    Idź do Kociej Łapki, mając ze sobą magazyn i spytaj Pannę Kitty, co to jest, a poprosi cię o takich dziesięć. Wróć, gdy będziesz miał tyle. Zaoferuje ci 500$... możesz zażądać 750$, ale nie rób tego! Zamiast tego wybierz opcję dialogową mówiącą o sklejeniu numeru piątego. Dostaniesz nadprogramowy numer, który, "wykorzystany", zwiększa twoją umiejętność Broń energetyczna o 10%! W każdym razie dostajesz 1000 PD za dostarczenie magazynów. Jeśli masz kłopoty ze znalezieniem 10 egzemplarzy Kociej Łapki, oto lista miejsc, w których powinieneś poszukać:


  12. Dostarcz pistolet laserowy Eldridge'owi.

    Po tym, jak usłyszysz od Julesa lub ojca Tully'ego o światłogrzmotach, możesz spytać o nie Eldridge'a. Zaoferuj się przynieść mu jeden, zapłaci ci 1500$ i dostaniesz 500 PD. I to wszystko.
    a green star Eldridge nie przyjmie pistoletu magnetolaserowego, więc nie możesz ulepszyć go u Algernona dla zdobycia amunicji, zanim się z nim pożegnasz.
  13. Dostarcz paczkę Dużego Jesusa Ramirezowi, w Stajniach.

    Idź do Dużego Jesusa na pierwsze piętro Desperado i poproś o pracę. Jeżeli nie zostałeś polecony przez Małego Jesusa, musisz najpierw zaliczyć test Retoryki, ale możesz próbować ile razy chcesz, póki nie zaczniesz błagać. Dalej, zgodzi się on, jeśli jesteś facetem i masz 6 Siły, albo masz na sobie którykolwiek rodzaj pancerza bojowego lub wspomaganego; jeśli nie, musisz przejść jeszcze jeden test Retoryki (który jest łatwiejszy, jeśli masz 6 Charyzmy). W każym razie gdy zaakceptujesz quest, jesteś teleportowany do Stajni, do których powinieneś wejść przez najbliższe drzwi. Daj paczkę Ramirezowi, dostaniesz 500 PD. Skoro już tu jesteś, możesz się trochę porozglądać. Mordino da ci 100$ i kolejny quest, gdy do niego wrócisz. Gdy już dostaniesz u niego pracę, nie ma znaczenia, czy wybierasz odpowiedzi z "Senor" czy nie.
    a green starMożesz otworzyć pudełko, znajdziesz tam 5 dawek Jetu... ale jeśli dasz Ramirezowi otwarte pudełko (nadal 500 PD), zaatakuje, a cała rodzina Mordino będzie chciała cię zabić, co nie jest na tym etapie za dobre.
    a red star Wziąwszy ten quest, doświadczyłem buga z samochodem, opisanego w sekcji Uzupełnienie. Normalnie nie powinien się zdarzyć; jeśli samochód jest w Alei Dziewic, gdy zaczynasz podróż, powinien zostać ukradziony, jeżeli nie został ukradziony wcześniej, w przeciwnym razie powinien tam pozostać. Jeśli chcesz być bezpieczny, zapisz grę przed podjęciem tego questu.
  14. Zbierz opłaty od Braci Corsican.

    Idź do jednego z Braci Corsican w Golden Globes. Da ci 250$ od razu, masz też teraz szansę wziąć udział w castingu do filmu (warunki takie, jak zwykle). Wróć z pieniędzmi do Mordino, a pozwoli ci zatrzymać 125$, do tego dostajesz 500 PD i kolejny quest.
    a red starJeśli weźmiesz wszystkie piętnaście questów w Nowym Reno, okno Pipboya nie zdoła wyświetlić tego i następnego zadania. Poruszaj kursorem myszy poniżej okienka, a je zobaczysz.
  15. Zlikwiduj Pana Salvatore dla Dużego Jesusa Mordino.

    Otrzymasz 750 PD i 500$, gdy wrócisz po zabiciu Salvatore'a (1000 PD, jeśli udało ci się go poprawnie zamordować). Mając 6 lub więcej Charyzmy, możesz też dostać ulepszony pancerz skórzany i "Grease Gun". Jeżeli dostaniesz pancerz i albo właściwie podziękujesz, albo masz 9 Charyzmy, Mordino będzie chciał, żebyś został Człowiekiem rodziny Mordino. Zgódź się, a dostaniesz 1000 PD, odmów, a zostaniesz zaatakowany. Jeśli zabiłeś już Salvatore'a, nie dostaniesz tego questu.

Golgota

"Nie ma nic nudniejszego od leżenia miesiącami w trumnie."
--Willie Trumnik
Możesz, rzecz jasna, świetnie się zabawić, rozkopując te groby. Jeśli chcesz ograbić tylko wartościowe groby, nie zaniżając sobie drastycznie karmy rozkopywaniem wszystkich co do jednego, musisz sam zdecydować, które są wartościowe. Zapisuj, kop, załadowuj grę i znów kop, tym razem wybiórczo. Jeśli rozkopiesz wszystkie, znajdziesz: Jeśli rozmawiałeś z Myronem o kryjówce rodziny Mordino, idź do trzeciego grobu od góry w sekcji południowej. Ten poprzednio pusty grób zawiera teraz: Zauważ, że zostaniesz Hieną cmentarną, jeśli odkopiesz tę kryjówkę. Myron ma ci wskazać ten grób, kiedy znajdziesz się blisko niego, ale uczyni tak tylko za pierwszym razem, gdy wejdziesz na tę mapę, i nadal nie będzie do końca jasne, który to grób.
a green starRozkop grób w lewym górnym rogu dolnej sekcji, a odkopiesz ghula, który, pomrukując, pójdzie sobie. Jeśli jest z tobą Lenny, okaże się, że ghul jest jego tatą, ale nic innego się nie dzieje, a jeśli zabijesz Williego Trumnika, Lenny nie reaguje. Rozkopanie tego grobu nie czyni cię Hieną cmentarną.
a green star W sekcji po prawej znajduje się odosobniony krzyż oznaczony "Śmieć", nad którym pojawia się ikonka dłoni, gdy umieścisz na nim kursor. Jeśli otrzymałeś odpowiednią wskazówkę od magicznej kuli, pogmeraj przy nim, by zdobyć 374$. Od teraz oficjalnie jesteś bogaty. Uwaga: z powodu buga musisz też wcześniej dostać wskazówkę na temat granatów w toalecie, ale to nie powinno stanowić problemu.

Stajnie

"Masz szczęście, że jest z tobą ktoś, kto wytknie ci wszystkie twoje głupie błędy."
--Myron
Wbrew temu, co Jules i Jimmy J paplają o ochronie, to miejsce jest dziurawe jak ser szwajcarski; możesz latać z obłędem w oczach otwierając drzwi i gawędząc ze strażnikami, dopóki nie spróbujesz na ich oczach przeszukać pojemników. Na żadnym ze stołów z różnymi rzeczami niczego nie znajdziesz. Mając Nauki ścisłe na poziomie 76% możesz porozmawiać z Marjorie Reed o Jecie i Redding i dostać identyfikator Stajni, za co otrzymasz 500 PD. Postacie męskie mogą ją uwieść z tym samym skutkiem, jeżeli mają 6 Charyzmy i jedno z następujących: Gładka gadka, 7 Charyzmy lub 66% Retoryki. Możesz również ukraść jej ten identyfikator. Mając Myrona w drużynie, nie możesz z nią rozmawiać, ale jeśli musisz to zrobić, to go po prostu zostaw.
a green starOto prawie całkowicie bezsensowny i absurdalnie mętny sposób na dostanie się do Stajni. Potrzebujesz 7 Inteligencji, 6 Charyzmy i Nauk ścisłych na poziomie 76% oraz musisz być kobietą, a także nie przyłączyć jeszcze Myrona. Najpierw musisz porozmawiać z Marjorie Reed o jej badaniach, aż wspomni, że odwiedza go wiele prostytutek. Następnie wróć do Nowego Reno i porozmawiaj ze Szramiastym Jimmym J o Myronie, dopóki nie powie ci, jak te prostytutki są wybierane (Jules ma podobny dialog, ale nie podaje kluczowej informacji). To pozwala ci pójść do Panny Kitty i spytać ją, czy możesz zgłosić się na ochotniczkę, by zobaczyć się z Myronem. Wtedy zostaniesz odstawiona przed jeden z kompleksów Stajni bez dalszych instrukcji. Tylko taki szczegół: jako że aby do tego doprowadzić, musiałaś najpierw porozmawiać z Reed, to rzecz jasna już tam byłaś, zatem jedyne, co dostajesz za fatygę, to 500 PD.
W zagrodzie dla bydła poszukaj bramina z innym opisem, który łazi i pochrząkuje. Użyj na nim Leczenia, zdobędziesz 100 PD i 50 ogniw termojądrowych. Jeżeli trzykrotnie nie zaliczysz testu umiejętności, krowa zaatakuje; w tym wypadku nie zdobędziesz ogniw, nawet, jeżeli uciekniesz i wrócisz później, ani jeżeli zabijesz krowę i poczekasz, aż zwłoki się rozłożą. Zdumiewający fakt: możesz sprawić, że braminia kupa zniknie, używając na niej łopaty.

Zejdź jednym z dwóch włazów. Aby dostać się do pokoju Myrona, możesz pokazać identyfikator, powiedzieć, że jesteś umówiony, jeśli jesteś kobietą (musisz mieć CH 6 lub być Gwiazdą porno), albo pozwolić, by jeden z NPC-ów przeszedł przez drzwi, by się otworzyły i zwyczajnie wejść, nie rozmawiając ze strażnikami. Pogadaj z Myronem o Jecie i takich tam, i przekonaj, by się do ciebie przyłączył, co jest warte 750 PD (możesz przejść przez ten dialog, po prostu naciskając ciągle 1, jeśli już raz to robiłeś), choć możesz go niemal od razu wywalić. Powinieneś koniec końców wziąć od niego quest 7 Nowego Reno. Jeśli nie planujesz go przyłączać, to możesz kazać mu oddać ci wszystkie rzeczy, jeżeli zabiłeś strażników.
a green starSkrypt, który powoduje reakcję Myrona na próbę przeszukania jego stołów, jest wciąż aktywny po tym, jak go przyłączysz, ale dzieje się tylko tyle, że Myron wchodzi w tryb walki i przez jedną turę ucieka (choć może też wykorzystać Jet, jeśli wciąż go ma). Zwróć uwagę na zabawny szczegół, możesz zabić Myrona na oczach strażników, kiedy go przyłączysz, a nie mrugną nawet okiem.
a green star IN<4: Nie możesz przyłączyć Myrona, ale możesz kazać mu oddać ci wszystko, co ma w ekwipunku. Jeśli jesteś kobietą i masz 6 lub więcej Charyzmy, ten dialog jest inny. Jeżeli najpierw się przedstawisz, a potem spróbujesz wyjść z rozmowy, Myron zaoferuje ci środki usypiające. Jeśli masz 7 Wytrzymałości lub Chemioodporność, ale nie Chemiozależność, wytrzymasz skutek działania środka i będziesz mógł zabrać wszystkie rzeczy Myrona, jeśli wybierzesz opcje dialogowe 1, 2 i 2. Jeśli ulegniesz działaniu środka, Myron cię przeleci (Wszyscy: Błee!) i spróbuje użyć na tobie gorzały.
a green star W ekwipunku Myrona pojawi się kilka nowych przedmiotów, gdy po raz pierwszy go albo przyłączysz, albo zaatakujesz, albo każesz mu oddać ci wszystkie rzeczy: 3 superstimpaki, 3 stimpaki, 2 dawki Jetu i 1 kondom (czerwone opakowanie). Z praktycznego punktu widzenia nie robi to różnicy, chyba że zamierzałeś wkraść się do niego i ukraść jego rzeczy, nie rozmawiając z nim albo go rozwalić.
a green star Tom Hibbs: "Istnieje bug, przez który strażnicy Myrona chcą być nieprzyzwoicie blisko ciebie. Zanim zaproponujesz Myronowi przyłączenie się do drużyny, może zdarzyć się tak: jeśli zawoła strażników, ci wbiegają i stają bardzo blisko ciebie, biegając za tobą, gdy się przemieszczasz. Nie zaatakują cię, ale nie da się zamknąć ich wewnątrz innego pomieszczenia, co może być skrajnie irytujące. Może to doprowadzić do tego, że utkniesz przez nich w miejscach, gdzie nie ma dużo przestrzeni, bo nie można ich odepchnąć." Bezpośrednią przyczyną tego jest sytuacja, kiedy pojawiasz się przed Myronem skradając się albo mając broń w momencie, gdy ma on wygłosić kwestię mówioną.
Gdy już pozabijasz Mordino w mieście, możesz tu wrócić i oczyścić to miejsce. Nie możesz jednak uwolnić niewolników, właściwie to niektórzy z nich będą walczyć u boku strażników. Jeśli wkurzysz strażników, Mordino w mieście obrócą się przeciwko tobie i vice versa, ale możesz walczyć z dwoma stojącymi na zewnątrz pokoju Myrona i nikt się nie zorientuje.


Baza Wojskowa Sierra

"Czy to jest prawdziwy robot?"
"Tak, ale nie zaczepiaj go. Wydaje mi się, że on chcę zniszczyć rasę ludzką."
--dzieciak Wrightów i Dziecko Przeznaczenia
Nie ma innego sposobu, żeby umieścić na swojej mapie świata Bazę Sierra, niż wziąć od Wrightów zadanie dostania się do środka. Gdy tu przybędziesz, całe to miejsce to jedna wielka sieczka, a dookoła leżą stosy ciał. Dobrze byłoby zostawić członków drużyny przy polu wyjściowym, złapać się za karabin myśliwski z lunetą czy coś w ten deseń i powystrzelać wieżyczki z dystansu większego niż ich zasięg. Poza przedmiotami na zwłokach powieneś znaleźć: Na północny wschód stąd znajduje się bunkier z trzema pułapkami przed wejściem, jedną na drzwiach oraz kolejną na jednej ze skrzyń na amunicję w środku (tej zamkniętej). Weź łuskę od haubicy i użyj jej na haubicy w budynku na prawo (są tam trzy miny przed drzwiami, jedna w miejscu obok ciężarówki i jedna przy beczkach i oponach). Potem użyj haubicy, by wywalić dziurę w wejściu do bazy. Jeśli dla jakiegoś pokrętnego celu umieścisz przy drzwiach NPC-a, odniesie obrażenia.
a red starNie, nie możesz zabrać łuski od haubicy z powrotem do Broni z Nowego Reno i użyć jej na haubicy w piwnicy. Byłoby super. Pamiętam, jak to było w Needles...
Jeśli wejdziesz na ogrodzony obszar w północno-wschodnim rogu, otrzymasz obrażenia od elektryczności. Włazem zejdziesz do małego pomieszczenia, gdzie możesz przesunąć dźwignię, by przełączyć bazę na zasilanie awaryjne, które w efekcie zmienia żółte, nieprzekraczalne pola siłowe w czerwone, które powodują obrażenia, gdy przez nie przechodzisz (ale zadają też uszkodzenia robotom). To zły pomysł, ponieważ możesz użyć Naprawy na tych żółtych, by przejść przez nie bezboleśnie. Przełącznik sprawia też, że w środku jest ciemniej, co jest nużące.

Jeżeli już wszedłeś do środka, możesz wrócić zdać relację Orville'owi Wright. Zabierz z biurka papier z hasłem, a także, jeśli chcesz, holotaśmę ewakuacyjną. (Wszystkie holodyski są tutaj tylko smaczkami). Żółte pole siłowe można wyłączyć Naprawą, podobnie jak wszystkie pozostałe. Jeśli użyjesz komputer po tym, jak przeczytasz notkę, możesz wprowadzić prawidłowe hasło, by wyłączyć wszystkie pola siłowe na tym poziomie. Jeśli znasz się trochę na Naukach ścisłych, zamiast tego wprowadź błędne hasło, a potem włam się do komputera, za co otrzymasz 200 PD. Jeśli użyjesz na samym polu siłowym Otwierania zamków, Nauk ścisłych lub Naprawy, zostaniesz porażony i odniesiesz trochę obrażeń.
a green starJeśli w bazie upuścisz dynamit przy emiterze pola siłowego, zmieni się ono w czerwone pole lub zostanie zupełnie zniszczone, w zależności od tego, czy zaliczysz test Pułapek, jednak powoduje to też włączenie alarmu. Jeśli uszkodzisz emiter, ale nie wyłączysz pola, ustawienie kolejnego ładunku od razu może spowodować, że gra się wykrzaczy.
Przeszukaj pomieszczenia na prawo, znajdziesz żółty moduł pamięciowy, oko Dixona i żel biomedyczny, nie przegap też szafek ściennych. Zabierz pancerze bojowe i inne rzeczy z szafek w koszarach. Używając worków treningowych w sali gimnastycznej, podniesiesz sobie umiejętność Walki wręcz o 5% na każdy worek (4%, jeśli to twoja umiejętność główna). Pamiętaj, że lepiej to odłożyć, aż otrzymasz trening w San Francisco.
a red star Zabierz oko Dixona do Masona w Nowym Reno i powiedz mu coś mądrego o linii Masona-Dixona. Nie, czekaj, nie da się. Szlag by to.
Winda po prawej otworzy się, jeśli użyjesz oka Dixona na skanerze siatkówki, i zabierze cię na poziom 2 albo 3. Możesz też po prostu otworzyć zamek w drzwiach windy po lewej, która jeździ na wszystkie poziomy bazy. Jest na tym poziomie drugi komputer, za którego "shakowanie" dostaniesz 250 PD, jeśli wybierzesz opcję diagnostyki, po czym zrezygnujesz z przeprowadzenia testu. Jeśli alarm jest włączony, dialog jest tu nieco inny, możesz wtedy zdobyć PD albo hakując terminal (IN 8, przyzwoity poziom Nauk ścisłych) albo wybierając pomoc i znowu nie przeprowadzając testu (PE 7). Włączenie alarmu nie uwalnia robotów, a jeśli naprawdę włączysz test, zablokujesz terminal. Możesz włączyć alarm prawidłowo, wprowadzając dwa razy niewłaściwe hasło w pierwszym komputerze. Zza wysuwanych paneli wyjedzie gromadka robotów i cię zaatakuje. Z każdego robota ze strzelbą możesz wziąć motywator robota, a jeden z nich będziesz później naprawdę chciał mieć.

Alarm na którymkolwiek z poziomów włącza się również, jeśli nie uda ci się wyłączyć lub włączyć któregoś pola siłowego więcej niż dwa razy, lub przyłożysz własne oko do skanera siatkówki. Każdy poziom ma osobny status alarmu. Kilka spośród terminali komputerowych zablokuje się, jeśli uruchomisz alarm (więc lepiej zrób wszystko z nimi związane, zanim zaczniesz wszystko rozwalać), ale nie te kluczowe, jak konsola pobierania mózgów. Poziom 4 jest specjalny, a to dlatego, że roboty nie staną się wrogie, ale, zaatakowane, oddadzą. Ogólna porada jak walczyć z robotami i wieżyczkami: zniszczenie ich sensorów strzałami celowanymi zniechęca je zupełnie do walki.
a green starJeśli wypuścisz roboty na poziomie 1, po czym wyłączysz alarm, mogą znów stać się niewidoczne w zależności od tego, gdzie są ("maskujący" obszar to prostokąt zakrywający ukrytą komorę i przestrzeń wewnątrz, ale boczne korytarze już nie). Jeśli wyłączyłeś alarm przy użyciu terminalu, roboty dalej będą wygłaszać kwestie, nawet, jeśli nie są widoczne.
a green star Nieudana próba shakowania terminalu spowoduje, że zostanie on wyłączony z użycia, łącznie z terminalem alarmowym na poziomie 2, i vice versa.
a green star Powodem, dla którego terminal alarmowy nie wypuszcza robotów, jest to, że jest on właściwie zabugowany i ustawia nie tę zmienną, więc zamiast tego pojawia ci się na karcie postaci coś, co wygląda jak stałe uzależnienie od AntyRadu. Choć może to być bardzo irytujące (nie ma wpływu na twoją odporność na promieniowanie), wygląda na to, że chroni cię przed "prawdziwym" uzależnieniem od AntyRadu.
a green star Da się utknąć tu na stałe, jak mówi David Lönn: "Drzwi windy na pierwszym piętrze są otwarte, bo otworzyłem je wcześniej, ale nie skorzystałem z nich, nie potrzebuję więc oka, które wyrzuciłem teraz gdzieś na tym poziomie. Wchodzę i jadę windą na poziom trzeci. Drzwi zamykają się za mną i utknąłem na dobre. Nie mam oka Dixona ani Cliftona, więc nie mogę wejść do żadnej z wind. Nie mam ze sobą żadnych ładunków wybuchowych. I zdaje się, że mój nędzny poziom umiejętności Naprawy nie wystarcza, by wyłączyć pola siłowe, nieważne, ile razy bym nie spróbował." Konieczne jest 41% umiejętności Naprawy, by mieć jakiekolwiek szanse na wyłączenie pól siłowych (pomagają Narzędzia, ale duży zestaw narzędzi nie). Innym sposobem, by utknąć, jest dać Vicowi wpuścić cię za pola siłowe za pola siłowe i poczekać, aż znów się włączą. A potem zastrzelić Vica.
Na poziomie 2 obok windy po lewej znajdziesz komputer, w którym da się wyłączyć automatyczny system naprawy, otrzymując 200 PD (mając 7 Percepcji i 8 Szczęścia, masz inne możliwości wyłączenia go niż zaliczenie testu Nauk ścisłych). Krytyczne niepowodzenie zablokuje terminal. Idź do pokoju na południu (do otwarcia drzwi zalecane jest 100% Otwierania zamków) i opróżnij wszystkie skrzynki z amunicją z kilku poważnych pancerzy i broni, takich jak karabin plazmowy i 2 pancerze bojowe. Nie przeocz rzędu małych skrzynek za ścianą.
a green starZ jednym wyjątkiem roboty w tym pomieszczeniu nie oddadzą, gdy je zaatakujesz, nie zaalarmuje to też reszty robotów na tym poziomie. Łącznie są one warte 8250 PD, co jest niezłą ilością jak na moment, gdy dostajesz się tu po raz pierwszy. Tym wyjątkiem jest robot z rakietnicą najbliżej żółtego pola siłowego. Mimo że twoi NPC-e nie będą strzelać do tego aktywnego robota, mogą w niego trafić, gdy będą oddawać serię w coś za nim, więc lepiej najpierw zapisz. Albo odłóż to na później, kiedy będziesz czyścił bazę dla zabawy i doświadczenia.
a green star Jeśli chcesz parę punktów doświadczenia, możesz, łażąc dokoła, używać Naprawy lub Narzędzi na każdym z bezczynnych robotów. Otrzymasz albo 200 PD (jeśli zaliczysz test i otrzymasz komunikat "Chyba udało ci się zdezaktywować tego robota") lub 75 PD (jeśli nie zaliczysz i otrzymasz komunikat "Chyba udało ci się naprawić tego robota", wyleczy to też robota, jeśli był on uszkodzony). Dotyczy to wszystkich robotów w bazie z wyjątkiem tych pasywnych w sekcji naprawczej. Wygląda na to, że czasem powoduje to wyskakiwanie dziwnych komunikatów z innych części gry. Tak przy okazji, "wyłączone" roboty będą nadal walczyć, choć nie będą się szwendać ani same zaczynać walki.
a green star Zniszczonych robotów z rakietnicami nie da się przeszukać, możesz to jednak zrobić, jeśli na tym samym heksie znajdują się inne, możliwe do przeszukania zwłoki (na przykład zniszczony robot ze strzelbą albo nieprzytomny NPC); wtedy możesz przeszukać roboty z rakietnicą, klikając na strzałki w interfejsie ograbiania zwłok. Niektóre z nich mają działka obrotowe, które możesz zabrać niezależnie od sposobu, w jaki zginął robot. Inne uzbrojone będą w wyrzutnie rakiet dla robotów i to już bardziej skomplikowane; sposób na to, jak dorwać się do tych wyrzutni znajdziesz w sekcji Radioaktywne jaskinie. Nieaktywne roboty nie mają nic.
a green star System naprawczy nic tak naprawdę nie robi, jeśli zostawisz go na włączonym (ma on związek z niewstawionym do gry fragmentem z robotami naprawczymi).
Roboty bezpieczeństwa nie zaatakują cię, chyba że uruchomisz alarm albo je sam zaatakujesz. Teraz tak, w przejściach po obu stronach laserowego potykacza jest rządek pułapek, ale sam potykacz nic nie robi. Na samej górze poziomu znajdziesz "ukrytą" dającą się przeszukać skrzynkę, która zawiera rakiety i granaty. W pomieszczeniu pośrodku po prawej znajdziesz ciasteczko, rzadki przedmiot (z rodzaju tych, których w końcu nigdy nie wykorzystasz). Komputer alarmowy na środku poziomu działa w większości tak, jak odpowiadający mu komputer na poziomie 1. Jeśli uruchomisz alarm, możesz wyłączyć go dwukrotnie (używając opcji "włam się" i "spróbuj wyłączyć") i dostając odpowiednio: 500 PD i 550 PD. Powinieneś mieć Nauki ścisłe na poziomie 80-90%, jeśli chcesz tego próbować, i najpierw zapisać grę (mając jednak Nauki ścisłe na poziomie 106%, automatycznie odniesiesz sukces). Mając 7 Percepcji, możesz wyłączyć alarm, uruchamiając program diagnostyczny, ale nie daje to żadnego doświadczenia.

Komputer w prawym dolnym rogu jest trochę trudniejszy w obsłudze, jako że wydaje się lekko zabugowany. Czytanie poczty nie daje nic z wyjątkiem tego, że jeśli przeczytasz "randkę w ciemno", komputer zostaje zarażony wirusem i staje się nie do użytku. Możesz shakować pola siłowe, dostaniesz 200 PD i płyty porażające się wyłączą, ale pola siłowe pozostaną (jak mówiłem, zabugowane). Hakowanie płyt porażających daje dokładnie to samo (ale nie możesz dostać tych PD dwukrotnie; również, gdy wyłączysz płyty porażające, spróbujesz jeszcze raz i ci się nie uda, włączają się z powrotem). 90% Nauk ścisłych powinno pozwolić ci zaliczyć testy umiejętności; krytyczna porażka spowoduje zablokowanie terminalu. Możesz zgadnąć hasło do pól siłowych, w takim wypadku wyłączą się one (zero PD). Wreszcie możesz spróbować zgadnąć hasło do płyt porażających, czego najwyraźniej nie da się zrobić, nawet mając 10 Szczęśc.

Teraz na poziom 3. By uzyskać dostęp do nowej windy, musisz na niej użyć oka Cliftona zamiast Dixona (które daje też zezwolenie na dostęp do drugiej windy), a znajduje się ono w szafce ściennej w pomieszczeniu daleko na północny wschód. Gdy dostaniesz się do komputera alarmowego na tym poziomie, nie będzie on działał tak, jak inne z powodu obejścia systemu. Nie mów mu, że jesteś Dixonem, inaczej roboty na poziomach 1-3 staną się wrogie, a cztery komputery alarmowe oraz komputer z hasłem na poziomie 1 porażą cię prądem, zadając jakieś 10 punktów obrażeń za każdym razem, gdy znów spróbujesz ich użyć. Jeśli podasz mu swoje imię albo powiesz, że jesteś sprzymierzeńcem, wyłączy to alarm na tym poziomie.

W lewej gałęzi rozgałęzienia w kształcie litery T są dwie pułapki, na które trzeba uważać. Pogadaj ze Skynetem, sztuczną inteligencją, używając terminalu obok wielkiego głównego komputera. Będzie chciał, żebyś pomógł mu "uciec" z bazy. Możesz go poprosić o zresetowanie systemu alarmowego, co znaczy tyle, że wszystkie wrogie roboty w bazie znów stają się bezczynne, jednak niewiele więcej. Jeśli powiesz "Dobrze jest chcieć", stanie się to samo, jak gdybyś powiedział mu, że jesteś Dixonem (ale jeśli masz 76% Retoryki, możesz przeprosić i temu zapobiec).
a green starJeśli zdenerwujesz Skynet, po czym znowu z nim porozmawiasz i zgodzisz się pomóc, wyłączy alarm na poziomie 3, ale w tym samym momencie włączy go na poziomach 1-2, by zachęcić cię, żebyś został i skończył, co masz do zrobienia. Rozzłoszczenie Skynetu to jedyny sposób na wypuszczenie czterech robotów z rakietnicami znajdujących się za ścianą na poziomie 3 i, podobnie jak roboty na poziomie 1, one też w magiczny sposób umieją zniknąć, gdy zostaną odwołane.. Roboty za ścianą na poziomie 4 nie są wypuszczane nigdy; nie ma nawet żadnych skryptów dla jakichś sekretnych drzwi. W niespatchowanej wersji warunkiem na otwarcie wysuwanych paneli na poziomie 3 był stan alarmu ogólnego dla całej bazy, ale potem ten alarm ogólny przerobiono na osobny dla każdego poziomu, co prowadzi do stanu opisanego wyżej.
W lewym górnym rogu znajduje się projekt do oddania na konkurs naukowy, jest jednak niedokończony. By uruchomić robota, musisz zrobić trzy rzeczy: Jeśli uruchomisz robota, zanim będzie kompletny, po prostu wybuchnie. Teraz tak, jeśli użyjesz mózgu upośledzonego albo mózgu szympansa, zdobędziesz głupiego robota, który może tylko nosić rzeczy i nic więcej. Tak naprawdę szympans jest bystrzejszy, bo możesz mu kazać gdzieś czekać, podczas gdy upośledzonego robota musisz zabić, jeśli nie chcesz go w drużynie.. Mózg człowieka stworzy średniawego snajpera (który nie awansuje), ale aby zdobyć prawdziwego Skyneta z jego systemami automatycznej naprawy, potrzebujesz mózgu cybernetycznego. Więcej szczegółów na temat Robomózgu - patrz sekcja NPC.
a green starGdy już "wydobędziesz" Skynet, komputery alarmowe oraz komputer z hasłem na poziomie 1 przestaną działać, więc lepiej najpierw zdobądź na nich wszystkie PD, jakie możesz.
a green star Jeśli zdołasz wkurzyć Skynet (mówiąc mu, że jesteś Dixonem albo będąc sarkastycznym), a potem użyjesz mózgu cybernetycznego na robocie, nie podziękuje ci on. Kiedy wyjdziesz z bazy, natychmiast zabije jednego z twoich NPC-ów (ale nie Marcusa, Gorisa ani żadnego z psów), po czym zaatakuje. Jeśli zmontujesz robota, zanim w ogóle porozmawiasz ze Skynetem, będzie dla ciebie przyjazny nawet, jeśli uruchomiłeś alarm na poziomie 3. Zły Skynet przyłączy się do ciebie ponad limitem osób w drużynie. Sebastian Cassten donosi, że możesz dołączyć zły Skynet do swojej drużyny na stałe: wejdź w tryb walki zaraz po wyjściu z bazy, po czym pobiegnij z powrotem do środka (albo w kierunku czerwonego pola wyjściowego). Jeśli opuścisz mapę, a Skynet nie będzie wrogi, zostanie przy tobie na stałe, mówiąc przez cały czas o "wyjściu na powierzchnię". Będzie awansował tak, jak normalnie, masz też dostęp do jego ekranu opcji bojowych (co pozwala ci dawać i zabierać mu broń, zmieniając mu opcje uzbrojenia), ale nie możesz kazać mu zostać ani się naprawić.
a red star W wersji 1.0 nie dostawało się żadnych PD za zainstalowanie mózgu.
Na poziomie 4 koputer alarmowy jest odłączony od sieci. Nie ma tu za dużo do zrobienia z wyjątkiem pobierania organów i zabrania rzeczy z magazynu. By wyjąć komuś mózg (jak dowiesz się z holotaśmy nt. eksperymentu, urządzenie pobiera tylko mózgi, niezależnie jaki organ wybierzesz), umieść członka drużyny w pomieszczeniu z urządzeniem do pobierania (on lub ona musi wciąż być w twojej drużynie) i każ komputerowi zacząć wycinkę móżdżku. Twój NPC otrzyma mnóstwo punktów obrażeń i zginie, pojawi się mózg człowieka. Dostaniesz 500 PD za pierwszą próbę wydobycia mózgu, nawet jeśli w pomieszczeniu nikogo nie ma.
a green starNie możesz użyć urządzenia na Laddiem, K-9, Robodogu ani Robomózgu, chyba że ma najlepszy mózg. Czyż nie jest trochę dziwne, że wyciągasz mózg człowieka, skoro wsadziłeś cybernetyczny?
a green star Tracisz 100 punktów karmy za każdym razem, kiedy kogoś w ten sposób zabijesz. Och, a więc to jest bardziej nikczemne niż latanie za dzieciakami z bazooką?
a green star Jeśli w pomieszczeniu pobierania mózgów znajduje się więcej niż jeden NPC, giną wszyscy, ale nie zdobywasz żadnego mózgu. Ale trochę zabawnie się słucha, jak wspólnie krzyczą.
Na północ stąd jest magazyn. Użyj komputera, wybierz "zwłoki" i szeregowego Dobbsa. Pogadaj z nim i popatrz, jak sobie idzie. Możesz zabrać z jego szczątek Czerwonego Kapturka BB LE, którego jednak nie zdobędziesz, jeśli zabijesz Dobbsa, zanim się rozpłynie. Dziwne. Jeśli nie chce pobiec, musisz wyłączyć pole siłowe.

Możesz też zdobyć mózg tutaj, co chyba jest lepszym pomysłem niż używanie automatu do usuwania organów, chyba że naprawdę chcesz kogoś zabić. W zależności od poziomu twojej umiejętności Nauki ścisłe uratujesz w końcu od zera do czterech mózgów, z których możesz wybrać jeden. Mając 90% Nauk ścisłych, możesz zdobyć mózg człowieka w około 50% przypadków. By zdobyć mózg cybernetyczny, potrzebujesz 121% Nauk ścisłych, ale wciąż jest niewiele ryzyko porażki, więc najpierw zapisz. Kiedy pobierzesz mózg, robot do pobierania wybucha, co oznacza, że powinieneś najpierw wyciągnąć Dobbsa.
a green starNie możesz pobrać żadnego organu oprócz mózgu. Jeśli pobierzesz wirusa, któregokolwiek wirusa, fiolka rozbije się i będziesz miał minutę na opuszczenie bazy, nim umrzesz (licznik pokazuje cztery, ale jest zabugowany). Nawet, jeżeli się wydostaniesz, zginiesz natychmiast, jeśli kiedykolwiek wejdziesz znów do środka.

Republika Nowej Kalifornii

"Tandi praca. Moja chcieć."
"Nie możesz podjąć się pracy dla pani prezydent!"
"Ni?"
"NE! Twoja głupi."
--Dziecko Przeznaczenia i Gunther
Po przybyciu na bazar w RNK - obszar poza murami miasta - znajdziesz tu Doofusa, dozorcę samochodów. Możesz zapłacić mu 5$, by popilnował ci samochodu, ale to strata pieniędzy. Od momentu, gdy przyjedziesz tu drugi raz, jeśli zobaczysz, że Doofus rozwodzi się nad samochodami, możesz skłonić go, by wspomniał imię Merka. Jeśli zaś masz profit Mówca, możesz powiedzieć, by dał ci swoje rzeczy, w sumie około 30$ i 3 owoce.

Buster, który prowadzi na bazarze sklep, da ci jedno ostrzeżenie, po czym zaatakuje, jeśli przyjdziesz do jego sklepu w nocy, i w przeciwieństwie do większości sklepikarzy otwiera dopiero o 8:01. Wszystkie jego trzy półki mają różne zawartości. To jeden z dwóch sklepów w grze, w którym jest cenna amunicja 2mm EC, Buster sprzedaje też ogniwa termojądrowe, dobrą amunicję wstrzykującą i pociski bezłuskowe 4.7mm. Jeśli masz nadprogramowe bronie, możesz zamienić je na Pancora Jackhammera, najlepszą strzelbę w grze, albo Rozpruwacza, rękawicę wspomaganą, lub też działko obrotowe Avenger. Przerobi on też karabin myśliwski na wersję z lunetą za 500$. Dokładnie tyle wynosi różnica cen tych dwóch broni, zatem twój zysk to 10 sztuk amunicji .223 FMJ. Buster uzupełnia zawartość swoich półek, każdą osobno, co 2-4 dni, z wyjątkiem tej po prawej, której zawartość uzupełnia co 1-4 dni.
a green starStrażnicy Bustera mają Bozary, które możesz ukraść. Ja tego nie robię, bo to głupie, no i w tym punkcie gry nie spełniłbym wymagań Siły. Jeśli naprawdę chcesz mieć takiego, powinieneś już być w stanie odbyć wycieczkę do Radioaktywnych jaskiń. Skoro mowa o złodziejstwie, to jeśli masz wysoki poziom Kradzieży, możesz jej użyć na półkach i zabrać z nich, co chcesz, pod samym nosem Bustera. Powiedziałbym, że to jeszcze głupsze.
a green star Jak odkrył Jonathan Cook, jeśli naciśniesz 0 podczas rozmowy z Busterem, podmieni on własny ekwipunek na towary z jednej z półek (wybierana jest ona losowo, gdy tylko z nim porozmawiasz). Pozwoli ci to ukraść pewne rzeczy bezpośrednio od niego, jeśli masz do tego taką skłonność.
a red star W dziale z bezużytecznymi informacjami mamy fakt, że możesz przejść za sklep Bustera, iść w lewo wzdłuż samej góry mapy aż dojdziesz do krawędzi, potem przebijać się na dół, przewijając i klikając coraz dalej. Możesz w ten sposób dojść na południe od saloonu, ale musisz wrócić tą samą drogą.
11. dnia każdego nieparzystego miesiąca facet o imieniu Stanwell oferuje pracę strażnika karawany wiozącej braminy do Redding, zarabiasz tu 2000$, ale zużywasz mnóstwo czasu. Zwróć uwagę, że nie ma to nic wspólnego z questem spędu braminów u Duppo.

Zakapturzony facet po lewej stronie mapy bazaru zainstaluje napęd w twoim samochodzie za 1000$, jeśli dasz mu na to sześć godzin. Naprawdę powinieneś tak zrobić. Możesz pohandlować z nim i odzyskać swoje pieniądze za parę rzeczy, możesz też zapłacić mu 5$ za bezwartościowe pogłoski. Nie musisz właściwie spędzać sześciu godzin w RNK, by on skończył swą robotę, ale gdy minie sześć godzin, musisz spędzić około minuty na tej mapie (odpoczynek przez 10 minut załatwi sprawę) zanim ją skończy.

Możesz kupować od Miry w saloonie Rawhide gorzałę, a także pytać ją o różne informacje. Bywalcy baru mogą mieć przy sobie do ukradnięcia po 200 sztuk amunicji kal. 12 każdy (za każdym razem, gdy wejdziesz na tę mapę, jest szansa, że się znów "zaopatrzą"). Lenny jest zwyczajnie paskudny.

Merk, który siedzi między 16:01 i 8:00 w pomieszczeniu z tyłu baru, to tutejszy człowiek z planem na życie. Czasem będą otaczać go dwaj strażnicy, czasem nie; przypuszczalnie powinni być tu zawsze, bo Merk może o nich mówić nawet, gdy są nieobecni. Jeśli szukasz informacji, musisz zapłacić 50$, zanim w ogóle dostaniesz możliwość zapytania o coś. Jeśli spytasz o G.E.C.K., nie wie nic, a jeśli spytasz o Kryptę 13, spróbuje ci sprzedać za 1000$ holotaśmę Krypty 13. Jeśli ją kupisz, na twojej mapie pojawi się Krypta 13 - tylko że kiedy się tam dostaniesz, znajdziesz tylko jaskinię z jakimiś znakami budowlanymi, a kiedy ją opuścisz, jest na twojej mapie podpisana jako "Fałszywa Krypta 13". Reklamacje u Merka nie dają wiele, ale możesz ukraść pieniądze z powrotem. Zabawne, ale bezsensowne. Zamiast tego spytaj Merka o pracę. Musisz teraz się przed nim wykazać:
a green starJeśli masz ze sobą torbę, musisz ją wyrzucić, zanim pójdziesz bić się z Lennym. Musisz to zrobić, ponieważ torba jest jedną z rzeczy zabieranych ci przed walką - a gdy ją dostajesz z powrotem, jest pusta! Zwrócone bronie będą też załadowane, a jeśli miałeś kilka kompletów takiej samej broni (z różną ilością nabojów, lub też w twoich aktywnych slotach), okaże się, że masz więcej sztuk broni niż na początku. Dzieje się tak, ponieważ skrypt liczy wszystkie pozostałe przedmioty przy usuwaniu każdego kompletu; dla przykładu, jeśli miałeś osiem Desert Eagle'ów, z których jeden był w aktywnym slocie, to po walce będziesz miał piętnaście, jako że skrypt widzi osiem, zanim usunie pierwszy, po czym liczy, że pozostało siedem. Wyobraź sobie... bug.
a green star Niektórzy NPC-e nie zostaną przez grę ukryci, gdy wchodzisz na ring, i będą walczyć z Lennym wraz z tobą: Laddie, Dogmeat, Goris, pariah dog, K-9 i każda gorsza odmiana Robomózgu. Jeśli któryś zginie, przedmioty na ich zwłokach są stracone po opuszczeniu piwnicy.
a green star Nie zapisuj gry podczas walki z Lennym, ponieważ jeśli będziesz musiał ją wczytać, utkniesz na ringu po tym, jak go zabijesz. Najwyraźniej taki sam rodzaj buga gnębił w niespatchowanej wersji walki na ringu w Nowym Reno i San Francisco. Pomimo że w pliku readme jest napisane, iż zostały one poprawione, wciąż radziłbym nie zapisywać gry w czasie jakiejkolwiek walki na ringu.
a green star Lokacja fałszywej krypty zmienia się po tym, jak pierwszy raz z niej wyjdziesz, tracisz więc wszystkie upuszczone tam przedmioty. Co ważniejsze, zniknie twój samochód, jeśli nim przyjedziesz, a wyjdziesz stamtąd na piechotę.
a green star Zapisywanie i/lub wczytywanie gry, gdy Merk dokądś idzie może spowodować, że się zatrzyma i nie będzie nic mówił, albo teleportuje się do miejsca, gdzie szedł, w zależności od czasu i miejsca. Jeśli zajdzie konieczność ruszenia go z miejsca, to uczyni to, jeśli opuścisz mapę i wrócisz lub odpoczniesz kilka godzin.
Jeśli zirytujesz w jakikolwiek sposób Merka, musisz mieć 7 Charyzmy, by móc z nim znów porozmawiać o pracy. Gdy będzie już miał o tobie wyższe mniemanie, da ci quest 1.
a green starJest tu bug dający nieskończoną ilość pieniędzy, jeśli lubisz z nich korzystać (i nie zdobyłeś dość pieniędzy na bugu w rafinerii w Broken Hills). O ile nie zabiłeś Centrologa, możesz spytać Merka o dalszą pracę po ukończeniu questu 1, a potem walczyć z Lennym (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś), albo sprzedać Myrona za jeszcze jeden 1000$, i jeszcze jeden 1000$, i tak dalej, aż albo zgodzisz się zabić Centrologa, albo po prostu ją zabijesz.
a green star Jeśli imię Merka usłyszałeś od Doofusa, i powiesz Merkowi, że słyszałeś, że jest człowiekiem, z którym należy rozmawiać, nie będzie chciał z tobą gadać, aż nie zabijesz Doofusa. Jeśli to zrobisz, nic to nie zmienia, więc nie wybieraj tej ścieżki dialogowej.
Poczytaj tablicę ogłoszeń na bazarze, by poznać podstawowe zasady w RNK. Jeśli przyjdziesz tu w nocy, pola siłowe będą włączone, więc by dostać się do środka, użyj Naprawy na emiterach (strażnik nie ma nic przeciwko), albo porozmawiaj z kobietą w budynku dla strażników. Nawet nie dotykaj jej szafek, bo wkurzy się na ciebie nawet, jeśli nie zaatakuje od razu (choć powinieneś być bezpieczny tak długo, jak długo nie podejdziesz jej pod nos, a biblioteczkę możesz chyba opróżnić bezkarnie). Strażnik przed wejściem każe wam odłożyć broń, jeśli macie ją wyciągniętą. Każ wszystkim członkom drużyny to uczynić - ci strażnicy nie żartują. Jeśli w centrum RNK będziesz łaził z wyciągniętą bronią, zaatakują niemal od razu. Strażnik przy bramie zaatakuje, jeśli po tym, jak zostałeś ostrzeżony, będziesz przebywał w pobliżu z wyciągniętą bronią, ale, co dziwne, możesz zabić oboje strażników na bazarze, a strażnicy w centrum nie będą wiedzieli, że to zrobiłeś.
a green starPrzyzwyczaj się, żeby nie wchodzić bezpośrednio na mapę centrum, gdy wchodzisz do RNK, chyba że jesteś absolutnie pewny, że twoi NPC-e nie dzierżą broni. Gdy już się tam znajdziesz, masz bardzo mało czasu, by kazać im odłożyć broń. Na mapie rady miejskiej zaczynasz w pewnej odległości od najbliższego gliny, więc jest OK, a na ranczu Westina strażnicy się tym nie przejmują. Trzy gorsze odmiany Robomózgu nie są sprawdzane pod kątem posiadanej broni, ale jednocześnie gliniarze na pewno się z ciebie śmieją, że musisz łazić z beznadziejnymi NPC-ami.
a red star Niektórzy mówią, że szpon Gorisa stanowi problem podczas pobytu w RNK; jednak skrypt gliniarzy nie sprawdza jego obecności (zarówno w wersji spatchowanej, jak i nie), a testy wykazują zupełny brak reakcji.
U Duppo sprawdź zawartość obu stołów (dostawa co 1-6 dni, ale nie ma mowy o żadnych pieniądzach). Możesz wziąć dla Sulika HK P90c, a dla siebie pancerz bojowy, jeśli masz broń na wymianę. Sprzedaje też rękawice wpomagane, które możesz ulepszyć w Nowym Reno. Duppo da ci quest 12, jeśli spytasz o pracę. By dostać się do sali ze stołem hazardowym, musisz mieć przynajmniej 51% Hazardu, oraz nie przyjąć wcześniej questu 12. Spytaj Duppo o pracę, po czym zapytaj, czy jest inny sposób na zrobienie szybkiej kasy. W zależności od poziomu Retoryki możesz zapłacić mu od 100$ do 500$ za hasło otwierające drzwi, ale w środku nie będziesz się za dobrze bawił (jest tu stół do gry w stylu tego w Norze, możesz ukraść krupierowi 1000$). Jeśli masz 9 Siły, możesz zamiast tego skonfrontować z drzwiami łom.
a yellow starJeśli jesteś z tych, którzy lubią zabijać sklepikarzy, by zdobyć ich towary, uważaj, bo po tym, jak Duppo zginie, możesz nie mieć dostępu do jego stołów (zapisz grę, po czym sprawdź). Nie wiem, czy to zdarza się często.
Szafki na komisariacie zawierają różne bronie i amunicję, ale jeśli spróbujesz dobrać się do ich zamków, strażnicy zaatakują cię bez ostrzeżenia. Zarówno szeryf Dumont, jak i zastępca Karl mają karabiny Gaussa, jedną z najlepszych broni w grze... więc może ukradnij im amunicję.

Jeśli w godzinach dziennych podejdziesz do Dorothy, kobiety stojącej przed budynkiem na północny wschód od komisariatu, poprosi cię o pomoc w uporaniu się z szaleńcem z bombą. Rzeczony wariat to Jack, policjant, którego była żona Mira jest tą zielonowłosą kobietą z bazaru. Jeśli powiesz Dorothy, że to nie twoja sprawa, możesz wciąż iść pogadać z Jackiem, ale masz trochę mniej czasu na rozpoczęcie rozmowy. Może teraz zdarzyć się kilka rzeczy: Jeśli Jack przeżyje, możesz go znaleźć bredzącego w celi na komisariacie. Co dziwne, ciągle ma w ekwipunku swą broń. Jeśli jednak zginie, w Pipboyu pojawia się quest 11 (patrz poniżej).
a green star Jeśli nie poczekasz, aż Jack zacznie mówić, zanim go zastrzelisz, Dorothy i/lub strażnicy mogą cię zaatakować
a green starJeśli ukradniesz dwie książki, które ma przy sobie Dorothy, zanim otrzymasz nagrodę, daje ci tylko te dwie (podręczniki Nauk ścisłych i Pierwszej pomocy), których nie ma.
a green star Możesz naprawić komputer zanim cokolwiek się wydarzy, po czym porozmawiać z Dorothy i dostać od niej PD i nagrodę w postaci książek. Jeśli potem Jack uszkodzi komputer, a ty go naprawisz, da ci kolejne 3000 PD i jeszcze dwie książki.
a red star W niespatchowanej wersji można było dostać nieskończenie wiele nagród od Dorothy, na przemian używając Naprawy na komputerze i rozmawiając z nią.
a green star Zabawny szczegół: gdy Jack wybucha, podczas animacji śmierci możesz kliknąć na jego części ciała lecące w powietrzu i wyświetli się więcej gadek Jacka. Możesz też do nich strzelać - ale jeśli go nie zabijesz, może się pozbierać do kupy i oddać!
Gdy przybywasz do RNK po raz pierwszy, powinieneś od razu udać się do Centrologa w kościele w centrum miasta. Będziesz chciał od niej dwie rzeczy: quest 6 i skan zeta. Poddanie się skanowi albo podniesie ci Szczęście o 2, albo obniży o 1; w obu przypadkach na stałe, więc zapisz i zdecyduj, co chcesz. Czyni cię to też UKC-1, co zasadniczo nie daje w grze niczego z wyjątkiem tego, że nie możesz poddać się nieco innemu skanowi w San Francisco. Jeśli zdołasz obrazić Centrologa, nie będzie ona z tobą więcej rozmawiać.
a green starJeśli twoje Szczęście wynosi 1 i ulegnie zmniejszeniu, zostanie 1, ale jeśli potem weźmiesz profit Przyrost szczęścia, nic on nie da (ponieważ technicznie rzecz biorąc zwiększy on zmienną Szczęścia z 0 do 1). Rzecz jasna to samo tyczy się skanu zeta w San Francisco.
Lekarz w szpitalu nie sprzeda ci stimpaków, ale możesz zabrać rzeczy z jego biblioteczki. Jeśli nie zaliczysz testu Kradzieży i weźmiesz pigułki na serce i/lub strzykawkę z trucizną, Doc Jubilee to zauważy i każe ci je odłożyć. Jeśli jednak umieścisz te dwie rzeczy w swoim ekwipunku, po czym upuścisz je z interfejsu przeszukiwania, będzie kompletnie nieświadomy faktu, że znów je podniesiesz. Porozmawiaj z doktorem i spytaj o Kryptę 13, by wspomniał pewnego Saltbeefa. Za leczenie bierze zawsze 50$, leczy tylko PW i nie może leczyć NPC-ów.

Zostaw członków swojej drużyny, zanim pójdziesz do Kantyny Dusty'ego. Stoi tu w rogu paskudny facet o imieniu Hoss, który sprowokuje walkę, jeśli do niego podejdziesz. Stłucz go, aż będzie miał 23 PW, albo po prostu umieść w aktywnym slocie broń, a wycofa się. Dusty da ci potem darmową gorzałę za każdym razem, gdy z nim pogadasz. Jeśli członkowie twojej drużyny są w pobliżu, wyciągną broń i mogą sprowadzić ci na kark strażników, to dlatego nie powinni być blisko. Jeśli jakimś cudem jesteś za słaby, by poradzić sobie z Hossem, możesz skończyć walkę, biegnąc na najbliższe pole wyjściowe.

Facet przed budynkiem Bractwa (który jest pusty) jest tak samo bezużyteczny jak ten w Norze, chyba że jesteś na poziomie 9 lub niższym, wtedy odpowie na jedno pytanie.

By dostać się na ranczo Westina musisz albo pogadać z Dumontem o pracy i dostać rekomendację, albo mieć quest 5 Kryptopolis, by dostarczyć holodysk. Wewnątrz, w najbliższym budynku, znajdziesz Saltbeefa, starego pijaczka. Jeśli dasz mu piwo lub coś podobnego (z wyjątkiem Rot Guta) możesz usłyszeć od niego o tym, jak znalazł Kryptę 13 i nabazgrał mapę z tyłu obrazu, który jest teraz w posiadaniu doktora Jubilee. Jubilee sprzeda ci ten obraz za okrągłe 10,000$ (które możesz ukraść z powrotem). Gdy już masz obraz, obejrzyj go, a na twojej mapie pojawia się Krypta 13. Nie jest to niezbędne nawet postaciom dyplomatom.
a green star IN<4: Strażnik pozwoli ci wejść do posiadłości Westina, jeśli wybierzesz opcję dialogową "Uch..."
a green starJeśli chcesz pójść sobie z posiadłości Westina i sprawić, by Grant uległ wypadkowi lub coś takiego, użyj Nauk ścisłych lub Naprawy na komputerze przy bramie, albo wysadź go dynamitem. Choć możesz zdobyć 50 PD, używając Naprawy na emiterze pola siłowego, nie możesz go w ten sposób wyłączyć. Gliniarze w centrum nie zareagują, jeżeli powyrzynałeś ludzi na ranczu.
Na obszarze ratusza jest tylko Dom Kongresu i posiadłość Carlsona. Co do pierwszego, patrz quest 10. By dostać się do domu Carlsona, możesz zrobić dwie rzeczy. Jedna z nich to ukraść Guntherowi w Domu Kongresu prezydencką przepustkę i użyć jej (ikonka plecaka) na strażniku przy bramie posiadłości Carlsona, a potem z nim porozmawiać. Druga to porozmawiać z Merkiem i spytać o Carlsona (kosztuje cię to 50$), a jeśli Merk cię lubi (czyli wykonałeś dla niego quest 1 i go nie wkurzyłeś), powie ci, że może być dla ciebie robota jako ochroniarz Carlsona. Teraz idź do posiadłości Carlsona i pogadaj ze strażnikiem, przepuści cię. Tak naprawdę trzecią metodą jest użycie Naprawy na emiterze pola siłowego, ale jeśli wejdziesz bez pozwolenia, wszyscy zaczną do ciebie strzelać.
a green starMerk (i prawdopodobnie jego dwaj pachołkowie) będą przesiadywać w skrzydle północnym od 8:00 do 12:00, a w przedsionku od 12:01 do 16:00. Jeśli spróbujesz porozmawiać z nim u niego w pokoju, przegoni cię, a jeśli zostaniesz, zaatakuje, chyba że jesteś Gwiazdą porno (którejkolwiek płci). Strażnicy Carlsona nie będą się przejmować, jeśli go zabijesz.
Możesz powiedzieć dzieciakowi Carlsona, żeby go spytał, czy możesz się z nim widzieć; jeśli wymienisz imię Bishopa, dzieciak powie, że możesz wejść, ale Carlson wciąż nie będzie z tobą rozmawiał. Z drugiej strony strażnicy przed drzwiami zawsze mówią, że Carlson może się z tobą spotkać. Nieważne. By zabić Carlsona, użyj na nim 5 superstimpaków i poczekaj 10 minut, albo też możesz otworzyć bramę do jego ogródka, obejść dom i zastrzelić go przez okno (tak naprawdę możesz po prostu stać z tyłu w jego pokoju i też będzie dobrze). Najpierw zapisz, być może będziesz też musiał zadbać o to, żeby dzieciak znajdował się po drugiej stronie ogródka (możesz go popychać). Możesz też dokonać zabójstwa ze skradaniem. Gdy Carlson już nie żyje, możesz też zabrać sobie jego Pancora Jackhammera.
a green star Strap: "Zawsze uwielbiałem zabijać Carlsona w RNK, podkładając materiały wybuchowe jego dzeciakowi i wysyłając go do tatuśka."
a red starKrąży pogłoska, że do tego zamachu można użyć Shiva, ale tak naprawdę nie można. Myślę, że ta pogłoska wciąż istnieje dzięki pewnej logice: Shiv jest niewykrywalny, a RNK to miejsce, gdzie nie można wymachiwać bronią, no i do czego innego miałby służyć Shiv, jak nie do zamachu?
a green star RNK to kolejny obszar pełen pustych pojemników. Jeśli się nie mylę, jedynymi rzeczami, jakie możesz znaleźć w centrum są: mapa w bazie Strażników, papiery dr. Henry'ego, trochę rzeczy w Kantynie Dusty'ego i w biblioteczce doktora Jubilee. Za wyjątkiem, rzecz jasna, towarów Duppo i zamkniętych pojemników w kwaterze policji, do których dostać się możesz tylko zabijając wszystkich. Obszar rady i rancza są kompletnie puste.
  1. Odbierz papiery od dr Henry'ego.

    Gdy wrócisz do Merka po wykonaniu questu 7, będziesz miał możliwość wziąć tę pracę (masz tylko jedną szansę się zgodzić, chyba że wybierzesz opcję dialogową o "informacji", w tym przypadku dostaniesz jeszcze jedną). Gdy wrócisz z papierami (po prostu "odbierz" je z biurka w domu doktora), otrzymasz 1000 PD i 1000$. Jeśli z jakiegoś nieodgadnionego powodu zabiłeś dr Henry'ego, Merk zaatakuje po wynagrodzeniu cię, a Lenny i Mira przyłączą się do niego (mając 9 Charyzmy możesz zapłacić mu 500$, by cię wypuścił… taa, jasne).

  2. Sprawdź działanie serum mutagenicznego na super-mutancie. Spróbuj w Broken Hills.

    Porozmawiaj z dr Henrym, mając co najmniej 80% Nauk ścisłych, spytaj o cybergenetykę, a poprosi cię o wstrzyknięcie supermutantowi prototypu serum. Cóż, znajdź supermutanta i użyj go na nim, a mutant rozpłynie się, zostawiając kałużę śluzu i trochę kostek (1000 PD). Wygląda na to, że dr Henry musi trochę popracować nad swoimi umiejętnościami w zakresie cybergenetyki. Wróć do dr Henry'ego ("Nie żyje, Jim"), a dostaniesz jako NPC-a cyberpsa, jeśli chcesz, ale prawdopodobnie nie chcesz.
    a green starZ jakiegoś powodu wydaje mi się, że Elmo z Broken Hills to odpowiedni obiekt to eksperymentu. Jeśli jesteś zły, możesz użyć serum na Gondzie w kryjówce Strażników. Inni Strażnicy cię zaatakują, ale policjanci nie mają nic przeciwko, jeśli ich pozabijasz. Jeśli użyjesz serum na Lennym w saloonie Rawhide, bywalcy baru wygłoszą kwestie pełne zdumienia, a Merk obróci się przeciwko tobie. Możesz go też użyć na Marcusie, jeśli zrobi się zbyt denerwujący. Christian Gollumbovici donosi, że użycie serum na Franku Horriganie w końcówce gry nie daje nic. Ale z kolei nie jest on takim przeciętnym supermutantem (a konkretnie, nie ma w swoim skrypcie odpowiedniego rodzaju śmierci).
    a green star Jeśli w trybie walki użyjesz serum na supermutancie, dostajesz 1000 PD i zaliczasz quest, ale mutant nie umiera przez jedną lub kilka tur. Jeśli wcześniej go zabijesz, a potem przeszukasz zwłoki, serum mutageniczne może się na nich znajdować. W ten sposób możesz użyć serum na przykład na Grundelu z Bazy Wojskowej i nadal otrzymać PD za walkę po zabiciu go. Nimrod dodaje: "Jeśli wdasz się w walkę z supermutantem, zabij go i upewnij się, że zanim walka się skończy, zostanie ci dość PA, wtedy możesz użyć serum na zwłokach i ukończyć quest. Można z tego skorzystać w RNK podczas walki z Lennym, ponieważ strzykawka nie zostaje ci odebrana, gdy wchodzisz na ring, co oznacza, że możesz ukończyć quest szybko, nie opuszczając miasta i bez potrzeby zabijajania żadnego przyjaznego supermutanta. Jedyne dziwactwo polega na tym, że nie pokaże się animacja toksycznego rozpadu mutanta. Jeśli użyłem na nim serum w trybie walki, utknąłem na ringu. Jeśli jednak uczynisz to po jego śmierci, ale przed zakończeniem walki, nie utkniesz." The Masticator otrzega: "Jeśli podczas walki z supermutantem Lennym użyjesz na nim tej strzykawki przeciwmutanckiej, zanim zadasz mu obrażenia, przewróci się on na podłogę i będzie się liczył jako żywy, ale nie będzie mógł się ruszać. Powoduje to uwięzienie w niekończącym się trybie walki. Jeśli jednak choć raz zadasz mu obrażenia, zanim użyjesz strzykawki, umrze w normalny sposób." Jednak użycie na nim serum, gdy wciąż żyje, spowoduje, że Merk stanie się wrogi (zakładając, że zabijesz Lenny'ego zanim serum zadziała, żeby nie utknąć). Z tego, co wiem, inni mutanci nie powodują takiego paskudnego zamrożenia trybu walki.
    a green star Jeśli porozmawiasz z cyberpsem po zdaniu relacji, możesz znów spytać dr. Henry'ego o cybergenetykę i cały quest zaczyna się na nowo. Innym bugiem jest fakt, że jeśli odrzucisz jego ofertę po tym, jak opisze ci swoją pracę, to próba spytania go jeszcze raz wyrzuca cię z dialogu. Zapisanie i wczytanie gry naprawia ten błąd.
  3. Dostarcz holodysk Westina do Lynette w Kryptopolis.

    Gdy dostarczysz holotaśmę Bishopa Westinowi, spyta, czy jesteś obywatelem Kryptopolis, i jeśli jesteś, daje ci ten quest. (Jeśli masz quest zabicia Westina, możesz to zrobić, zanim wyjdziesz, ponieważ nie ma żadnej dodatkowej nagrody po tym, jak dostarczysz jego dysk). Za pomyślne dostarczenie przesyłki dostajesz 1500 PD, H&K G11 i 2 granaty plazmowe, które dostarczy ci Randal w Kryptopolis.
    a green starIf Jeśli w momencie dostarczenia holodysku Lynette ma o tobie dostatecznie wysokie mniemanie, uczyni cię Kapitanem Straży, które to stanowisko ma kilka zalet, opisanych w sekcji Kryptopolis. By tak się stało, musisz mieć 8 Charyzmy i dostatecznie podbić "licznik respektu" Lynette, na każdym kroku zwracając się do niej "Pierwszy Obywatelu". Najprostszy sposób, by to zrobić, wymaga 75% Retoryki i bycia obywatelem (którym, rzecz jasna, jesteś, ponieważ Westin dał ci dysk). Powiedz, że masz do niej pytanie, spytaj, czemu nie żyją w krypcie, po czym wybierz ostatnią opcję, by wyjść z dialogu. Zrób tak 10-15 razy (lub więcej, jeśli trzeba), by zwiększyć licznik respektu przed oddaniem dysku. Jeśli zostaniesz Kapitanem, otrzymujesz za dostarczenie dysku 2500 PD zamiast normalnych 1500 PD.
  4. Zdobądź dla Vortisa Łowcy Niewolników mapę od Strażników RNK.

    Zapisz grę przed rozmową z Vortisem na bazarze, bo jeśli jesteś dobry i go zdenerwujesz, nie będzie z tobą więcej rozmawiał. Ponadto nadzorca w metalowym pancerzu zaatakuje, jeśli zobaczy cię między 4:00 i 12:00, więc dla bezpieczeństwa odpocznij do południa. Spytaj o pracę i zgódź się zdobyć mapę. Po prostu przejdź się do kwatery Strażników w centrum RNK (ten budynek z supermutantem i ludźmi w pancerzach bojowych) i zabierz mapę ze stołu w garażu, po czym wróć do Vortisa po 500$. Teraz jest dobry moment, by ukończyć quest 5. Myślę, że nadal jesteś porządnym facetem, ponieważ, rzecz jasna, nie będą oni mieli okazji użyć mapy, zanim ich sprzątniesz...

  5. Uwolnij niewolników z zagrody (dla Strażników).

    Najpierw weź quest 4 od łowców. Potem porozmawiaj z Elise, powiedz, że nienawidzisz łowców niewolników i zgódź się dowieść swej wartości. Idź do łowców, daj im mapę i ich załatw, co powinno być proste. Uwolnij niewolników, używając terminali (użyj którejkolwiek umiejętności lub ikonki dłoni, przeprowadzony jest zarówno test Nauk ścisłych jak i Otwierania zamków). Później wróć i przyłącz się do Strażników, zdobywając 3000 PD i odznakę Strażnika.
    a green starMożesz zostać Strażnikiem, gdy porozmawiasz z Elise po raz pierwszy, mówiąc jej, że nienawidzisz łowców niewolników, ale potem, że musisz pomyśleć nad tym, co ci powiedziała i wychodząc z rozmowy. Gdy porozmawiasz z nią drugi raz i zgodzisz się zostać Strażnikiem, dostajesz te 3000 PD od razu, a ten quest pojawia się, skreślony, w twoim Pipboyu.
    a green star Tak naprawdę musisz otworzyć tylko jeden zespół klatek, nim wrócisz do Elise, i, co dziwne, możesz najpierw pozabijać wszystkich niewolników i nadal ukończyć quest. Jeśli uwolnisz niewolników przed wzięciem tego questu, nie otrzymasz go. Oczywiście nie możesz dostać tego questu, jeśli jesteś Łowcą niewolników. Elise i Gond cię nie zaatakują, ale facet z działkiem obrotowym już tak, jeśli z nim porozmawiasz.
  6. Dostarcz raport polowy centrologów do UKC-9 w San Francisco.

    Możesz dostać ten quest na dwa sposoby. Jeden to odpowiedzieć "Tak", gdy rozmawiasz z Centrologiem po raz pierwszy, a potem albo wybrać opcję dialogową o "transcendencji", by pomyślała, że jesteś od niej wyższy stopniem (test Retoryki), albo wybrać tekst o "aurze", po czym spytać, jak sprawy stoją (IN 8 i 65% Retoryki). Wtedy da ci ten quest. Innym sposobem jest wziąć quest Merka, by zabić Centrologa i jej to powiedzieć, ale potem powiedzieć, że tego nie zrobisz. Pomimo że dialog w tym momencie się kończy, list pojawi się w twoim ekwipunku, a quest w Pipboyu. Dostarczenie raportu daje nędzne 500 PD i żadnej dodatkowej nagrody od UKC-9 i Centrologa w RNK. Hmpf. Przynajmniej możesz zabić Centrologa dla Merka i nadal ukończyć ten quest.

  7. Zabij centrologa w RNK dla Merka.

    Pamiętaj, żeby najpierw zrobić skan zeta i wziąć quest z przesyłką! Gdy Centrolog zginie, zdobywasz 2000 PD i możesz wrócić do Merka po następne zadanie. Dostajesz te PD nawet, jeśli nie porozmawiasz wpierw z Merkiem.
    a blue starA teraz szybka lekcja, jak zabijać po cichu dla zabawy i rozrywki. Są na to zasadniczo trzy sposoby: 1) Naćkaj swoją ofiarę pewną liczbą superstimpaków szybko jeden po drugim (dla wygody umieść jednego w aktywnym slocie i używaj ich stamtąd). Każdy z nich zadaje 9 punktów obrażeń, więc powinieneś mieć profit Orientacja i podzielić przez 9 liczbę PW ofiary, którą chcesz zabić, zaokrąglając w górę. Poczekaj 10 minut, używając Pipboya i voilá. 2) Ustaw ładunek wybuchowy i podłóż go swojej ofierze, używając Kradzieży albo upuść go o heks lub dwa dalej, skradając się (pomaga ciemność). Jeśli cel nie zginie od wybuchu, wejdziesz w tryb walki, co jest zazwyczaj nie za dobre, to samo dzieje się też, jeśli inna istota zostanie zraniona od wybuchu. Możesz jednak uniknąć takiego efektu, uciekając daleko od kogokolwiek, kto jest sprzymierzony z ofiarą, zanim bomba wybuchnie. Jeśli jesteś w stanie przeżyć eksplozję, możesz nawet zostawić materiały wybuchowe we własnym ekwipunku i stanąć obok ofiary. Sprytną odmianą tego jest idea "ładunków sakiewkowych", opisana przez Corpse'a: "Znalazłem świetny sposób na robienie zamachów za pomocą ładunków wybuchowych. Jeśli masz ze sobą torbę znalezioną w legowisku kretoszczura w Modoc, po prostu umieść w niej ładunki, ustaw zapalniki (gdy ładunki są w torbie), po czym upuść torbę obok ofiary i wiej. Babach! Możesz to zrobić nawet, gdy jest z nią cała banda kolesi i nikt się nie zorientuje. To zadziała również, kiedy umieścisz ładunek w dowolnym innym pojemniku (w szafce albo biurku itd). w pobliżu ofiary." Jeśli podkładasz więcej niż jedną bombę naraz, upewnij się, że za ofiarą jest ściana czy coś, tak, by nie została ona odrzucona przez pierwszy wybuch i nie uniknęła pozostałych. 3) Wejdź w tryb skradania i zabij swoją ofiarę w normalnej walce, ale masz na to tylko jedną turę. Nie ma znaczenia, czy użyjesz "głośnej" broni i najczęściej nie ma znaczenia, czy w pobliżu są ludzie. Prawdopodobnie będziesz musiał raz nacisnąć koniec tury zanim będziesz mógł zakończyć walkę, ale skoro doszedłeś w grze aż tutaj, to może już wiesz, że to często działa w ten sposób.
    a blue star Kiedy zabijasz kogoś, używając dynamitu, gra może się wykrzaczać. Po prostu spróbuj jeszcze raz i powinno w końcu zadziałać (a jeśli nie, cóż, przerzuć się na inną metodę). Donoszono też o wykrzaczniu się gry przy używaniu Pipboya w celu odczekania, aż dynamit eksploduje, lub opuszczaniu mapy (co zmusza materiały wybuchowe do odpalenia), ale jestem przekonany, że te rzeczy same w sobie nie powodują wywalania gry. Ponadto, jak zaznaczyłem wcześniej w poradniku, nie jest dobrym pomysłem zapisywać grę, gdy ładunki mają wybuchnąć.
    a blue star Niezalecane jest wybieganie z mapy, gdy się czeka, aż ładunki kogoś zabiją. Choć ten ktoś otrzyma obrażenia i zginie, jak należy, to wszelkie fragmenty kodu odnoszące się do jego śmierci (jak ustawianie zmiennych dotyczących śmierci albo przenoszenie składu sklepów) nie zostaną wykonane, co może zatrzymać questy w połowie czy spowodować inne problemy. Na przykład jeśli chodzi o Oświeconą, to nie dostałbyś 2000 PD, a Merk nigdy nie uznałby zadania za wykonane.
    a blue star Bardzo prawdopodobne jest, że jeśli wybiegniesz z mapy, czekając na czyjąś śmierć z przedawkowania superstimpaków, to gra również się wykrzaczy. Nie zdarzy się tak w przypadku wszelkich bezimienniych istot, jak mieszkańcy RNK, ale możesz być pewny, że zdarzy się z jakąkolwiek istotą, przy śmierci której muszą przestawić się jakieś zmienne czy coś innego (a Oświecona jest jedną z takich istot). W normalnym trybie i tak nie ma po co tak robić.
    a blue star W niektórych miejscach zabicie pewnych ludzi spowoduje, że inni staną się wrodzy, nawet, jeśli dokonasz "cichego" zabójstwa (np. Torra w Klamath, UKC-9 czy Westina, gdy dokonujesz zabójstwa ze skradaniem). Mogą nie zaatakować od razu, ale próby porozmawiania z nimi albo chodzenia sobie otwarcie najprawdopodobniej źle się skończą. Dzieje się tak, ponieważ niektóre skrypty śmierci ustawiają zmienne i takie tam niezależnie od sposobu, w jaki została zadana śmierć. Jednak śmierć od dynamitu lub superstimpaków powinna powodować ten efekt w niewielu przypadkach.
  8. Powstrzymaj uprowadzenia braminów.

    Idź na ranczo Westina i porozmawiaj z Felixem. Jeśli masz polecenie od Dumonta lub Lynette, albo IN<4, otworzy on dla ciebie drzwi. Westin poprosi cię byś rozwiązał zagadkę jego znikających braminów, jeśli powiesz mu, że przysłał cię Dumont, albo jeśli masz IN<4, albo jeśli spytasz go, gdzie znaleźć Kryptę 13, albo jeśli zabiłeś dla niego Bishopa i spytasz, czy jest jeszcze jakaś praca. Porozmawiaj znowu z Felixem, a zostaniesz teleportowany na pastwiska. Poczekaj chwilę… a pojawią się dwa gadające szpony śmierci, po czym znikną. Możesz teraz wrócić do Westina i powiedzieć mu, że musi tylko postawić tam strażnika, za co otrzymasz 1000 PD i 200$. Poda ci także położenie Krypty 15, którego prawdopodobnie nie potrzebujesz.
    a green starJeśli masz wysoko rozwiniętą umiejętność Sztuki przetrwania (100%), to w północno-wschodnim rogu pojawi się pole wyjściowe! Wejdź na nie i pójdź za nimi do ich gniazda… Krypty 13! Jest tu właściwie drobny błąd, który możesz wykorzystać, ale nie dla jakiegoś wielkiego pożytku. Nawet, jeśli skały nie zostaną usunięte, by odsłonić nowe pole, możesz kliknąć na górze na jeden z heksów, które są w połowie poza ekranem, a twoja postać wybiegnie poza ekran trochę dalej na dół, a potem na pole wyjściowe! Udajesz się potem do Krypty 13; naprawdę jednak nie pojawia się ona na twojej mapie.
    a green star Jeśli opuścisz pastwiska przez któreś z pól wyjściowych zanim pojawią się szpony śmierci, albo jeśli odmówisz podążenia za Felixem na pastwiska za pierwszym razem, nie możesz ukończyć tego questu. Można to naprawić naciskając 6 na mapie miasta RNK (to cheatowanie), co przenosi cię na mapę z krowami, tak, że możesz ukończyć quest (Felix i Westin będą na to czekać bez końca).
    a green star Jeżeli już naprawiłeś komputer w Krypcie 13, nie dostaniesz tego questu (chyba że spytasz Westina o pracę zaraz po tym, jak doniesiesz mu, że zabiłeś Bishopa), ale możesz użyć tych samych opcji dialogowych, by spotkać się z Westinem. Jeśli rozmawiałeś z Grutharem przed pójściem z Felixem na pastwiska, szpony śmierci nazwą cię tam po imieniu!
    a green star Nie atakuj braminów, bo gra może się zaciąć, jeżeli będziesz w trybie walki, gdy szpony śmierci się pojawią. Jeżeli potem pozabijasz braminy, Felix i Westin zdają się nie przejmować. Skoro o tym mowa, możesz zabić dwa szpony śmierci dla 2400 PD z walki, a szpony w Krypcie 13 także się nie przejmą.
  9. Wyeliminuj Pana Bishopa.

    Gdy weźmiesz quest Bishopa, by zabić Westina, powiedz mu, że Bishop cię przysłał i posłuchaj, co ma do powiedzenia. Zaoferuje ci on 50% więcej niż Bishop i możesz albo powiedzieć mu, ile masz dostać, albo skłamać, dodając 50% do swojej bazowej zapłaty (co oznacza, że Westin zaoferuje ci 2250$, jeśli na początku Bishop oferował ci 1000$). Teraz musisz tylko w jakikolwiek sposób zabić Bishopa i wrócić po swoją zapłatę, ale żadnych PD. O wiele lepszym pomysłem jest zabić Westina i wziąć następny quest Bishopa.

  10. Zdobądź części/uzyskaj dostęp do Krypty 15.

    Wszyscy ci ludzie: szeryf Dumont, zastępca Karl, Dusty, Dr Jubilee i nadzorca niewolników wspomnieli, że prezydent Tandi szuka "specjalisty". Idź do Domu Kongresu i powiedz najpierw Feargusowi, a potem Guntherowi, że jesteś tu w sprawie pracy. Porozmawiaj z Tandi i weź ten quest, ale nie żądaj nagrody! Umieści ona oczywiście na twojej mapie Kryptę 15, i będzie ci dawać nieskończoną liczbę holodysków, jeśli spytasz ją o RNK. Jeśli chcesz, możesz iść do zastępcy Karla i poprosić o widzenie z więźniem. Zaatakuj go raz, a poda ci pewne drugorzędne informacje. Tak naprawdę nikt się nie przejmie, jeśli go zabijesz. A więc do Krypty 15 marsz.
    a green starTo już kolejny Feargus. Jeśli użyjesz na nim Kradzieży, Pierwszej pomocy lub Leczenia, z jakiegoś powodu wychodzi z budynku i znika! Myślę, że to jakiś bug. Jeśli opuścisz mapę, gdy wciąż idzie, zatrzyma się i potem możesz z nim rozmawiać tak, jak zwykle. Możesz wejść, by zobaczyć się z Tandi i wziąć pracę, zabijając Feargusa i Gunthera, ale będzie wtedy trudno odebrać nagrodę.
    Do ukończenia tego questu wystarczy wypełnić jeden z "warunków wygranej". By uzyskać dostęp do krypty, musisz zabić Dariona i porozmawiać z Zeke na temat zezwolenia dla RNK na aneksję Osiedla, w tym przypadku nie potrzebujesz części. Albo też możesz wejść do krypty, zabrać części i wrócić z nimi, nie załatwiając Dariona. Tandi wyśle cię do Gunthera, który da ci nagrodę w postaci 5000 PD i 6000$, niezależnie od tego, czy zabiłeś Dariona, zdobyłeś części, czy jedno i drugie. Jeśli wcześniej chciałeś pieniędzy, dostajesz tylko 500$ (ale taką samą liczbę PD). Ludzie są dziwni.
    a green starJeśli odnalazłeś Kryptę 13 i Gruthar pozwolił ci do niej wejść, możesz o niej powiedzieć Tandi, gdy zdajesz raport o Krypcie 15 (i tylko wtedy). Jeśli szpony śmierci wciąż tam są, nie masz innego wyjścia niż powiedzieć o tym Tandi, a wtedy uzna, że zwariowałeś. Jeśli jednak zabiłeś Gruthara albo odwiedziłeś Kryptę 13 po tym, jak Enklawa pozabijała szpony śmierci, możesz jej powiedzieć, że krypta jest do wzięcia, otrzymasz wtedy premię przy odbieraniu nagrody od Grunthera. Jeśli zażądasz 20,000$, dostaniesz je oprócz zwykłego wynagrodzenia, w przeciwnym wypadku premia wyniesie "tylko" 10,000$. W każdym wypadku dostajesz również 2000 PD i 35 punktów karmy, więc nie widzę powodu, dla którego masz nie zażądać tych dwudziestu kawałków.
  11. Zaopiekuj się "oficerem Jackiem" dla Miry.

    Porozmawiaj z Mirą postacią głupolem z Siłą co najmniej 7; Merk skieruje cię do niej, jeśli z nim porozmawiasz. Powie ci, byś przeszedł przez mur miejski po linie (pojawia się ona przy prawym rogu mapy, właściwie jej nie potrzebujesz). Jeśli jest noc, gdy wejdziesz do centrum, Jack będzie na komisariacie. Poczekaj do świtu, a przejdzie on do elektrowni i zagrozi, że się wysadzi (patrz wyżej), wtedy jest najlepsza okazja, by go rozwalić (2000 PD), nie wkurzając nikogo; możesz właściwie pozwolić mu się wysadzić z takim samym skutkiem. Gdy już będzie martwy, idź na bazar i pogadaj z Mirą, by otrzymać swoją nagrodę - HK P90c!
    a green starTen quest pojawia się, gdy Jack zginie, nawet, jeśli nie był wcześniej aktywny, więc możesz pójść i odebrać od Miry nagrodę nawet, jeśli nie dostaniesz dodatkowych PD za zabicie Jacka. Mogą to zrobić wszystkie postacie. Jeśli pozwolisz, by Jack się wysadził, Mira powie, że da ci Rad-A-Wastera, ale w ekwipunku nie pojawia ci się gorzała, tak jak normalnie miałoby to miejsce, gdybyś go kupił. Jeśli jednak zabiłeś go własnoręcznie, daje ci HK P90c.
    a green star Dla nie-głupola najlepszy moment, by wziąć ten quest, następuje po tym, jak odwiedziesz Jacka od wysadzenia się. Użyj Mentatów, Psycho i/lub Wygrzewu, by wziąć ten quest, potem idź i zabij Jacka po cichu w jego celi, za co otrzymasz 2000 PD. Musisz pozostać głupolem, by odebrać nagrodę.
    a green star Jeśli walczyłeś na ringu z Lennym, dialog Miry będzie inny i nie dostaniesz tego questu, a jeśli już go dostałeś, nie otrzymasz od Miry nagrody (czy jesteś głupolem, czy nie).
  12. Skończ sprawę z braminami.

    Porozmawiaj z Duppo na temat pracy, a da ci on ten quest. Przed bramą do posiadłości Westina około 8:00 następnego dnia pojawia się przewodnik karawany i czeka tam przez 6 godzin, choć nie zniknie tak długo, jak zostaniesz na tej mapie. Powinieneś zapisać grę, zanim porozmawiasz z przewodnikiem karawany, i utrzymać ten slot nietknięty, aż nie ukończysz tego questu,, ponieważ, podobnie jak wszystkie prace przy karawanach, ta też jest zabugowana jak diabli. Na trasie do Redding napotkasz 1-4 przypadkowe spotkania, o skrajnie różnym stopniu trudności (informacje o zachowaniu karawan - patrz Redding). Po przybyciu na miejsce dostajesz wypłatę, która zależy od tego, ile braminów przeżyło: 0$ (0), 1000$ (1-3), 2000$ (4-5) lub 3000$ (6-10), jednak nie dostajesz żadnych PD za quest. Ponieważ tak naprawdę idziesz na piechotę całą drogę z RNK do Redding, ten quest zabierze ci chwilę z czasu gry (ponad 2 miesiące, jeśli przejdziesz w tę i z powrotem). Jeśli masz samochód, nie da się go zabrać. Oczywiście, możesz spróbować z inną karawaną… Jeśli spytasz Duppo o pracę po tym queście, powie ci, żebyś wrócił za kilka miesięcy, ale ten dialog nie zmienia się nigdy, niezależnie od tego, jak długo czekasz.
    a green starTa praca w karawanie różni się od normalnych w kilku aspektach. Po pierwsze, Hal nie da głośno sygnału "droga wolna", więc musisz zdać się na własny osąd (pamiętaj, że trzeba zabić bandziorów). Po drugie, możesz opuścić tę karawanę - lub nawet zabić wszystkich jej członków! - i nadal pójść do Redding i odebrać swoją nagrodę (w tym przypadku zawsze 1000$, chyba że zanim zostawiłeś karawanę, wszystkie braminy zginęły). Po trzecie, strażników będzie o jednego mniej za każdego twojego NPC-a, jeśli jakichś masz.
    a green star Nie klikaj na Hala podczas spotkań, ponieważ zresetuje to "licznik spotkań" (jak również wszystkie pozostałe zmienne dotyczące karawan, jak liczba strażników i braminów), co oznacza, że możesz mieć dosłownie nieskończoną liczbę spotkań. Podczas gdy może to być dobre, jeśli chcesz mnóstwo PD i broni - niektóre z tych spotkań są dużo trudniejsze, ale i bardziej zyskowne niż normalne - może to też stać się irytujące. Pamiętaj, by wziąć ze sobą mnóstwo amunicji...

Krypta 15

"No więc… posiadam informację, która… mogłaby doprowadzić do utworzenia sieci… ehm, wszystkich istniejących krypt w całym kraju. O właśnie."
--Dziecko Przeznaczenia
Hmm, wystrój tego miejsca zmienił się nieco od pierwszej części. Dom Zeke to chyba kiedyś była ta buda z włazem w środku, ale skąd się wzięło to czoło klifu?

Gdy przybędziesz tu pierwszy raz, ludzie nie będą zbyt rozmowni. Zeke nie będzie z tobą rozmawiał, Dalia strzegąca ścieżki na północny wschód nie pozwoli ci przejść, więc jedyny wybór, jaki masz, to porozmawiać z Rebeką, kobietą stojącą na południe od środkowego namiotu. Idź z nią do jej namiotu i wybieraj mądrze opcje dialogowe, by zdobyć pewne informacje, a na końcu wziąć quest 3.
a green star Jeśli nie chce ci się ratować ludzi, zabij Zeke, by zdobyć kartę kodową, po czym zabij Dalię lub zacznij quest 3, byś mógł ruszyć ją z miejsca. Jeśli zabijesz jednego osiedleńca, pozostali nie obrócą się przeciwko tobie.
By wejść do krypty, użyj karty Zeke na metalowych drzwiach w klifie. Jeśli spróbujesz otworzyć drzwi bez niej, otrzymasz 10-20 punktów obrażeń; z absurdalnie wysoką umiejętnością Otwierania zamków (250%, nie zadziała żaden wytrych), możesz tak naprawdę otworzyć zamek w drzwiach, ale wciąż będziesz otrzymywał obrażenia za każdym razem, gdy je otworzysz lub zamkniesz (chyba że twoja umiejętność Pułapek też jest w tych granicach, co powstrzyma zadawanie ci obrażeń, ale uniemożliwi ci też otwarcie drzwi). Gdy już będziesz w środku, po prostu nie rozmawiaj z żadnym ze strażników, a nie będziesz musiał z nimi walczyć. Jeśli w momencie, gdy zjedziesz, zaczepi cię kobieta przy windzie, możesz jej powiedzieć, że masz na imię Pat, jeśli masz do tego odpowiednią Inteligencję i Retorykę, a będą myśleli, że jesteś jednym z nich, inaczej będziesz musiał z nimi walczyć (powoduje to też agresywne nastawienie Khanów na poziomach 2 i 3).

Lekarz na poziomie 1 wyleczy cię za darmo (PW, trucizna i napromieniowanie, NPC-ów nie), ale nie będzie z tobą w ogóle rozmawiać, jeśli zabiłeś któregokolwiek z osiedleńców. Poda ci trochę bezużytecznych informacji o Darionie. Nie możesz mu powiedzieć, że może odejść, nawet jeśli pozabijasz ludzi Dariona. Terminal komputerowy na ścianie przy emiterze pola siłowego włączy lub wyłączy pole, gdy już przywrócisz zasilanie. Drabina na dole tej mapy teoretycznie ma prowadzić do włazu w domu Zeke, ale ponieważ ten jest niedostępny, aż sfinalizujesz umowę z RNK, zamiast tego lądujesz na zewnątrz. Błąd, brak zgodności.

Cokolwiek zrobisz na poziomie 2, nie przegap pancerza bojowego w skrzynce (a pistolet 5,56 mm też nie jest taki zły). Użyj na generatorze najpierw Nauk ścisłych, a potem Naprawy, by przywrócić zasilanie, otrzymasz 3000 PD. Efektem tego jest włączenie się pola siłowego przy wejściu na poziomie 1. Jeśli przewidujesz, że w walce z bandytami czekają cię kłopoty, zalecam zacząć bitwę na tym poziomie, ponieważ wtedy unikasz słabej pozycji startowej przed windą.
a green starPole siłowe da się jak zwykle czasowo wyłączyć, używając Naprawy na emiterze. Użycie ładunków wybuchowych jest droższą i bardziej zawodną metodą; najprawdopodobniej pierwszy dynamit sprawi tylko, że pole będzie migotać przez parę sekund, ale drugi powinien je załatwić. Jeśli spróbujesz użyć Otwierania zamków, Nauk ścisłych lub Naprawy na samym polu siłowym, otrzymasz 10-15 punktów obrażeń.
Na poziomie 3 działający komputer najbardziej po lewej zawiera położenie Krypty 13, jeśli przejdziesz test Nauk ścisłych. Tego "środkowego" używa się, by włączyć lub wyłączyć pole siłowe przy wejściu (postacie z IN<4 mogą go używać, ale tego na poziomie 1 już nie). Tak naprawdę powinieneś je wyłączyć, ponieważ będzie cholernie denerwujące podczas walki przy wydostawaniu się, o ile jeszcze nie zabiłeś Khanów na poziomie 1. Jedna z szafek zawiera części komputerowe, o których mówiła Tandi, ale jeśli zamierzasz walczyć z Darionem, nie potrzebujesz ich.
a green starNa poziomie 3 znajdziesz ten anormalny HK P90c, który z początku zaladowany jest amunicją 9mm (ale przeładować go można tylko 10mm). Spekulowano, że broń ta miała na początku wykorzystywać ten kaliber, ale zostało to zmienione albo przez nieuwagę albo przez rzadkość występowania amunicji 9mm. Niektórzy bandyci w jaskiniach, którzy mają HK P90c, też noszą amunicję 9mm, choć ich broń załadowana jest amunicją 10mm.
  1. Przekaż holodysk szpiegowski odpowiednim władzom w RNK.

    Komputer w pokoju Dariona nagra ci holotaśmę szpiegowską RNK, jeśli zaliczysz test Nauk ścisłych. Powiedz o tym Tandi, a potem Guntherowi, pokaż mu holotaśmę jako dowód (wymagana Inteligencja 7), a otrzymasz 4000 PD i 4000$. Feargus, rzeczony szpieg, odchodzi i wygląda na to, że nie możesz zrobić nic, by go zatrzymać. Pójdzie też sobie, jeśli powiesz mu, że dowiedziałeś się o szpiegu.
    a red star W niespatchowanej grze mogłeś z powrotem ukraść holodysk Guntherowi i dać mu go, by zdobyć kolejną nagrodę, i tak w kółko.
    a green starIN<4: Możesz zgrać z komputera holotaśmę szpiegowską i nawet powiedzieć o niej Tandi, ale nie możesz zdać relacji Guntherowi i odebrać nagrody z powodu wymagania Inteligencji. To może być niedopatrzenie, albo może twoja postać ma pamięć złotej rybki.
  2. Zabij Dariona.

    Porozmawiaj z Zeke po wykonaniu questu 3, a poprosi cię on, byś zabił Dariona i da ci kartę kodową potrzebną, by dostać się do Krypty. (Umieści też na twojej mapie RNK, w razie gdybyś tego potrzebował). Za ten uczynek otrzymujesz 6000 PD. Możesz wejść na poziomie 3 do pomieszczenia, w którym jest Darion i nikt nie zaatakuje cię od razu, tak długo, jak z nikim nie porozmawiasz albo nie staniesz zbyt blisko Dariona; jego strażnicy nie ruszą się nawet, jeśli będziesz walczył z innymi Chanami na tym poziomie. Ustaw członków drużyny dookoła pokoju i rozpocznij walkę, rozmawiając z Darionem albo strzelając do kogoś. Gdy z nim porozmawiasz, możesz właściwie przehandlować jego amunicję, stimpaki i Wygrzew za jakieś puste spluwy z poziomu 2 albo coś takiego, ale to głupie. Po tym, jak zabijesz Dariona, wszyscy w krypcie staną się wrodzy (z wyjątkiem doktora, oczywiście), co jest problemem, gdyż wciąż uparcie używają prochów, które prawnie należą się tobie!
    a green starJeśli z jakiegoś powodu nie dostaniesz tego questu od Zeke, pojawia się on skreślony, gdy zabijesz Dariona, a zresztą i wszystko inne dzieje się tak samo, jeśli tylko porozmawiasz później z Zeke.
  3. Ocal Chrissy.

    Ktoś podsłuchał twoją rozmowę z Rebeką. Podejdź do Dalii, a pozwoli ci ona przejść. Opuść mapę i udaj się na północny wschód. Możesz teraz przez to przejść na jeden z trzech sposobów:


    Po powrocie do Rebeki otrzymujesz 2500 PD i polecenie dla Zeke, tak, że możesz dostać questy 2 i 4. Nawiasem mówiąc, jeśli zamiast poprawnie wziąć ten quest, zabijesz najpierw Zeke i Dalię, wychodzi na to samo (z wyjątkiem tego, że nie możesz odwieść Phila od walki), łącznie z Rebeką i jej zamiarem, by "porozmawiać z Zeke".

  4. Zfinalizuj transakcję z RNK.

    Nawet, jeśli nie dostaniesz tego questu od Zeke, jest on załatwiany automatycznie w rozmowie z Tandi, gdy kończysz quest 10 RNK, chyba zrobiłeś to tylko przez dostarczenie części. Nie dostajesz za ten quest żadnych PD, on się tak jakby po prostu wydarza (i decyduje, które zakończenie wyniknie dla Krypty 15). Nie ma nawet potrzeby wracać później do Krypty 15, jeśli niczego tam nie zostawiłeś.
    a green starMimo wszystko jedna rzecz godna odnotowania: mapa Osiedla zmieni się, sprawiając, że wszystkie przedmioty pozostawione tam są niedostępne, choć twój samochód będzie na nowej mapie, jeśli był tam zaparkowany, bezrobotni NPC-e będą czekać (z wyjątkiem Laddiego), a przedmioty na postaciach pozostaną. Zeke będzie stał w swoim nowo udekorowanym w stylu RNK domu, narzekając, że skazałeś osiedleńców na zagładę, co jest chyba jakimś bugiem. Właz w domu Zeke będzie jednak teraz dostępny.

Krypta 13

"W dzień moich piątych urodzin mój wujek stracił głowę w wyniku uderzenia arbuzem."
--Dave
Jak już zostało wyżej powiedziane, lokalizację Krypty 13 możesz odnaleźć w Krypcie 15, albo z obrazu Saltbeefa, albo podążając za szponami śmierci z mapy braminów. Gdy otworzysz wrota krypty i wkroczysz na pierwsze piętro, dostajesz 2000 PD. Gdy tylko otworzysz wewnętrzne drzwi, nagle zza boazerii wyskoczy kilka szponów śmierci. Ale to nie zasadzka, te chcą pogadać. Dalsza rozmowa z z przywódcą bandy, Grutharem, może skończyć się na trzy sposoby: albo zgadzasz się naprawić ich komputer, albo wyrzucają cię z mapy, albo jest wielka walka. Jeśli jesteś podły, tzn. masz karmę -1 lub niższą albo jesteś Dzieciobójcą lub Zabijaką, Gruthar rzuca Wykrycie Zła i nie wpuści cię do krypty. Pozostaje ci teraz skradanie, opuszczenie krypty albo walka (w każdym razie o ile nie zdołasz zwiększyć swoją karmę z powrotem powyżej -1, co chyba nie jest twoim celem, jeśli w tym punkcie gry masz ujemną karmę).
a green star IN<4: Gruthar zawsze cię wpuści, niezależnie od karmy. Złe postacie mogą zatem dostać się do krypty, używając prochów.
a green star Możesz się przekraść albo przebiec obok Gruthara w trybie walki, a nikt nie będzie traktował cię inaczej. Możesz potem obejrzeć i naprawić komputer i wrócić do Gruthara po swą nagrodę nawet, jeśli nie spełniasz jego standardów moralnych.
a green star Najprawdopodobniej z powodu buga Gruthar obróci się przeciwko tobie, jeśli użyjesz na nim którejkolwiek z tych umiejętności: Kradzież, Pierwsza pomoc i Leczenie. Zaatakuje on następnym razem, gdy z nim porozmawiasz.
a green star Gdy zabijesz niektóre ze szponów śmierci, używając broni pulsacyjnej z poziomem brutalności na maksimum, rozpadną się, pozostawiając na ziemi dziwny fioletowy kwadrat. To nie powinno się tak naprawdę dziać. Możesz podnieść te przedmioty, szpony, i nawet samemu je dzierżyć, ale nie są za dobre jako broń biała.
W Krypcie 13 nie ma tak naprawdę zbyt wiele do zrobienia. Na poziomach 1 i 2 nie możesz zrobić dużo więcej niż pogadać z ludźmi i posłuchać ich historii, z których większość sprawia, że robi się cieplej na sercu (może z wyjątkiem tej Dave'a, ale to wielki ubaw). Wtedy możesz zazwyczaj odpowiedzieć z podziwem, neutralnie lub złośliwie. Najczęściej nie ma znaczenia, którą odpowiedź wybierzesz, ale są pewne postacie, które możesz sprowokować do walki, jeśli będziesz wystarczająco ordynarny i/lub agresywny. Co jest być może najmniej oczywiste, jeśli powiesz Sandy, by skończyła z tymi "bzdurami o kotach", jej matka cię zaatakuje (i w rezultacie wszyscy inni też).

Lekarz na poziomie 1 wyleczy cię za darmo (PW i zatrucie, NPC-ów nie). Nie jest to jednak dobry pomysł, jeśli jesteś napromieniowany, ponieważ Joseph będzie próbował podwoić aktualną dawkę (to, jak dobrze mu się to uda, zależy od twojej odporności na promieniowanie). ACE w San Francisco przed patchem też miał tego buga, ale ten przynajmniej został naprawiony!

Na poziomie 2 możesz zgodzić się pomóc Mattowi w ucieczce (musisz go spytać, czemu nie wolno mu przebywać na poziomie 1, gdy tylko będziesz miał na to szansę, albo drugiej nie dostaniesz). Jeśli tak zrobisz, zostajesz teleportowany na poziom 1, gdzie strażnik atakuje Matta. Jeśli nie zrobisz nic, Matt zostanie zmasakrowany i to wszystko, ale Gruthar obróci się przeciwko tobie, jeśli powiesz mu "wal się ty i wszyscy, którzy cię przypominają" (albo głupolowaty odpowiednik tego tekstu, który nie jest w oczywisty sposób obraźliwy). Jeśli pomożesz Mattowi w ucieczce, zabijając Thearna i Gruthara, po prostu ucieka i znika bez najmniejszego podziękowania, a ty nie dostajesz żadnych dodatkowych PD ani nic. Po tym, jak obejrzysz komputer, możesz sprowokować Matta, by cię zaatakował, mógłbyś nawet bez konsekwencji zabić go z zimną krwią.
a green starJeśli Matt zginie, a Gruthar pozostanie przy życiu, gra się wykrzaczy, gdy wyjdziesz z krypty i wrócisz, albo jeśli zapiszesz i wczytasz grę w krypcie. Dzieje się tak niezależnie od tego, czy zabijesz go sam, czy zrobią to szpony śmierci. Możesz bez przeszkód przemieszczać się między trzema poziomami krypty i dokończyć wszelkie sprawy, które masz do dokończenia, ale nie doprowadzaj do śmierci Matta, o ile nie zamierzasz zabić szponów śmierci albo nie planujesz wracać do Krypty 13 przed masakrą.
Na poziomie 3 możesz otworzyć zamki w szafkach i zabrać z nich rzeczy, w tym G.E.C.K. (pamiętasz zadanie z Arroyo?) oraz ważne części komputera nawigacyjnego. Nikt tego nie zauważy ani się nie przejmie.
  1. Napraw komputer Krypty 13.

    Komputer ten jest w pomieszczeniu Nadzorcy na poziomie 3. Jeśli zajrzysz do środka tego komputera, odkryjesz, w czym problem. Zdobądź komputerowy moduł głosowy i użyj go na terminalu (albo po prostu użyj terminalu z modułem w ekwipunku), by go naprawić. Jeśli spytasz Jimmy'ego o to, skąd taki wziąć, niczym jasnowidz skieruje cię do Kryptopolis i Nowego Reno. Porozmawiaj potem z Grutharem, by zdobyć 5000 PD, a jeśli nie wziąłeś jeszcze G.E.C.K.a, da ci go.
    a green star IN<4: Gruthar nie da ci G.E.C.K.a, więc będziesz musiał obsłużyć się sam. Z pewnością przychodzi ci to już naturalnie.
    a green star W dwa tygodnie po tym, jak otrzymasz od Gruthara 5000 PD, Frank Horrigan i jego kumple z Enklawy przyjdą tu, by wyrżnąć szpony śmierci (chyba że tu jesteś, naturalnie, w tym wypadku po prostu poczekają, aż sobie pójdziesz). Giną wszyscy poza Gorisem, a ty możesz użyć komputera, by obejrzeć sekwencję wideo z nagraniem tego, co się stało. Aby utrzymać szpony śmierci przy życiu do końca gry, nie odbieraj nagrody (więcej szczegółów na ten temat - patrz sekcja Zakończenia). Zabicie Gruthara zabpobieże masakrze, ale wtedy i tak wyniknie złe zakończenie. Co nieco dziwne, zupełnie możliwe jest wywołanie masakry po tym, jak byłeś w Enklawie i zabiłeś Horrigana.
    a green star Mark Furmage dodaje: "Gdy oglądasz na 'hologramie' zabicie Gruthara, przywódcy bandy, gra tak naprawdę generuje ludzi w korytarzu, więc jeśli strasznie pożądasz wrażeń i masz mnóstwo ładunków wybuchowych, możesz zabić Gruthara i ludzi z patrolu Enklawy. Uważaj na Horrigana, jako że wygląda na to, że może on trafić twoją postać przez wciąż żyjące ciało Gruthrara… lub przez jego martwe ciało, jeśli wokół niego rozrzucisz parę ładunków. Ciała znikają, gdy hologram się kończy, zdobywasz jednak PD." Naraz wybuchnie tylko jeden ładunek, więc jest bardzo trudno zabić któregokolwiek z żołnierzy Enklawy. Pomoże, jeśli w pobliżu są NPC-e, jako że będą oni widoczni i mogą w rezultacie zaatakować żołnierzy, a nawet niewidocznego ciebie. Sebastianowi Casstenowi udało się nawet zabić Horrigana przy użyciu złożonego schematu, który tutaj tylko zwięźle podsumuję. Weź kilku NPC-ów, którzy są w stanie zadać mnóstwo obrażeń (jak na przykład Marcus z działkiem Vindicator i dużą ilością amunicji). Potem dodaj im absurdalne ilości PA (możesz dojść do 99), przy użyciu ogromnych zasobów Jetu i sztuczki zapisz/załaduj (patrz Przedmioty) - ale zrób to szybko, ponieważ czas jego działania to tylko pięć minut. Umieść NPC-a (odpowiedni będzie Goris) w progu korytarza, tak, żeby cała reszta nie poszła za tobą, gdy pójdziesz włączyć nagranie. Wreszcie, możesz powiedzieć części lub wszystkim swoim NPC-om, żeby atakowali "najsilniejszego", tak, by skupili się na tym, żeby zatłuc Horrigana. Przy odrobinie szczęścia twoje ładunki wybuchowe powinny dać dość tur walki, by NPC-e z ich sztucznie zwiększoną liczbą ataków wykonali zadanie.
  2. Porozmawiaj z Gorisem.

    Gruthar daje ci ten "quest", mówiąc, że Goris ma większe zrozumienie dla pewnych kwestii.. Zaliczasz ten quest rozpoczynając po prostu rozmowę z Gorisem. Gdy już zapytasz go o mnóstwo rzeczy (umieszcza on na twojej mapie Bazę Wojskową, gdy go pytasz, co wie o Enklawie), możesz go poprosić, żeby przyłączył się do twojej drużyny. Uważaj, jeśli wyjdziesz z rozmowy zanim spytasz go o wszystko, o co możesz, potem będziesz go tylko mógł poprosić o przyłączenie się (chyba że z jakiegoś powodu się nie przyłączy, w tym wypadku dostaniesz jeszcze jedną szansę na zadanie pytań).

Baza Wojskowa

"Mam nadzieję, że tata niedługo wróci. Brakuje mi jego magicznych sztuczek."
--Melchior junior
Goris jest jedyną osobą, która może zaznaczyć na twojej mapie tę bazę, choć zarówno Chris w Navarro, jak i Jimmy w Krypcie 13 wspominają, że istnieje. Jednak, pomimo że jest to baza, ma na mapie świata dużo kółko, co znaczy, że zawsze tam jest.

Gdy tu przybędziesz, zabierz wszystko z namiotów. Wilki pobiegają trochę w kółko, wyjąc, po czym zaatakują. Biedne, zagubione wilczki.

Wejście do bazy jest zablokowane, a podłożenie dynamitu obok skał nic nie daje… ale nie ma obawy, gra praktycznie sama, za pomocą podpowiedzi i komunikatów, mówi ci, jak rozwiązać tę małą zagadkę. By oczyścić przejście, najpierw podnieś z chodnika metalowy pręt. Użyj go na wózku, by go do niego doczepić. Weź dynamit z szopy na północy i użyj jej na pręcie (nie ma potrzeby go najpierw uzbrajać). Następnie popchnij wózek (wymagany test Siły, próbuj do skutku) i bum, dostajesz 5000 PD za usunięcie tych głazów.
a red starJeśli przyczepisz do pręta uzbrojony dynamit, będzie się wydawać, że są dwa - przy pręcie i na ziemi - ale to tylko sposób, w jaki gra zapamiętuje, że dynamit na pręcie jest uzbrojony, aby mógł zostać usunięty, jeśliby wybuchł zanim popchniesz wózek. Um, nieważne.
Wewnątrz powystrzelaj szczury (to ta odmiana, która cię napromieniowuje) i ograb ciała (tak jak w Bazie Sierra, holodyski opowiadają historię, ale do niczego się ich nie używa). Na północy jest mutant o imieniu Grundel, który poluje na szczury i się przy tym odwrócił. Jeśli chcesz przetestować serum mutageniczne, nie zabijając niewinnego mutanta z Broken Hills, oto dobra okazja. Podejdź po prostu za Grundela i użyj na nim serum. Chluuuup. Użyj Naprawy (potrzeba co najmniej 50%, możesz użyć narzędzi) na generatorze, by przywrócić działanie światła i windy, otrzymasz 1500 PD, i pamiętaj, że da się przeszukać niebieskie pudła.

Na poziomie 2 czas niesprawiedliwie skopać parę tyłków, czyli zrobić coś, do czego ta gra cię zbyt często nie zachęca. Dwa mutanty w pomieszczeniu daleko na prawo da się czasem wyeliminować, nie alarmując pozostałych, ale dwie wielkie grupy zwrócą uwagę, jeśli którąś zaatakujesz. Jedną z możliwości jest stanąć w wąskim przejściu do pomieszczenia z kojami, strzelić stamtąd w jakiegoś mutanta i wystrzeliwywać je, gdy nadbiegają. Problem w tym, że członkowie twojej drużyny mogą pobiec do przodu i zginąć, ale po to właśnie są opcje walki. Uważam, że Bozar czyni w tych bezpośrednich starciach cuda. Albo wyeliminuj ich, używając swojej ulubionej taktyki, strzelając w oczy z karabinu snajperskiego albo cokolwiek, właściwie nie obchodzi mnie to. Nagrodę za najważniejszą zdobycz na tym poziomie zdobywa egzemplarz pancerza wpomaganego w pomieszczeniu z szafkami.

Na poziomie 3 jest trochę mutantów i szczurów. Najważniejszy łup to zielony moduł pamięciowy w szafce. Jak dla mnie ta walka jest trudniejsza niż ta na poziomie 2, bo są tu łajdaki z karabinami laserowymi i plazmowymi, którzy mogą zadawać wredne trafienia krytyczne. Nie daj im wleźć na ciebie kupą, uciekaj za rogi, wykorzystując resztę PA.
a red starJeśli wejdziesz do pomieszczenia z szafką i przesuniesz ekran na prawo, zobaczysz dwa super-hiper-mutanty rozmawiające o tym, jak przyrządzić "szczur-niespodziankę".
Na poziomie 4 nie ma nikogo z wyjątkiem samotnego mutanta stojącego w radioaktywnej mazi, która kiedyś była w osławionych kadziach (wejście w nią cię zrani). Nie jest to żaden zwykły mutant, ale magik sceniczny Melchior senior, którego małe, futrzaste stworzonka zmutowały w nieco bardziej przerażające formy! Gdy podejdziesz, wyrzuci on z siebie coś, co przelatuje za szybko, by dało się przeczytać (o tym, że jest wielkim sztukmistrzem) i nie masz innego wyjścia, niż z nim walczyć. (Cóż, teoretycznie mógłbyś zaskomleć jak przestraszony króliczek i wycofać się w diabły, ale…) Co turę przywoła on parę potworów do pomocy: najpierw cztery potężne szpony śmierci, po dwa naraz, potem cztery ogniste gekony (które mogą ziać niszczycielskim ogniem dwa razy w każdej turze), pojedynczo, potem cztery wisielce, pojedynczo, potem sześć zmutowanych kretoszczurów, pojedynczo. Jeśli zabijesz wszystkie zwierzątka przed wykończeniem Melchiora (każ członkom swojej drużyny atakować "najbliższego"), otrzymasz za tę bitwę 14,315 PD. Gdy już zabijesz jego i wszystkie zwierzątka, które zostały, możesz zabrać pistolet Gaussa ze skrzynki na amunicję. Właśnie oficjalnie zdobyłeś Bazę Wojskową, co oznacza, że...
a red star Wszystkie wasze baza są należą do nas.
a green starPennyliu123 odkrył strategię na tę walkę, która wymaga posiadania jednego lub więcej NPC-ów. Upewnij się, że przejdą za tobą przez wąskie przejście do pomieszczenia z Melchiorem. Gdy ten zacznie walkę, możesz pobiec z powrotem zaraz za drewnianą kolumnę. Przy odrobinie szczęścia jeden z twoich NPC-ów przemieści się i zablokuje przejście. Zwierzątka Melchiora, nie mogąc się do ciebie dostać, będą się zamiast tego gromadzić wokół tego NPC-a, a wtedy ty i twoi NPC-e (czasami), będziecie mogli spokojnie do niego strzelać. Zdecydowanie powinieneś zapisać grę, bo gra może się wykrzaczać.
a green star Możesz zdobywać przedmioty ze zwłok ognistych gekonów w ten sam sposób, jak od robotów z rakietnicami (patrz sekcja Baza Sierra). Do ciał, których możesz użyć w tym celu zaliczają się Melchior, NPC-e (martwi lub nieprzytomni), oraz pechowi żołnierze Enklawy w pobliżu windy. Zazwyczaj zwłoki ognistego gekona będą zawierały skórkę złotego gekona, a nie jest ona za bardzo warta dodatkowego wysiłku. Jeśli jednak gekon zostanie zabity krytykiem w oczy niezadającym obrażeń, zamiast tego zostawi na zwłokach swój ognisty oddech. To rodzaj miotacza ognia, który wygląda jak wielki karabin, ale korzysta z umiejętności Ręczna broń palna, nie można go też przeładować. Można też zdobyć taki przedmiot w przypadkowych spotkaniach (wykorzystując NPC-ów) lub na Składowisku odpadów radioaktywnych (wykorzystując NPC-ów lub inne gekony). Alternatywnym sposobem na zdobycie ognistego oddechu jest pozbawienie gekona przytomności na tym samym heksie, na którym są już inne, dające się przeszukać zwłoki, ale to wymaga trochę szczęścia, a może się zdarzyć, że gekony wykorzystają całą swoją "amunicję", gdy ty będziesz czekał, aż zatrzymają się we właściwym miejscu.

San Francisco

"Jakie głupie pytania?
"No, na przykład: 'Powinienem mieć dwie spluwy. Czemu nie mogę używać dwóch splów?'"
--Dziecko Przeznaczenia i Dave Handy
Użycie mapy geologicznej z Bazy Wojskowej to jedyny sposób na znalezienie San Francisco, inny, rzecz jasna, niż po prostu tam pójść. To świetne miejsce, bo znajdziesz tu dwa spośród najbardziej godnych uwagi sklepów, Latający Smok 8, który jest czymś w rodzaju sklepu wielobranżowego i w którym jest też trochę broni i pancerzy, i Red 888 Guns, w którym są bronie, pancerze i amunicja. Z tego drugiego od razu weź karabin Gaussa, oba sklepy będą też miały na sprzedaż pancerze wspomagane (jeśli nie od razu, to po niedługim czasie). Możesz też kupić podręczniki i składniki stimpaków, jest to też jedyne miejsce, w którym znajdziesz pancerze Tesli, choć sam nigdy takiego nie używałem. W każdym ze sklepów są dwa stoły, na każdym są inne rzeczy. Lao Chou w Latającym Smoku 8 może również podać ci zaskakująco trafne informacje na temat tego, gdzie znaleźć kartę dostępową tankowca i części komputera nawigacyjnego, gdy już weźmiesz odpowiednie questy.
a green starGdy podejdziesz do miejskiego placu za pierwszym razem, kiedy przyjdziesz, zobaczysz dwóch ludzi stojących na ringu, którzy wymieniają kilka ciosów, po czym znikają. To są tutejsze chłopaki od sztuk walki. Uważaj, jak tylko wywołasz skryptowaną sekwencję, nie możesz opuścić mapy, aż zejdą z ringu (jest to możliwe, jeśli pobiegniesz do wyjścia, gdy tylko zaczną), inaczej Lo Pan utknie wewnątrz (w sekcji Uzupełnienie znajdziesz uwagę o bugu mówiącą, jak bardzo nieprawidłowo może to działać).
a green star Nie trudź się przeszukiwaniem żadnego z pojemników, wszystkie są puste, łącznie z szafkami. Skłania mnie to do wniosku, że to miejsce zostało zaprojektowane przez tych samych ludzi, którzy zrobili Broken Hills. Tak naprawdę wszystkie pojemniki we wszystkich obszarach San Francisco są puste, z kilkoma łatwymi do wyliczenia wyjątkami: dwie szafki w budynku Bractwa oraz szafki i skrzynki, a także jedna biblioteczka w bazie Centrologów.
a green star Jeśli martwisz się płaceniem za drogie pancerze wspomagane, których możesz później nie potrzebować, możesz użyć tego wzoru. Weź liczbę członków drużyny, którzy mogą nosić pancerz (Sulik, Vic, Cassidy, Lenny, Myron, Miria/Davin), dodaj siebie, odejmij trzy (liczba "darmowych" pancerzy wspomaganych do znalezienia na kontynencie), i dodaj jeden, jeśli planujesz później ukończyć quest dr. Jinga. Teraz masz liczbę egzemplarzy, którą musisz kupić w sklepach.
a green star W Red 888 Guns na stole po lewej uzupełniają się pieniądze, które nie znajdują się w ekwipunku sklepikarza, aż nie skorzystasz z tego stołu (najczęściej będziesz kupował amunicję z tego drugiego). W odróżnieniu od większości sklepów, pieniądze uzupełniają się osobno u odpowiednich sklepikarzy, 2000$-5000$ co jeden do trzech tygodni. Jeśli wydałeś u nich więcej niż tyle pieniędzy, nie znikną one, ale też sklepikarze nie zgromadzą więcej.
Dr Fung oferuje leczenie (PW i okaleczone kończyny oprócz obrażeń oczu, opłata od 100$ do 600$, NPC-ów nie), sprzedawać ci stimpaki (uzupełnia co 1-7 dni) i przeprowadzać operacje wszczepienia implantów (które wymagają wiedzy o schematach z Kryptopolis i zużycia na każdą pancerza bojowego):
a green starUważaj, dr Fung jest okropnie zabugowany, więc wzięcie tu któregoś z dwóch wzmocnień w ogóle nie podniesie twojej odporności na obrażenia, a co więcej, jeśli gdzie indziej zdobyłeś już wzmocnienia, dr Fung zaoferuje jeszcze raz przeprowadzić pierwsze ulepszenie, z być może zaskakującym rezultatem utraty odporności na obrażenia. Te dwa bugi występują z tego samego powodu: podczas gdy dwaj pozostali lekarze usuwają profit "podstawowy", gdy dają ci "wzmocniony", Dr Fung zostawia podstawowy profit na swoim miejscu, co najwyraźniej powoduje, że gra ignoruje efekt działania ulepszonego. Gdy przyjdziesz z ulepszonym profitem, który dał ci inny lekarz, dr Fung widzi jedynie, że nie masz podstawowego i próbuje ci go dać - rezultat jest taki, że gra przestanie uznawać ulepszony, który już miałeś, w efekcie obniżając odporność. "Bezbolesny" Doc Johnson i tak jest tańszy, więc zawsze chodź do niego.
a green star Jeśli spytasz dr. Funga o to, czy możecie pohandlować po tym, jak odmówił ci on leczenia, bo nie mogłeś zapłacić, utkniesz w pustym ekranie wymiany.
a green star IN<4: Gdy po raz pierwszy porozmawiasz z dr. Fungiem, zaoferuje on wyleczyć cię za darmo, czy tego potrzebujesz, czy nie, potem nie będziesz mógł z nim rozmawiać (ale możesz z nim handlować, jeśli chcesz).
Dom z ogrodem należy do Smoka. Wytrenuje on postacie przypisane do dobra (250 lub więcej karmy), o +5% Walki wręcz każdego dnia, maksymalnie cztery razy lub aż osiągniesz 100%. Więcej szczegółów - patrz questy 12 i 13, ale nie wyzywaj żadnego z chłopaków od sztuk walki na pojedynek na śmierć i życie, zanim nie weźmiesz obu ich testów dla PD, nie podejmuj też testów, aż nie zaliczysz całego treningu (bo potem się nie da). Smok nie będzie z tobą rozmawiał, jeśli będziesz mówił podłe rzeczy, więc tego nie rób.
a green starPamiętaj, że jeśli masz na sobie pancerz wspomagany, zwiększa on twoją Siłę i w związku z tym poziom Walki wręcz, więc zdjęcie go może pomóc. Możesz też obniżyć Siłę i Zręczność, korzystając z następstw działania Wygrzewu, jeśli twój poziom Walki wręcz oscyluje nieco powyżej 99%.
Dom po drugiej stronie ulicy, na zachód, to miejsce, gdzie przebywa Lo Pan, facet, który wnosi pistolet na ring, żeby sobie pomóc. Da on postaciom przypisanym do zła (-250 lub mniej karmy) dokładnie ten sam rodzaj treningu, co Smok. Jeśli nie jesteś aż tak podły, nie proś go o trening, inaczej nie będzie z tobą więcej rozmawiał. Zamiast tego wyzwij go na sprawdzian umiejętności - patrz quest 13.
a green star Możesz otrzymać trening zarówno od Lo Pana, jak i Smoka, zakładając, że twoja karma zmieni się w międzyczasie o 500 lub coś takiego. Hmm, akurat.
a green star Uważaj podczas walki na bugi. Jeśli skończysz walkę po zabiciu swego przeciwnika, ale zanim pojawi się napis "Walka wygrana", zostaniesz uwięziony na ringu, a wtedy musisz natychmiast wczytać grę, ponieważ nie ma sposobu, żeby się wydostać. Dla bezpieczeństwa trzymaj się cały czas przycisku tura. Może się również zdarzyć - przynajmniej podczas walki z ludźmi Smoka - że zaczniesz wygrywać walki automatycznie w pierwszej rundzie, ale też że wszyscy walczący zostaną na ringu i będą cię tłuc pomiędzy walkami! Sébastien Caisse komentuje: "Zauważyłeś pewnie, że podczas walki, gdy pojawia się komunikat 'Walka wygrana', masz dodatkową turę, przez niektórych wykorzystywaną często do zabijania przeciwników - co wywołuje bugi. Jednak ta tura została tak naprawdę dodana po to, by zapisać grę. Jedyną na 100% pozbawioną błędów metodą jest nikogo nie zabijać." W zależności od twoich umiejętności w walce, profitów i zadawanych obrażeń, być może będziesz musiał mocno się starać, by tego nie robić. Tak naprawdę udało mi się zabić każdego wojownika i nie pojawiły się żadne bugi.

Gdy będziesz już miał dostęp do bunkra Bractwa, zejdź tam i zabierz z szafek dobry sprzęt, w tym dwie rzadkie bronie pulsacyjne i jedyny w całej grze pancerz Bractwa (choć powinien on teraz dla ciebie być bezwartościowy). Komputer medyczny może zwiększyć twoją Siłę, Percepcję, Inteligencję i Charyzmę o jeden, jeśli masz właściwe moduły pamięciowe (odpowiednio czerwony, zielony, żołty i niebieski). Zajmie to parę tygodni na każdy, więc odwiedzaj sklepy pomiędzy operacjami. ACE leczy też za darmo PW, zatrucie, napromieniowanie i uszkodzone kończyny (z wyjątkiem obrażeń oka), jednak NPC-ów nie.

a green starJeśli zaczniesz grę, mając 10 Charyzmy, ale nie profit Zdolniacha, nie będziesz w stanie wykorzystać przyrostu charyzmy u ACE, by zrównoważyć karę związaną z implantem podskórnym. Możesz przejść operację, ale nic ona nie da.
a green star Dostajesz punkty umiejętności oparte na twojej Inteligencji, gdy pierwszy raz wchodzisz w okno postaci po awansie. Dlatego też, jeśli w ogóle nie spojrzysz na kartę postaci przez kilka poziomów (ale nie więcej niż trzy albo przegapisz profit!) zanim podniesiesz sobie Inteligencję, otrzymasz punkty umiejętności oparte retroaktywnie na nowej Inteligencji. Powinno też to działać z podniesieniem Inteligencji u Centrologów, ale rzecz jasna nie z profitem Przyrost inteligencji.
a red star W wersji 1.0 jeśli poprosiłeś ACE o wyleczenie cię z napromieniowania, dodawało ci to ilość promieniowania równą twemu obecnemu poziomowi radiacji.
Gdy pójdziesz na północny wschód od centrum San Francisco, wkroczysz na terytorium doków. Nie ma na tej mapie nic do zrobienia, idź prosto na północ do tankowca. Znajdziesz tu dwa nie bardzo warte uwagi sklepy (handlarz "bronią" ma antidotum na Jet dla Redding, jeśli nie mogłeś zdobyć go od dr. Troya, jednak zaopatruje się zaledwie co 1 lub 2 tygodnie) i kilka questów do wykonania, zanim będziesz mógł pożeglować w blasku słońca. Bar jest zawsze zamknięty (ponieważ skrypt zawiera warunek, który jest zawsze prawdą), ale Mark stojący przy barze może odpowiedzieć na kilka pytań. Kapitan na górze nie będzie z tobą rozmawiał, aż nie ukończysz questu 11 lub 14, ale gdy już to uczynisz, da ci questy 2, 3 i 10 (lub 1, 2 i 10 w zależności od tego, który quest z "ukradnij" weźmiesz… w każdym razie chodzi o questy z komputerem nawigacyjnym, kartą dostępową i paliwem), które musisz ukończyć co do jednego, by tankowiec mógł popłynąć. Komputer obok powie ci, co wciąż trzeba zrobić (i tak naprawdę umieści na twojej liście questy z komputerem nawigacyjnym i paliwem), używasz też tego komputera, by wypłynąć, gdy wszystko jest już załatwione.
a green starJeśli zabijesz któregokolwiek z imiennych włóczęgów i podkradniesz się do Borsuka (tak, by nie mógł wejść w tryb walki), i z nim porozmawiasz, powie, że zwrócił Shi i Centrologów przeciwko tobie, używając swojego komputera. Shi będą wrodzy, ale nie Centrolodzy. Cóż, to raczej bezużyteczne.
a green star Jedna z czarnowłosych kobiet włóczęgów ma rzadki XL70E3, ale dla zdobycia go musiałbyś ją zabić (wystarczą superstimpaki, jeśli nie planujesz sprzątnąć tu wszystkich). Druga ma karabin Gaussa, podobnie jak Mark. Kilkoro innych punków chodzi z H&K G11, które możesz ukraść, jeśli masz do tego taką skłonność. W tym momencie gry pieniądze i dodatkowe uzbrojenie powinny znaczyć dla ciebie bardzo niewiele.
a green star Kiedy już wypłyniesz, nie będziesz mógł wrócić na kontynent przed ukończeniem gry, więc zdecyduj, jakich NPC-ów, przedmioty i uzbrojenie powinieneś wziąć. Ściśle rzecz ujmując, nie musisz zabierać w ogóle niczego, ale jeśli twoja postać nie ma wysokiej Inteligencji i/lub Retoryki, lepiej weź mnóstwo amunicji i jakąś niszczycielską broń.
a red star Gracz, który sam siebie nazywa Mikes_29, zwrócił uwagę, że jeśli planujesz nabijać poziomy na przypadkowych spotkaniach na pustkowiu, powinieneś zrobić to przed Enklawą. W ten sposób po coś to robisz, podczas gdy jeśli grasz w momencie, gdy nie masz już nic do zrobienia, najprawdopodobniej wydaje ci się to znacznie mniejszą nagrodą (będziesz wtedy również mógł zdobyć ile chcesz darmowych PD innymi sposobami). Jednym z argumentów przeciw robieniu wypraw po PD jest to, że taka metoda na podrasowanie swojej postaci czyni najczęściej nieistotnym to, jak dobrze szło ci podczas wcześniejszych etapów gry. Ale to wszystko zależy od ciebie, oczywiście.
Teraz tak, są w San Francisco dwie frakcje z wyjątkiem Bractwa, mianowicie Shi, którzy stanowią dużą część populacji, oraz Centrolodzy, którzy tworzą szaloną złą sektę, zadziwiająco podobną do… czegoś. Przywódcy tych pierwszych przebywają w Stalowym Pałacu na wschód od mapy centrum, podczas gdy ci drudzy chowają się pod czymś, co wygląda na pozostałości jednego z końców mostu Golden Gate, na północny wschód od Chinatown.

W Stalowym Pałacu znajdziesz trzy różne typy terminali (poza zwyczajnymi, których nie da się użyć): chemiczne stacje robocze (pomieszczenie na lewo przy wejściu, oraz trzy komputery wzdłuż ściany po prawej), fizyczne stacje robocze (wewnątrz za balustradą w pomieszczeniu na prawo) i biologiczne stacje robocze (niektóre z terminali w pomieszczeniu na północ za salą tronową). Gdy przybędziesz tu pierwszy raz, dostęp masz tylko do terminali chemicznych; pozostałe dwa, które i tak nie mają żadnego realnego zastosowania, muszą zostać aktywowane z głównego komputera. (Nie przejmuj się komunikatem o "niesamowitym szczęściu", który pojawia się, gdy próbujesz dostać się do stacji biologicznej, to błąd w skryptowaniu). Nie potrzebujesz tak naprawdę dobrego poziomu Nauk ścisłych, by włamać się do stacji roboczej, dzieje się tylko tyle, że zmienia się kwestia wypowiadana przez techników laboratoryjnych.

Jeśli przejdziesz przez salę tronową i użyjesz Naprawy na emiterze pola siłowego (nic się nie dzieje, jeśli ci się nie uda), możesz spróbować włamać się do głównego komputera Shi. Z wysoką umiejętnością Nauk ścisłych możesz to zrobić i otrzymasz 3000 PD, ale po tym, jak się wylogujesz, okaże się, że strażnicy to zauważyli i wszyscy będą wrodzy, łącznie z ludźmi w Chinatown. Niedobrze. Jeśli jednak masz co najmniej 115% Nauk ścisłych, możesz włamać się do komputera i nikt się tego nigdy nie domyśli, dostaniesz wtedy zamiast tego 7000 PD. Dobrze. Możesz stąd aktywować stacje robocze i wejść na nie, jak również poczytać trochę ciekawostek i sformatować dysk twardy (nie twój - ten w grze). Jeśli Ken Lee dał ci hasło, nie dostajesz żadnych PD za użycie go w celu dostania się do komputera, ale wciąż możesz się włamać dla PD (jednak Shi staną się wrodzy, jeśli robota ci nie wyjdzie). Rzecz jasna, zupełnie nieudana próba włamania również zwraca wszystkich przeciwko tobie.
a green starInnym niż wykonanie questu 8 sposobem na zdobycie hasła od Kena Lee jest poprosić o paliwo, jeśli quest z paliwem do tankowca masz aktywny (będziesz miał jedną szansę) i zaliczając trudny test Retoryki. Potem wciąż możesz brać od niego questy.
a green star Myślę, że jedyną rzeczą, jaką możesz zrobić ze stacji roboczej, a której nie możesz zrobić z głównego komputera jest przeczytanie pliku personelu w biologicznej bazie danych, co nie jest ważne. Jednak sporą różnicą jest to, że ze stacji chemicznych możesz przekierować paliwo do tankowca oraz wahadłowca, jeśli masz oba te questy, podczas gdy główny komputer po tym, jak przeniesiesz paliwo w jedno z miejsc, zorientuje się, że już go nie ma. To jest bug.
W bazie Centrologów pogadaj z Dave'em Handym, stojącym na zewnątrz, spytaj, skąd jest i co go tu przywiodło, by dowiedzieć się, że zabujał się w Vikki Goldman, która jest piętro niżej. Po tym, jak wspomnisz o tym Vikki, wróć do Dave'a i powiedz mu, co ona powiedziała. Jeśli powiesz, że się z niego naśmiewała, dostajesz jednorazową szansę by powiedzieć mu, żeby odegrał się na niej, robiąc coś, co jest związane z twoim questem. Jeśli powiesz mu, iż uważa ona, że Dave jest milutki, możesz wyjść z dialogu i wrócić później, jeśli będziesz chciał, by coś dla ciebie zrobił, ale może to oznaczać, że przegapisz kilka PD (patrz quest 10).
a green starJeśli zażądasz od niego, by sformatował twardy dysk Centrologów (wymagany test Retoryki), co jest warte 0 PD, wynikną dwa pomniejsze skutki: po pierwsze, zdobywasz 25 punktów karmy, a po drugie, UKC-9 nie da ci questu 4, jeśli spytasz go o pracę (ale UKC-7 już tak). Jeśli potem wyszydzisz Dave'a, atakuje on. Oprócz tego nikogo to nie obchodzi. Co więcej, Misha odkrył, że jeśli powiesz Dave'owi, że Vikki go lubi, może on to dla ciebie zrobić tyle razy, ile chcesz i zyskać za każdym razem bonus do karmy. Jeśli nie masz nic przeciwko wykorzystywaniu bugów, jest to prawdopodobnie najłatwiejszy sposób na szybkie zwiększenie sobie karmy o dużo punktów.
W mojej opinii Centrolodzy są na swój sposób daleko bardziej nikczemni i niebezpieczni niż zarówno Nowe Reno, jak i Kryptopolis, choć niektórzy mogą się nie zgodzić. Mimo to dają questy, więc trzeba się ich słuchać (możemy zawsze zabić ich później). By zostać Centrologiem, musisz najpierw dostać się do bazy, na którykolwiek z tych prostych sposobów: Znajdź na północnym wschodzi Vikki i Juana i posłuchaj ich reklamy, a przynajmniej uruchom ich, podchodząc do nich, a potem, gdy oni paplają, idź opróżnić skrzynki (możesz też pominąć ich przemówienie, odpoczywając). Jeśli potem z nimi porozmawiasz i zgodzisz się przyłączyć, dostajesz holodysk, ale nie będziesz prawdziwym Centrologiem, aż nie pójdziesz porozmawiać z UKC-7 przy schodach. Jeśli nie otrzymałeś skanu zeta w RNK, będziesz się musiał poddać takiemu teraz, by zostać Centrologiem. Po odbyciu z UKC-7 sesji w pokoju modlitw albo twoja Inteligencja i Szczęście wzrosną o 1, albo twoje Szczęście spadnie o 1. Te zmiany są na stałe, więc najpierw zapisz grę. Będzie próbował dać ci quest 7, teraz też możesz rozmawiać z Harrym na zewnątrz, by podejmować questy. Możesz tu otrzymać skan i nadal odrzucić ofertę zostania Centrologiem, ale nie będą cię po tym lubić.
a green starUważaj na kolejny bug skryptowanej sekwencji: jeśli opuścisz tę mapę po uruchomieniu przemówienia, ale zanim zostanie ono zakończone, Vikki i Juan pozostaną na podium, zupełnie nie reagując.
a green star UKC-9 da ci te same questy i nagrody, co UKC-7. Nie ma znaczenia, któremu z nich będziesz składał relację.
a green star IN<4: Cała sprawa jest dla głupola trochę inna. Jeśli otrzymałeś skan zeta w RNK, możesz spokojnie wejść i wziąć quest 4 jedynie od UKC-9. Jeśli go nie otrzymałeś, uszeregowanie otrzymasz od Juana i Vikki, nie od UKC-7. Zauważ, że jeśli masz 3 Inteligencji, to "dobry" skutek tego skanu uczyni cię nie-głupolem, czego prawdopodobnie nie chcesz (szczególnie, jeśli wziąć pod uwagę nagrodę za quest 4, patrz poniżej), polecam więc zamiast tego wziąć skan w RNK.
a green star Jeśli zostaniesz Centrologiem, ani dr Fung, ani Lo Pan, ani Smok w Chinatown nie będą z tobą rozmawiać (więc lepiej najpierw wykonaj wszystkie questy z nimi związane). Co dziwne, Shi będą. Jeśli będziesz walczył z Centrologami, będziesz mógł znów rozmawiać z tymi ludźmi (to zmiana w stosunku do wersji 1.0).
a red star W jednej ze skrzynek znajdziesz bezsensowne dziwadło: dwie zapalone flary. Ich nieskończony czas działania mógłby być dobrą rzeczą, gdyby naprawdę wydzielały światło, czego nie robią, i gdyby ktokolwiek kiedykolwiek w ogóle używał flar. Da się je jednak sprzedać.
Crocket, znajdujący się w pomieszczeniu z komputerem głównym Centrologów, ulepszy dwa egzemplarze pancerza wspomaganego do utwardzonego pancerza wspomaganego za 10,000$ każdy. Możesz też zagrozić mu, że go zabijesz, jeśli nie zrobi tego za darmo, ale może połapać się, że blefujesz, więc najpierw zapisz. Albo możesz też po prostu ukraść z powrotem swoje pieniądze. Jeśli weźmiesz quest 15, może on dla ciebie ulepszyć dowolną liczbę kompletów, choć mówi, że nie ma już chemikaliów. Dostanie się do komputera głównego (wymagany dobry poziom Nauk ścisłych, próbuj do skutku) nie prowadzi do niczego użytecznego; mogło to być przeznaczone do pominiętego questu albo po prostu jako smaczek.
a green starJest tu drobny błąd: możesz zapłacić Crocketowi za ulepszenie wielu pancerzy tak długo, jak nie wyjdziesz z rozmowy i tracić pieniądze (to jest, zakładając, że płacisz) i za każdym razem jeden pancerz wspomagany, ale naturalnie kiedy skończy, z powrotem dostajesz tylko jeden. To by było coś odwrotnego do wykorzystywania bugów.
a green star Jeśli będziesz walczył z Centrologami, nie będziesz mógł potem więcej rozmawiać z Crocketem (zakładając, że przeżyje).
a green star Pola siłowe w bazach Centrologów i Shi można unieszkodliwić Naprawą lub dynamitem, nie alarmując nikogo (jeśli użyjesz ładunków i nie uda ci się rzut na Pułapki, pole będzie tylko migać przez 1-2 minuty). Będziesz musiał to zrobić, by się wydostać po tym, jak zaczniesz zabijać ludzi w którymś z tych miejsc. Weź ze sobą narzędzia, jeśli chcesz być w stanie wyłączać pola siłowe w trybie walki.
Uwaga na temat numeracji na poniższej liście questów: nie możesz podjąć się w tej samej grze zadania ukradnięcia planów latacza zarówno Shi, jak i Centrologom, z tego prostego powodu, że musisz wybrać jedną frakcję, której na początku oddasz plany. (To jedyny raz w Falloucie 2, gdzie dwa wpisy questów w Pipboyu wzajemnie się wykluczają; ukończenie sprzecznych questów jest oczywiście zupełnie inną sprawą). Jeśli będziesz miał możliwe najwięcej questów (co oznacza, że musisz zostać Centrologiem) w dzienniku questów, quest z paliwem dla Centrologów będzie zawsze questem numer 6. Z tego powodu na liście są dwa questy z numerem 5, aby wszystkie questy z wyższymi numerami w twoim dzienniku zgadzały się z tymi na tej liście. Jeśli to wydaje ci się pogmatwane, nie wahaj się kompletnie zignorować tych liczb.
  1. Zdobądź plany latacza od Centrologów.

    Dostaniesz ten quest od Kena Lee, jeśli dałeś plany latacza Centrologom. Jednym ze sposóbów na ukradnięcie ich jest poprosić Dave'a Handy'ego, żeby skopiował dla ciebie plany, po tym, jak już skłonisz go, by robił dla ciebie różne rzeczy (możesz je potem wyrzucić i poprosić o następne, ale nie ma takiej potrzeby). Masz tę opcję nawet, jeśli nie masz tego questu aktywnego, o ile tylko Shi poprosili cię o plany. Borsuk może też włamać się dla ciebie do komputera Centrologów, jeśli dasz mu dzień czy trzy. Za odniesienie planów do dr. Wonga zarabiasz 5000 PD.
    a green starMożesz dostać quest z odzyskaniem planów z Navarro, po czym ten z ukradnięciem ich, jeśli w międzyczasie dasz plany Centrologom. Jednak nawet, jeśli masz oba questy aktywne, za przyniesienie kopii nadal dostajesz tylko jedną nagrodę.
    a green star Gdy już dostarczysz komplet planów którejś frakcji, nie mogą oni jej utracić; wszystko, co możesz zrobić, to skopiować je dla tej drugiej frakcji. Nie możesz więc dosłownie kraść planów w tę i z powrotem przez wieczność. Uch, tak gdyby ktoś się zastanawiał. :)
  2. Komputer nawigacyjny potrzebuje układu nawigacyjnego, żeby móc działać.

    Gdy już będziesz miał z Krypty 13 części komputera nawigacyjnego, a z Navarro kartę dostępową tankowca, podejdź do komputera nawigacyjnego, korzystając z drabiny z zamkniętego pomieszczenia w ładowni i użyj na nim części, warte jest to 2000 PD.

  3. Musisz użyć karty wejściowej, żeby uzyskać dostęp do komputera nawigacyjnego.

    Otrzymujesz ten quest, gdy obejrzysz mechanizm zamka w ładowni tankowca lub po tym, jak porozmawiasz z kapitanem. Przynieś z Navarro kartę dostępową tankowca i użyj jej na tym czymś obok drzwi w ładowni, by otworzyć drzwi i zyskać 2000 PD.

  4. Zabij Imperatora Shi.

    Możesz dostać to zadanie od UKC-7 (lub UKC-9) po zabiciu Borsuka, albo jeśli powiesz UKC-9, że przyszedłeś go zabić w imieniu Shi, albo jeśli masz IN<4, wtedy dostajesz tylko ten. Jak już może wiesz, Cesarz Shi to tak naprawdę komputer w pomieszczeniu za tronem (cała sprawa przypomina trochę Umarłych w Planescape: Torment), a jednym ze sposobów na wykonanie tego questu jest włamać się do niego i sformatować twardy dysk. Nie jest to właściwie dobry pomysł, ponieważ wszyscy Shi łącznie z tymi w Chinatown, oraz wszyscy sklepikarze staną się wrodzy. Innym sposobem jest jednak zabicie Kena Lee, co można zrobić superstimpakami, nie urażając nikogo. Dostajesz 5000 PD, gdy wrócisz do UKC-7 lub UKC-9 z wieścią o swoich Kirkowych umiejętnościach w niszczeniu komputerów lub swej skradliwości stimpakowej, ale wtedy UKC-9 zasadniczo każe ci się odpieprzyć.
    a green starJeśli zdobyłeś już dla Centrologów paliwo, masz tylko jedną szansę, by poprosić UKC-7 o ten quest i nie będziesz mógł zdać mu relacji (w tym celu idź zamiast tego do UKC-9). Możesz przywrócić ten dialog, przenosząc paliwo dalej, do tankowca.
    a green star IN<4: UKC-9 będzie naprawdę miał nagrodę dla głupola: przygotowanie tankowca zupełnie tak, jak po queście dla Bractwa (patrz poniżej). Dostajesz zatem dodatkowe 5000 PD za zdobycie paliwa (nawet, jeśli już je zdobyłeś), i, co więcej, jest to zabugowane tak, że możesz znów porozmawiać z UKC-9, zdobywając za każdym razem 5000 PD.
    a green star Nie da się otrzymać nagród za oba questy zamachowe. Jeśli zaczniesz od sformatowania komputera, nie będziesz mógł potem porozmawiać z Kenem Lee, a po tym, jak odbierzesz nagrodę za zabicie UKC-9 nie będziesz mógł skończyć tego questu, rozmawiając z UKC-7.
  5. Centrolodzy potrzebują planów latacza z Navarro.

    Nadzorca rakiety, Harry da ci ten quest po tym, jak zostaniesz Centrologiem. Na mapie pojawi się Navarro, więc możesz iść tam po plany. Oddaj je, a dostaniesz 5000 PD.

  6. Ukradnij plany latacza od Shi.

    Dostajesz ten quest od Harry'ego zamiast (lub oprócz) questu 5 (tego drugiego questu 5… który będzie wtedy questem 4, ponieważ nie dostałeś questu 1. Łapiesz?), jeśli oddałeś Shi plany latacza. Jeśli Borsuk jest ci winien przysługę, może dla ciebie zdobyć plany przez dzień lub trzy (oraz/lub paliwo do tankowca, jeśli masz ten quest), i zostanie potem rozwalony przez Shi. Dodatkowe uwagi - patrz quest 1. 5000 PD, jak zwykle.
    a red starMiałeś też móc skopiować plany, samemu włamując się do fizycznej bazy danych Shi, ale to jest zabugowane i przedmiot nie pojawia się nigdy w twoim ekwipunku.
  7. Centrolodzy potrzebują paliwa dla ich statku kosmicznego.

    To drugi quest Harry'ego. Ani Dave Handy, ani Borsuk nie mogą zdobyć dla ciebie tego paliwa, musisz albo załatwić się z dr. Jingiem (patrz quest 15) albo włamać się do systemu komputerowego Shi. Zdobycie paliwa warte jest 6000 PD, i, tak jak w queście 10, dostajesz jeszcze 3000, jeśli zrobisz to z poziomu komputera głównego Shi (ale te punkty dostajesz nawet, jeśli otrzymałeś pozwolenie od Lee). Jeśli już przeniosłeś paliwo od Shi, możesz je zdobyć tylko z poziomu stacji roboczej.

  8. Zabij Badgera, żeby włóczędzy z tankowca mogli przejąć Hub.

    Jest to pierwsze zadanie, które daje ci UKC-7 (albo UKC-9), gdy zostaniesz Centrologiem. Idź do tankowca i zabij Borsuka w sposób, jaki preferujesz (superstimpakami albo z Bozara po oczach), po czym wróć do UKC-7 po swoją nagrodę w postaci 3000 PD. A teraz quest 4.

  9. Zabij UKC-9.

    Dostajesz ten quest od Kena Lee albo po tym, jak dasz Shi plany latacza, albo jeśli powiesz mu, że zostałeś wysłany przez Centrologów, by zabić Cesarza. Albo po prostu zabij UKC-9. Dostajesz 5000 PD, gdy wrócisz potem do Kena Lee, poda ci on też hasło do komputera Shi.
    a green starJeśli przyjąłeś ten quest po podjęciu questu z zabiciem Cesarza, UKC-9 będzie o tym wiedział i zaatakuje cię, jeśli z nim porozmawiasz. Co trochę nieintuicyjne, to samo dzieje się, jeśli weźmiesz najpierw to zadanie, a potem ten drugi quest od UKC-7.
  10. Shi potrzebują planów latacza z Navarro.

    Jeżeli poprosisz Kena Lee w Stalowym Pałacu o paliwo albo o widzenie z Cesarzem, zażąda on od ciebie dostarczenia planów latacza dr. Wongowi. Na twojej mapie pojawia się Navarro. (Jeśli dałeś już plany Centrologom, zamiast tego dostajesz quest 1). Warte jest to 5000 PD, dostajesz też quest 8, jeśli wciąż chcesz widzieć się z Cesarzem.
    a green star Jeśli zabiłeś już UKC-9, nie dostaniesz tego questu.
  11. Tankowiec potrzebuje paliwa.

    Dowiadujesz się o tym na mostku tankowca, z komputera lub od kapitana. Jest kilka sposobów na zdobycie paliwa do tankowca, co jest warte 5000 PD, chyba że napisano inaczej:

    • Od dr. Jinga po wykonaniu questu 15.
    • Od Borsuka po wykonaniu questu 11.
    • Z chemicznej stacji roboczej Shi.
    • Z głównego komputera Shi (bonusowe 3000 PD, jeśli jeszcze nie uzyskałeś od Kena Lee pozwolenia na użycie komputera).
    • Od Dave'a Handy'ego ro rozmowie z Vikki (5000 PD, jeśli powiesz mu, że naśmiewała się z niego i zdobędzie on paliwo od Shi, 3000 PD, jeśli powiesz mu, że naśmiewała się z niego i zdobędzie on paliwo od Centrologów, żadnych PD, jeśli powiesz, że ona uważa, iż Dave jest milutki).
    • Od Matthewa, gdy ukończysz quest 16, jeśli masz IN<4.
    • Od UKC-9, gdy ukończysz quest 4, jeśli masz IN<4.
    a green starW dwóch ostatnich przypadkach paliwo nie pochodzi z żadnego konkretnego miejsca. Spośród pozostałych, tylko Handy może zdobyć paliwo, jeśli mają je Centrolodzy (Borsuk mówi, że może, ale patrz niżej). Użycie stacji roboczej jest jedynym sposobem, w jaki możesz zdobyć paliwo od Shi po tym, jak już je od nich przeniosłeś.
    a green star Możesz zdobyć podwójną ilość PD, korzystając z błędu: powiedz Borsukowi, by zdobył paliwo (od Shi lub Centrologów), po czym zdobądź paliwo innyn sposobem, gdy on jest zajęty hakowaniem, wreszcie wróć by zebrać PD od Borsuka. Innym bugiem Borsuka jest to, że jeśli Centrolodzy mają paliwo, a ty poprosisz go, by je od nich zdobył, wywołuje to ponowne ukończenie questu 6, co oznacza, że otrzymujesz 6000 PD, ale paliwo nie zostaje przeniesione, a ten quest pozostaje nieukończony. Wykorzystanie pierwszego buga pozbawia znaczenia drugi.
    a green star Jeśli Dave Handy przeniesie dla ciebie paliwo z wahadłowca do tankowca, wyczerpie to rezerwy paliwa Centrologów, możesz więc teraz iść do stacji roboczej Shi i użyć jej dla kolejnych 6000 PD. Jest to oczywiście możliwe jedynie przez bug stacji roboczej. Jeśli poprosisz Borsuka, by ukradł dla ciebie paliwo Centrologów, nie da to tego samego efektu, bo tak naprawdę go nie kradnie.
    a green star Jeśli Handy shakuje komputer Shi dla zdobycia paliwa, wywołuje to sekwencję śmierci Borsuka (co oznacza, że od tego momentu nie możesz rozmawiać z Borsukiem).
    a green star Ktoś wyraził zainteresowanie tym, jak przeprowadzić sprawę z paliwem tak, by zmaksymalizować ilość PD. Jeśli skorzystasz z trzech błędów, to by było tak: po pierwsze oddaj plany latacza Centrologom. Idź do komputera głównego Shi i przekieruj paliwo do Centrologów (9000 PD). Idź do Borsuka i powiedz mu, żeby zdobył paliwo do tankowca od Centrologów. Idź do Dave'a Handy'ego i wybierz opcję dialogową "naśmiewała się", po czym powiedz mu, by przeniósł paliwo do tankowca (3000 PD) i nie zapomnij zdobyć kopii planów. Idź do Shi i użyj stacji roboczej, by przenieść paliwo do Centrologów (6000 PD), poczekaj i wróć do Borsuka (6000 PD). Na koniec obniż sobie Inteligencję przy użyciu prochów i zdobądź jeszcze 5000 PD za paliwo, gdy dasz plany Bractwu. W sumie 29,000 PD. Możesz też do tego schematu dołączyć nagrodę dla głupola za quest 4, ale to już ciemna ścieżka (i jeszcze jeden bug). Jeśli w ogóle nie chcesz cheatować, to chyba zdobędziesz tylko 12,000 PD: 9000 za pomocą komputera głównego Shi i 3000 od Handy'ego.
  12. Znajdź dziewczynę Badgera w ładowni pod statkiem.

    Gdy weźmiesz quest z paliwem albo quest z ukradnięciem planów latacza, możesz poprosić Borsuka o shakowanie dla ciebie komputera Shi albo Centrologów, a da ci on to zadanie. Nie musisz jednak z góry się go podejmować. Zejdź do ładowni przez właz w pokoju Borsuka albo schody z tyłu, pozabijaj potwory i obcych (niewinna dobra zabawa) i idź porozmawiać z Suze w północno-wschodnim rogu. Poprowadź ją do którychś z dwojga schodów, a zniknie. Gdy już pójdziesz za nią na górę, porozmawiaj z Borsukiem, a za swe wysiłki dostaniesz 5000 PD. Jeśli Suze zostanie odkryta i zabita przez potwory (albo jeśli ty ją zabijesz), nie dostajesz żadnych PD, ale Borsuk nadal włamie się dla ciebie, gdy dasz mu 3 godziny, by to przebolał. W każdym razie przeprowadzi dla ciebie tylko jedno włamanie (zajmie mu 3 dni, jeśli Suze nie żyje, 1 dzień, jeśli żyje), potem nie będziesz mógł z nim więcej rozmawiać.
    a green starJeśli Borsuk shakuje dla ciebie komputer Shi, to następnym razem, gdy odwiedzisz tankowiec po upływie 1-3 dni (odliczanie zaczyna się, gdy wyjdziesz i znów wejdziesz do tankowca), zobaczysz filmik, w którym zostaje stracony przez dwóch strażników Shi. Nic szczególnego, jako że nie masz już z niego żadnego pożytku, a jeśli wziąłeś quest, by zabić Borsuka, możesz teraz zgłosić się do UKC-7. Wszystko się zgadza. :)
    a green star Możesz nieco ożywić filmik, zostawiając ładunki wybuchowe przed wyjściem (jeśli chcesz, żeby strażnicy Shi oberwali) albo w połowie drogi między wyjściem a beczką (jeśli chcesz, żeby Borsuk również oberwał). Wejdź na tankowiec, gdy ma się odbyć egzekucja i ustaw zapalnik jednego lub większej liczby ładunków na 20 sekund, a potem przewiń ekran w górę, by rozpocząć filmik. Każdy z Shi zostawi po sobie H&K G11E, jeśli zdążą je wyciągnąć. Nie spowoduje to wrogiego nastawienia reszty Shi, ale jeśli zrobisz krzywdę Borsukowi, punki zwrócą się przeciwko tobie. Zależnie od okoliczności (NPC-ów, twoich zdolności w podkładaniu pułapek) filmik może odegrać się do końca, ale jeśli Borsuk wcześniej zginie, Shi pozostaną, a ty nie wrócisz do stanu widzialności. W tym stanie nie możesz zacząć walki ani zostać zaatakowanym (choć nadal możesz wkurzać ludzi), nie możesz też uruchamiać skryptów przestrzennych (oznacza to przede wszystkim, że nie możesz używać wind ani uruchamiać pułapek podłogowych). Jedynym sposobem, by znów stać się widzialnym, jest pójść do RNK i wykonać quest Westina z braminami, zakładając, że nadal możesz to zrobić.
    a red star W wersji 1.0 filmik z Borsukiem zacinał się, jeśli nie mógł on dotrzeć na heks, na który miał się dostać, albo (co mniej prawdopodobne), jeśli akurat byłeś w trybie walki, gdy filmik miał się zacząć.
  13. Smok chce, żebyś pozbył się Lo Pana - najlepiej w walce wręcz.

    Spytaj Smoka, kim jest i czy chciałby się z tobą zmierzyć (potrzebujesz do tego 125% Walki wręcz), lub wyzwij go na test umiejętności (co dziwne, nie ma wymagania umiejętności). Będziesz walczył z sześcioma jego ludźmi po jednym naraz, po czym da ci on ten quest (8000 PD). Wyzwij Lo Pana na pojedynek, zabij go (2000 PD jeśli nie przechodziłeś jego testu, w przeciwnym razie żadnych PD, ale to mięczak), a potem wróć do Smoka po kolejne 3000 PD. Pomimo że Smok mówi, że musisz pokonać Lo Pana w honorowej walce, dostajesz tę samą nagrodę, jeśli zabijesz go superstimpakami.
    a green starPrzed każdą walką jesteś w pełni leczony, wliczając w to ostatnie wyzwanie, jesteś też leczony po pomyślnym ukończeniu testu, ale nie po nieudanym. Wszystko to dotyczy również kolejnego questu.
    a green star Jeśli zaatakujesz "w zbroi i z bronią", będziesz musiał walczyć z całym miastem. Dotyczy to również następnego questu. Jeśli przegrasz walkę testową, możesz znów przejść test, ale musisz walczyć ze wszystkimi sześcioma wojownikami od początku - łącznie z tymi, których już zabiłeś. Oba questy da się wykonać za tę samą liczbę PD (minus to, co dostaniesz za testy), wyzywając wojownika przed podjęciem questu i zgłaszając się do drugiego. Rzadkim wyjątkiem jest, jeśli Borsuk zostanie zabity przez Shi, w tym wypadku Smok będzie się tym chwalił zamiast wynagrodzić cię za pokonanie Lo Pana.
    a green star Kiedy Lo Pan będzie przegrywał (gdy stłuczesz go do jednej trzeciej jego PW), wyciągnie przeciw tobie pistolet 5,56 mm. Też mi problem. Niestety nie da się przeszukać jego zwłok.
    a green star Istnieje bug PD dotyczący obu questów, odkryty przez Sebastiana Casstena: "Gdy pokonasz ostatniego przeciwnika, zapisz grę. Gdy skończysz walkę, zacznij szybko naciskać A, a być może w trakcie wyciemnienia znajdziesz się w trybie walki. Zapisz w ciemności, po czym wczytaj grę, a znajdziesz się na ringu. Gdy go opuścisz, zostaniesz dwukrotnie nagrodzony za test umiejętności."
  14. Lo Pan chce, żebyś pozbył się Smoka - najlepiej w walce wręcz, jeżeli to możliwe.

    Spytaj Lo Pana, kim jest i czy chciałby się z tobą zmierzyć (potrzebujesz do tego Walki wręcz na poziomie 125%), lub wyzwij go na test umiejętności (brak wymagania umiejętności). Będziesz walczył z sześcioma jego ludźmi, po jednym naraz, po czym da ci on ten quest (8000 PD). Wyzwij Smoka na pojedynek i go zabij (żadnych PD), albo zabij go superstimpakami czy coś takiego, a potem wróć do Lo Pana po kolejne 3000 PD.
    a green starJeśli ukończyłeś już test umiejętności Smoka, tracisz opcję dialogową, by podjąć test umiejętności Lo Pana, ale wciąż możesz to zrobić, zwiększając swój poziom Walki wręcz do 125%.
    a green star Możesz później wyzwać i zabić Lo Pana, ale nie zarobisz już na tym więcej PD.
  15. Zdobądź śledzionę dla Chipa.

    Chip to ten łysy facet stojący przed pomieszczeniem Borsuka na tankowcu. Zaoferuj się zdobyć jego śledzionę, potem idź do Latającego Smoka 8 i spytaj sklepikarza o śledzionę. Wychodzi na to, że ma ją dr Wong z pałacu Shi. Idź do Wonga. Masz teraz tylko jedną szansę, by przeprowadzić to dobrze, więc gdy pytasz o śledzionę, albo zrób aluzję do Milczenia owiec, albo mu powiedz, że to ludzka śledziona. Jeśli powiesz mu po prostu, że Chip chce odzyskać śledzionę, nie dostaniesz jej. Nie da ci jej też, jeśli zdenerwowałeś go wcześniej tekstem o "spluwie pod twoim nosem".

    Dostajesz 2000 PD, jeśli nakłonisz dr. Wonga, by zwrócił śledzionę. Wciąż potrzebujesz kogoś, kto przeprowadzi operację, więc idź do dr. Funga w Chinatown. Jeśli spotkałeś Doca Hollidaya w Broken Hills, zrobi on to za darmo (nawet, jeśli nie wspomniałeś o tym wcześniej w rozmowie), w przeciwnym razie zażąda 1000$. Potem idź i powiedz o tym Chipowi, poczekaj jeden dzień, aż wróci do tankowca, po czym dostajesz jeszcze 3000 PD.
    a green starJest to jeden z kilku w grze questów "czasowych": Chip umrze przez swój bezśledzionowy stan w pięć dni po tym, jak zgodzisz się pomóc. Jeśli będziesz latał po mieście i robił niezbędne rzeczy bez wychodzenia na bezcelowe wycieczki po pustkowiach, nie powinno to być problemem.
    a green star Killap: "Przyjmij quest, by odzyskać śledzionę Chipa. Powiedz mu, że ma ją dr Wong. Odmów pomocy we wstawieniu jej z powrotem, odmów jeszcze raz, gdy Chip zacznie cię błagać o pomoc, potem w końcu się zgódź. Jeśli tak postąpisz, spowoduje to, że Chip nadal będzie na ciebie wściekły za odmowę (pomimo że w końcu się zgodziłeś), a odpowiednia opcja dialogowa w rozmowie z dr. Fungiem się nie pojawi."
    a red star Jeśli zapiszesz w swoim Pipboyu masymalną liczbę questów dla San Francisco, ten i te poniżej nie pokażą się poprawnie w oknie Pipboya.
  16. Zdobądź ulepszony pancerz wspomagany od Crocketta.

    By móc wziąć ten quest, musisz mieć aktywny quest 6 lub 10 i nie przenieść jeszcze nigdzie paliwa. W Stalowym Pałacu, w pomieszczeniu na południe z naukowcami w środku, znajduje się mężczyzna o krzywym spojrzeniu zwany dr. Jingiem. Powiedz mu, że potrzebujesz paliwa, a powie ci, byś zdobył dla niego utwardzony pancerz wspomagany, który można zdobyć od Crocketa w bazie Centrologów (musisz dać mu jak zwykle jeden zwyczajny pancerz wspomagany). Jeśli masz ten quest aktywny, możesz powiedzieć Crocketowi, że dr Jing prawdopodobnie da mu paliwo do rakiety w zamian za pancerz (nawet, jeśli już zdobyłeś paliwo dla Centrologów), a ulepszy jeden egzemplarz za darmo. Gdy wrócisz z pancerzem do dr. Jinga, możesz zażądać paliwa do tankowca, paliwa dla Centrologów albo 20,000$. Którekolwiek wybierzesz, otrzymujesz za ten quest 5000 PD.
    a green starJeśli dostarczysz pancerz Jingowi w zamian za pieniądze albo paliwo do tankowca, to za każdym razem, gdy późniesz porozmawiasz z Crocketem, będzie jęczał, że nie dostał żadnego paliwa (co oznacza, że nie otrzymasz więcej ulepszeń, nawet jeśli do tej pory wziąłeś tylko jedno), ale nic innego się nie dzieje. Życie jest ciężkie. Zwróć uwagę, że dzieje się tak nawet, jeśli nigdy nie obiecałeś paliwa Crocketowi.
    a green star Możesz właściwie ulepszyć tyle kompletów pancerzy, ile chcesz, zanim ukończysz ten quest. Dzieje się tak, ponieważ Crocket nigdy nie skarży się na brak chemikaliów tak długo, jak mówisz, że odbierasz pancerz z polecenia dr. Jinga. Zrobienie ulepszenia spowoduje zniknięcie opcji dialogowej związanej z tym questem, ale po prostu wróć do dr. Jinga i "reaktywuj" quest, po czym idź znów do Crocketa i przejdź przez dialog questowy dla kolejnego kompletu (obiecując mu jeszcze więcej paliwa). Łaź tak w tę i wewtę, aż będziesz miał wszystkie potrzebne ci ulepszenia.
    a green star Jeśli przehandlujesz pancerz na pieniądze lub paliwo dla Centrologów, Jing zachowuje go w ekwipunku, możesz więc ukraść go z powrotem prosto sprzed jego nosa. Jeśli przehandlujesz go na paliwo do tankowca, znika.
  17. Zdobądź plany latacza dla Bractwa Stali.

    Matthew stojący na zewnątrz budynku Bractwa może, w przeciwieństwie do swych kolegów w Norze i RNK, prowadzić sensowną rozmowę. Umieści on na twojej mapie Navarro i powie, żebyś odnalazł komplet planów latacza. Zrób to (patrz Navarro), a otrzymasz za fatygę 20,000 PD, jak również dostęp do bunkra Bractwa. Co więcej, Matthew pozwala ci zachować oryginalne plany, możesz więc użyć ich w pewnych innych powyższych questach. Dwa dni po tym Matthew zniknie (nawet, jeśli stoi tuż przed tobą, i nawet, jeśli już skończyłeś grę), a ty możesz wykorzystać komputer, by pokazał ci, dlaczego dokładnie.
    a green starJeśli twoja Inteligencja wynosi mniej niż 4, gdy dostarczasz plany, Bractwo naprawi tankowiec tak, że będzie gotowy do wypłynięcia, co oznacza, że pomijasz questy z paliwem, częściami komputera nawigacyjnego i kartą dostępową tankowca. Dostajesz też 5000 PD za zdobycie paliwa, nawet jeśli już je zdobyłeś. (Możesz wciąż dostać PD za użycie karty dostępowej i części komputera, jeśli chcesz).
    a green star Jeśli masz ten quest aktywny po tym, jak dasz plany innej frakcji, możesz poprosić Borsuka, by je dla ciebie zdobył, gdy się będzie gdzieś włamywał, ale nie będziesz mógł go poprosić o samo włamanie się gdzieś.
    a green star W tej sekwencji wideo, zupełnie jak w tej w Krypcie 13, twoi NPC-e będą widoczni. Ponieważ ta ma miejsce na sztucznej mapie, nie możesz rozpocząć walki, rozrzucając ładunki, ale nie powstrzymało to Sebastiana Casstena przed ponownym zabiciem Horrigana i żołnierzy Enklawy (szczegóły - patrz sekcja Krypta 13): "Napakowałem moją postać uzbrojonymi materiałami wybuchowymi, uruchomiłem film, a niedługo potem zaczęła się walka. Poniekąd denerwujący jest fakt, gdy nastąpi pierwsza eksplozja, najprawdopodobniej zostaniesz zaatakowany przez jednego ze swoich towarzyszy. Gdy jednak skończy się walka, to pomimo tego, że twój bohater jest niewidzialny, będzie on lub ona w stanie dokonywać wszystkich normalnych czynności (to znaczy, z wyjątkiem atakowania). Dlatego też proponuję, żebyś, zanim nastąpi kolejna eksplozja, ustawił swoją postać w taki sposób, by obrażenia odnieśli tylko wrogowie. Do tego, gdy skończy się całe zabijanie, być może zostanie ci jeszcze trochę czasu, by zebrać parę przedmiotów. Na zwłokach Matta jest karabin turboplazmowy, a pojemniki w południowo-zachodnim pomieszczeniu zawierają te same łupy, co w prawdziwym bunkrze Bractwa. Oto więc masz swój drugi egzemplarz pancerza Bractwa, który zawsze chciałeś mieć."

Navarro

"Za chwilę powiesz mi jeszcze, że szukasz hydroprocesora. Czy ja ci wyglądam na idiotę?"
--żołnierz z patrolu Enklawy
Gdy tu przybywasz, wita cię facet w szacie o imieniu Chris, i próbuje cię przegonić. Jeśli przyjąłeś quest od Matthewa w San Francisco, możesz spytać go o Enklawę i powiedzieć, że chcesz się przyłączyć. Otrzymujesz 1500 PD, jeśli ci się to uda i zdobędziesz hasło (masz tylko jedną szansę). Jeśli przyprowadzisz NPC-ów, będzie narzekał na twoją "obstawę" i będziesz musiał zaliczyć drugi test Retoryki. Możesz nakłonić go, by wspomniał zarówno o San Francisco, jak i o Bazie Wojskowej, ale nie umieści żadnego z nich na twojej mapie świata. Jest też kilka opcji dialogowych, które prowadzą do tego, że atakuje cię od razu, albo wywołuje alarm, a potem atakuje, albo zostawia cię w spokoju. Gdy już z nim skończysz, spytaj o latacze i wspomnij o Bractwie; będziesz wtedy miał jakieś 20 sekund, by go zabić, zanim wywoła alarm (500 PD). co nie powinno być problemem.
a green starZ powodu buga NPC-ów opisanego poniżej, jeśli masz samochód, to będziesz tak naprawdę musiał przyprowadzić jednego NPC-a, by Chris myślał, że jesteś sam.
a green star Jeśli przyjedziesz samochodem, Chris zacznie dialog od razu. Jeśli byłeś tu już raz, może to skutkować dialogiem, w którym twoim jedynym wyjściem jest zaatakować i ryzykujesz postawienie bazy w stan alarmu, więc załatw się z Chrisem za pierwszym razem, gdy tu przyjdziesz.
Są trzy sposoby, by wejść do bazy.. Najłatwiejszy to wejść do chatki z klapą w podłodze (Chris cię zatrzyma, jeśli wciąż żyje), a znajdziesz się w części podziemnej. Drugi sposób to przejść ścieżką z kamieni przez lasek do zielonego pola wyjściowego i porozmawiać ze strażnikami. Jeśli nie znasz hasła, albo jeśli nie jesteś sam, nie pozwolą ci przejść i zaatakują, jeśli porozmawiasz z nimi zbyt wiele razy. Możesz oczywiście przypuścić szturm na bramy i wszystkich powystrzelać, ale to byłaby prawdopodobnie najcięższa walka na kontynencie i zapewne w całej grze, pomyśl tylko tych wrednych wieżyczkach.
a green star W lasku znajdują się miny, które są niemożliwe do zauważenia nawet z 10 Percepcji i obłędnie wysoką umiejętnością Pułapek.
a green starMożesz mieć ze sobą jednego NPC-a, a strażnicy wciąż mówią, że jesteś sam; ludzie, których spotkasz, będą się zachowywać tak, jakby tego NPC-a nie było. Dzieje się tak, ponieważ większość skryptów Navarro zakłada, że samochód jest uwzględniany w "liczniku NPC-ów", co najwyraźniej nie ma miejsca. Jednak w przeciwieństwie do Chrisa nie będą myśleć, że nie jesteś sam, jeśli tak naprawdę jesteś. Jest jeden kluczowy wyjątek: strażnik przed biurem dowódcy podniesie alarm, jeśli jest z tobą ktokolwiek z wyjątkiem K-9 (możesz użyć Skradania, by tego uniknąć), ponieważ jego skrypt został zaktualizowany w patchu. Zwróć też uwagę, że jeśli z jakiegoś powodu nie wziąłeś z Nory samochodu, ten bug się nie zdarzy.
I wreszcie, jeśli przyniosłeś z elektrowni w Gecko niebieską kartę dostępową, możesz wejść przez szyb wentylacyjny w południowo-zachodnim rogu mapy stacji benzynowej i otworzyć zewnętrzne drzwi celi. Otrzymasz 1500 PD za uwolnienie szpona śmierci (patrz quest 1), a Xarn przejdzie korytarzem (nawet, jeśli zablokujesz przejście) i zniknie. Jeśli z nim porozmawiasz, będzie się zachowywał tak, jakby był wciąż uwięziony, więc to chyba nie miało tak naprawdę się zdarzyć. Oprócz wyprzedzenia questu ze szponem, nic to nie zmienia. Nie możesz od tej strony otworzyć następnych drzwi.

W części podziemnej opróżnij pomieszczenie na północny zachód, by zdobyć egzemplarz ulepszonego pancerza wspomaganego, niebieski moduł pamięciowy, karabin plazmowy i różne inne rzeczy. Możesz porozmawiać z kwatermistrzem w dowolnym pancerzu (nawet w kombinezonie Krypty 13), a on po prostu mówi ci, żebyś poszedł i założył mundur. W pomieszczeniu z komputerem możesz shakować komputer z dobrym poziomiem Nauk ścisłych, ale jeśli ci się nie uda, włącza się alarm. Albo możesz spytać jednego z naukowców, a jeśli zaliczysz test Retoryki, wyjawi ci hasło, "Snookie", po czym możesz pójść pomęczyć strażniczkę na zewnątrz (możesz też wprowadzić to hasło po usłyszeniu przewiska od Ciacha). Jeśli spytasz komputer o główną bazę, dostaniesz quest 3.
a green starPoza kilkoma wyjątkami, ludzie w bazie nie będą z tobą rozmawiać, jeśli nie masz na sobie jakiegoś rodzaju pancerza wspomaganego. Jeśli pokażesz się wewnątrz bazy z jakimkolwiek NPC-em innym niż K-9 (znaczy się, z więcej niż jednym), ludzie zaczną cię atakować.
a red star Komputer wspomina, że do głównej bazy Enklawy można dostać się lataczem. Z doniesień wynika, że był to quest, którego nie umieszczono w grze (trochę ich jest). Z drugiej strony gość w ośrodku komunikacji mówi, że latacze są zbyt skomplikowane, by ci z zewnątrz mogli nimi operować. (Widać, że nigdy wcześniej nie spotkał takiego plemiennego).
Na poziomie naziemnym znajdują się wieżyczki plazmowe, które mogą uczynić walkę tutaj kłopotliwą. Quincy w garażu na północny wschód trzyma plany latacza w szafce z jego plecami. W pobliżu jest dwóch naukowców, jeden w budynku obok i jeden w centrum komunikacyjnym na południe, którzy mogą powiedzieć ci o tankowcu i planach latacza. Jeśli spytałeś któregoś z nich o plany, możesz powiedzieć Quincy'emu, że technik kazał ci przynieść plany, a pozwoli ci je wziąć (z bardzo dobrym poziomem Skradania i tak możesz je po prostu zabrać). Za wzięcie planów otrzymujesz 3500 PD.
a green star Napis na wieżyczkach głosi, że niewłaściwe obchodzenie się z nimi grozi śmiercią i w istocie, użycie na nich jakiejkolwiek umiejętności powoduje, że atakują.
Zjeżdżając windą z centrum komunikacyjnego, dostajesz się do pomieszczenia, w którym nic wielkiego się nie dzieje. Zapisz, zanim porozmawiasz z sierżantem stojącym na południe. Jest z nim ubaw! Powinieneś jednak potem załadować grę, ponieważ w przeciwnym razie sierżant będzie patrolował bez końca teren i zaatakuje, jeśli zbyt wiele razy znajdzie cię gdzieś nie w pobliżu latacza. Zaatakuje też, jeśli będziesz z nim raz po raz rozmawiał, nie mając na sobie jakiegoś pancerza wspomaganego.
a green starNie podchodź od środka do południowej bramy, jeśli nie podałeś strażnikom hasła, podchodząc od zewnątrz, inaczej zaatakują.
Jeśli porozmawiasz na stołówce z kucharzem Ciachem, możesz zdobyć quest 3 i trochę informacji o tym, co się dzieje, jednak nic kluczowego. W hangarze lataczy znajdziesz Raula. Jeśli powiedziałeś Quincy'emu, że Raul posłał cię po plany, możesz powiedzieć Raulowi, że Quincy chce się z nim widzieć, a pójdzie on stłuc Quincy'ego. Jeśli wziąłeś quest naprawy K-9, możesz mu powiedzieć, że dr Schreber wysłał cię po pozwolenie na zabranie motywatora K-9 z szafki dokładnie za jego plecami. Jeżeli wszystko inne zawiedzie, skradaj się.

Jeżeli chcesz wszystkich zabić, oto kilka faktów i wskazówek:
a green starPostacie walczące wręcz mogą uczynić bitwę pod ziemią zdecydowanie dużo prostszą, korzystając z błędu elementów scenerii. Gdy zacznie się bitwa, podbiegnij do jednego z otworów wentylacyjnych wychodzących na południe i stań przed nim (krawędź heksa powinna dotykać ściany). Nie działa to dla wszystkich otworów, ale ten w w korytarzu w kształcie litery L prowadzącym do windy powinien zadziałać, podobnie jak ten w pomieszczeniu Xarna. Okaże się, że strażnicy nie mogą atakować cię bronią dystansową i zamiast tego po prostu do ciebie podbiegają i głupio się gapią. Ty też nie możesz ich atakować bronią dystansową (ani nawet młotem wspomaganym), ale możesz ich uderzać za pomocą ataków bez broni albo bronią białą o zasięgu 1. W bazie Centrologów też są te otwory wentylacyjne, ale wygląda na to, że ta sztuczka tam nie działa.
  1. Uwolnij szpona śmierci.

    Pogadaj z dr. Schreberem znajdującym się w dźwiękoszczelnym pomieszczeniu i spytaj go o szpona. Niezależnie od tego, czy zaoferujesz się zabić szpona czy nie, możesz teraz przejść przez drzwi do celi. Jeśli zabijesz Xarna, dostaniesz 500 PD za quest oprócz 1200 PD za zabicie go. Zamiast tego możesz zaoferować, że go uratujesz, w tym wypadku musisz mieć niebieską kartę dostępową, by otworzyć drzwi na południe (1500 PD). Jeśli nie przyniosłeś takiej z Gecko, jedna jest w biurku dr. Schrebera. Nie musisz go zabijać, żeby ją zdobyć (zagroź mu, a ucieknie, po czym skończ walkę), ale powinieneś to i tak zrobić dla 1000 PD i 25 punktów karmy, i nikt się nie orientuje, bo pomieszczenie jest dźwiękoszczelne i w ogóle.

    Jeśli zabijesz dr. Schrebera przed wzięciem tego questu, możesz zabić strażnika superstimpakami, by przejść przez drzwi, nie alarmując bazy, po czym wziąć quest od Xarna. Jeśli jednak zostanie wywołany alarm, możesz sprzymierzyć się z Xarnem, za co otrzymasz 1500 PD. Zostanie on z tobą, dopóki nie podejdziesz do czerwonego pola wyjściowego na mapie stacji benzynowej lub dopóki nie otworzysz drzwi celi niebieską kartą dostępową. Jeśli pójdziesz potem do Krypty 13, nie będzie go tam, a żaden ze szponów śmierci nie wspomni o jego istnieniu.
    a green star Jeśli Xarn wyjdzie polem wyjściowym, nie dostaniesz od razu żadnych PD, ale potem możesz pójść i otworzyć drzwi celi, by je zdobyć.
    a green starMożesz tak naprawdę zdobyć wszystkie możliwe PD za questy od Xarna, przyłączając się do niego - 1500 PD, potem otwierając drzwi - 1500 PD, a na końcu zabijając go, gdy idzie do wyjścia - 500 PD. Oczywiście baza musiałaby być w stanie alarmu, a na tak późnym etapie gry i tak zdobywasz dużo więcej PD z przypadkowych spotkań.
  2. Napraw K9.

    Dostajesz ten quest, gdy spytasz dr. Schrebera o cyberpsa, albo od samego K-9 po tym, jak zabijesz Schrebera. Idź zdobyć motywator K-9 z hangaru lataczy znajdującego się na ziemi i użyj go na kundlu, by go aktywować (3500 PD, wymagany test Nauk ścisłych). Jeśli masz karmę -100 lub wyższą i nie jesteś Dzieciobójcą, przyłączy się do ciebie natychmiast, nawet, jeśli masz już maksymalną liczbę członków drużyny. Możesz przechadzać się po Navarro z K-9 i nikt nie zareaguje.

  3. Zdobądź kartę dostępu od dowódcy bazy.

    Pojawia się to po tym, jak spytasz komputer o sposób dostania się do Enklawy albo porozmawiasz o niej z Ciachem. Jeśli spytasz faceta na zewnątrz biura dowódcy, kto może do niego wejść, wspomni o ekipie sprzątającej. Musisz zejść mu z widoku i pcozekać godzinę, zanim będziesz mógł mu powiedzieć, że przyszedłeś posprzątać biuro (mając IN<4 możesz jednak go skłonić, by uwierzył w to od razu). Możesz teraz wejść, ale dowódca nie pozwoli ci otworzyć szafki z kartą dostępową tankowca. Albo otwórz szafkę, skradając się, albo użyj (mnóstwa) superstimpaków na dowódcy. Jest łatwiejszy sposób, do którego wykonania musisz już mieć ten quest (i potrzebujesz wysokiej Retoryki): powiedz strażnikowi, że przyszedłeś tu po kartę dostępową, a dowódca pozwoli ci wejść i ją wziąć. W każdym wypadku dostajesz 3000 PD za wyniesienie karty z pomieszczenia.

Enklawa

"To było dla mnie zawsze oczywiste, że prezydent chciał nas wszystkich zabić."
--mieszkaniec Nowego Reno
Dostajesz się do Enklawy, płynąc tankowcem z San Francisco, pamiętasz? Po zarąbiście cudownym filmiku znajdujesz się na platformie wiertniczej, która jest właśnie Enklawą. Za to osiągnięcie 15,000 PD jest twoje. Wyjdź na wschód z pierwszej mapy, a znajdziesz się w swego rodzaju hallu.

W pobliżu jest terminal komputerowy, do obsługi którego potrzebujesz albo Inteligencji 6, albo Inteligencji 4 i powyżej 70% Skradania się (nie pytaj, dlaczego). Przede wszystkim sprawdź, jak dużo informacji możesz z niego wyciągnąć, logując się (100% Nauk ścisłych lub 8 Szczęścia) i pobierając pliki do przeczytania w twoim Pipboyu. Mając 125% Nauk ścisłych zdobywasz raport na temat komputera reaktora, mówiący, co by się stało, gdyby ktoś go wysadził. Hmm. Mając 150% Nauk ścisłych, możesz poczytać o szalonym planie wybicia większości światowej populacji ludzi i mutantów przy użyciu wirusa FEV. Tylko że nie jest on taki szalony, bo zdaje się, że są w stanie go wykonać. Wreszcie mając 175% Nauk ścisłych możesz przeczytać bezwartościowy plan przemówienia i bezwartościową listę słów. Czy taką właśnie nagrodę dostajesz za podbijanie umiejętności do niedorzecznych poziomów?

Dalej są dwie funkcje, do skorzystania z których potrzebujesz pewnego przedmiotu, prezydenckiego klucza dostępowego. Przeciwdziałanie zamachowi można uruchomić tylko z tego terminalu i zostanie opisane później. Awaryjne wyłączenie systemów obronnych, które daje jakiś efekt tylko na poziomie więziennym i poziomie reaktora, spowoduje, że wieżyczki na danym poziomie przejdą w stan wstrzymania na 1-3 minuty. Nie ma to jakiegoś większego sensu, jako że wieżyczki i tak nigdy nie zaczną same walki wskutek tego, że ich poziom jest w stanie alarmu (jak się wydaje, w wyniku zamieszania w skryptowaniu systemu alarmowego Enklawy). Powstrzyma to wieżyczki przed atakowaniem cię z innych powodów (patrz niżej), ale nie ma w tym żadnego znaczenia w kwestii przekradaniu się, ponieważ wszysci inni i tak będą cię atakować, a funkcja nie powstrzyma wieżyczek przed strzelaniem do ciebie, gdy już zacznie się walka. Uwaga tytułem ostrzeżenia: jeśli spróbujesz aktywować awaryjne wyłączenie systemów obronnych bez klucza dostępowego i masz 75% lub więcej Nauk ścisłych, terminal, którego używasz, zostanie na stałe zdezaktywowany, a to niedobrze szczególnie, jeśli to ten w hallu. Wiele z terminali komputerowych w Enklawie wyświetla to samo menu, ale nie są zbyt ważne, gdyż nie możesz za pomocą nich zrobić jedynej naprawdę przydatnej rzeczy.
a green starMożesz dostać się do opcji dostępnych dzięki kluczowi dostępowemu niezależnie od poziomu twojej umiejętności Nauk ścisłych, jeśli tylko masz Inteligencję potrzebną do użycia komputera. Jeśli nie pokaże ci się opcja zalogowania się, wybierz po prostu "Pomoc", "Tak" i "Z powrotem do logowania", a pokaże się opcja zalogowania się przy użyciu prezydenckiego klucza dostępowego.
a green star Jeśli twój poziom Nauk ścisłych jest wyjątkowo wysoki, około 200%, nie spowodujesz wyłączenia terminalu, jeśli spróbujesz go shakować, ale też ci się nie to powiedzie (ponieważ skrypt jest niekompletny), utkniesz więc w dialogu z tylko jedną opcją, która zapętla się do siebie samej. W wypadku, gdy się tak stanie (rzadki przypadek), naciśnij 0 (zero), by wyjść z dialogu.
Wieżyczki w hallu nie zaatakują, chyba że będziesz do nich strzelać, ale gdy przejdziesz poza hall, wieżyczki i mieszkańcy Enklawy będą mieli mniej litości. Możesz przyprowadzić tylko jednego NPC-a i nie zostać zaatakowanym. Musisz mieć na sobie jakiś rodzaj pancerza wspomaganego, ale twój NPC nie. Uważaj, niektóre roboty bezpieczeństwa są nadgorliwe i zaatakują, jeśli nie będziesz dokładnie sam. O ile nie zamierzasz od razu walczyć ze wszystkimi lub desperacko potrzebujesz muła, powinieneś zostawić członków swojej drużyny w korytarzu na wschód. Nie zostawiaj ich na pierwszej mapie, na którą przybyłeś, ponieważ możliwe, że już tam nie wrócisz, nie zostawiaj ich też we wnęce na południe od hallu, ponieważ na końcu zostanie ona zamknięta.
a green starPowodem, dla którego możesz przyprowadzić jednego NPC-a, jest tak naprawdę ten sam bug, co w Navarro. Roboty bezpieczeństwa, które atakują cię, jeśli nie jesteś sam, zostały zaktualizowane w patchu i wiedzą, że nie muszą uwzględniać samochodu jako NPC-a. Oznacza to też, że jeśli nigdy nie wziąłeś z Nory samochodu (tak, akurat), ten bug się nie zdarzy.
Jeśli zabierasz NPC-ów, albo jeśli po prostu i tak zamierzasz tu wszystkich zabić, pamiętaj o kilku rzeczach: Na obszarze koszar na wschód nie ma do zrobienia nic z wyjątkiem przeszukiwania licznych pudeł i szafek oraz opłakiwania faktu, że nigdy nie zdołasz zabrać stąd wszystkiego, co znajdziesz (chyba że użyjesz sztuczki z handlem - patrz sekcja NPC-e). Jest tu między innymi działko obrotowe Avenger i mnóstwo amunicji 2mm EC. Jest też kilka zestawów materiałów wybuchowych w północno-wschodnim rogu mapy, a powinieneś wziąć jeden na późniejszy użytek. Grodzi prowadzących na schody awaryjne nie można teraz otworzyć.

Na obszarze więziennym pod hallem możesz zabrać rzeczy a rzeczy (Gracz Roku: działko Vindicator) i porozmawiać ze Starszą i Martinem Frobisherem w celach najbardziej po lewej po obu stronach korytarza więziennego. Oboje powiedzą ci to samo: weź G.E.C.K. z poziomu niżej, jeśli go nie masz i zniszcz komputer reaktora materiałami wybuchowymi (Martin powie ci, byś poszukał ich w koszarach, jeśli żadnych nie masz).
a green starMożesz tak naprawdę zabić przez pole siłowe większość więźniów bez żadnych zgubnych konsekwencji. Jeśli jednak zabijesz Starszą, to masz czas tylko do północy, gdy pojawia się Hakunin, a gra się kończy, tak samo, jak gdybyś zaatakował mieszkańców Arroyo. Możesz wciąż ukończyć grę, nim się to stanie i wywołać szczęśliwe zakończenie. Jeśli będziesz grał dalej, próba wyjścia z San Francisco na mapę świata również kończy grę. Śmieszną rzeczą jest, że jeśli staniesz na prawo od celi Starszej i zabijesz mieszkańca wioski, wybiegnie ona przez pole siłowe i ucieknie korytarzem!
a green star Dwa roboty "Lewitujące Oko" paradują z brońmi do walki wręcz dla robotów, którą możesz zdobyć, korzystając ze sposobu opisanego w sekcji Radioaktywne jaskinie. Służą one jako przyzwoite bronie do walki wręcz, nie wymagające amunicji i zadające obrażenia od elektryczności, co jest piękne, bo możesz podbiec do kogoś, dać mu w oko, po czym patrzeć, jak znika wśród fioletowych świateł. Zupełnie jak w prawdziwym życiu! Roboty strażnicze w Enklawie mają działka Avenger i/lub wyrzutnie rakiet dla robotów. Dwa roboty na poziomie prezydenckim mają wyrzutnie rakiet dla robotów, a do tego zwykłe działka obrotowe; w wersji 1.0 te dwa w ogóle nie były uzbrojone.
Poniżej tego poziomu jest pokój-zagadka. Jeśli czujesz się, jakbyś właśnie został przeniesiony do gry typu Eye of the Beholder, gdzie musisz układać kamienie na właściwych płytach naciskowych, by otworzyć drzwi, to masz mniej więcej rację. Podłoga w kwadracie złożonym z dziewięciu pomieszczeń będzie raz na jakiś czas wydzielała ładunki elektryczne, odbierając ci 2-10 PW (jeśli masz na sobie swój ulepszony pancerz wspomagany); gdy tak się stanie, twoja postać zatrzyma się i musisz ponownie kliknąć tam, gdzie chcesz iść. Nie próbuj tylko otwierać drzwi ręcznie albo Otwieraniem zamków, otrzymasz tylko mnóstwo obrażeń od elektryczności. Zamiast tego używaj komputerów do otwierania i zamykania drzwi. Dostosuję się do tradycji przedstawiania labiryntu w ten sposób (wchodzisz od pokoju 2):

12 3
456
789
10

Jeśli masz już G.E.C.K. i chcesz po prostu iść najkrótszą drogą, użyj komputerów w pomieszczeniach 2, 3, 1, 7, 8 i 9, a droga zostanie otwarta (inny sposób to 2, 1, 2, 3, 8, 9). Jeśli musisz odwiedzić pomieszczenia boczne (lub po prostu chcesz), idź do 2, 1, 2, 3, 3, 8, 9, by otworzyć wszystkie wyjścia naraz. To praktycznie koniec gry, ale wciąż możesz wziąć ulepszony pancerz wspomagany Mk II, najlepszy pancerz w grze, z pomieszczenia po lewej. Żołnierze w obu pomieszczeniach są z jakiegoś powodu nieuzbrojeni. Jeśli chcesz dostać się tam szybko, idź do 2, 1 i 4, będziesz miał wtedy dostęp do obu obszarów bocznych. Gdy już tam załatwisz, co trzeba, użyj 6, potem wróć do 2 i zacznij od nowa "najkrótszą drogą" opisaną powyżej.

Gdy dojdziesz do pomieszczenia 9, możesz użyć narzędzi (da się jedne ukraść naukowcowi w koszarach; duży zestaw narzędzi nie zadziała) na wiszących kablach, jeśli zaliczysz test Naprawy, i odciąć od podłogi prąd. Oznacza to, że dostajesz 1000 PD i nie otrzymasz więcej obrażeń od porażeń elektrycznych, w razie, gdybyś miał niedokończone sprawy na którymś z wyższych poziomów.

By przejść poza pomieszczenie 10, musisz mieć ze sobą G.E.C.K. Nawet, jeśli nie zatrzymałeś się, by pomówić ze Starszą lub Frobisherem, twoja postać zasugeruje, że w pobliżu może znajdować się G.E.C.K., i dzięki kosmicznemu zbiegowi okoliczności jest, w bocznym pomieszczeniu po prawej. (Najwyraźniej zabrali go z Krypty 13 razem z więźniami). Jeśli lubisz wybuchy, użyj G.E.C.K.a na drzwiach zamiast otwierać je w normalny sposób. Może się jednak zdarzyć, że otrzymasz trochę obrażeń.
a green starJeśli masz skrajnie wysoki poziom Pułapek i Otwierania zamków (powiedzmy, odpowiednio 100% i 200%), możesz wyłączyć pola elektryczne na drzwiach, po czym otworzyć na nich zamki, zdobywając za każdym razem 115 PD. Nie jest to jednak zalecane. Kara dla Otwierania zamków maleje wraz z każdymi drzwiami, które otworzysz, ale tylko, jeśli używasz umiejętności, a nie wytrycha.
W labiryncie jest coś więcej, niż widać na pierwszy rzut oka. Jeden z terminali (wybierany losowo w każdej rozgrywce) zawiera tak naprawdę "Easter egg", którego można znaleźć, używając na tym terminalu umiejętności Naprawy. Jeśli zaliczysz test Nauk ścisłych i jest to właściwy terminal, dostaniesz nagrodę, ale tylko, jeśli wybrałeś którąś z wymienionych poniżej umiejętności jako główną, oraz jeśli ta umiejętność jest na poziomie 100% lub wyższym. Umiejętności sprawdzane są w podanej kolejności, a gdy znajdzie się jedna, która się kwalifikuje, dostajesz właśnie to, czy tego chcesz, czy nie. Możesz zdobyć tylko jeden egg. Wygląda na to, że niektóre umiejętności są lepsze od innych. (Wszystkie moje postacie zdobyłyby egg Retoryki, oprócz głupola, który prawdopodobnie nie zdobyłby w ogóle żadnego). W każdym razie dostajesz 2500 PD za "przebrnięcie przez pokój-zagadkę", gdy dostaniesz się na kolejny poziom. Jeśli będziesz chciał wrócić tą drogą, użyj terminalu w pomieszczeniu 6, a otworzą się właściwe drzwi (to znaczy, jeśli nie otworzyłeś całego labiryntu).

W obszarze prezydenckim możesz porozmawiać z trzema osobami. Wiceprezydent Bird to po prostu wariat i rzuca cytatami z Dana Quayle'a, albo przynajmniej cytatami przypisywanymi Quayle'owi. (Wiele quaylizmów zostało potem przypisane ponownie George'owi W. Bushowi, co chyba mówi coś na temat ich autentyczności). Prezydent podaje kilka drugorzędnych informacji, ale to, co mówi, nie wpływa tak naprawdę na nic. Oferuje jednak mnóstwo dialogów, z których część zobaczysz tylko, jeśli spróbujesz skończyć wcześnie rozmowę albo zagrozisz, że go zabijesz. No i jest gadającą głową, więc go wysłuchaj. (Jeśli jesteś głupolem i porozmawiasz z Prezydentem, zawsze zawoła straże, ale nic się nie dzieje). Tym, co od niego potrzebujesz, jest prezydencki klucz dostępowy, który musisz zabrać z jego zwłok w ten lub inny sposób. Wystarczą superstimpaki, a powinieneś mieć ich już mnóstwo i jeszcze więcej. Ja najbardziej lubię zapisać grę, podkraść się i zmieść go jednym trafieniem krytycznym z Magnum .44. Przting! Plask. Wybacz.
a red starMówiłem wam już, jak raz załatwiłem połowę oddziału strażników Enklawy w obszarze więziennym w jednej turze przy użyciu Magnum .44, zabijając trzech śmiertelnymi krytykami, pozbawiając jednego przytomności i raniąc piątego? Buahahahaha.
Dr Curling, znajdujący się w północno-zachodnim rogu mapy, to zupełnie inna sprawa. Gdy z nim rozmawiasz o DNA, ewolucji, ludzkości i takich tam, masz mnóstwo okazji na przejście testu Retoryki i tym samym zbudzenie jego (mocno) uśpionego sumienia ("dużo spraw do przemyślenia"). Wypuści on wirus FEV do systemu wentylacji, co da ci 5000 PD i wybije w kilka minut większość naukowców i cywilów (ale nie tych ważnych, jak Prezydent). Nie nakłada to jednak limitu czasowego na ciebie (by pozbyć się naukowców, zdrzemnij się 10 minut przy użyciu Pipboya, nie stanie ci się nic złego), a ty, twoi NPC-e i więźniowie będą chronieni przed efektami działania wirusa. Potem dr Curling powie ci, żebyś zniszczył komputer, tak jak to mówili inni.

Wszyscy ci trzej ludzie wywołają alarm, jeśli za bardzo im będziesz groził (musisz zagrozić prezydentowi, by zobaczyć wszystko, co ma w swoim dialogu, ale nie naciskaj za bardzo). Żaden z nich nie zawoła straży, jeśli pozwolisz im przeżyć, nawet, jeśli wiedzą, kim jesteś. Tak właściwie nie ma na tym poziomie zbyt wielu łupów (jedynie dwie książki w pokoju Curlinga).

Schody do poziomu reaktora można znaleźć na północ od gabinetu prezydenta. Tam znajdziesz komputer reaktora, ten, który wszyscy każą ci wysadzić, w północno-wschodnim pomieszczeniu. Upuszczenie dynamitu obok którejkolwiek z trzech konsol załatwi sprawę. Jeśli trzej naukowcy są wciąż w pobliżu, musisz zaczekać, aż zrobią miejsce (albo użyć polecenia popychania), ponieważ tak jak zwykle, upuszczenie przy różnych istotach materiałów wybuchowych będzie przez nie odbierane jako atak. Odsuń się też trochę od komputera, albo otrzymasz parę punktów obrażeń od elektryczności w wyniku eksplozji. Zniszczenie komputera przyniesie ci 10,000 PD.
a red starUżycie żółtej karty dostępowej reaktora na komputerze nic nie daje, w razie gdybyś się zastanawiał. Na północ od tego pomieszczenia jest wielka, niedostępna komora z windą, komputerem wejściowym przy drzwiach i dwóch terminali wyglądających na ważne. Prawdopodobnie karta - oraz czerwona karta dostępowa reaktora, która znajduje się w bazie danych, ale nie w grze - miały być tutaj użyte, ale zostało to zrąbane.
Więcej łupów w szafkach. Możesz pogadać z naukowcem Tomem Murrayem w pomieszczeniu na południowym wschodzie i spytać go o reaktor. Możesz powiedzieć mu, żeby wyłączył reaktor, a zrobi to (12,500 PD). Ma to ten sam efekt, co wysadzenie komputera reaktora - ale możesz teraz pójść i to też zrobić, zarabiając jeszcze 10,000 PD. Co dziwne, jeśli powiesz, że go zabijesz, wrzeszczy po straż, ale nikt się nie przejmuje, pomimo że dokładnie w tym pomieszczeniu znajduje się żołnierz. Jeśli wypuściłeś FEV, Murray nie umrze, ale nie będziesz mógł zacząć z nim rozmowy, więc najlepsze ze względu na ilość doświadczenia jest, jeśli Murray wyłączy dla ciebie reaktor. Tak, jakby to miało znaczenie na tym etapie przygotowań, jak mówi przysłowie.
a green starJeśli masz na sobie którykolwiek rodzaj pancerza wspomaganego, masz samochód i jest z tobą jeden NPC, Murray będzie miał obiekcje co do na twojego pancerza, ale po prostu sprowokuj go, by na ciebie doniósł, a dalsza rozmowa będzie wyglądała normalnie.
Wysadzenie lub wyłączenie komputera rozpoczyna 10-minutowe odliczanie. Tyle masz czasu - rzeczywistego czasu, o ile nie jesteś w trybie walki - by opuścić platformę wiertniczą. (Jeśli ci się nie powiedzie, przynajmniej będziesz mógł obejrzeć animację wybuchającej platformy). Grodzie przy drzwiach do pokoju-zagadki z obszaru prezydenckiego zamkną się (uniemożliwiając dostęp do obszarów labiryntu i więzienia), a drzwi do schodów awaryjnych otworzą się; idąc nimi, dostaniesz się do obszaru koszar.
a red starW kilku poradnikach możesz przeczytać, że schody ewakuacyjne nie zawsze otworzą się, gdy wyłączysz reaktor i musisz wtedy pobawić się komputerem, by otworzyć to przejście, albo że rzeczywiście się otworzą, ale możesz użyć komputerów, by otworzyć zamiast tego przejście na obszar więzienny. Wszystko to jednak informacje nieprawdziwe. Status grodzi zmienia się zawsze, gdy rozpoczniesz odliczanie czasu reaktora, i tylko wówczas.
A teraz zmierzamy do finału. Gdy przybędziesz na mapę hallu po wysadzeniu reaktora, w małym pomieszczeniu będą stali żołnierze. To sierżant Skalniak - e, przepraszam, Granit i jego ludzie. Powiedzą ci, że Frank Horrigan, ten wielki koleś, którego spotkałeś na pustyni i zapewne oglądałeś w kilku nagraniach wideo, zajął miejsce przy wyjściu i nie daje nikomu wyjść. Jeśli masz bardzo wysoki poziom Retoryki, możesz przekonać Granite'a, że ich jedyna szansa leży w tym, by pomóc ci załatwić Horrigana (być może będziesz musiał spróbować kilka razy), a wylecą oni wtedy do hallu (1500 PD). Drzwi do obszaru więziennego będą zamknięte (patrz uwaga powyżej).

Frank Horrigan to gadająca głowa, więc powinineś zapisać grę i podejść do niego. Gdy skończycie rozmawiać, zaatakuje (jeśli masz IN<4, atakuje od razu), a wraz z nim wieżyczki. Będzie do ciebie strzelał ze swojego karabinu plazmowego bossa końcowego aż skończy się w nim amunicja, po czym przerzuci się na swój nóż bossa końcowego, lub, jeśli jesteś uzbrojony w broń do walki wręcz, zazwyczaj od razu zaczyna z nożem (w rzadkich wypadkach zadowoli się po prostu kopniakami). Musiałbyś być bardzo twardy i mieć szczęście (albo dobre przygotowanie), by przetrwać tę walkę. Zamiast tego wczytaj grę i wzdłuż dołu ekranu podejdź do terminalu komputerowego. Nadszedł czas aktywować przeciwidziałanie zamachowi przy użyciu prezydenckiego klucza dostępowego. Gdy to zrobisz, wieżyczki rozpoczną walkę i zaatakują Horrigana, więc nie zapomnij wcześniej przyłączyć oddziału Granite'a. Mając po swojej stronie zarówno żołnierzy, jak i wieżyczki, możesz odsunąć się i patrzeć, jak Horrigan dostaje po tyłku w zaledwie kilka tur, więc postać czysto dyplomatyczna świetnie tu sobie poradzi. Tak przy okazji, drzwi do doku nie da się otworzyć, póki Horrigan nie zostanie pokonany.
a green starJeśli aktywujesz przeciwdziałanie zamachowi, nie rekrutując wcześniej sierż. Granite'a, żołnierze przybiegną na pomoc Horriganowi. Zdarzy się to też, jeśli aktywujesz wieżyczki przed rozpoczęciem odliczania, wtedy wieżyczki otworzą do Horrigana ogień, kiedy tylko wejdziesz na mapę. Gdy wieżyczki zostaną już zniszczone, wszyscy, żołnierze i Horrigan, wsiądą na ciebie. Żołnierze zaatakują cię też, jeśli zaatakujesz Horrigana sam, i odwrotnie, jeśli zaatakujesz ich, to on przybiegnie.
a green star Jeśli dasz Horriganowi zacząć walkę, pierwsze drzwi na prawo zamkną się na stałe. W tym wypadku ludzie sierż. Granite'a i wszyscy NPC-e zamknięci tam nie będą brali udziału w walce przeciw Horriganowi, ale NPC-e będą z tobą, gdy wrócisz do San Francisco. Oto dość dziwna rzecz, jaką możesz zrobić: zaatakuj Horrigana, nie pozwalając mu nic powiedzieć, po czym pobiegnij do do pola wyjściowego po prawej i wyjdź. Gdy wrócisz, Horrigan zacznie rozmowę, jeśli jest w pobliżu i drzwi się zamkną. Po zabiciu go nie możesz dostać się do wyjścia… ale jeśli wejdziesz na pole wyjściowe prowadzące do koszar, w tajemniczy dostaniesz się bezpiecznie na tankowiec, a gra się skończy.
a green star W razie, gdyby twoja postać była zbyt durna, by uzyskać dostęp do terminalu, albo nie zdobyłeś prezydenckiego klucza dostępowego, wciąż jest sposób na ułatwienie sobie tej walki. Trzeba to jednak zrobić przed wyłączeniem reaktora. Możesz zdjąć wieżyczki, strzelając kilka razy, po czym wycofując się przez drzwi do doku albo za ścianę przy schodach. Gdy tu wrócisz, wieżyczki nie będą cię atakować, więc postrzelaj w nie jeszcze trochę. Powtarzaj to, aż nie będzie już żadnej. Pokonanie Horrigana w walce jeden na jednego za pomocą dobrej broni, takiej jak Bozar, nie powinno być aż tak niemożliwe. Masz też powód, by to zrobić, jeśli chcesz walczyć z Horriganem "uczciwie", bez wieżyczek pomagających którejś ze stron.
a green star Jacek Kominek wskazuje, że innym sposobem na stawienie czoła Horriganowi sam na sam jest po prostu pobiec tam, gdzie wieżyczki cię nie widzą - w kąt powyżej grodzi. Jeśli gródź jest otwarta, możesz uciec i po pokonaniu Horrigana zakończyć walkę, a gdy wrócisz, wieżyczki cię nie zaatakują. Jacek żałuje też, że bronie białe są przeciw Horriganowi takie nieefektywne; brak dobrych krytyków oznacza, że nie mogą się one równać z efektywnością obrażeń, jakie zadaje dobry minigun. No, ale, co może się z nią równać?
a green star DrömmarnasStig opowiada o pewnej strategii: "Po kilku bezskutecznych strzałach celowanych w oczy, zaatakowałem w nogi. Okaleczyłem mu jedną z nich i dzięki temu wygrałem walkę. Gdy skończy mu się amunicja, przerzuca się na broń białą. Od tego momentu oddawałem jeden strzał, a resztę moich PA przeznaczałem na wycofywanie się, a Horrigan w ogóle nie mógł mnie dosięgnąć. Z mojego niewielkiego doświadczenia gorąco polecam strzały celowane w nogi (wziąłem do tego karabin Gaussa)." Z okaleczoną nogą będzie on mógł poruszać się tylko o 3 heksy.
a green star Oto bug/cheat podobny do buga otworów wentylacyjnych w Navarro. Strzel w Horrigana z dystansu, tak, by do ciebie podbiegł, po czym przejdź za drugie drzwi po prawej i zamknij je (Horrigan najwyraźniej jest w stanie strzelać przez pierwsze). Gdy Horrigan wbiegnie w korytarz, zatrzyma się i nie będzie atakował. Będziesz wtedy mógł w niego strzelać lub zadawać mu ciosy, a on nie odpowie ogniem. Nie działa to, jeśli wyjął on swój nóż.
a green star Przyszedł czas, żeby wyciągnąć ten zmutowany palec, który wcześniej zdobyłeś. Użyj go na Horriganie, a… straci on 3 maksymalne PW. Trzymajcie mnie. Dokładnie to samo się dzieje, jeśli użyjesz go na kimkolwiek innym. A jeśli pójdziesz później do Nowego Reno, mieszkańcy wciąż mówią "naprawdę trzeba było użyć na Horriganie tego zmutowanego palca.".
Gdy Horrigan zostanie "zabity" (10,000 PD z walki), możesz pogadać z jego głową i torsem i usłyszeć kilka ostatnich słów. Mówi, że uruchomił mechanizm samozniszczenia i że zginiesz w straszliwy sposób (choć nie wygląda, że zrobi to coś, czego i tak nie jest w stanie zrobić stopienie reaktora), po czym jego głowa pęka. Jeśli zamiast tego z dystansu strzelisz we wciąż żyjącą głowę, może to coś pomieszać w oknie komunikatów (szczególnie dla strzałów celowanych), ale rezultat jest ten sam. Możesz też po prostu otworzyć drzwi do doku i w chwili, gdy przez nie przejdziesz, zobaczysz animację końcową. Potem zostaną pokazana różne zakończenia dla miejsc, które odwiedziłeś w trakcie gry; szczegóły - patrz następna sekcja. Wykreśla to też quest 5 dla Arroyo, niezależnie, czy masz G.E.C.K., czy nie.
a green starPo zabiciu Horrigana możliwe jest zabranie z jego zwłok jego broni, poprzez zabicie jednego z żołnierzy Enklawy (albo NPC-a) na tym samym heksie i użycie później strzałek wyboru w interfejsie ograbiania zwłok. Jeśli klikniesz na ciało, twoja postać podbiegnie i stanie przed rzeczonym heksem. Żołnierzy nie da się popchnąć w to miejsce, ale jeśli zaczniesz walkę, pobiegną w twoją stronę. By to zadziałało, przed zabiciem Horrigana konieczne może być ustawienie brutalności w grze na minimum lub brak. Dzięki dla Sebastiana Casstena za powiedzenie mi o tym.
a green star Jeśli przez nieuwagę zostawisz członków swojej drużyny, kiedy platofrma wiertnicza wybucha, na przykład jeśli zostawiłeś ich na doku, możesz ich wciąż uratować, idąc na mostek tankowca, wybierając "Start" (znów 15,000 PD) i wracając na platformę (hmm!). Jeśli na liczniku został ci czas, możesz ponownie przyłączyć NPC-ów i ponownie wypłynąć do San Francisco. W każdym razie to dobre do śmiechu. Ponieważ jeśli chodzi o licznik w grze, to wyprawy w tę i z powrotem dzieją się natychmiast, być może będziesz mieć kilka minut, podczas których możesz robić tak cały czas.
a red star Maksymalna zdobyta przeze mnie liczba kamieni, bez uciekania się do powtarzających się przypadkowych spotkań (w których niekiedy są one liczne), kradnięcia (niektóre dzieciaki i przypadkowi mieszkańcy miast noszą ich mnóstwo), kupowania (Buster w RNK uzupełnia ich zapas) ani odkopywania grobów wynosi 111. Wlicza się w to 19 z Klamath, 2 z Nory, 60 z Modoc, 2 z Redding, 5 z Nowego Reno, 11 z San Francisco i 12 ze specjalnych spotkań (choć musiałbyś mieć szczęście, by zdobyć wszystkie z tej ostatniej kategorii).
Dla powtórzenia tego, co możesz zrobić po przejściu gry: uwagi producentów i komputer z PD w Kryptopolis, poradnik od ojca Tully'ego, randki z panną Kitty, film w Golden Globes, płyty grawitacyjne w Dziurze (być może) i nowe, świetne dialogi w Nowym Reno i Kryptopolis. Postacie głupole nie mogą zrobić nic w krypcie Kryptopolis, ale mogą zamiast tego wyściskać Lynette. A co zrobić, gdy masz już dość włóczenia się po pustkowiach w poszukiwaniu przypadkowych spotkań czy nabijania sobie nieograniczonej ilości PD przy użyciu poradnika? Cóż, nowym doświadczeniem mogłaby być gra innego rodzaju (nie gwarantuję, że wszystkie z nich to dobra zabawa):

Zakończenia

"Wygrałem! Pierdol się! Ale z ciebie pała."
--Wooz
Oto lista możliwych w grze zakończeń, ukazanych w sekwencji końcowej. Niektóre z nich są trochę skopane z powody błędów w skrypcie, a także brakujących elementów samej gry. By dla danej lokacji spowodować zakończenie, musi ona znajdować się na mapie świata, nazwana, co oznacza, że albo musiałeś do niej wejść, albo ktoś musiał ci ją umieścić ją na mapie.

Arroyo

  1. Arroyo zasiedlone ponownie przy użyciu G.E.C.Ka: zawsze to wywołujesz, nawet, jeśli w tym momencie nie masz żadnego G.E.C.Ka (np. jeśli pozwoliłeś, by oba wyleciały w powietrze wraz z Enklawą).

Modoc

  1. Modoc zniszczone po wybiciu Żużlowców przez mieszkańców miasta: dostarcz wiadomość, po czym zaoferuj pomoc i zawiedź, albo dołącz się do ataku ludzi z Modoc na Żużlowców.
  2. Modoc wymiera po wybiciu Żużlowców: sam zabij Żużlowców, albo dostarcz wiadomość i natychmiast odmów robienia czegokolwiek więcej.
  3. Modoc rozkwita: zaprowadź pokój pomiędzy Modoc i Żużlowcami.
  4. Modoc wymiera z powodu suszy: nie dostarczaj wiadomości i nie zabijaj Żużlowców.
Są dwa obrazki dla Modoc, jeden to "jabłka" dla zakończenia 3, drugi to "pustynia" dla wszystkich pozostałych.

Nora

  1. Nora wyniszczona: zabij Metzgera i Rebekę.
  2. Nora rozkwita: zabij Metzgera, ale nie Rebekę.
  3. Nora staje się przystanią dla najeźdźców: nie zabijaj Metzgera, zabij Dużego Jesusa Mordino.
  4. Nora staje się centrum handlu niewolnikami: nie zabijaj Metzgera, nie zabijaj Dużego Jesusa Mordino.
Są dwa obrazki dla Nory: jeden to "mur" dla zakończeń 1 i 3, drugi to "znak" dla zakończeń 2 i 4.

Kryptopolis

  1. Populacja zmuszona do przeniesienia się do RNK z powodu promieniowania: nie naprawiaj elektrowni (wysadzenie jej też zadziała).
  2. Kryptopolis niezależne, Westin i Lynette pobierają się (!): napraw elektrownię, zabij najeźdźców, wyjaw plan Bishopa i dostarcz obydwa holodyski, ale nie odbieraj końcowej nagrody od Randala (bug), i nie zabijaj Westina ani Lynette (to jasne).
  3. Kryptopolis anektowane przez RNK: napraw elektrownię, nie przynoś Lynette księgi przychodów i rozchodów ani holotaśmy Bishopa.
  4. Kryptopolis staje się częścią RNK: napraw elektrownię, zabij najeźdźców i przynieś Lynette księgę przychodów i rozchodów albo holotaśmę Bishopa. (To zakończenie wywołujesz, jeśli nie uda ci się z jakiegoś powodu wywołać zakończenia 2, np. dlatego, że zabiłeś Westina albo odebrałeś nagrodę).

Nowe Reno

  1. Wszyscy nie żyją: zabij wszystkich czterech bossów.
  2. Pojawiają się plemienni: zapłodnij którąś z pań Bishop i pozostaw ją przy życiu, i powiedz pani Bishop, że powinna ruszyć dalej.
  3. Dziecko Bishop: zapłodnij którąś z pań Bishop i pozostaw ją przy życiu, ale nie mów pani Bishop, że powinna ruszyć dalej.
  4. Rządzą Bishopowie: pozostaw przy władzy rodzinę Bishopów (patrz niżej).
  5. Rządzą Salvatore: pozostaw przy władzy rodzinę Salvatore.
  6. Rządzą Mordino: pozostaw przy władzy rodzinę Mordino, i nie wywołaj zakończenia 7.
  7. Mordino osłabieni: pozostaw przy władzy rodzinę Mordino, dostarcz Jet dr. Troyowi, ale nie wracaj po antidotum na Jet (bug).
  8. Wrightowie siłą sięgają po władzę: pozostaw przy władzy rodzinę Wright i wejdź do Bazy Sierra.
  9. Wrightowie atakują Mordino i zostają wyrżnięci: Pozostaw przy władzy rodzinę Wrightów, weź, ale nie kończ questu z morderstwem i nie atakuj Wrightów.
  10. Wrightowie rządzą sprawiedliwie: pozostaw przy władzy rodzinę Wright, nie wchodź do Bazy Sierra i albo ukończ quest z morderstwem (w jakikolwiek sposób), obróć Wrightów przeciwko sobie (ustawia to status quest z morderstwem na ukończony), albo w ogóle nie bierz questu z morderstwem.
Są tu dwa obrazki, jeden to "neon z pajęczynami" dla zakończenia 1, drugi to "świecący neon" dla każdego innego zakończenia.

Każda z rodzin w Nowym Reno zaczyna z "licznikiem potęgi" ustawionym na 100, będzie on się następująco zmniejszał w wyniku twoich działań: Rodzina, która na końcu gry ma na liczniku najwięcej, wygrywa walkę o władzę; w razie remisu kolejność jest następująca: Mordino, Bishopowie, Salvatore, Wrightowie. Zazwyczaj cała ta zabawa nie ma znaczenia, jako tak czy inaczej zabijasz bossów wszystkich rodzin, których nie lubisz.
a green star Oba zakończenia z "zapłodnieniem" mają pierwszeństwo przed innymi. Są one, rzecz jasna, dostępne tylko dla postaci męskich.

Morderstwo Richarda Wrighta:

  1. Zagadka morderstwa rozwiązana: rozwikłaj poprawnie quest z morderstwem.
  2. Prawdziwy morderca nigdy nie odnaleziony: wskaż podejrzanego innego niż Salvatore.
a green star Zakończenie 2 pojawia się zawsze, jeśli kiedykolwiek w czasie gry zaatakujesz Wrightów, nawet, jeśli w ogóle nie wziąłeś tego questu.

Myron

  1. Myron martwy, odchodzi w niepamięć: poznaj imię Myrona od Julesa, Małego Jesusa, Renesco, Reed albo samego Myrona i nie dopuść w trakcie gry do jego śmierci.

Gecko

  1. Gecko zniszczone: wysadź elektrownię.
  2. Gecko i Kryptopolis zawierają chwiejny rozejm: napraw elektrownię, ale nie bierz od Festusa holotaśmy reaktora.
  3. Gecko napadnięte przez Kryptopolis: napraw i zoptymalizuj elektrownię.
Są dla Gecko dwa obrazki; oba ukazują elektrownię, ale dla zakończenia 3 światła są włączone.
a green starZauważ, że możesz utknąć pomiędzy zakończeniami 2 i 3, a zatem nie spowodować żadnego zakończenia dla Gecko, pomimo że naprawiłeś elektrownię. Plotki, że zakończenie 3 jest wywoływane, jeśli dasz McClure'owi holotaśmy z Gecko i/lub wypełnienisz dla Starka misję zwiadu dookoła Gecko są nieprawdziwe. Wywołujesz je zawsze, kiedy zoptymalizujesz elektrownię. Najlepsze zakończenie dla Gecko, które wymagałoby od ciebie zoptymalizowania elektrowni i zdobycia od Gordona holotaśmy z Gecko po rozmowie z Mózgiem, jest niemożliwe do wywołania z powodu głupawego buga w skrypcie zakończeń.

Redding

  1. Redding zaanektowane przez Kryptopolis: dostarcz antidotum na Jet, wyjdź i wróć do centrum Redding przynajmniej jeden dzień później i nie zabijaj dr. Johnsona (nawet po tym, jak lekarstwo zostanie rozdzielone).
  2. Redding w sojuszu z Nowym Reno: sprzedaj chip McGrewowi, nie wywołuj zakończenia 1.
  3. Redding w sojuszu z RNK: sprzedaj chip LeBarge, nie wywołuj zakończenia 1.
  4. Redding opuszczone: nie sprzedawaj chipa, nie wywołuj zakończenia 1.
Redding ma dwa obrazki ukazujące różny sprzęt górniczy, jeden z obrazków jest dla zakończeń 1-2, drugi dla zakończeń 3-4.

Broken Hills

  1. Mutanci nie żyją, BH pustoszeje: zabij mutantów w kopalni.
  2. Wyczerpuje się uran, BH pustoszeje: spraw, by Marcus wsadził mutantofobów do więzienia
  3. Wybuchają wojny ras, BH pustoszeje: nie rób żadnego z wyżej wymienionych.

Republika Nowej Kalifornii

  1. RNK stabilizuje się: sfinalizuj umowę między RNK i Kryptą 15.
  2. Ekspansja RNK spowolniona: nie finalizuj umowy, nie zabijaj Westina.
  3. Skorumpowane rządy Carlsona: nie finalizuj umowy, zabij Westina, ale nie Carlsona.
  4. RNK pod rządami wojskowymi: nie finalizuj umowy, zabij Westina i Carlsona.
RNK ma dwa obrazki, oba ukazujące flagę; dla zakończeń 2-3 flaga jest postrzępiona.

Krypta 15

  1. Krypta 15 przyłącza się do RNK: sfinalizuj umowę z RNK.
  2. Krypta 15 opuszczona: nie finalizuj umowy.
Krypta 15 ma dwa obrazki: dla zakończenia 1 ukazuje "ulepszoną" mapę Krypty 15 takiej, jak wygląda w grze, podczas gdy zakończenie 2 ma właściwy obrazek chaty na jałowym pustkowiu (dokładnie tak, jak to miejsce wyglądało w Falloucie 1, łał! Żadnego nie-wiadomo-skąd-wytrzaśniętego klifu i tych tam).

Krypta 13

  1. Ludobójstwo: zabij Gruthara albo wróć do Krypty 13 po masakrze.
a green star Możesz uniknąć tego zakończenia (a zatem nie wywołać dla Krypty 13 żadnego), jeśli nie spowodujesz masakry lub jeśli później tu nie wrócisz, ale jeśli je wywołasz, to za zabicie szponów śmierci gra zawsze będzie winiła ciebie. Przypomina to problemy z zakończeniem dla Hubu i Uczniów w pierwszym Falloucie.

San Francisco

  1. Populacja rozproszona po twoim szaleńczym napadzie: zwróć Shi przeciwko sobie.
  2. Problemy ze świadomymi roślinami: zabij dr. Wonga, nie zwracając Shi przeciwko sobie.
  3. Shi rozwijają się: nie zwracaj Shi przeciwko sobie, nie zabijaj dr. Wonga.
Są dla SF trzy obrazki, wszystkie ukazują łuk przy wejściu do miasta; dla zakończenia 1 są na nim pajęczyny, dla zakończenia 2 jest na nim mnóstwo zielonych pnączy (złośliwa roślina, brr), a dla zakończenia 3 jest on przystrojony girlandami lampek i pnączy.
a green starCi Shi są wrażliwi, to pewne. Jeśli zrobisz wszystko w SF normalnie, po czym ustawisz się przed tankowcem, rzucisz kolcem roślinnym w jednego z robotników z doku i odbierzesz mu 1 PW, zanim zanurkujesz do tankowca i odpłyniesz do Enklawy, wywołasz zakończenie, że mieszkańcy są "zdemoralizowani i bez przywódcy po twoim szaleńczym napadzie". To znaczy, to był tylko kolec roślinny, nie przeżywajcie tego tak.

Włóczędzy z tankowca

  1. Włóczędzy płyną dalej: zawsze je wywołujesz (nawet, jeśli ich zabijesz).

Spotkania

"Radskorpiony? A co jest w nich takiego radosnego?"
--komik z Nowego Reno
Szybko zauważysz, że pustkowia są pełne różnych stworzeń oraz paskudników, którzy chcą z ciebie ściągnąć skórę. Gdy natrafisz na spotkanie na mapie świata, przeprowadzany jest test Sztuki przetrwania dla sprawdzenia, czy możesz wybrać uniknięcie takiego spotkania. Spotkanie kończysz, uciekając na krawędź mapy, albo używając samochodu, jeśli go masz (nawet w połowie walki). Jeśli uciekniesz z mapy, znajdziesz się w samochodzie, jeśli go masz.
a green star Wygląda na to, że efektywny poziom twojej umiejętności Sztuki przetrwania (szansa na powodzenie przed doliczeniem ujemnych modyfikatorów) nie może przekroczyć 95%, co oznacza, że nie ma sensu zwiększać tej umiejętności ponad to, albo nosić wykrywacza ruchu, jeśli już masz taki poziom.
a green star Liczba PD, jaką zdobywasz za udane użycie umiejętności Sztuka przetrwania równa jest 100 plus trudność testu (od 0 do 70 w oparciu o strefę, nie rodzaj spotkania) minus twój poziom umiejętności (zatrzymuje się na 95). Jeśli jesteś w samochodzie, nie zawsze zdobywasz jakieś PD, co wskazuje, że daje ci on niezależnie szansę (z wyglądu 50%) na unikanie spotkań.
Oto lista stworów, na które możesz się natknąć. Podział stref jest bardzo nieprecyzyjny, a one same w dużej mierze na siebie nachodzą. Istoty mogą pojawiać się w obszarach poniżej tej, w której są wyszczególnione; zwłaszcza modliszki, wilki i radskorpiony pojawiają się w sumie na całej mapie.

Północny zachód (Arroyo): skorpiony, radskorpiony, wyrzutkowie, rybacy (tylko wybrzeże), grupa wojowników, grupa łowców, kanibale, dzikusy, pustelnik, szczury, świnioszczury, nomadowie, srebrne gekony, święci ludzie, mrówki, rośliny.

Północ (Klamath, Nora, Modoc): rozbójnicy, złote gekony, kretoszczury, dzikie braminy, łowcy niewolników (i niewolnicy), traperzy, karawana z Nory, karawana z Kryptopolis, kupiec i strażnicy, farmerzy, bezdomni, bandyci, bimbrownicy, modliszki, zgraja furiatów, rabusie.

Północny wschód (Kryptopolis, Gecko): grupa kupców, dzikie psy, ghule wariaci, patrol, zmutowane szczury, zmutowane kretoszczury, zmutowane świnioszczury, padlinożerne ghule, karawana.

Wschód (Broken Hills, RNK): bandyci, najeźdźcy, Strażnicy, karawana, patrol Jedności, złodzieje.

Część centralna (Redding, Nowe Reno): członkowie yakuzy, bandziory, gang, podróżnik, ogniste gekony, zagarniacze, osiedleńcy, poszukiwacze, nielegalni handlarze, karawana z Redding, wilki, karawana z Nowego Reno.

Południe (Baza Wojskowa, Krypta 13): pozostałości armii Mistrza, szpony śmierci, Strażnicy RNK, karawana.

Południowy zachód (Navarro, SF): wisielce, centaury, patrol Enklawy, Centrolodzy, gang prasowy, obcy, karawana, najeźdźcy.

a green star Niektóre spotkania przybierają formę "X odpierający atak Y", gdzie X i Y to grupy, które da się spotkać na tym obszarze. W takich wypadkach, jeśli się odsuniesz, nie zostaniesz zaatakowany, aż tamci nie skończą ze sobą. Zwróć uwagę, że jeśli w tym momencie wejdziesz do jaskini, po czym znów wyjdziesz, zapomną oni, że walczyli, a grupy normalnie agresywne wsiądą na ciebie. W innych spotkaniach różne grupy współpracują, jak "bandyci tropiący coś za pomocą dzikich psów", "bandyci i rozbójnicy" albo "radskorpiony kryjące się wśród roślin". W niektórych spotkaniach, w których są dwie różne grupy (np. "obcy i szpony śmierci"), zaczniesz od walki z jedną grupą, podczas gdy druga będzie bezczynna i nie będzie reagować na twoją obecność, aż nie skończy się walka (albo ich zaatakujesz). Pozwoli ci to opuścić mapę albo ustawić się przed walką z drugą grupą.
a green star Na mapach przypadkowych spotkań nie wyrzucaj na ziemię ważnych przedmiotów, ponieważ jeśli je tam zostawisz wychodząc na mapę świata,, są stracone na zawsze. To samo tyczy się NPC-ów!
a green star Kupcy mogą z tobą handlować w zależności od znaku twojej karmy (niektórzy odprawią cię, jeśli jesteś osobą dobrą, inni, jeśli jesteś draniem). Ich ekwipunek zależy od lokacji: na przykład kupcy w pobliżu Nowego Reno będą mieli mnóstwo prochów, a kupcy z Kryptopolis - mnóstwo rzeczy służących do leczenia. Jedna z karawan w obszarze RNK-Krypta 13 jest dobrym źródłem poradników harcerza. Inna, w pobliżu San Francisco, za każdym razem, gdy ją spotkasz, ma 10% szans na posiadanie rzadkiego XL70E3. Można także handlować z niektórymi innymi istotami (np. rybakami, pustelnikami, farmerami), choć nie mają oni nic cennego. (Istnieje tak naprawdę 1 szansa na 100, że rybak będzie miał ze sobą pistolet laserowy; zaoferuje ci go za 10,000$, co oczywiście jest ceną dużo wyższą, niż jest on wart).
a green star Podróżnik może umieścić na twojej mapie Nowe Reno i Kryptopolis.
a green star W spotkaniach z bezdomnymi i farmerami może pojawić się istota używająca modelu postaci męskiej, łysej, w "żółtej piżamie", która jednak liczy się jako dziecko (da się to poznać po jego kwestiach), a zabicie go czyni cię Dzieciobójcą.
a green star Jeśli napotkasz traperów, możesz wypożyczyć Mirię albo Davina każdemu traperowi po razie (niezależnie od płci) za jedną skórkę gekona i jedną skórkę złotego gekona, jeśli nie masz dość pieniędzy, by za nie zapłacić (upuść najpierw pieniądze). Jeśli nie jesteś w związku, możesz sam przespać się z traperem, ale zostaniesz zatruty. Jeśli masz IN<4, każdy traper, z którym porozmawiasz, da ci skórkę gekona. Stochastic dodaje: "Gdy jesteś w dialogu z traperami, to jeśli masz dość pieniędzy, by zakupić zwykłą skórkę gekona, ale nie dość, by kupić skórkę złotego gekona, możesz kupować złote skórki za darmo! Działa to tylko dla wymiany wewnątrz dialogu, nie w formalnym interfejsie handlu."
a green star Spotkanie ze zgrają furiatów, na które trafia się w okolicach Nory, jest szczególnie rzadkie, ponieważ zdarza się tylko w pewne godziny (od 19:00 do północy). Możesz tak naprawdę zdobyć w tym spotkaniu nieskończoną ilość prochów. Będzie tu jeden albo dwóch ludzi sprzedających gorzałę i kilku innych, latających w kółko, którzy sprzedają Mentaty, Wygrzew i Psycho. Gdy płacisz za prochy, twoje pieniądze wędrują do ich ekwipunku, a oni próbują do ciebie podejść i użyć na tobie nowo stworzonej dawki prochu. Jeśli się odsuniesz, prochy zostaną zamiast tego na ziemi i możesz je podnieść.Gdy skończysz, zabij imprezowiczów albo po prostu ukradnij pieniądze. Możesz też pójść z imprezowiczami do łóżka, jeśli chcesz. By to uczynić, najpierw musisz najpierw użyć na nich umiejętności (Kradzieży, Pierwszej pomocy lub Leczenia); da ci to dodatkową opcję dialogową. Po prostu proś ich, aż się zgodzą, a płeć nie gra roli.
a green star Jak wskazuje Jon Lynch, niektórzy ludzie w przypadkowych spotkaniach dadzą ci się spokojnie okradać, a mianowicie: grupa łowców, Centrolodzy, nielegalni handlarze i bimbrownicy.
a green star Liczba istot w danym spotkaniu zależy do pewnego stopnia od liczebności twojej własnej drużyny. Na przykład patrole Enklawy będą się zazwyczaj składać z trzech żołnierzy, jeśli masz drużynę 1-3 ludzi, ale mogą występować w oddziałach siedmioosobowych, jeśli masz pełną gromadę. Volcano wyciąga nikczemny wniosek: "Znalazłem zastosowanie dla wszystkich bezużytecznych NPC-ów. Gdy staram się zdobywać poziomy i łupy, walcząc z patrolami Enklawy, wolę pozostawić swoich dobrych NPC-ów. Jeśli tego nie zrobię, dostają oni koniec końców mnóstwo obrażeń, i trzeba mnóstwa czasu i stimpaków, by ich znowu wyleczyć. Problem polega na tym, że jeśli jesteś sam, to napotykasz niemal wyłącznie patrole trzyosobowe. Zabranie ze sobą jednorazowego NPC-a pozwala ci spotykać więcej licznych patroli."
a green star Najlepszym miejscem na nabijanie poziomów w późnej grze jest pas pustyni między San Francisco i Nowym Reno. Dobre spotkania dla PD obejmują twardych obcych, szpony śmierci, wisielce i centaury (szczególnie te ostatnie są proste), ale unikaj tych nieznośnych ognistych gekonów.
Jeśli twoja karma spadnie naprawdę nisko (-501, choć plakaty poszukiwanego pojawią się przy -500), albo jeśli liczysz się jako Dzieciobójca, będziesz czasami wpadał na łowców nagród. Minimalna ich liczba na grupę to dwa, maksymalna to cztery, plus jeden, jeśli chcą cię dorwać za zabijanie dzieci, plus jeden, jeśli jesteś na poziomie 19 lub wyższym. Ich wytrzymałość i sprzęt będzie zależał od twojego poziomu (z odmianami w każdej grupie): Nie trzeba chyba dodawać, że to może być męka, jako że szczególnie te późniejsze spotkania są dużo bardziej niebezpieczne niżby to uzasadniała ilość PD w nagrodę za nie. Tracisz 10 punktów karmy za każdego łowcę głów, którego zabijesz, więc jest to coś w rodzaju samonakręcającej się spirali. Jeśli jesteś poszukiwany tylko przez swoją karmę, możesz sprawić, że plakaty poszukiwanego znikną, znów wchodząc ponad -501.

A teraz trochę zbytnio szczegółowych danych o… Tajemniczym Wędrowcu! Jeśli z jakiegoś powodu wziąłeś ten profit, szansa, że on lub ona pojawi się w spotkaniu jest równa 30+SZ*2 na 100. Jego PW i pancerz (choć zawsze będzie miał wygląd jak w skórzanej kurtce) zależy od twojego poziomu w następujący sposób: Żeńska odmiana wersji 9-14 ma 2 PW więcej niż męska, tzn. 52 (ooch). Broń Wędrowca zmienia się w następujący sposób (w każdym spotkaniu będzie miał jedną z wyszczególnionych broni):
a green starTajemniczego Wędrowca można wykorzystać do zdobycia nieskończonej ilości amunicji. Zawsze, gdy wchodzisz na pustą lokację na mapie świata, istnieje szansa, że w pobliżu stoi wędrowiec. Użyj Kradzieży, by zdobyć trochę amunicji i stimpaków. Jeśli zostaniesz przyłapany, nic się nie dzieje. Po tym, jak ukradniesz mu rzeczy, zacznij walkę i zużyj po prostu turę na bieganie w kółko. Gdy skończy się walka, wędrowiec zacznie się oddalać, ale jeśli szybko zapiszesz i wczytasz grę, zatrzyma się. Znów go okradnij - nowa amunicja. Jeśli zdoła uciec, możesz po prostu opuścić mapę i powtórzyć wszystko od nowa. Dodatkowo na niektórych losowych mapach po tym, jak walka się skończy, wędrowiec nie do końca schodzi z mapy, gdy potem od ciebie ucieka (działa to na niektórych mapach górskich), co oznacza, że jeśli właściwie się ustawisz, możesz wiele razy go okradać i wchodzić w tryb walki, nie martwiąc się o to, że ucieknie. Robiąc tak, możesz zdobyć mnóstwo ogniw termojądrowych albo amunicji bezłuskowej 4.7 mm. I wreszcie, jest taki stosunkowo mało istotny bug: wędrowiec, który ma karabin myśliwski, będzie miał amunicję kal. 12, nie .223 FMJ.
W wielu spotkaniach górskich znajdziesz otwór jaskini, przez który możesz przejść. (Jest też jedna bezdrzewna mapa z otworem jaskini, ale bez samej jaskini). Najczęściej znajdziesz tam różne ilości radskorpionów, kretoszczurów, gekonów lub szponów śmierci, z którymi generalnie nie warto zaczynać walki, ale raz na długi czas możesz natrafić na jaskinię pełną rozbójników (szansa dla każdej jaskini wynosi 1 do 13, plus musisz też zaliczyć test Szczęścia; jeśli znajdziesz kompletnie pustą jaskinię, to będziesz wiedział, że nie zaliczyłeś testu). Trafiają się oni w różnych odmianach w zależności od twojego poziomu: Wielu z nich ma przy sobie mnóstwo amunicji. Naprawdę warte zachodu i niezbyt trudne, jeśli przyprowadzisz kumpli. W każdej z takich jaskiń masz też trzy skrzynie pełne pieniędzy i jeszcze większej ilości łupu w rodzaju stimpaków i granatów; jeśli będziesz miał szczęście, możesz znaleźć młot wspomagany już na poziomie 6, rękawicę wspomaganą na poziomie 8 albo karabin plazmowy na poziomie 11.

Oprócz ogólnych przypadkowych spotkań, są też specjalne, jednorazowe spotkania, w których czasem jest humorystyczny wkręt. Nie wiadomo dokładnie, jak często się na nie trafia; Szczęście, Percepcja i Sztuka przetrwania to najczęstsi podejrzani (w Falloucie 1 było Szczęście, więc teraz też można tak obstawić). Wpływ na to wydaje się też mieć poziom trudności gry; znalezienie wszystkich spotkań trwa znacznie dłużej, jeśli grasz na trudnym. Są dwa rodzaje spotkań specjalnych: te, które zostawiają na stałe lokację na twojej mapie świata i te, które tego nie robią. Te pierwszego rodzaju spowodują pojawienie się zielonego kółka, które jest na początku oznaczone jako "Nieznane", te z drugiego będą po prostu migać czerwonym kółkiem i nie zostawią na twojej mapie świata żadnego śladu (więc nie wyrzucaj tam żadnych przedmiotów). Ten drugi rodzaj jest na poniższej liście określony słowem "czerwone".
a green starJeśli odmówisz natrafienia na spotkanie specjalne, gdy je znajdziesz po raz pierwszy, możesz trafić na nie znów (ponieważ spotkanie jest oznaczone jako znalezione dopiero, gdy wejdziesz na mapę), ale będzie to musiało być w innej strefie spotkań (ponieważ skrypt spotkania ma swoją własną pamięć). Dotyczy to również spotkań, które mają lokacje na mapie; pozostaną one oznaczone jako "Nieznane", gdy pierwszy raz je znajdziesz, i przemieszczą się, gdy trafisz na dane spotkanie gdzie indziej. Kawiarnia jest jedynym spotkaniem, które przemieszcza się w kółko nawet, gdy została zidentyfikowana, a to z powodu buga.
a green star W rzadkich wypadkach spotkanie specjalne może nie pozostawić lokacji na mapie świata, nawet, jeśli zazwyczaj to czyni.
Każde spotkanie specjalne ma poziom minimalny, od którego można na nie trafić, także podany poniżej, w nawiasach. To, które specjalne spotkania znajdziesz, zależy od terenu, na którym się znajdujesz: wszystkie specjalne spotkania zdarzają się na obszarach pustynnych, z wyjątkiem Mostu, który jest spotkaniem górskim, podczas gdy wybrzeża i obszary miejskie nie mają żadnych spotkań specjalnych. Most ma też względnie największe prawdopodobieństwo pojawienia się, więc jest to zazwyczaj twoje pierwsze spotkanie specjalne w jakiejkolwiek grze.

Jest też inny aspekt, w którym rozróżniają się specjalne spotkania, mianowicie są "korzystne" lub "kiepskie". Wygląda jednak na to, że sama gra nie czyni takiego rozróżnienia, zatem profity, które zwiększają prawdopodobieństwo znalezienia spotkań specjalnych, będą zgarniać dla ciebie zarówno te nieprzyjemne, jak i te przynoszące korzyści. W każdym razie znajdziesz wszystkie spotkania specjalne niezależnie od współczynników, jeśli tylko będziesz grać dość długo.
a green starJest kilka spotkań, w których mapa będzie się resetowała za każdym razem, gdy na nią wejdziesz, a więc wyrzucone przedmioty zostaną stracone. Są to: Portal Strażnika i wszystkie trzy "kiepskie" spotkania. Wspólną mają też tę własność, że gdy opuszczasz ich obszar po raz pierwszy, pozostaną one podpisane jako "Nieznane". By na mapie świata pojawiła się ich właściwa nazwa, po prostu wejdź i wyjdź ze spotkania jeszcze raz (nie robiłbym tak jednak ze Składowiskiem odpadów radioaktywnych!).
a green star Nie możesz zostawić samochodu na mapie spotkania specjalnego, chyba że skończyło mu się paliwo, ale w takim wypadku będzie się on normalnie pojawiał nawet na "resetujących się" mapach.
a red star Na ziemi na większości map spotkań specjalnych (z tego, co wiem, wszystkich spotkań specjalnym z wyjątkiem Kawiarni Niespełnionych Marzeń, włącznie ze spotkaniem z Bess) często zobaczysz leżący pojedynczy kamień. Nie mogę się oprzeć poczuciu, że ma to jakieś znaczenie. Ponieważ kamienie są umieszczane losowo, mogą znaleźć się na polach wyjściowych albo za nieprzezroczystą scenerią, gdzie nie możesz ich dosięgnąć.
Do korzystnych spotkań zaliczają się:

Portal Strażnika (8): (Strażnik Wieczności) Natykasz się na wielki kamienny pierścień (odniesienie do epizodu Star Treka "Miasto na krawędzi wieczności"). Wejdź weń, a znajdziesz się na 3. poziomie Krypty 13 jakieś 80 lat temu. Zabierz sprzęt z szafek i skrzynek, weź też Słoneczny Opiekacz z podłogi w magazynie broni. Gdy już znuży cię to miejsce, użyj pikającego komputera z hydroprocesorem, psując go, za co otrzymasz 1000 PD, i wracając do kamiennego pierścienia, który jest teraz nieaktywny.

Mężczyzna strzegący mostu (10): (Most Śmierci) Natrafiasz na rozpadlinę połączoną mostem strzeżonym przez postać odzianą w szatę (odniesienie do "Monty Pythona w poszukiwaniu Świętego Graala"). Z jakiegoś powodu jedyne pole wyjściowe (i twój samochód!) jest po drugiej stronie. Pogadaj z tym facetem, a zada ci on najpierw dwa proste pytania, po czym jedno związane ze szczegółami z gry (zapisz i wczytuj, jeśli chcesz zobaczyć wszystkie pytania o szczegóły, są trzy). Jeśli odpowiesz na którekolwiek z pytań niepoprawnie, giniesz. Jeśli odpowiesz na wszystkie pytania poprawnie, strażnik pomrukuje i odchodzi. Jeśli odpowiesz na ostatnie pytanie pytaniem zwrotnym (á la "Święty Graal"), zamiast tego on ginie, a ty zdobywasz 500 PD. Zabawne. Zabierz mu szatę strażnika mostu, która ma te same statystyki, co pancerz bojowy, z wyjątkiem tego, że nie daje ochrony przed promieniowaniem i mniej waży (i sprawia, że głupio wyglądasz, więc ja bym oddał ją członkowi drużyny). Jeśli zaatakujesz strażnika mostu, przywoła on niekończący się strumień eksplodujących braminów, które utrudnią ci sprawę. Zdobywasz 7500 PD z walki za zabicie go, co musisz zrobić, zadając krytyczne obrażenia, jako że jest on niemal nieczuły na uszkodzenia (możliwe jest rozwalenie go śmiertelnym krytykiem, więc jeśli masz Człowieka-demolkę i potrafisz utrzymać krowy na dystans, próbuj). Jeśli pożałujesz, że go zaatakowałeś, możesz uniknąć krowy, albo dać jej wybuchnąć, a potem pogadać ze strażnikiem.
a green starPrzywołane krowy działają tak samo jak te w spotkaniu z szalonymi braminami (patrz niżej). Strażnik mostu stworzy nową krowę (kończąc w tym procesie walkę) dopiero, gdy już istniejąca zostanie zabita, więc możesz wejść w tryb walki i zignorować niewybuchającego bramina, aż uporasz się ze strażnikiem. Lepiej ustaw wszystkim NPC-om, żeby atakowali najsilniejszego.
a blue star Istnieje ogólny bug silnika, który być może najprawdobniej da się zauważyć tutaj, choć obserwowano go również przy żołnierzach Enklawy i pariah dogu. Kiedy wykańczasz istotę śmiertelnym krytykiem, który nie zadaje obrażeń, śmierć nie zostaje całkowicie zapisana. W rezultacie nie dostajesz za taką istotę PD, nie zostaną ustawione zmienne śmierci i tak dalej. W wypadku strażnika mostu oznacza to, że nie załapiesz się na 7500 PD, jeżeli zabijesz go takim trafieniem, zanim obniżysz mu liczbę PW. Istnieje jednak pewny jak w banku sposób, by tego uniknąć. Profit Anatomia w pigułce dodaje 5 punktów obrażeń po zastosowaniu mod. odporności na obrażenia, co oznacza, że nigdy nie zadasz organicznemu przeciwnikowi, takiemu jak strażnik mostu, niezadającego obrażeń krytyka. Wiedziałem, że istnieje jakiś powód, dla którego lubiłem ten profit.
a green star IN<4: Rozmowa będzie trochę inna. Będziesz mógł tylko zadać mu pytanie (jak ma na imię), gdy pyta o twoje imię, po czym masz wybór pomiędzy "złą" i "dobrą" odpowiedzią (obie to bełkot, więc możesz nie wiedzieć, która jest która)..
Wielka kamienna głowa (10): (Gadająca głowa) Znajdujesz wielki posąg głowy, gadający do siebie. Tak naprawdę to jest Święta Głowa Przybysza z Krypty. Posłuchaj jej przez chwilę, jeśli chcesz, po czym użyj ikonki dłoni, by zacząć rozmowę i posłuchaj, co mówią. Po chwili zdobędziesz kawałek posągu, który, użyty, daje ci +3 Siły, +3 Zręczności i +50 odporności na obrażenia. Czasowo, oczywiście. Jest to przedmiot właśnie tego rodzaju, którego w końcu nigdy nie użyjesz. Możesz przeskoczyć do końca rozmowy, odpoczywając 12 godzin za pomocą swego Pipboya.
a green starMożesz zdobyć jeszcze 3 kawałki posągu, używając na głowie Kradzieży. Jeśli wybrałeś Kradzież jako umiejętność główną albo masz ją rozwiniętą do 95% lub lepiej, możesz je z łatwością zabrać, ale w innym wypadku zostaniesz natychmiast zabity, nawet, jeśli nic nie weźmiesz!
Blaszany drwal (6, czerwone): Jest tu facet w pancerzu wspomaganym, który nie może się ruszyć. Podnieś puszkę smaru leżącą zaraz obok niego i użyj jej na nim, otrzymasz nagrodę w postaci 150 ogniw termojądrowych. Jeśli go zabijesz (łatwe, jako że nie może nic zrobić), nie będzie miał przy sobie nic.
a red starZ tego, co wiem, lodówka na Colę - mebel wewnątrz domu (i najprawdopodobniej również ten konkretny piec) to obiekty nie występujące nigdzie indziej. Ale tak naprawdę do niczego one nie służą.
Kawiarnia Niespełnionych Marzeń (1): (Kawiarnia Rozwianych Marzeń) Natykasz się na dziwny budynek. Rozłożenie budynków jest zadziwiająco znajome! Upewnij się, że wysłuchasz, co każdy tu ma do powiedzenia (rozmawiaj z nimi, by przyspieszyć ich monologi). Dogmeat, ten stary kundel, przyłączy się do ciebie, jeśli zdejmiesz pancerz, jaki masz na sobie tak, by odsłonić kombinezon z krypty, albo jeśli nosisz szatę strażnika mostu (bug).
a green starJest też inny, niezbyt dobry sposób na przyłączenie Dogmeata: użyć na nim iguany na patyku (żeby było wygodniej, jedna leży sobie w jednym z pomieszczeń). Dlaczego więc to kiepski pomysł? Cóż, w większości przypadków powoduje to u mnie wykrzaczanie się gry, oto dlaczego. Ponieważ numer z kombinezonem z krypty jest szybki i prosty, nie powinno to stanowić problemu.
a green star To spotkanie jest szczególne pod tym względem, że da się je znaleźć tylko w centralnych i południowych częściach mapy świata, podczas gdy inne da się znaleźć wszędzie.
a red star Powodem, dla którego Kawiarnia ma w praktyce poziom minimalny 1 (naprawdę powinien wynosić 6) jest ten sam bug, który jest odpowiedzialny za jej ponowne pojawianie się. Nawiasem mówiąc, ten bug usuwa inny bug (ten, że skrypt sprawdza nie tę zmienną, dokładnie tak jak przy drugim spotkaniu z granatem ręcznym), który w innym wypadku spowodowałby, że na to spotkanie nie dałoby się trafić w wielu grach. Sposób naprawienia obu tych bugów naraz znajdziesz w Uzupełnieniu.
Grupa Unwashed Villagers goniących za spamerem (6, czerwone): Jest to odniesienie do społeczności internetowej Fallouta i prawdziwego incydentu z trollem. Tak naprawdę nie podoba mi się sposób, w jaki spiskują przeciw biednemu spammerowi, więc jeśli mogę, po prostu ich wszystkich zabijam. Tak mi przykro, społeczności internetowa. Mają oni również przy sobie 600 sztuk amunicji 10mm JHP, która może się przydać. W pobliskiej skrzynce jest 6 stimpaków i owoc. Jeśli nic nie zrobisz, wieśniaki zabiją spammera i wybiegną z mapy. Jeśli spammer przeżyje do końca walki, będzie po prostu łaził dookoła, wyrzucając z siebie durne komentarze.

Rozbity wahadłowiec (6): (Wahadłowiec Federacji) Wygląda jak rozbity wahadłowiec z USS "Torres" (szkoda, że nie był to wahadłowiec "Voyagera", ponieważ był to jedyny statek kosmiczny w znanej nam przestrzeni kosmicznej, który nie został zupełnie dotknięty ani utratą wahadłowców, ani członków załogi). Przeszukaj ciała, a znajdziesz 3 Hypo, z których każde przywraca przy użyciu 75-100 punktów wytrzymałości. Całkiem niezłe.

Rycerze Króla Artura (10, czerwone): W jakichś starych ruinach spotykasz oddział ciężko opancerzonych wojowników Bractwa. Spytają cię, czy widziałeś Święty Granat Ręczny z Antiochii, a jeśli powiesz , że tak i wskażesz losowy kierunek, dostaniesz 500$ za fatygę. Potem pytasz ich o G.E.C.K., a oni wskazują podobny kierunek. Potem oni odchodzą z mapy. Możesz ich zabić (twardzi są), ale nie mają przy sobie nic specjalnego (zdobywasz tylko jedną broń, laser Gatlinga).
a red starZapewne jest to zrozumiałe, że w Internecie krążą utrzymujące się pogłoski, jakoby święty Granat Ręczny dało się naprawdę znaleźć w grze. To nieprawda, ale więcej informacji znajdziesz w sekcji Uzupełnienie.
Do bezsensownych spotkań zalicza się:

Resztki wieloryba (6): (Roztrzaskany wieloryb) Znajdujesz wieloryba rozwalonego na kawałki (odniesienie do "Autostopem przez Galatyktykę"). Niedaleko leży bezużyteczny wazonik stokrotek, który jest częścią żartu. Wygląda na to, że jest to jedyne spotkanie, które nie posiada potencjalnie żadnego korzystnego lub szkodliwego efektu. Prawdopodobnie stokrotki były jedną z wielu rzeczy, co do których twórcy mieli jakiś zamysł, ale ostatecznie zabrakło im czasu na skończenie.

Do kiepskich spotkań zaliczają się:

Samotny, wygłodzony pies (6): (Wyrzutki) Znajdujesz obszar usiany trupami. Chyba mieli jakiś niefart. W pobliżu wałęsa się dziwny pies... który zacznie łazić za tobą, jeśli nie zaliczysz testu Szczęścia (co 10 sekund jest nowy). To pariah dog, który da ci specjalny profit Fatum (mogę jedynie zakładać, że daje on to samo, co cecha; czy ich efekty się kumulują, czy nie, trudno powiedzieć) i obniża ci Szczęście do 1. Co więcej, zajmuje on jedno z twoich miejsc dla NPC-ów. Jejku! By pozbyć się psa, musisz go zabić, a ma on 750 PD. Jeśli nie możesz sobie pozwolić na marnowanie amunicji, ale masz dostęp do Bazy Wojskowej Sierra, idź na jej drugi poziom i umieść psa na naelektryzowanej podłodze. Zdychaj, kundlu! Jeśli jesteś wredny, możesz wziąć psa do pomieszczenia z urządzeniem do pobierania organów i użyć go na nim dwukrotnie, by go zabić (da ci to 2 ludzkie mózgi (!) i -200 karmy). Jeśli zabijesz psa, twoje Szczęście wróci do normalnej wartości, tracisz profit Fatum, a pies pojawi się znów na mapie Wyrzutków (jest to prawdopodobnie bug).
a yellow starNiektórzy powiedzieliby, że to spotkanie nie jest takie złe, ponieważ jest tu bug, który można wykorzystać, by zwiększyć sobie Szczęście. Nie ma żadnych gwarancji, ale działa to mniej więcej tak: 1) Po pierwsze, bug nie ma nic wspólnego z tym, czy jesteś w stanie znaleźć pariah doga, albo z tym, jak do niego podejść/zabić go, ma raczej związek ze sposobem, w jaki gra śledzi i modyfikuje twoje współczynniki (lub raczej, jak nie udaje się jej ich zmodyfikować). 2) By skorzystać na bugu, twoje początkowe Szczęście musi wynosić 5 lub mniej. Jeśli wynosi 5, nie należy go podnosić do wartości większej niż 6 (np. biorąc profit Przyrost szczęścia albo skan zeta w San Francisco), ale zwiększenie sobie Szczęścia z 4 do 7 już pozwala ci zdobyć więcej Szczęścia. 3) Bug uruchamia się, jeśli początkowa wartość Szczęścia została zwiększona poprzez wzięcie Przyrostu szczęścia i/lub skanu zeta przed tym, jak pies się do ciebie dołącza. Chociaż dostajesz profit Fatum, twoje Szczęście nie spada do 1, a gdy zabijesz psa, twoje Szczęście zwiększa się ponad obecną wartość. 4) Wzrost Szczęścia jest równy twojemu obecnemu Szczęściu minus jeden, tzn. zwiększy się z 4 do 7 albo z 6 lub więcej do 10. 5) Jeśli twoje początkowe Szczęście wynosiło 6 lub więcej, pierwsza część buga - brak utraty Szczęścia - wciąż może zadziałać, ale niczego też nie zyskujesz. 6) Jeśli wrócisz po psa i znów go zabijesz, wszystko działa dokładnie tak samo, a twoje zwiększone Szczęście gra rolę nowej "początkowej" wartości. 7) Jeśli masz cechę Zdolniacha, wszystkie wyżej opisane rzeczy będą przebiegać tak, jakby twoje Szczęście było mniejsze o 1, tzn. twoje pierwotne Szczęście musi wynosić 6 lub mniej, a będzie wynosiło 2, gdy jest z tobą pies. Oznacza to też, że użycie Mutacji w celu wzięcia Zdolniachy i zwiększenia sobie Szczęścia nie jest prawidłowym czynnikiem uruchamiającym bug. Najlepszym sposobem na wykorzystanie go byłoby prawdopodobnie zacząć ze Szczęściem 4, grać, aż trafisz na psa (upewniwszy się, że nie dojdziesz wcześniej do poziomu 12 i nie stracisz szansy wzięcia Człowieka-demolki na poziomie 9), zwiać mu i poddać się skanowi zeta w RNK, po czym wrócić do psa i zwiększyć sobie Szczęście do 10. Nieco bardziej skomplikowany plan to zacząć ze Szczęściem 1, poddać się skanowi zeta i sprawić, by pies zwiększył ci je do 5, po czym wziąć Przyrost szczęścia i znów wywołać bug dla Szczęścia 10 - w zasadzie dostajesz sześć punktów współczynnika w zamian za jeden profit, ale koliduje to z wzięciem Człowieka-demolki.
Składowisko odpadów radioaktywnych (6): Ten obszar pełen jest kałuż zielonej radioaktywnej mazi, a wszędzie wokół łażą wszelkiego rodzaju gekony. Nie ma tu nic z wyjątkiem olbrzymiej dawki promieniowania, którą otrzymujesz jeszcze zanim gekony zaczną na ciebie ze wszystkich stron zionąć ogniem. Nie za dobrze. Pole wyjściowe jest po prawej, jeżeli nie chcesz od razu wczytywać gry.

Stado braminów (6): (Szalone braminy) Podchodzą do ciebie braminy; gdy są już dostatecznie blisko, wybuchają, i materializują się nowe. Po prostu uciekaj stamtąd, zanim zaczną ci ginąć członkowie drużyny.
a green starObserwacja poczyniona przez Nevilla: "Szalone braminy nie wybuchają w trybie walki - trykają tylko gracza, zadając mu nieznaczne obrażenia. Do tego te szalone braminy, które tworzą się w trybie walki po śmierci tych pierwszych, nie robią absolutnie nic, aż nie skończy się walka."
a green star Nigdy nie zapisuj w tym spotkaniu gry; sejw może być uszkodzony i nie do wczytania.
Do innych spotkań zaliczają się:

Kupiec i strażnicy: Idź na górę mapy prosto na północ od Modoc i chodź po tym kwadracie i obszarze większym w przybliżeniu o dwa kwadraty w każdą stronę. Koniec końców trafisz na to spotkanie. Okazuje się, że jest sobie handlarz o imieniu Willy, który chce ci coś sprzedać. Problem w tym, że podczas rozmowy z nim zasypiasz, a potem musisz wybrać, czy chcesz kupić broń, nie wiedząc dokładnie, co to jest. Rozwiązanie? Użyj na nim Kradzieży, zanim z nim porozmawiasz, albo po prostu wciśnij przycisk handlu w dialogu, a zobaczysz, co to za przedmiot (będzie miał ich 1-5). To, jaką broń może mieć ze sobą, zależy od twojego poziomu: Skrypt wybiera losowo jedną z tych broni, po czym sprawdza, czy spełniasz wymagania co do poziomu. Jeśli został wybrany blaster Obcych, musisz też zaliczyć rzut na Szczęście, inaczej wynik jest liczony od nowa. Cena, którą Willy żąda w dialogu jest zwykłą wartością handlową broni (z wyłączeniem amunicji) pomnożoną przez (11-SZ), co oznacza, że zażąda za blaster 10,000$, jeśli masz 10 punktów Szczęścia. Być może zdołasz uzyskać lepszą cenę, wciskając przycisk handlu. Dodatkową ciekawostką jest, że wszyscy jego strażnicy-faceci mają Mausery 9mm, rzadką broń. Trafisz na to spotkanie dowolną ilość razy, możesz też zabić Willy'ego i jego strażników i nadal natrafić na nie jeszcze raz.
a green starW tym obszarze jest możliwe natrafienie na spotkanie "Kupiec i kilku strażników", jest to po prostu jakiś losowy handlarz, który nie będzie handlował z postaciami o dobrej karmie, ale te dwie grupy ludzi wyglądają niemal identycznie. Niech ci się nie pomieszają spotkania.
Ludzie w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie: To spotkanie jest ustawione tak, by zdarzyło się 30 sierpnia 2241 lub później. Ujrzysz trzy groźnie wyglądające postacie masakrujące kilku ludzi. To tylko zwiastuny. Przy zwłokach nie ma niczego.

Banda brutali prowadzona przez jednego z braci Mortonów: Na te natrafisz po wykonaniu questu 1 w Redding. Zwykłe walki. Ropucha jest nieszkodliwy, Traszka ma lekką broń wsparcia, a Jaszczurka - H&K G11E. Jeśli wybierzesz uniknięcie spotkania z Mortonem albo z niego uciekniesz, nie zabijając brata, wróci on później.
a green starTo spotkanie dotyka bug polegający na tym, że Morton i jego zbiry nie są w tej samej drużynie, więc jeśli Morton zacznie walkę, zbiry nie zaatakują cię, zanim go nie wykończysz (zakładając, że sam nie zaatakujesz ich pierwszy), i vice versa. Możesz nawet sprawić, żeby walczyli ze sobą.
Stado braminów: Jeśli będziesz podróżować w pobliżu Modoc po uwolnieniu Bess i innych braminów, możesz znaleźć kilka poniewierających się martwych braminów. Och, no cóż.


NPC-e

"Rany! Czuję się tak, jakby skończył się jakiś trudny egzamin, zaliczenie którego dodaje człowiekowi skrzydeł!"
--Marcus
NPC-e, albo BN, bohaterowie niezależni, to ludzie, których przyłączasz w trakcie swoich podróży, by za ciebie walczyli i ginęli, i nosili rzeczy. Wyposaż ich w najlepszy pancerz i/lub broń, których mogą używać, a z których nie korzystasz sam, i niech noszą garść stimpaków, żeby się leczyć.

Jeśli im powiesz, żeby się podleczyli, albo jeśli sami zdecydują, że to dobry pomysł, użyją przedmiotów lub umiejętności w tej preferowanej kolejności: superstimpak, stimpak, proszek leczniczy, torba lekarska, apteczka pierwszej pomocy, a potem ta z umiejętności lekarskich, w której są najlepsi, czyli prawdopodobnie Pierwsza pomoc w przypadku wszystkich z wyjątkiem Lenny'ego (Pierwsza pomoc leczy w tym wypadku 5-15 PW, a Leczenie 10-25 PW). Jeśli użyją oni umiejętności, dolicza się to do twojego własnego limitu. Jeśli trzymają broń, możliwe, że będziesz musiał wyjść z dialogu, zanim będą w stanie w ogóle się podleczyć, ponieważ muszą wykonać animację odkładania broni.

NPC-e mogą wyposażyć się w dowolną broń, dla której mają klatki animacji (wyszczególnione poniżej). Oznacza to, że Sulik może używać młota wspomaganego, ale nigdy pastucha elektrycznego, Marcus jest jedynym, który może używać działek obrotowych i ciężkich broni energetycznych i tak dalej. Każdy ma też podstawową animację walki wręcz. To, że mogą wyposażyć się w jakąś broń, nie gwarantuje, że są wprawni w jej użytkowaniu, np. możesz dać Lenny'emu blaster Obcych, ponieważ korzysta on z animacji pistoletu, ale sam Lenny w nic nie trafi, ponieważ nie posługuje się bronią energetyczną, a Marcus może rzucać granatami, choć nie ma tak naprawdę umiejętności Rzucanie. Zauważ, że NPC nie wyposaży się w broń, do której nie ma amunicji, nawet, jeśli może jej używać, nie wyposaży się też w broń, która nie pasuje do jego aktualnych opcji walki.
a green starKilka broni korzysta z animacji, które nie są tak oczywiste: pistolet 14mm i pistolet 5,56 mm korzystają z animacji pistoletu maszynowego, a pistolet maszynowy Thompson korzysta z animacji karabinu zamiast pistoletu maszynowego.
a green star Animacja "rzutu" użyta jest dla granatów, kamieni, flar i podobnych; włócznie i noże do rzucania korzystają z klatek animacji tych broni, gdy są rzucane. Zauważ, że NPC może używać granatów tylko, jeśli jego wybór broni ustawiony jest na "brak", co uniemożliwia Sulikowi i Lenny'emu korzystanie z takich broni, pomimo iż posiadają oni odpowiednie animacje.
a green star Możesz zrobić dziwną rzecz, mianowicie wyposażyć NPC-a w zapaloną flarę. Upewnij się, że nie ma żadnej innej broni, zapal flarę, daj mu ją i niech ją wyciągnie. W efekcie stanie się źródłem światła, a co więcej, efekt ten pozostaje na stałe nawet, gdy flara już zniknie. Możesz tak zrobić z każdym, kto może wyekwipować flarę, tzn. Vicem, Davinem, Marcusem i Myronem. Pewnie domyślasz się, że wygląda to bardzo dziwnie, jeśli wszyscy oni biegają w wielkiej grupie w nocy. Możesz ustawić Marcusowi walkę bezpośrednią i pozwolić, by poleciał do przodu i oświetlił twoich wrogów, choć użyteczność tego będzie w najlepszym wypadku nieznaczna. Da się tak naprawdę zrobić tak z samym sobą, ale efekt mija, gdy przejdziesz na inną mapę.
a green star W krew powinno ci wejść wchodzenie w opcje bojowe każdego NPC-a, gdy go znajdziesz, tak, by dostosowali się do twojej strategii i upodobań, jak również do broni, w jaką ich wyposażyłeś.
a green star NPC-e nigdy nie ulegają napromieniowaniu ani zatruciu. Będą jednak odczuwać normalne efekty uboczne użycia prochów (jak na przykład utrata Siły od Wygrzewu albo PA od Jetu), mogą też nie tylko uzależnić się, ale doświadczyć jednocześnie wielu kumulatywnych skutków syndromu odstawienia. W przypadku większości prochów można to przeczekać, ale uzależnienie od Jetu jest permanentne, a antidotum na Jet nie działa na NPC-ów, więc ryzykujesz, że zrobisz z nich wraki ludzi z zaledwie jednym lub kilkoma PA. Co więcej, awansowanie będzie dziwnie oddziaływać z prochami, ponieważ aktualne współczynniki NPC-a zmieniają się bez wzięcia pod uwagę czasowych zmian. NPC, który awansuje, mając zwiększone współczynniki, odpowiednie kary dostanie do nowych współczynników, i będzie w końcu miał wartości niższe, niż powinien. I odwrotnie, NPC, który w chwili awansu cierpi z powodu krótko- lub długotrwałego syndromu odstawienia, dozna w efekcie trwałego zwiększenia współczynników, gdy syndrom ustąpi. Tak czy inaczej, następny awans (jeśli jeszcze jakiś będzie) przywróci normalny stan rzeczy.
a green star Jeśli NPC zginie, a ty zapiszesz i wczytasz grę albo opuścisz mapę i wrócisz, jego ciało zniknie, a wraz z nim wszelki sprzęt, jaki miał (chyba że sprzęt już wypadł wskutek tego, że NPC został usmażony albo rozsadzony). Dzieje się tak nawet przed tym, jak go przyłączysz. Uważaj też, jeśli NPC zginie, a ty zapiszesz grę, ciągle będąc w trybie walki, wczytywanie tego sejwa najwyraźniej powoduje, że gra nieodmiennie zacina się paskudnie pod koniec tury.
NPC-e w twojej drużynie nie zwrócą się przeciwko tobie, jeśli przypadkiem trafisz ich w walce (choć mogło się to zdarzyć w niespatchowanej grze, prowadząc między innymi do buga z "apatycznym" Vicem). Jeśli jednak kiedykolwiek członek twojej drużyny przypadkiem trafi neutralną lub "przyjazną" istotę (chyba że ma ona zieloną obwódkę), albo jeśli sprzymierzeniec przypadkiem trafi członka drużyny, będziesz wkrótce miał na głowie walkę, która może ci się nie spodobać. Kolejny powód, żeby często zapisywać, ludziska.

Jeśli jakiś NPC odniesie rany od ładunku wybuchowego, który ty podłożyłeś, będzie on cię atakować przez jedną turę, a potem da spokój. Jeśli zaatakujesz NPC-a, który aktualnie nie znajduje się w twojej drużynie, odda. To, czy będziesz mógł znów go przyłączyć po tym, jak uciekniesz z walki, zależy od jego skryptu. NPC-e dzielą się z grubsza na cztery kategorie: tych, którzy będą spokojni, gdy pójdziesz sobie i wrócisz (Laddie, Robodog); tych, którzy będą spokojni, jeśli dasz im raz rozpocząć walkę, pójdziesz sobie i wrócisz (Sulik, Lenny, K-9); tych, którzy będą chowali urazę, ale dadzą się przyłączyć, jeśli zdołasz porozmawiać z nimi, zanim zaatakują (Cassidy); i tych, którzy w większości staną się na dobre wrodzy albo nie będą reagować na próby porozmawiania (Vic, Marcus, Myron, Goris, Dogmeat). Robomózg to przypadek specjalny, ponieważ nie wkurzy się wcale, jeśli będziesz do niego strzelać, ale wkurzy się na dobre, jeśli będziesz go okradać. Również, w zależności od skryptu i lokalizacji, istoty otaczające cię mogą też stać się na stałe wrogie - zdarza się to, jeśli zaatakujesz Sulika w centrum Klamath albo Lenny'ego gdziekolwiek w Gecko.

Większość NPC-ów należy do lokalnych drużyn zanim ich przyłączysz i po tym, jak ich zostawisz w ich pierwotnych lokacjach, i zaatakują cię, jeśli będziesz walczył z tamtejszymi ludźmi; dotyczy to Sulika, NPC-ów z Modoc, Lenny'ego, Marcus, Robodoga i Gorisa. Z wyjątkiem Marcusa i NPC-ów z Modoc nie obrócą się oni przeciwko tobie tak długo, jak nie zaatakujesz ich bezpośrednio, choć w zależności od okoliczności może być potem trudno ich przyłączyć.

Możesz swobodnie handlować z NPC-ami, albo używać Kradzieży dla szybszego dostępu (wszystkie próby kradzieży lub podłożenia przedmiotów będą udane). Upewnij się, że nie próbujesz okradać NPC-a, który aktualnie nie jest w twojej drużynie, gdyż jeśli ci się nie uda, ogólnie rzecz biorąc ma to taki sam skutek, jak gdybyś go zaatakował.
a green starUważaj, jeśli przeszukasz ekwipunek nietkórych członków twojej drużyny, gdy będą oni nieprzytomni, będzie to miało ten sam efekt, co kradnięcie od nich, gdy nie są w drużynie, choć pozostaną dalej z tobą. W szczególności Vic i Myron odmówią od tej pory dalszego porozumiewania się z tobą, co zmniejsza ich przydatność, a Goris na stałe obróci się przeciwko tobie, gdy już zwolnisz go ze służby. Najwyraźniej w wersji 1.0 mogło to też zostać spowodowane trafieniem ich w walce (w uwagach do patcha stoi, iż NPC-e nie powinni stać się wrodzy "w większości sytuacji").
a green star Istnieje błąd, lub może niedopatrzenie, które da się wykorzystać, by uczynić NPC-ów mułami prawie w stylu Fallouta 1. Matt Sampson: "Odkryłem metodę dawania NPC-om nieskończonego udźwigu, kosztem trochę mniej niż połowy ich punktów akcji. Najpierw mówisz swym towarzyszom, żeby na ciebie poczekali. Potem wchodzisz do okna handlu i wymieniasz z nimi rzeczy tak, jak robisz to normalnie. Zauważysz, że zamiast oceniać towary po ich wadze, twoi NPC-e oceniają je po wartości. Tym samym możesz ich obciążyć czymkolwiek chcesz. Jestem pewien, że raz dałem Vic'owi 800 funtów sprzętu." Zauważ, że jeśli dasz im naprawdę dużo (więcej, niż jesteś w stanie odebrać w jednej sesji handlu), będziesz musiał brać od nich rzeczy przy użyciu Kradzieży.
a green star Czasem po wymianie wyposażenia z NPC-ami może się zdarzyć, że niespodziewanie przekroczą oni dozwolony udźwig. Powodem tego jest fakt, że czasem przeładowują oni broń, którą mają w ekwipunku, co w związku z faktem, że przeliczana jest waga amunicji powoduje, że ciężar wszystkich niesionych przez nich rzeczy rośnie. Jeśli cię to potwornie denerwuje, zawsze dawaj im do niesienia co najmniej jeden lub kilka funtów mniej niż tyle, ile mogą wziąć według ekranu opcji bojowych.
a green star Istnieje bug pozwalający zdobyć nieskończoną ilość amunicji, odkryty przez Raymonda Schulza: daj dwie lub więcej bronie tego samego rodzaju NPC-owi, który może ich używać, dopilnowując, by żadna nie była załadowana i było pod ręką trochę amunicji. Gdy wciśniesz "najlepsza broń", wszystkie bronie zostaną załadowanę tą samą amunicją! Każ mu odłożyć dzierżoną broń, opróżnij je wszystkie i powtórz to od nowa. Zostanie do tego użyty tylko jeden "przedmiot" będący amunicją albo jego część, np. jeśli zrobisz tę sztuczkę z Cassidym, Czerwonym Kapturkiem i wielką stertą śrutu, do każdego karabinu pójdzie nie więcej niż 20. Coś podobnego dzieje się, gdy NPC-e przeładowują broń w trakcie walki; na przykład Sulik po tym, jak wyposażył się w pistolet pistolet maszynowy 10mm, przeładował go i wystrzelił serię, miał przy sobie parę pistoletów maszynowych z magazynkiem pełnym z wyjątkiem jednego pocisku, podczas gdy broń, z której strzelał, była w jakiś sposób załadowana do pełna.
Awanse NPC-ów wyglądają tak: za każdym razem, gdy awansujesz, każdy NPC będący obecnie w twojej drużynie, który ostatnio nie awansował, będzie miał szansę na zdobycie poziomu. Jeśli nie zdobędzie, prawdopodobieństwo będzie wyższe następnym razem, więc to żadna wielka rzecz. Jeśli chcesz, możesz zapisać grę przed awansem i robić to wiele razy, by uzyskać dobry wynik, ale nie ma żadnej gwarancji, że jakikolwiek konkretny NPC będzie w ogóle miał możliwość zdobycia poziomu. Zauważ, że nie muszą oni być z tobą, gdy zdobywasz PD, tylko w tym konkretnym momencie, gdy awansujesz.

Większość NPC-ów może awansować cztery lub pięć razy w ciągu gry. Za każdym razem zdobywa on (bo wszyscy są płci męskiej albo robotami) w nielosowy sposób trochę punktów wytrzymałości, punktów akcji, udźwigu i sprawności bojowej. Większości z nich zwiększa się też szansa na trafienie krytyczne, obrażenia w walce wręcz i/lub inicjatywa, choć wyjątkami są Lenny i Myron. Szczegóły sprawdź na ekranie opcji bojowych twojego NPC-a. NPC-e, którzy nie mogą nosić pancerza, mogą też zyskać - lub stracić! - wrodzoną odporność. KP podana w poniższej liście nie uwzględnia podstawowej KP (równej ich Zręczności), tak, byś mógł porównać ją ze zwykłymi statystykami pancerzy; liczby w nawiasach oznaczają poziomy.
a red starNie przegap komentarzy NPC-ów przy awansach. Zmieniają się one od nijakich na początku do genialnych na wyższych poziomach - Marcus i Myron mają kilka bezcennych tekstów.
Pewni NPC-e (Vic, Lenny, Myron) mogą użyć swoich specjalnych umiejętności niezwiązanych z walką, jeśli spróbujesz użyć tej umiejętności na czymś, przy czym dokładnie obok nie stoisz, i o ile ich poziom umiejętności jest większy niż twój. W ten sposób możesz za pomocą Lenny'ego leczyć ludzi (choć, co dziwne, liczy się to do twojego własnego limitu 3 razy na dzień), albo za pomocą Vica wyłączać pola siłowe. Zazwyczaj nie ma z tego większego użytku. Możesz kazać im wykonywać te czynności tylko przy użyciu ekranu umiejętności, więc nie możesz na przykład wykorzystać Myrona do hakowania komputerów albo zdobycia mózgu cybernetycznego.

Jeśli NPC ma wyższą poziom Sztuki przetrwania od ciebie, to ta wartość zostanie automatycznie użyta podczas podróżowania. Prawdopodobnie zrobi to tylko niewielką różnicę, jeśli jakąkolwiek w ogóle: jedyny z NPC-ów, który ma znaczący poziom tej umiejętności to Sulik, który na swym najwyższym poziomie osiąga 80%. Detektor ruchu trzymany w twoim ekwipunku automatycznie spowoduje zastosowanie jego bonusa do członka drużyny z najwyższym poziomem umiejętności (nie daje nic, jeśli znajduje się w ekwipunku NPC-a).

Rozliczni NPC-e to:

Sulik: Znajdujesz go w Klamath. Twój pierwszy NPC, i powinien być z tobą przez cały czas. Sulik może "porozmawiać z duchami" i czasem dostarczyć ci niezwykle mętnych wskazówek zależnych od lokacji, ale nie jest to nic, nad czym ślęczałbym za długo.
a green starZaatakuje, jeśli zostaniesz Łowcą niewolników albo jeśli będą "przez ciebie kłopoty w Klamath", jak on to ujmuje (ale tylko, jeśli jest w Klamath). Odejdzie, jeśli zostaniesz Dzieciobójcą albo Zabijaką, albo twoja karma będzie wynosić -101 albo mniej. Nie przyłączy się do ciebie z powrotem, jeśli twoja reputacja w Klamath to Znienawidzony lub gorzej.
Vic: Znajdujesz go w Norze. Nie ma z nim tyle śmiechu, co z Sulikiem albo Cassidym, ale naprawdę warto go mieć. Jest później dość przydatny z karabinem Gaussa. Po jakimś czasie przebywania Vica w twojej drużynie zyskasz specjalną opcję dialogową, żeby mu powiedzieć, by przestał mówić do ciebie "szefie". Zauważ, że na poniższej liście PW nie ma literówki; on naprawdę ma 78 PW na dwóch poziomach.
a green starZaatakuje, jeśli ty zaatakujesz jego córkę Valerie w Kryptopolis, gdy jest on w twojej drużynie (ale nie, jeśli aktualnie w niej nie jest, nawet, jeśli zabijesz ją na jego oczach).
Miria: Z Modoc. Naprawdę nie powinieneś jej tykać. Zauważ, że Miria i Davin nie mają żadnych umiejętności, walczą po prostu domyślnie wręcz, ponieważ ta umiejętność ma największą wartość podstawową.
a green star Zaatakuje, jeśli będziesz walczył z kimkolwiek w Modoc. Nie można jej zostawić.
Davin: Patrz Miria.
a green star Zaatakuje, jeśli będziesz walczył z kimkolwiek w Modoc. Nie można go zostawić.
Laddie: Pies Jonny'ego z Modoc.
a green starPrzyłączy się do ciebie ponad limit członków drużyny w dowolnym momencie, chyba że Jonny został uratowany albo Laddie wszedł w tryb szczekania (patrz quest 4 w Modoc). Zaatakuje cię, ale właściwie nie przestanie za tobą chodzić, jeśli będziesz walczył z kimkolwiek w Modoc. Zostawi cię, jeśli znajdziesz Jonny'ego albo sprawisz, że wróci on do Modoc.
a red star Joshua Jansen wskazuje, że psy NPC-e nie mogą otwierać drzwi. Nie sądzę, żeby istniały jakieś większe tego zastosowania w Falloucie 2, ale proszę, oto macie.
Cassidy: Znajdziesz go w Kryptopolis. Prawdopodobnie twój najlepszy wybór. Bardzo dobry w karabinach, ale niezły również w bezpośrednim starciu.
a green starNie dawaj mu Psycho, Wygrzewu ani Jetu z powodu stanu jego serca (umrze na twoich oczach). Wszystkie inne prochy są w porządku, włączając w to superstimpaki. W przeciwieństwie do tego, co głoszą plotki internetowe, pigułki na serce nie mają nic wspólnego z Cassidym.
a green star Cassidy nie przyłączy się do ciebie, jeśli jesteś Łowcą niewolników lub Dzieciobójcą albo masz karmę -101 lub niższą, ale nie opuszcza cię, jeśli jest już w twojej drużynie w momencie, gdy uzyskasz te cechy.
a green star Doniesienia mówią o dwóch bugach dotyczących Cassidy'ego. Jeden z nich powoduje, że regularnie resetują mu się ustawienia bojowe, co jest właściwie dość denerwujące. Drugi jest taki, że jeśli wyposażysz go w pancerz wspomagany, jego umiejętność przestawia się na Broń białą, tylko po to, by przestawić się z powrotem po tym, jak awansuje. To drugie to nie bug, jak wyjaśnia Geoffrey Bateman: "Na dwóch pierwszych poziomach umiejętność Ręczna broń palna jest u Cassidy'ego jest o mniej niż 6 punktów wyższa niż Walka wręcz i Broń biała, co oznacza, że bonus +3 do Siły, jaki daje pancerz wspomagany, zwiększy te umiejętności ponad Ręczną broń palną i uczyni jedną z nich jego specjalnością. Oto, dlaczego to znika, gdy zdobywa poziomy."
a red star Cassidy ma jedne z najfajniejszych obelg bojowych w grze… bo czasem będzie cytował teksty bojowe z Wastelanda ("ground round", "thin red paste", "undertaker's nightmare").
Lenny: Znajdujesz go w Gecko. Lenny jest być może użyteczny jako chomik, ale niewiele więcej. Weź go tylko, jeśli lubisz duże drużyny.
a green star Lenny opuści cię, jeśli uzyskasz reputację Dzieciobójcy lub Łowcy niewolników, będziesz miał karmę -101 lub niższą, albo 1 Charyzmy. Zaatakuje cię, jeśli znajdziesz się w Gecko, uszkodziwszy wcześniej elektrownię albo obróciłeś ghule przeciwko sobie. Nie przyłączy się do ciebie ponownie, jeśli twoja reputacja w Gecko to Znienawidzony albo gorzej (np. jeśli wysadziłeś elektrownię albo zabiłeś kilku ghuli, ale zabicie jednego czy dwóch jest OK).
Marcus: Znajdujesz go w Broken Hills, co do Marcusa uczucia są mieszane. Z jednej strony jest wielki, dźwiga dużo i potrafi narobić fajerwerków… Z drugiej strony jest powolny, nie może nosić pancerza i preferuje uzbrojenie, które zabija członków drużyny.
a green star Początkowo nie przyłączy się do ciebie, jeśli twoja karma jest poniżej 0. Nie przyłączy się ponownie, jeśli twoja karma wynosi -101 lub mniej albo jesteś Łowcą niewolników lub Dzieciobójcą. Zaatakuje cię, jeśli jesteś wrogiem Broken Hills, a Marcus nie jest w twojej drużynie (i w przeciwieństwie do Sulika i Lenny'ego nie musisz być w Broken Hills, żeby zaatakował). Jeśli zaatakujesz Marcusa, gdy nie jest on w twojej drużynie Broken Hills zwróci się przeciwko tobie, nieważne, gdzie to zrobisz.
Myron: Powinieneś wziąć Myrona, by rozpocząć quest z Jetem, po czym go gdzieś zostawić. Podstawowy użytek z niego jest taki, żeby wytwarzał prochy. Niech robi je ze wszystkich składników, które akurat masz (sprawdza on zarówno swój własny jak i twój ekwipunek) zanim wywalisz go w jakimś łatwo dostępnym miejscu (np. przed jakimś sklepem, który i tak będziesz regularnie odwiedzał), odwiedź go znów, gdy zbierzesz nowe. Jedynym powodem, żeby naprawdę zabierać Myrona ze sobą jest to, żeby usłyszeć, jak inne postacie się go czepiają, i zobaczyć jego komentarze przy awansach.
a green star Daj Myronowi ogon skorpiona, a zrobi trochę antidotum. Daj mu kwiat Broca, korzeń xandrowy i pustą strzykawkę, a zrobi stimpaka. Jeśli masz 8 Inteligencji i Nauki ścisłe na poziomie 76% i poprosisz go o zrobienie stimpaków, możesz uaktywnić opcję robienia superstimpaków, do tego potrzebuje on owocu, Nuka-Coli i stimpaka. W praktyce liczba stimpaków, które możesz wytworzyć jest ograniczona liczbą pustych strzykawek w grze, jako że możesz zdobyć nieograniczoną ilość korzeni i kwiatów. Teoretycznie jednak mógłbyś zrobić dowolną liczbę superstimpaków, ponieważ ich składniki uzupełniają się w sklepach, przypadkowych spotkaniach i działających automatach z Nuka-Colą.
a green star Za każdym razem, gdy spróbujesz porzucić Myrona, możesz go skłonić, by obiecał ci pokazać położenie skrytki Mordino na Golgocie (która pojawia się na twojej mapie świata, jeśli jej tam jeszcze nie było) w zamian za to, byś tego nie robił. Tak naprawdę nie pokazuje ci on aktywnie drogi do niej, ale skrytka istnieje; szczegóły znajdziesz w sekcji Golgota. Gdy już ją odkopiesz, zamiast tego obieca nosić więcej rzeczy (najwyraźniej miało to zwiększyć jego udźwig o 10, ale nie działa).
a green star Nie możesz użyć na nim Jetu, ale jeśli włożysz mu go do ekwipunku, sam go na sobie użyje podczas walki. Hmm...
Robomózg: Znany również jako Skynet, co odnosi się do najlepszego wcielenia tego NPC-a i jedynego, który może zdobywać poziomy. Robota tego można znaleźć w Bazie Wojskowej Sierra i musi on zostać zmontowany, zanim będziesz mógł ruszyć z nim w drogę. To, czy będzie użyteczny, czy nie, zależy od tego, który mózg włożysz do robota: mózg cybernetyczny lub ludzki wytworzą snajper-bota, podczas gdy którykolwiek gorszy mózg wytworzy głupiego osło-bota. Jako że możliwe, iż nie będziesz mógł zabrać Skyneta aż do późnych faz gry, to Vic i Cassidy mogą już mieć karabiny Gaussa, a skoro tak, nie będziesz potrzebował kolejnego snajpera. Jest zawsze powolny aż do bólu. Możesz używać Naprawy, by wyleczyć Robomózgowi kilka punktów (trzy razy dziennie), ale nie możesz używać narzędzi.
a green starRobomózg jest jedynym NPC-em, którego nie da się leczyć przy użyciu Pierwszej pomocy, Leczenia i chemikaliów. Skynet może jednak, jeśli mu każesz, naprawić się sam do pełnej liczby PW, używając wewnętrznego systemu naprawczego. A co, jeśli zniszczą jego wewnętrzny system naprawczy? Cóż, właśnie po to jest zapasowy wewnętrzny system naprawczy.
a green star Z początku Robomózg nie posiada żadnej ochrony przeciw obrażeniom od impulsu. Skynetowi do zdobycia pełnej ochrony wystarczy jeden awans.
Robodog: Znany też jako Cyberpies. Znajdziesz go w Republice Nowej Kalifornii. Nie bierz go. Choć Robodog jest głównie organiczny i da się go leczyć przy użyciu Pierwszej pomocy i Leczenia, możesz też używać na nim narzędzi albo dużego zestawu narzędzi mniej więcej raz na godzinę, wyleczy to 10-40 PW, jeśli zaliczysz test Naprawy. Będziesz mógł też leczyć go skuteczniej, jeśli masz wysoką Retorykę - nie pytaj. Robodog jest kolejną z tych postaci "tyle samo PW na dwóch poziomach". Goris: Znajdujesz go w Krypcie 13. Jeśli jest z tobą w momencie, gdy odbywa się masakra w Krypcie 13, zostawi cię, by tam wrócić. Gdy tam pójdziesz, możesz ponownie go wziąć. Ale czy chcesz? Nie może używać pancerza, a animacja, w której zdejmuje i zakłada swoją szatę, jest denerwująca jak diabli.
a green starPoczątkowo nie przyłączy się do ciebie, jeśli masz karmę poniżej 0, masz negatywną miejską reputację w Krypcie 13 albo jesteś Zabijaką lub Dzieciobójcą. Odejdzie i wróci do Krypty 13, jeśli twoja karma spadnie poniżej 0 albo staniesz się Zabijaką lub Dzieciobójcą. Nie przyłączy się do ciebie ponownie, jeśli twoja miejska reputacja w Krypcie 13 to Znienawidzony lub gorzej (tzn. jeśli zabiłeś kilkoro ludzi).
a green star Istnieje bug, przez który w momencie, gdy spróbujesz przyłączyć Gorisa po masakrze w Krypcie 13, dołączy się on, ale za każdym razem natychmiast znów opuści twoją drużynę (ponieważ zmienna nigdy nie jest resetowana). Zdarza się to, jeśli jest on w Krypcie 13, a ty nigdy nie miałeś z nim tego "moje stado ma kłopoty" (co mogłoby mieć miejsce, jeśli nigdy wcześniej nie miałeś go w drużynie). By zneutralizować ten bug, po prostu zapisz i wczytaj grę, albo opuść Kryptę 13 tak, by znaleźć się za wrotami krypty, po czym wróć i przyłącz Gorisa.
a green star Gdy Goris opuszcza twoją drużynę, czy to dlatego, że jego stado ma kłopoty, czy dlatego, że cię nie lubi, tak naprawdę będzie szedł za tobą niewidzialny, czekając, aż przejdziesz przez Kryptę 13 tak, by znów mógł pojawić się na swoim zwykłym miejscu. W tym stanie nie liczy się on do limitu liczby członków; mimo to, jak odkrył Sy, będzie dalej zdobywał poziomy tak, jakby był w twojej drużynie.
a green star Starseeker dodaje w obronie Gorisa: "Tak naprawdę uważam, że Goris to postać lepsza niż większość z powodu tego, że ma wysoki odsetek trafień krytycznych. Zazwyczaj jest on w stanie załatwić dla mnie wisielca w jednej albo dwóch turach, i nosi więcej rzeczy." Jednak z mojego własnego doświadczenia wynika, że Goris nawet na najwyższym poziomie nie dorównuje Sulikowi i Cassidy'emu wyposażonym w ulepszone rękawice wspomagane i pancerze wspomagane, a jego względny brak opcji bojowych zazwyczaj powoduje, że jest skrajnie podatny na ataki. O ile nie użyjesz skrótu, żeby zabrać Gorisa wcześnie, będziesz też musiał długo szwendać się po pustkowiach, by doszedł on do tego poziomu.
K-9: Znajdziesz go w Navarro. Kolejny bezużyteczny robopies (aczkolwiek najlepszy z psów-NPC-ów, tak jakby to coś znaczyło). Tak naprawdę gra nazywa go "Cybernetycznym psem". Jeśli chodzi o leczenie, K-9 liczy się jako istota organiczna, ma jednak tylko 50% odporności na obrażenia od impulsu (to coś, o czym trzeba pamiętać, jeśli kiedykolwiek będziesz wysyłał swoje psy bojowe do walki w zwarciu z robotami, ciskając jednocześnie z tyłu granatami EMP, żeby im pomóc).
a green star Opuści cię on, jeśli zostaniesz Dzieciobójcą albo będziesz miał -101 lub mniej karmy, a gdy już raz w ten sposób go zostawisz, nie będziesz mógł go ponownie zabrać (nawet, jeśli twoja karma wzrośnie).
a green star Zauważ, że wartość pancerza u K-9 jest zabugowana tak, że tak naprawdę traci on swój wrodzony bonus KP po tym, jak awansuje.
Dogmeat: Znajdujesz go w specjalnym spotkaniu w Kawiarni Niespełnionych Marzeń. Zabierz go, jeśli jesteś we wczesnych fazach gry, albo dla sentymentu, albo żeby go zaatakować i zabić Mela.
a green starJeśli kiedykolwiek zrobisz Dogmeatowi krzywdę, gdy nie jest on w twojej drużynie, pojawia się Mel [Gibson] uzbrojony w H&K G11E i obaj cię atakują. We wczesnych fazach gry może to być bardzo niebezpieczne. Jeśli zabijesz Dogmeata w jednej turze, Mel się nie pojawi. Co więcej, gdy Dogmeat nie jest w twojej drużynie, gra uznaje go za członka drużyny RNK. Oznacza to, że jeśli zaatakujesz go w RNK, gliniarze zaczną do ciebie strzelać!
Pariah dog: Znajdujesz go w specjalnym spotkaniu i jest on opisany w sekcji im poświęconej. Komuś gdzieś z pewnością spodobał się pomysł psów-NPC-ów. Ten dołączy się do ciebie ponad limitem członków drużyny i będzie za tobą chodził bez końca, ale nie możesz wydawać mu poleceń, powiedzieć "zostań", ani nic.
a green starKrążyły opowieści o zwłokach pariah doga, które kręciły się wszędzie za tobą przez całą wieczność, zajmując miejsce NPC-a i nie przywracając Szczęścia do normy. Jest to konkretny przypadek buga ze śmiertelnym krytykiem niezadającym obrażeń.
Możesz też zyskać kilku mniej lub bardziej czasowych sprzymierzeńców, którzy będą za tobą chodzić i walczyć po twojej stronie, którzy jednak nie liczą się jako prawdziwi członkowie drużyny (nie licząc tych, którzy przyłączą się do ciebie tylko na jedną walkę):

Smoke: Pies Nagora z Arroyo.

Żółty pies: Pies z Klamath.

Smiley: Traper uwięziony w Radioaktywnych jaskiniach.

Bess: Bramin w Modoc. Dolicza się ona do liczby twoich NPC-ów, ale ponieważ nie będziesz miał jej przy sobie zbyt długo, zazwyczaj nie ma to znaczenia.

Xarn: Szpon śmierci uwięziony w Navarro.


Samochód

"Mówiłem im. Powtarzałem: 'Potrzebujemy znaków drogowych.' Ale czy mnie usłuchali? Nieeeee... po co słuchać starego Lumpyego!"
--Lumpy
Tutaj zgromadzę trochę szczegółów i informacji o samochodzie, który jest ważnym znaczącym czynnikiem udogadniającym w grze, a także bardzo zmyślnym aspektem. Pozwoli ci on śmigać pomiędzy lokacjami i bardzo upraszcza unikanie przypadkowych spotkań, gdy na nie natrafiasz. Sposób jego zdobycia jest opisany szczegółowo w sekcjach Nora i Gecko. Jeśli twoja Inteligencja jest niższa niż 4, będziesz musiał łyknąć Mentaty przynajmniej raz, by uaktywnić opcje dialogowe, które pozwolą na zdobycie samochodu. Zawsze możesz zabić Skeetera dla części samochodowej, ale Smitty to już inna sprawa (a zwiększenie sobie tak wcześnie w grze Naprawy do 110%, by samemu naprawić samochód, jest nieco nierealne).

Samochód jest napędzany energią, której dostarczają małe ogniwa energetyczne i ogniwa termojądrowe. Ile "benzyny" zostało w samochodzie sprawdzisz, gdy na niego spojrzysz, jest to mierzone w procentach. Jeden pełen pakiet (40) małych ogniw energetycznych zasili samochód, przywracając mu 20 punktów procentowych. Jeden pełen pakiet ogniw termojądrowych (50) zasili samochód, przywracając mu 50 punktów procentowych. (Gdzie indziej możesz znaleźć inne liczby, ale te są poprawne). Użyj wybranego typu paliwa na środkowej lub przedniej części samochodu, by go zasilić.
a green starTo, jakiego paliwa powinieneś używać, zależy głównie od tego, z jakich broni korzystasz. Jeśli lubisz walkę dystansową, używanie małych ogniw energetycznych to zazwyczaj rozsądny wybór, ponieważ kilka dobrych broni, jak karabin pulsacyjny i plazmowy korzystają z ogniw termojądowych. Z drugiej strony, z małych ogniw energetycznych korzystają rękawice wspomagane, pistolet pulsacyjny i blaster Obcych. Ja sam zawsze obu typów mam w końcu więcej, niż potrzebuję. W kategoriach handlu te dwa typy paliwa są sobie dokładnie równe.
a green star Użycie małego ogniwa albo ogniwa termojądrowego na członku drużyny zasili samochód. Ciekawe, co? Działa to nawet, gdy samochód nie jest na tej samej mapie! Dzieje się tak prawdopodobnie dlatego, że samochód to, technicznie rzecz biorąc, NPC.
a red star Uzupełnianie paliwa w samochodzie może być trochę problematyczne z powodu buga. Jeśli po tym, jak wybierzesz ikonkę plecaka i wskażesz małe ogniwa albo ogniwa termojądrowe, których chcesz użyć na samochodzie, kursor twojej myszy znajdzie się nad jakąś istotą lub obiektem, twoja postać może spróbować zadziałać zamiast tego na tę istotę lub obiekt. Jeśli tak się zdarzy, przewiń trochę ekran w jakimkolwiek kierunku i spróbuj jeszcze raz. (Ten bug nie jest tak naprawdę charakterystyczny tylko dla samochodu). Co więcej, jeśli staniesz przy bagażniku w trakcie uzupełniania paliwa, może to spowodować, że zamiast tego dostaniesz się do bagażnika.
a green star Profit Pionier redukuje zużycie paliwa w takiej samej proporcji, w jakiej zmniejsza czas podróży, tj. 20% (uwagę na temat Pioniera znajdziesz w sekcji Tworzenie postaci). To jednak wciąż durny sposób na wykorzystanie profitu.
Jeśli skończy ci się paliwo, samochód pojawi się na mapie świata pod postacią zielonego kółka oznaczonego "Samochód bez paliwa". Możesz tam w każdej chwili pójść, by zasilić samochód i ruszać dalej. Jeśli zdarzy się, że w tym momencie będziesz wewnątrz kółka oznaczającego miasto, samochód będzie zamiast tego na mapie miasta.
a green starMoment, w którym kończy ci się paliwo, jest kluczowy, ponieważ może wystąpić bug samochodowy, który teleportuje kółko z samochodem przez całą mapę albo spowoduje, że całkiem zniknie. Nie powinno się to często zdarzać w normalnej grze, ale jeśli spędzisz kilka lat na przemierzaniu pustkowi, może ci się to przydarzyć. By tego uniknąć, uzupełniaj lepiej regularnie paliwo, i zapisuj grę, oczywiście.
a green star Jak wynika z doniesień, może się też zdarzyć, że kółko samochodu znajdzie się w granicach kółka miasta, a ty nie będziesz mógł się dostać do samochodu, ponieważ będziesz wchodził zamiast tego do miasta (gdzie samochodu nie będzie). W takim wypadku samochód jest bezpowrotnie stracony i powinieneś natychmiast powrócić do zapisanej wcześniej gry. Zauważ, ze tak długo, jak jakikolwiek mały fragment kółka samochodu znajduje się poza kwadratem z miastem, powinieneś być w stanie dostać się do samochodu, o ile będziesz klikać na zewnątrz tego kwadratu.
W grze są dostępne cztery różne usprawnienia dla samochodu, jedno z nich dopiero, gdy ukończysz grę. Jedno jest dostępne w Norze (kontroler), jedno w RNK (napęd) i dwa w tym samym miejscu w Nowym Reno (silnik/bagażnik i płyty grawitacyjne); szczegóły znajdziesz w odpowiednich sekcjach.

Bagażnik samochodu to rzecz bezcenna do przechowywanie zebranych rzeczy, nadprogramowej amunicji i uzbrojenia (a także jeśli jesteś typem gracza, który chce mieć pod ręką wykorzystane już przedmioty związane z questami, tak na wszelki wypadek… ale pamiętaj o bugu "zbyt wielu przedmiotów"!). We wczesnych fazach gry bagażnik może się wydawać nieograniczony, ale przekonasz się, że nie jest. Pojemność bagażnika, którą zajmują różne rzeczy (250 na początku, 275 po ulepszeniu), wyliczana jest na podstawie wielkości przedmiotu, który to czynnik nie jest wyświetlany w grze, ale wynosi 7-15 dla pancerzy, 1-6 dla broni i 0-1 dla większości pozostałych przedmiotów i prochów (zarówno lina, jak i zapalniczka mają wielkość 1). Niektóre nic nieważące przedmioty, jak Jet, mają wielkość 1, więc trzymaj je może w swoim ekwipunku. Innym ważnym faktem jest to, że amunicja (wliczając w to rakiety i pojemniki z paliwem) nie zajmuje miejsca w bagażniku, więc powinieneś spokojnie składować w nim wszelką amunicję, której chwilowo nie używasz. 9mm ball i śrut są wyjątkami, ale nigdy nie znajduje się ich zbyt wiele. Bronie miotane, takie jak granaty, to nie amunicja i one już zajmują miejsce w bagażniku.
a green starPonieważ w późniejszych fazach gry raczej zawsze będziesz miał więcej dodatkowej broni niż sklepikarze mogą od ciebie odkupić w zamian za pieniądze i amunicję, nigdy w praktyce nie ma potrzeby odsprzedawania amunicji. Nawet, jeśli tak naprawdę nie planujesz w ogóle używać wyrzutni rakiet, nie ma powodu sprzedawać znalezionych rakiet, zanim nie sprzedasz wszystkiego innego, czego nie zamierzasz trzymać, w rodzaju, nie wiem, nadprogramowych strzelb bojowych. Zatem ogólnie rzecz biorąc, powinieneś cały czas wymieniać nieporęczne uzbrojenie na każdy rodzaj amunicji, jaki według ciebie mógłby się choć w najmniejszym stopniu przydać.
a red star Przed patchem samochód był jednym z najbardziej zabugowanych elementów gry. Z patchem wciąż może się zdarzyć, że samochód po prostu zniknie (pamiętaj jednak, że jest parę miejsc, w których twój samochód może się gdzieś przemieścić, ale nie jest stracony na zawsze, patrz Bandyci i Nowe Reno). Niektórzy mówią, że jeśli tak się stanie, zazwyczaj można znaleźć samochód gdzieś, gdzie nie powinno go być (Broken Hills, Nowe Reno, RNK czy gdzieś tam), ale jeśli masz taką możliwość, powinieneś wczytać grę albo powrócić do wcześniejszego stanu gry, ponieważ możliwe, że niekoniecznie zobaczysz jeszcze swój samochód.

Głupol

"Oooo! Babach!"
--Dziecko Przeznaczenia
Gra z Inteligencją mniejszą niż 4 to całkiem coś innego, więc zrobiłem dla niej osobną sekcję. Podstawową różnicą jest, oczywiście, to, że większość ludzi nie będzie z tobą rozmawiać ani dawać ci questów, dochodzi też fakt, że prawie nigdy nie będzie ci dane skorzystać z komputera. Od razu, już w Arroyo i Klamath zauważysz, że nie możesz zrobić tak wielu rzeczy ani zdobyć tak wielu bonusów, skutkiem czego twoja postać będzie awansowała dużo wolniej, gdy przechodzisz przez lokacje gry. Stracisz sporo smakowitych ulepszeń do swojej postaci, jak darmowy trening Walki wręcz w San Francisco, implanty bojowe, trening w Arroyo i Klamath i tak dalej. Pod tym względem gra głupolem nie jest zbyt dobrze zrównoważona: różnica zaledwie jednego punktu postaci w Inteligencji, i nagle odebrana ci zostaje połowa gry. Ale myślę, że trudno byłoby umieścić to w grze w inny sposób i powinniśmy się cieszyć, że w ogóle jest.

Jeśli zamierzasz grać głupolem, powinieneś zachować Inteligencję 3 - i tak dostajesz mało punktów umiejętności! Dobrym rozwiązaniem może wydawać się cecha Kujon, ale według mnie nie warto. To, że dostajesz mniej punktów doświadczenia, równoważy fakt, że nie musisz inwestować w Retorykę, no i rzecz jasna nie ma zbyt wielu umiejętności, których faktycznie potrzebujesz. Na początek powinieneś wybrać jedną umiejętność bojową i trzymać się jej, przynajmniej przez jakiś czas, tu najoczywistszym wyborem jest Ręczna broń palna, gdyż na niej będziesz polegał przez mniej więcej całą grę. Początkowe punkty umiejętności przeznacz na Otwieranie zamków, dla łupów, i na Leczenie, dla wygody, późniejsze zainwestuj w Broń ciężką, twoją drugorzędną umiejętność bojową, i zagłębiaj się we wszystkie znalezione książki.

Zazwyczaj możesz wykonywać te zadania, albo te ich elementy, które nie wymagają rozmowy, np. możesz nastawić nogę Bess w Modoc, ale nie możesz sprzedać jej Grishamowi, możesz też za pomocą AntyRadu pomóc Charliemu w Kryptopolis. Dostajesz PD za znalezienie bandytów, nawet pomimo tego, że nigdy nie dostałeś tego questu, dostajesz też PD za oczyszczenie kopalni w Redding, choć wcale nie kupiłeś aktu własności. Czasem możesz "symulować" questy, jeśli wiesz, co jest potrzebne, by spowodować pewne sytuacje, np. możesz zabić superstimpakami Smoka albo Lo Pana, po czym odebrać od tego drugiego nagrodę.

Ponieważ awansujesz tak wolno, większość wielkich walk będzie dla ciebie za pierwszym razem o wiele za trudna. Nie będziesz na przykład w stanie uwolnić Vica bez zabijania zgrai niewolników Metzgera, a nie dasz rady tego uczynić na poziomie 3. Podobnie będziesz musiał pominąć na jakiś czas bandytów i wanamingo. Dałem radę załatwić gang Dariona na poziomie 9, używając granatów plazmowych i mnóstwo zapisując i wczytując w czasie walki, ale po bandytów i wanamingo wróciłem dopiero, gdy zdobyłem w San Francisco karabin Gaussa.

Tak mniej więcej będziesz zaliczał kolejne lokacje: najpierw idziesz do Klamath, gdzie możesz od Torra dowiedzieć się o położeniu Nory. W Norze możesz dowiedzieć się o położeniu Kryptopolis od Vica - tylko że najpierw musiałbyś zabić Metzgera! Ponieważ pewnie nie jesteś w stanie, no to po prostu idźmy na wschód, tak jakoś losowo. W końcu, po natknięciu się wcześniej na Modoc, przybywasz czystym przypadkiem do Kryptopolis. Nie możesz umieścić na swojej mapie Gecko, ale główny komputer w krypcie może podać ci położenie czterech innych miast i Krypty 15 (której położenie można również znaleźć w RNK). Położenie Krypty 13 można odnaleźć w Krypcie 15, albo idąc za szponami śmierci. Potem będziesz musiał na własną rękę znaleźć Bazę Wojskową, i użyć znalezionej tam mapy geologicznej, by odkryć San Francisco. Matthew umieści na twojej mapie Navarro i tyle.

Grając idealnym głupolem, normalnie nie zdobyłbyś samochodu. Do kitu sprawa, więc co możemy z tym zrobić? Najpierw idź do Gecko i zabij Skeetera dla części (nie będziesz musiał walczyć z innymi ghulami). Ukradnij Lynette Mentaty, gdy będziesz przechodził przez Kryptopolis. Wróć do Nory z 2750$ (powinieneś akurat mieć dość) i dwoma częściami samochodowymi, łyknij Mentaty, pogadaj ze Smittym i zainstaluj części. Teraz będziesz mógł już jeździć tak, jak w normalnej grze, w każdym razie jeśli jestes w stanie znaleźć albo kupić dość paliwa (nie miałem z tym żadnego problemu). Zauważ, że potrzebujesz znów Mentatów, żeby zdobyć usprawnienia w RNK i Nowym Reno, ale da się przeżyć bez nich.

Zarządzanie NPC-ami może być trudne. Możesz przyłączyć kilku z nich (Sulika, Vica, Gorisa, K-9, Dogmeata, możesz też oczywiście używać Mentatów, by przyłączyć innych), ale nie będziesz tak naprawdę w stanie rozmawiać z żadnym z nim z wyjątkiem Gorisa i Dogmeata. Oznacza to, że na przykład nie możesz im kazać schować broni, gdy wchodzisz do RNK, nie możesz też ich nigdzie zostawić. W każdym razie, jako że jeśli chodzi o rozmowy, punkty Charyzmy to dla głupola w dużej mierze strata, być może w ogóle nie będziesz miał zbyt wielu towarzyszy. Od ciebie zależy, czy chcesz działać w pojedynkę, czy potrzebujesz przewagi w walce.

Gdy dotrzesz do ostatnich lokacji na kontynencie, przygotuj się na małe cofnięcie się w grze. W normalnej grze staram się unikać głupich skrótów i zamiast tego podejmuję wyzwania w "prawidłowej" kolejności, ze wszystkimi NPC-ami i ekwipunkiem, jaki akurat mam. W grze głupolem może to być niewykonalne, co prowadzi do pewnych dziwacznych alternatyw. Na przykład, czy powinieneś zainwestować w profity i uzbrojenie, które pozwolą ci stanąć do walki z mutantami w Bazie Wojskowej i zdobyć pancerz wspomagany? A może powinieneś gromadzić bronie i kasę, by zamiast tego kupić pancerz wspomagany w SF? Ale jeśli taki masz zamiar, to czemu po prostu nie przejechać się do Navarro, wstąpić tam i zabrać darmowy ulepszony pancerz wspomagany? Jednym słowem, pokusa uciekania się do głupich skrótów jest tym większa, im bardziej psuje się liniowość gry. Osobiście proponuję, żebyś nie uległ jej tak długo, jak dasz radę.

Do questów i takich rzeczy zawsze masz Mentaty, których według mnie teoretycznie mógłbyś trzymać przy sobie w nieograniczonej, a przynajmniej zasobnej ilości. To jednak po pierwsze zniszczyłoby w ogóle sens grania głupolem. Dlatego też Mentatów powinieneś używać tylko, gdy wydaje ci się, że absolutnie musisz coś zrobić, jak na przykład zdobyć samochód, umieścić na swojej mapie jakąś lokację, np. Bazę Wojskową Sierra, albo gdy musisz spełnić wymagania na swój ulubiony profit, jak Szybki palec.

W grze jest kilka sposobów na trwałe zwiększenie sobie Inteligencji: profit Przyrost inteligencji, żołty moduł pamięciowy i uszeregowanie mózgu przez Centrologów w San Francisco. Powinieneś naturalnie trzymać się od nich z daleka, albo twój głupol nie będzie już głupi, zakładając, że zacząłeś z 3 Inteligencji. Profit Gładka gadka wymaga do zdobycia 4 Inteligencji, ale gdy już go masz, sprawi, że będziesz rozmawiał w sposób niegłupolowaty, jeśli na potrzeby dialogów podniesie twoją Inteligencję powyżej 3.

Oto krótkie podsumowanie tego, co da się zrobić w różnych miejscach:

Arroyo: Możesz zabić dla Hakunina rośliny, a on może dla ciebie sporządzać proszek leczniczy.

Klamath: Możesz zabić szczurzego króla i ochronić braminy. Możesz przyłączyć Sulika.

Radioaktywne: Potrzebujesz Mentatów, by umieścić je na swojej mapie, ale gdy już to zrobisz, możesz uratować Smileya i zdobyć profit Patroszenie gekonów.

Nora: Możesz dać Annie wieczny odpoczynek, jeśli zabijesz Joeya dla zdobycia medalionu. Możesz znaleźć Vica, ale musisz zabić łowców niewolników, by dopisać go do drużyny (a Kryptopolis do lokacji na swojej mapie), a tak wcześnie nie zdołasz tego zrobić. Możesz zostać Łowcą niewolników. Możesz odebrać od Rebeki nagrodę za zabicie Metzgera.

Modoc/Nawiedzona farma: Możesz wykonać dwa pierwsze questy z Żużlowcami, pilnować braminów Grishama i oczyścić ogród Farrela.

Kryptopolis: Możesz zdobyć profit z autodoktora. Możesz oddać lalkę Curtisowi. Możesz odwiedzić kryptę i zdobyć przewodnik podróżny.

Gecko: Nie możesz zrobić nic.

Bandyci: Jak normalnie.

Broken Hills: Możesz siłować się na rękę z Francisem, przejść testy ze skorpionem, przesadzić roślinę i wydobyć skarb Typhona.

Redding: Nie możesz zrobić nic.

Nowe Reno: Możesz odzyskać samochód siłą i iść z dziećmi Wrightów, by obejrzeć transakcję na pustyni. Postacie męskie mogą się boksować. Możesz zostać Gwiazdą porno i sparaliżować Jimmy'ego.

Golgota/Stajnie/Baza Wojskowa Sierra: Nie umieścisz ich bez Mentatów na mapie. Nic ekscytującego z wyjątkiem możliwości przezwania Marjorie Reed "Delen".

RNK: Możesz poddać się skanowi zeta, zabić Jacka dla Miry, pilnować braminów Westina i wziąć udział w spędzie braminów Duppo. Możesz też podjąć pracę związaną z Kryptą 15.

Krypta 15: Możesz zrobić wszystko z wyjątkiem ujawnienia szpiega.

Krypta 13: Możesz zrobić wszystko, nawet przyłączyć Gorisa.

Baza Wojskowa: Jak normalnie.

San Francisco: Możesz zdobyć dla Bractwa plany latacza i potem zwiększyć sobie współczynniki, zabić dla Centrologów Kena Lee i uratować Suze.

Navarro: Co dziwne, całkiem tak, jak normalnie. Możesz przyłączyć K-9.

Enklawa: Będziesz musiał zniszczyć reaktor przy użyciu ładunków wybuchowych i walczyć z Horriganem zdany na siebie, poza tym nic szczególnego.

Spotkania specjalne: Nie możesz rozmawiać z Arturem, poza tym nic szczególnego. Możesz przyłączyć Dogmeata.


Walka

"Hej, nie było łatwo spowodować takie zniszczenia!"
--Dziecko Przeznaczenia
Ta sekcja nie ma być poradnikiem o wszystkim i wyczerpującym wszystko na temat taktyki w Falloucie, jedynie zbiorem porad i komentarzy podpadających pod wspólny nagłówek.

Ogólne

Możesz zmienić na jedną bitwę trudność walki, jeśli masz z nią problem. Oczywiście najczęściej masz też możliwość opuścić bitwę i wrócić później, z większymi spluwami i liczniejszymi kumplami.

Robiąc zwiad przed walką możesz użyć klawisza A, by wejść w tryb walki i sprawdzić, czy za ścianami i elementami scenerii są jakieś istoty. Jeśli, mając profit Orientacja, chcesz przyjrzeć się zasłoniętej istocie, włącz opcję "obraz walki".

Za każdym razem, gdy podczas walki wchodzisz do ekwipunku, by nażreć się stimpaków, wykorzystaj tyle, ile według ciebie będzie ci potrzebne, przeładuj też wszelką broń dystansową, jaką masz w tym momencie w pogotowiu, przeciągając amunicję do aktywnego slotu. Możesz na członkach drużyny lub na sobie używać stimpaków czy innych prochów przy pomocy ikonki plecaka, zużywając na to za każdym razem 2 PA (więc trzymanie takich rzeczy w aktywnym slocie jest bezsensowne). W szczególności dobrze jest o tym pamiętać, gdy rozpaczliwie potrzebujesz leczenia, ale nie masz dość PA, by wejść do ekwipunku.

Psycho to do walki zapewne najlepszy rodzaj prochów, bo naprawdę chroni cię przed obrażeniami, a przy tym zapewne da ci jeden czy dwa dodatkowe PA. Mam w zwyczaju nigdy nie używać prochów, ale jeśli sądzisz, że to coś zmieni, to czemu nie. Wygrzew jest marginalny, podnoszenie sobie współczynników po prostu nie daje rady (a zwiększenie Wytrzymałości nawet nie podnosi liczby twoich PW). Jet tylko denerwuje swoją szansą na uzależnienie i krótkim czasem działania, więc nie zawracałbym sobie nim głowy.

Przeładowuj broń po każdej walce, tak, żeby na następną mieć świeży magazynek. (Może się to wydawać oczywiste, ale łatwo o tym zapomnieć).

Im mniejszą szansę masz na trafienie kogoś, tym większą na krytyczne pudło. Reguła ta ma zastosowanie niezależnie od przyczyny, dla której szansa trafienia jest niewielka (słabe światło, długi dystans, strzał celowany, inne cele na drodze itd).. Nie próbuj więc nawet używać broni dystansowej, jeśli masz szansę na trafienie mniejszą niż 15%. Bronie palne mogą ulec zniszczeniu, a bronie energetyczne, miotacze ognia, bazooki i granaty mogą nawet wybuchnąć ci w twarz.

Uciekający przeciwnik może czasem wybiec poza krawędź mapy albo na pole wyjściowe. Jeśli tak się stanie, możliwe, że da się go przywabić z powrotem po zakończeniu walki. Odsuń się kawałek i zobacz, czy ten ktoś sam wróci w obręb ekranu. Jeśli nie, spróbuj podejść w kierunku miejsca, gdzie zniknął, ponieważ możliwe, że zacznie biec do ciebie, gdy zacznie się walka nawet, jeśli chwilę wcześniej uciekał. Twoi NPC-e mogą strzelać do istot, które są poza ekranem, ale wtedy, rzecz jasna, nie będziesz w stanie ograbić ich zwłok.

Chyba jedyny moment w grze, kiedy trucizna staje się problemem, to gdy jesteś otoczony przez grupę wisielców i/lub centaurów. Oberwiesz od nich sporo punktów trucizny nawet, jeśli w ogóle nie przebiją się przez twój pancerz, a gdy twój poziom zatrucia osiągnie 100, wszelkie dalsze punkty są zamieniane na obrażenia, w stosunku dwa do jednego. W ten sposób te wisielce mogą ci całkiem sporo zrobić, nie czyniąc ci nawet zadrapania, jest to trochę, cóż, dziwne, ale tak to właśnie działa. Wanamingopodobni obcy i centaury, występujące w przypadkowych spotkaniach, mogą cię w podobny sposób napromieniować.

Gdy używasz broni z trybem automatycznym, to w kwestii obrażeń, penetracji pancerza itd. każdy pocisk jest liczony osobno, więc można wystrzelić całą serię i nie zadać zbyt wielkich obrażeń w walce z opancerzonym przeciwnikiem. (Wypróbuj pistolet maszynowy 10mm na kosmitach w Redding, a zobaczysz, o co mi chodzi). Ten fakt czyni też profit Wyrobione oko bardziej przydatnym, ale Anatomia w pigułce nie dodaje obrażeń do każdego pocisku.

Ważna uwaga o amunicji: z powodu kiepskiego projektu przedmiotów, amunicja AP (przeciwpancerna) nie robi tego, czego się po niej należy spodziewać, mianowicie nie działa efektywnie przeciw pancerzowi. Dzieje się tak, ponieważ a) wartość modyfikacji odporności na obrażenia nie jest nawet bliska takiej, która rekompensowałaby dużo niższe obrażenia podstawowe i b) wytrzymałość na obrażenia nie jest wcale modyfikowana. Stąd w praktycznie każdej sytuacji lepiej ci wyjdzie, jeśli użyjesz amunicji JHP dla większych obrażeń. Możesz też z doświadczenia wypracować regułę sprzedawania wszelkich rodzajów amunicji AP, jeśli masz dostęp do drugiego jej rodzaju (wyjątkami są naboje wstrzykujące HN AP i rakiety przeciwpancerne). Albo po prostu zapakuj ją na zawsze do bagażnika.

Podstawowa zasada: porównując dwie bronie, zwróć uwagę na modyfikatory amunicji, szczególnie mnożnik obrażeń, a nie tylko obrażenia broni - rzuć okiem na tabelkę w dziale Przedmioty. W stosownych przypadkach weź też pod uwagę szybkostrzelność, a także zasięg, jeśli jesteś typem snajpera.

Waga amunicji jest wyliczana na podstawie tego, ile pocisków wchodzi na jeden "przedmiot" będący amunicją. Na przykład 1-24 sztuki pocisków 10mm JHP będą ważyć 1 funt, 25-48 ważą 2 funty i tak dalej. Jakakolwiek ilość amunicji w magazynku broni zawsze liczy się jako jeden przedmiot; z tego właśnie powodu twoje całkowite obciążenie może wzrosnąć, gdy przeładowujesz broń. Zawsze rozładowuj bronie, które zabierasz jako łup, bo zazwyczaj i tak amunicję zachowujesz, a broń sprzedajesz.

Jest chyba zupełnie jasne, że możesz rozładowywać bronie w sklepach i kupować z nich amunicję.

Zanim wdasz się w walkę z ludźmi, którzy na początku nie są wrogo nastawieni, możesz, rzecz jasna, użyć Kradzieży, by odciążyć ich ze wszystkich prochów, stimpaków, dodatkowej amunicji albo nawet broni. Ja osobiście nie używam za bardzo Kradzieży, więc tym też nie zawracałbym sobie głowy.

Jeśli pozbawisz kogoś przytomności, niekoniecznie musi on być wrogo nastawiony, kiedy się obudzi (zależnie od skryptu). Możesz to wykorzystać, by zwalić kogoś z nóg i zabrać jego sprzęt, jeśli nie planowałeś go zabijać. Nie zawsze też ludzie będą wrogo nastawieni, jeśli uciekniesz na pole wyjściowe, a potem wrócisz. Jednak w wielu miastach samo zaatakowanie kogoś sprawia, że wszyscy obracają się przeciwko tobie na stałe.

Szansa na trafienie wzrasta o 40% w walce z przeciwnikiem, który leży na ziemi. Zapewne wykorzystasz okazję, żeby zadać jedno czy dwa uderzenia celowane.

Ataki w bezpośrednim starciu dają ci +5% do szansy na trafienie krytyczne.

Taktyka i zarządzanie drużyną

Tak, jak zostało wyjaśnione w sekcji Radioaktywne jaskinie, przytrzymanie klawisza A w czasie wczytywania nowego obszaru pozwoli ci na szybkie wejście w tryb walki. Możesz też otworzyć drzwi do pomieszczenia z potworami w środku i wcisnąć A (albo kliknąć na slot aktywnej broni), podczas gdy drzwi się otwierają, tym samym zyskując możliwość oddania pierwszego strzału.

Korzystaj z "własności" AI. Na przykład, istoty zawsze będą reagować na twój widok, nie na widok członków twojej drużyny (po prostu dlatego, że w taki sposób są skryptowane), i to ciebie będą próbowali zaatakować najpierw. Na ogół nie zaatakują twoich NPC-ów, chyba że otrzymają od nich znacznie więcej obrażeń niż od ciebie. Jeśli się odsuniesz od przeciwników z bronią dystansową, zaczną za tobą biec, chcąc cię dogonić, dając członkom twojej drużyny okazję na oddawanie do nich wolnych strzałów. Czasami różne istoty zupełnie ignorują twoich NPC-ów, a ty możesz latać w tę i z powrotem, podczas gdy twoi towarzysze strzelają do nieszczęsnych potworów.

Podczas trudnej walki z licznymi przeciwnikami dopilnuj, żeby twoja drużyna trzymała się razem. Jeśli na przykład zabijesz wszystkich wrogów z jednego pomieszczenia, NPC z ustawieniami walki "wybierz sam" z radością sam rzuci się do następnego pomieszczenia, nawet, jeśli oznacza to wystawienie się na zmasowany ogień. By temu zapobiec, powinieneś ustawić ich na "zostań blisko mnie" albo "zostań tam, gdzie jesteś", tak, żebyś mógł wystrzeliwywać przeciwników, którzy do ciebie biegną, a nie odwrotnie. Wąskie przejścia to kluczowe elementy taktyczne na każdej mapie.

W ramach przygotowań do niektórych bitew, możesz rozdzielić siły wroga na mniejsze grupki, zamykając zamki w drzwiach; dobrym przykładem jest tu walka przeciwko Metzgerowi w Norze, możesz również tak zrobić, stając przeciwko rodzinie Mordino. Uczyniłoby to walkę dużo prostszą, ale z drugiej strony to trochę głupie, jak kradnięcie broni przed walką.

Jeśli masz okazję, uskakuj często za ściany, korzystając z wolnych punktów akcji. Wrogowie, którzy zaczynają biec, często zużywają wszystkie PA z tej tury na przemieszczanie się, jeśli mogą tak zrobić. Atakują tylko, kiedy są tuż obok ciebie, nawet, jeśli mają broń dystansową. Możesz to wykorzystać, strzelając do przeciwników z ukrycia i zwodząc ich tak długo, jak to możliwe. Wykorzystując jeden PA, możesz sprawić, że przeciwnik zmarnuje całą turę.

Jeśli używasz strzałów celowanych, wykorzystaj dziwny element AI. Wiele istot odwróci się i zacznie uciekać, jeśli okaleczysz im nogi (w które niezbyt trudno trafić), i to pomimo tego, że uciekanie to zapewne jedyna rzecz, która nagle zaczyna im dużo gorzej wychodzić. W efekcie sprawia to, że są zupełnie nieszkodliwe. W przypadku robotów czułym punktem są sensory. Ludzi z karabinami lub wielkimi spluwami powinno się trafiać w ręce.

Twoi NPC-e nigdy nie zmieniają celu w trakcie tury. Jeśli spróbujesz wykończyć słabych przeciwników, zmniejszasz szansę na to, że twoi NPC-e "zmarnują" swój strzał.

Bądź ostrożny z dawaniem broni automatycznych pewnym członkom drużyny skłonnym do strzelaniny (Sulik i Marcus). Podczas, gdy NPC-e będą próbowali unikać trafiania w ciebie serią, czasem będą robić to innym członkom drużyny, czasami częściej, jeśli ty masz pełną wytrzymałość i dobry pancerz (tzn. wydaje im się, że to wytrzymasz). Dobrym sposobem, by temu przeciwdziałać, jest wyposażyć ich w broń z trybem pojedynczym (karabin snajperski, pistolet 5,56 mm, karabin Gaussa, karabin turboplazmowy). Dzięki temu nie będą również marnować amunicji, strzelając w jakiś cel serią przez cały ekran.

Lepiej zupełnie unikać wkładania pewnych broni białych swoim NPC-om do ekwipunku (np. włóczni lub młotów Sulikowi, noży Vicowi), ponieważ czasami, gdy nie mają dość PA na atak dystansowy, wyjmą tę broń białą i nie wrócą już do własnej, a to a) źle i b) cholernie wkurzająco. Z drugiej strony możesz dać młot wspomagany Sulikowi na wypadek, gdyby skończyła mu się amunicja do jego ulubionego pistoletu. Albo po prostu dopilnuj, żeby się nie skończyła. Uwaga: czasami możesz wykorzystać ustawienia bojowe, żeby temu zapobiec, np. możesz ustawić Vicowi tylko broń dystansową, ale Sulikowi nie.

Podczas ustalania taktyki dla swojej drużyny weź pod uwagę swoją ulubioną formę walki i ulubioną formę walki innych. Jeśli ty i Goris zamierzacie rzucić się do walki bezpośredniej, nie za dobrze jest mieć z tyłu Marcusa z Bozarem czy wyrzutnią rakiet. Ale bronie z trybem pojedynczym sprawdzą się dobrze, tzn. karabin turboplazmowy dla Marcusa, a dla ciebie, Vica i Cassidy'ego karabiny Gaussa albo snajperskie.

Zawsze najpierw załatwiaj przeciwników uzbrojonych w wyrzutnie rakiet albo granaty, szczególnie, jeśli jesteś z członkami drużyny w ścisłej formacji. Tyczy się to supermutantów, a także uzbrojonych w rakiety robotów. Może to jednak zależeć od twojego pancerza; mając na sobie ulepszony pancerz wspomagany, bardziej możesz się martwić potencjalnymi krytycznymi trafieniami z karabinów Gaussa i laserowych.

Jeśli grasz postacią walczącą wręcz, prawdopodobnie wcześniej czy później będziesz musiał ganiać mnóstwo uciekinierów. Jednym ze sposobów na dogonienie ich jest zakończyć walkę, jeśli to możliwe, i podkraść się do nich. Inny to pozwolić swoim NPC-om ich gonić, jako że przeciwnicy będą uciekać przed tobą, a nie przed nimi; nie działa to jednak, jeśli twoi NPC-e mają ustawione "zostań blisko mnie". Jeszcze innym sposobem jest wziąć do tego celu spluwę.

Wydaje mi się, że NPC-e wyposażeni w bronie do walki w zwarciu mają większe skłonności do "zasypiania", tzn. stoją bezczynnie, nawet, jeśli tuż przed nimi stoi wróg, i mniej używają stimpaków, nawet, jeśli są śmiertelnie ranni. Do pewnego stopnia (choć nie w całości) może to powodować pewna kombinacja ustawień bojowych. Musisz zdecydować, czy chcesz dać im więcej swobody, żeby przemieszczali się i wybierali dla siebie cele, czy mieć ich przy sobie. Wygląda również na to, że jeden lub więcej NPC-ów uzbrojonych w broń dystansową pomaga im się "obudzić"; na przykład, kiedy zmierzyłem się z Horriganem mając Sulika, Cassidy'ego i Gorisa uzbrojonych w bronie białe, żaden z nich nie kiwnął palcem, żeby mi pomóc, o ile Horrigan przypadkiem do nich nie strzelił. Kiedy jednak zmieniłem Cassidy'emu broń na palną, to strzelał on do Horrigana, a po kilku takich turach Goris i Sulik też się dołączyli.

Zalecane drogi rozwoju broni

W Falloucie 2 jest mnóstwo broni, z których wielu zapewne nigdy nie będziesz używać. Kto szturmował na swoich przeciwników dzierżąc pałkę albo obrzyna? Nadal jednak jest dość innych możliwości, żeby nie dało się streścić optymalnej drogi rozwoju w dwóch akapitach, tak jak to było w przewodniku do Fallouta 1. Parę uwag można by uczynić już z góry. Jedna z nich jest taka, że zakładam, iż przechodzisz lokacje we "właściwej" kolejności. Nie każda broń zasługuje na wzmiankę; niektóre z nich po prostu pominę, ponieważ są do kitu (kamienie), inne dlatego, że w chwili, gdy je zdobywasz, masz już lepsze opcje ("Mały Jesus").

Początek jest raczej mało skomplikowany. Zaczynasz z włócznią, którą szybko da się ulepszyć do zaostrzonej włóczni. O ile nie wybrałeś Broni białej jako umiejętności głównej, to poziom Walki wręcz będziesz miał nieco wyższy, co w walkach z mrówkami i gekonami da ci większą szybkość i szansę trafienia kosztem pewnej ilości obrażeń.

Do przyzwoitych broni białych we wczesnych etapach gry należą zaostrzona włócznia, która zadaje dobre obrażenia i ma zasięg 2 heksów, i nóż bojowy (kup lub znajdź go w Klamath), który ma mniejszy koszt PA. Droga rozwoju broni dla postaci walczących wręcz jest wolniejsza i bardziej skokowa niż dla dystansowych, więc tymi brońmi będziesz pewnie musiał sobie poradzić przez jeszcze trochę. Będziesz być może w stanie zdobyć względnie wcześnie pastucha elektrycznego, ale będzie ciężko znaleźć dość amunicji.

Jednym ze sposobów na szybkie zdobycie dobrej broni (takie, która kosztuje mało PA i do której nie potrzeba amunicji) jest pójść do Nowego Reno, ukończyć quest dla pani Wright i zdobyć kij baseballowy. Wakizashi, które można znaleźć w tamtej okolicy, to też krok naprzód względem noża bojowego, i choć nie może się równać z kijem baseballowym, jest to jakaś opcja, jeśli chcesz szybko jakąś fajną broń, ale uważasz, że stosowanie głupich skrótów jest nie w porządku.

Jeśli przyjedziesz do RNK przed podjęciem questów z Nowego Reno, możesz sobie załatwić Rozpruwacza. Ale nie warto, jeśli masz albo wkrótce zdobędziesz kij baseballowy, albo jeśli ulepszyłeś sobie swojego starego pastucha elektrycznego (który nadal jest nieco gorszy od kija baseballowego, być może w zależności od liczby twoich PA). Młot wspomagany, dostępny w San Francisco albo do kupienia u Eldridge'a, gdy już zostaniesz Człowiekiem rodziny, stanowi koniec ścieżki rozwoju broni białej, rzecz jasna. Jednak w tym momencie być może i tak już skusiło cię, żeby przerzucić się na walkę wręcz. Polecałbym wstrzymać się z wyćwiczeniem Walki wręcz do czasu, gdy przejdziesz trening w San Francisco, ale kiedy już ją wyćwiczysz, zapewne uczyni grę trochę płynniejszą, ponieważ ulepszona rękawica wspomagana nie ma efektu odrzutu.

W kwestii broni do walki wręcz: możesz ukraść kolczasty kastet Duntonom w Klamath, potem długo, długo nic, a potem, gdy dojdziesz do RNK lub Broken Hills możesz zdobyć rękawicę wspomaganą z możliwością ulepszenia. Przy odrobinie szczęścia będziesz też mógł już kupować w RNK tyle małych ogniw energetycznych, ile potrzebujesz. Ulepszona rękawica wspomagana reprezentuje koniec tej ścieżki rozwoju i wymaga tylko szybkiej wycieczki do Nowego Reno (choć głupol musiałby kupić ją w SF). W tym momencie masz już dostępnych kilka wymyślnych specjalnych ciosów i kopniaków, ale jak się spojrzy na ich koszt PA, to po prostu nie są zbyt atrakcyjne w porównaniu do rękawicy wspomaganej.

A teraz spluwy. Spluwy są fajniejsze. Naprawdę! Zaczynamy od muszkietu (i to jedynie dlatego, że można zdobyć go za darmo w Klamath), który jest dobry do polowania na szczury w Osadzie Traperów, ale niewiele więcej. Ponieważ musisz przeładowywać go po każdym strzale, to jego koszt PA równy jest w zasadzie 7, a to nie za dobrze. To jednak nadal twoja pierwsza broń palna. Pistolet 10mm, który można kupić lub znaleźć w Klamath, to w porównaniu cudo.

Gdy dotrzesz do Nory, masz kilka kolejnych opcji, w szczególności karabin myśliwski, pistolet maszynowy 10mm (kup go od Tubby'ego albo poczekaj, aż będziesz miał go za darmo z Kryptopolis) i rewolwer Magnum .44 (kup go od Flicka albo Harry'ego w Kryptopolis). Ten drugi to mój osobisty faworyt, jeśli chodzi o wczesne fazy gry środkowej: koszt PA i obrażenia czynią z niego broń o klasę lepszą od wszystkich innych pistoletów z wyjątkiem pistoletu 5,56 mm, ma też cudny odgłos wystrzału "przting". Fakt, że można go ulepszyć (co zwiększa mu też zasięg), to już po prostu wisienka na torcie. Z profitem Snajper i Szczęściem 9-10, Magnum .44 staje się śmiertelną bronią w walce z każdym przeciwnikiem (no, ale wszystko inne też). Spośród dwóch rodzajów amunicji, wersja FMJ jest nieznacznie lepsza, chyba że liczysz na mnóstwo krytyków bez uwzględniania pancerza, w tym wypadku wersja JHP zadaje więcej "czystych" obrażeń.

Z drugiej strony pistolet maszynowy 10 mm jest twoją pierwszą bronią automatyczną, ale możesz nie mieć do niej zbyt wiele amunicji, zanim wybijesz bandę Metzgera w Norze. No cóż, i tak nie będziesz za wiele walczył, aż przejdziesz Gecko. Zaawansowane strzelby czy inny bronie z trybem serii to prawdopodobnie kierunek, w jakim należy potem podążać. Pierwsza taka broń, strzelba bojowa, dostępna będzie w Kryptopolis. Najprawdopodobniej będziesz używał H&K CAWS tylko, jeśli znajdziesz taki w przypadkowym spotkaniu; wystrzeliwuje w jednej serii więcej pocisków, ale trzeba go przeładować po dwóch seriach. Pancor Jackhammer to najlepsza strzelba w grze, ale ma kilku poważnych rywali w klasie pistoletów maszynowych w końcowych fazach gry środkowej.

Pistolet "Grease Gun", który można kupić w Nowym Reno, jest lepszy od innych wczesnych broni automatycznych (takich jak wybitnie mało ciekawy FN FAL), dzięki przewadze kosztu PA, ale nie może mierzyć się z późniejszymi pistoletami maszynowymi, ponieważ strzela nieokreśloną amunicją .45. H&K G11 z Redding to mój faworyt. Nie masz na początku zbyt wiele amunicji, ale ma on duży magazynek i strzela rozsądnymi, małymi seriami. Jeśli będziesz zatrzymywał się od czasu do czasu w RNK, to da radę używać H&K G11 jako głównej broni przez całą środkową grę. Jeśli ci się nie spieszy, może się zdarzyć, że wpadniesz na Jaszczurkę Mortona i możesz zdobyć jego H&K G11E. HK P90c ma porównywalną moc, strzelanie zeń kosztuje 1 PA mniej, ale też nie przebija on pancerza, korzysta z pospolitej amunicji 10mm i jest najwcześniej dostępny w RNK.

Wspomniałem wcześniej o karabinie myśliwskim; można o nim powiedzieć, że już w Norze rozpoczyna ścieżkę rozwojową broni snajperskich. Można go tanio ulepszyć w Gecko albo RNK, albo nawet zdobyć za darmo karabin myśliwski z lunetą w Broken Hills. Karabin snajperski to następna pozycja (Baza Sierra, Krypta 15), jako że ma większy zasięg i zadaje więcej obrażeń niż karabin myśliwski z lunetą, ale ma mniejszy magazynek, a strzał kosztuje o 1 PA więcej. Twoja decyzja.

Powinienem chyba znów wspomnieć pistolet 5,56 mm, jedynie dlatego, że jest super (dobre obrażenia, ale do prawdziwej broni snajperskiej trochę mu brakuje). Porównywalny pod względem zasięgu i mocy jest pistolet wstrzykujący, jeśli używasz dobrej amunicji, która jednak jest dość rzadka. Jeszcze jedną wariackią opcją jest Czerwony Kapturek LE (zazwyczaj do znalezienia w Bazie Sierra, można go też kupić w RNK), który ma przyzwoity koszt PA, rzadko kiedy trzeba go przeładowywać i może być całkiem niebezpieczny, jeśli masz profit Snajper, ma jednak jak na karabin raczej krótki zasięg.

Bronie Gaussa stanowią połączenie ścieżek rozwoju broni z trybem serii i snajperskich. Obie mają bardzo duży zasięg i dobry współczynnik przebicia pancerza. Karabin Gaussa zadaje mnóstwo obrażeń nawet bez tych najbardziej wrednych profitów, podczas gdy z pistoletu Gaussa można strzelać za 2 PA, mając Szybki cyngiel oraz Szybki palec; oznacza to, że z profitem Snajper i 10-12 PA będziesz często mógł w każdej turze powalić kilku twardych przeciwników. To właśnie dlatego nie potrzebujesz tak naprawdę umiejętności bojowej innej niż Ręczna broń palna.

Nie znajdziesz na starcie zbyt wielu broni ciężkich. Możesz znaleźć M60-tki w przypadkowych spotkaniach w okolicach Redding, wziąć Bozara z Radioaktywnych jaskini albo kupić działko obrotowe Avenger w RNK. W walce przeciwko nieopancerzonym lub lekko opancerzonym celom, nie ma właściwie znaczenia, której z tych broni użyjesz, w każdym razie jeśli użyjesz jej odpowiednio blisko wroga. Gdy jednak przyjdzie ci stanąć przeciw gościom w pancerzach wspomaganych albo twardym szponom śmierci, przyda ci się porządna moc obalająca; Bozar i działko Vindicator wybijają się tu ponad wszystko inne. Działko Vindicator jest prawdopodobnie najbardziej niszczycielską bronią ze wszystkich, ale ma tę wadę, że dosłownie pożera amunicję bezłuskową 4.7mm, która nie jest nawet w przybliżeniu tak powszechna jak amunicja 5mm JHP do działka Avenger albo .223 FMJ do Bozara. Oznacza to, że prawdopodobnie nie będziesz mógł na dłuższą metę używać go jako broni głównej. Działko obrotowe Avenger zawodzi przeciwko dobrze opancerzonym przeciwnikom z powodu modyfikatorów amunicji, więc jeśli lubisz wielkie spluwy, równie dobrze mógłbyś od początku trzymać się Bozara.

Początkowe bronie energetyczne wcale nie są zbyt dobre: na przykład pistolet plazmowy (Radioaktywne jaskinie, Baza Sierra) jest w sposób oczywisty gorszy od pistoletu 5,56 mm, a ty i tak nie będziesz przecież łaził w kółko, zadając obrażenia laserem. Jednak karabin plazmowy (również z Bazy Sierra) jest OK, a jego ulepszona wersja ze zwiększonym zasięgiem i obrażeniami jest już świetna. Potrzebujesz jednak do jego obsługi 6 Siły.

Do broni pulsacyjnych dostęp uzyskujesz zazwyczaj po wizycie w Navarro. Z nich wszystkich najbardziej wydajny jest bodajże karabin pulsacyjny, jako że jest lekki, ma przyzwoity zasięg i wyrządza poważnie obrażenia wszystkiemu oprócz wisielców. Jeśli masz Szybki cyngiel, Szybki palec i Snajpera, to jesteś w stanie załatwić większość przeciwników. Mimo że pistolet pulsacyjny w żadnym razie nie jest zły, brakuje mu trochę do pistoletu Gaussa z powodu małego magazynka i krótkiego zasięgu. Blaster Obcych to już raczej popisówa; działa podobnie, jak pistolet pulsacyjny, tylko że ma jeszcze krótszy zasięg.

I w końcu ścieżka rozwojowa broni miotanych. Ummm. Cóż, na początek masz włócznie (rzut nożem do rzucania kosztuje 1 PA mniej, ale w kategoriach obrażeń nie jest to tego warte)… i ten dziwny koktajl Mołotowa. Zaostrzona włócznia jest oczywiście lepsza niż zwykła, ale będziesz miał tylko jedną taką. Trochę później będziesz mógł zdobyć kilka granatów odłamkowych (zabijaj tym psy), jeszcze później kilka granatów plazmowych (zabijaj tym nieopancerzonych ludzi) i granatów EMP na te specjalne okazje - walki z robotami. A gdy już myślisz, że poczułeś bluesa i masz nazbieranych trochę granatów, to nagle różne stworzenia zaczynają rozwijać pancerze i coraz mniej przejmować się zabójczymi bombami, które im rzucasz pod nogi. Ponieważ ani profit Snajper, ani Urodzony morderca nie mają zastosowania do broni miotanych, możesz z powodzeniem zużyć wszystkie granaty we wczesnych fazach gry (możesz często liczyć na trafienie w coś na krótki dystans i z niewielkim poziomem umiejętności) i przygotować się do zmiany na jakąś przyzwoitą broń i umiejętność.

Losowe uwagi o broni i amunicji

Niektórzy ludzie radzą nie "marnować" amunicji, używając muszkietu albo pistoletu 10mm na szczury, gekony i takie tam. Zupełnie się z tym nie zgadzam: Klamath i Radioaktywne jaskinie to być może jedyne miejsca, gdzie będzie ci się wydawało, że używanie tak skromnych zapasów, jakie posiadasz, robi naprawdę wielką różnicę. Po tym, jak oczyścisz Nowe Reno, co będzie dla ciebie znaczyło kilkaset sztuk amunicji 10mm JHP? Pewnie nic, ale jeśli wystrzelisz 50 sztuk w Klamath, rozwalając kilka cholernych szczurów, to dla satysfakcji naprawdę warto było.

Głupawa uwaga: w mojej pierwszej grze, gdy dostałem od Vegeira karabin szturmowy, zatrzymałem go i używałem przez bardzo długi czas, bo po prostu myślałem, że rozwój broni jest podobny do Wastelanda, gdzie karabiny szturmowe były potężne. To zabawne, bo ja jednak zauważałem, że przez ten cały czas moi NPC-e uzbrojeni w strzelby bojowe zadawali dużo, dużo większe obrażenia niż ja. Nie trzymaj tej broni dłużej, niż będziesz musiał.

Niektóre bronie mają modyfikatory celności, które są niezależne od zasięgu broni i statystyk amunicji. Bronie, które dają niezmienne +20% to: pistolet 14mm, Mauser 9mm, strzelba, obrzyn, strzelba bojowa, Pancor Jackhammer, pistolet Gaussa PPK12, karabin Gaussa MK72, blaster Obcych i Słoneczny Opiekacz. Druga kategoria zawiera bronie, które dają bonus równy (PE - 2)*8, zawiera ona następujące bronie: Czerwony Kapturek LE, karabin myśliwski, karabin snajperski, karabin szturmowy, karabin szturmowy (zw. mag)., działko obrotowe, bazooka, karabin laserowy, karabin laserowy (zw. poj)., laser Gatlinga, karabin plazmowy i karabin turboplazmowy. I wreszcie, karabin myśliwski z lunetą daje bonus równy (PE - 2)*12. Zwróć uwagę, że niezbyt wiele broni, których nie było wcześniej w Falloucie, dostało bonus do trafienia, ale przynajmniej nie tracisz go poprzez upgrade broni (chyba że zamianę starego miniguna na wersję Avenger nazywasz "upgrade'em").

Karabin myśliwski z lunetą jest bardzo nieprecyzyjny na odległość 7 heksów lub mniej (co jest nieco dziwne, znaczy się, jeśli stoją tuż przed tobą, czemu po prostu nie pominąć lunetki?), ale może być cudownym narzędziem do trafiania ludzi przez cały ekran. Z drugiej strony karabin snajperski akurat sprawdza się świetnie na krótkie odległości.

Amunicja 2mm EC do broni Gaussa jest często uważana za "rzadką". Ja jak do tej pory nigdy tego nie doświadczyłem i w późnych fazach gry spokojnie dawałem karabiny Gaussa zarówno Vicowi, jak i Cassidy'emu. Choć jedynie dwa sklepy, jeden w SF, drugi w RNK regularnie dostarczają amunicję 2mm EC, równoważy to fakt, że używa się jej jedynie do strzałów w trybie pojedynczym. Ja sam zazwyczaj na końcu mam w bagażniku tysiące sztuk amunicji 2mm EC, dokładnie tak, jak każdej innej (zanim jeszcze udaję się do Enklawy). Jeśli potrzeba ci więcej, załatw patrol Enklawy (przyniesie ci to również trochę niezmiernie wartościowych broni).

Jeśli jesteś biegły zarówno w broni białej, jak i w którymś z typów broni dystansowej, dobrą kombinacją w późnej grze jest trzymać młot wspomagany w jednym ze aktywnych slotów i jakąś broń dystansową (jak pistolet Gaussa) w drugim. W ten sposób możesz odrzucać wrogów do tyłu, po czym strzelać do nich bezlitośnie.

Jeśli zamierzasz używać bazooki (albo jakiejkowiek innej broni ciężkiej), dobrym pomysłem jest trzymać w drugim aktywnym slocie pistolet, na przykład Gaussa albo usprawniony Magnum .44. Często okaże się, że nie będziesz mógł strzelać do wielu przeciwników naraz z wyrzutni rakiet albo broni z trybem serii, i wtedy być może bardziej ekonomiczne będzie zamiast tego przerzucić się na pistolet i strzelić w pojedynczy cel. Czasami też jedynymi przeciwnikami, jakim stawisz czoła, będzie banda wyjących modliszek i wtedy odpalanie rakiety jest ostatnią deską ratunku. I wreszcie, przełączanie się podczas tury pomiędzy powolną i szybką bronią może pomóc ci jak najlepiej wykorzystać swoje punkty akcji.

Pomimo że wisielce, jak wcześniej wspomniałem, mają wysoką odporność na obrażenia od elektryczności, one oraz obcy są dość podatne na obrażenia od ognia. Mało jednak prawdopodobne, że będziesz chciał specjalnie po to taszczyć wszędzie miotacz ognia. Małe twarde szpony śmierci są najbardziej podatne na obrażenia od plazmy, podczas gdy te wielkie z jakiegoś powodu są wrażliwe na obrażenia od lasera. Frank Horrigan ma pancerz, który jest twardszy nawet od ulepszonego pancerza wspomaganego MKII, jest jednak podatny na obrażenia od elektryczności (zatem dobrze działa na niego karabin pulsacyjny). (Można by pomyśleć, że Horrigan i żołnierze Enklawy są częściowo podatni na obrażenia od impulsu, ale ich to nie dotyczy). Widmowy Szczur i strażnik mostu są odporni na wszystko.

Wadą broni zadających obrażenia od elektryczności, jest fakt, że po śmierci przeciwnika (świetny efekt), cały jego ekwipunek wypadnie na jedną kupkę i musisz zbierać po jednym przedmiocie zamiast użyć praktycznego przycisku "Zabierz wszystko". Również przez to przedmioty łatwiej stracić, gdy wpadną za nieprzezroczyste elementy scenerii. Bardzo, bardzo irytujące, jeśli jednak zmniejszysz poziom brutalności na normalny, ofiary ulegną zwęgleniu, ale nie dezintegracji.

Wydaje się prawdopodobne, że odgłosy wystrzałów M60-tki i Bozara zostały przez nieuwagę zamienione. M60, który strzela z "prztingiem", jest rzecz jasna karabinem maszynowym, podczas gdy Bozar, który strzela z dźwiękiem "obracającego się bębna" jak Gatling, jest według opisu i ilustracji rodzajem karabinu snajperskiego i korzysta z precyzyjnej amunicji .233 FMJ.

Modyfikator KP przeciwpancernych rakiet kumulacyjnych powinien raczej należeć do rakiet burzących (dla symulacji ich "rażenia odłamkami", podczas gdy rakieta przeciwpancerna musi trafić dokładnie w cel, by uderzyć z pełną efektywnością). W obecnej sytuacji rakiety przeciwpancerne są pod każdym względem lepsze.

FN FAL (noktowizor) zupełnie usuwa modyfikatory ciemności. Znaczący efekt ma to tylko wtedy, gdy strzelasz na długi dystans, a i tak nie warto - karabin myśliwski i tak jest w ciemności znacznie lepszy dzięki modyfikatorom amunicji i celności.

Niektóre bronie mają specjalne "profity przedmiotów", które przypuszczalnie poprawiają ich sprawność (wbudowane modyfikatory celności były właśnie czymś takim). W niektórych wypadkach taki efekt jest oczywisty, w innych - bardziej misterny. Ulepszony miotacz ognia ma Piromaniaka, cokolwiek by to znaczyło - sądząc po opisie przedmiotu, możliwe, że ulepszony miotacz ognia i ulepszone paliwo do miotacza ognia miały pasować wyłącznie do siebie nawzajem, wobec czego sama broń może nie mieć żadnych specjalnych właściwości. Młot, młot wspomagany, kij baseballowy oraz rękawice bokserskie i ich wzmocniona wersja (gdy jesteś poza ringiem) mają Odrzut. Magnum .44 (szybkie ładowanie) ma Szybkie Przeładowywanie (aaach). Wszystkie z wymienionych: pistolet magnetolaserowy, Rozpruwacz, rękawica wspomagana (i jej ulepszona wersja), pistolet 5,56 mm, szpon, pistolet wstrzykujący, bronie pulsacyjne, święty Granat Ręczny, wakizashi, "Mały Jesus" i nóż bossa końcowego mają Penetrację, która może zmniejszać modyfikatory pancerzy. Pastuch elektryczny (i jego ulepszona wersja) i flara mają profit Celność, co oznacza, że dają bonus +20% do szansy trafienia. FN FAL (noktowizor) ma, co nie zaskakuje, profit Celownik Noktowizyjny.

Obrzyn liczy się jako broń jednoręczna, podczas gdy kij baseballowy, H&K G11 i H&K G11E jako dwuręczne. Nie jest to oczywiste, jeśli się spojrzy na używaną przez nie animację, więc dobrze wiedzieć, jeśli używasz cechy Jednoręczność.

Oto, jak wygląda sprawa z flarami: 1) Gdy wyrzucasz je na ziemię więcej niż jedną, efekty świetlne się kumulują, zwiększając promień oświetlonej powierzchni. 2) Gdy je rzucasz, to zostaną automatycznie zapalone, jeśli jest ciemno; określa się to na podstawie ogólnego poziomu oświetlenia mapy. 3) Po zapaleniu flara pali się przez dwie godziny, po czym znika. 4) Celowane rzuty flarami nie zwiększają kosztu PA, który wynosi 1. 5) Rzucanie flarami w ludzi w pancerzach wspomaganych może spowodować ślepotę, utratę przytomności, połamane kończyny lub śmierć, zupełnie jak pociski, a flary są niewątpliwie bardziej upokarzające. Bardzo zalecane są profity Człowiek-demolka i Anatomia w pigułce. Filip Stefanak argumentuje, że to duży postęp w przywracaniu świetności umiejętności Rzucanie, ale jest to jednocześnie trochę kiepawe. Jeśli na fragmencie scenerii albo jakiejś istocie użyjesz pakietu flar, wszystkie z wyjątkiem jednej zmienią się w wiecznie zapalone flary, którymi można rzucać, korzystać z nich więcej niż raz i sprzedawać. To bug.


Przedmioty

"Czego CHCĘ? Naprawdę nie wiem. Przez większość czasu olewam moją misję i zaglądam do cudzych domów, przeszukując półki..."
--Dziecko Przeznaczenia
"Miejsce" w przypadku pospolitych przedmiotów oznacza lokację, gdzie najprawdopodobniej znajdziesz go po raz pierwszy, chyba że używasz durnych skrótów. Przypadkowe spotkania, te nie-specjalne, nie są uwzględniane, chyba że rzeczony przedmiot jest bardzo rzadki. Jeśli jakiś przedmiot występuje na danym obszarze w więcej niż dwóch czy trzech miejscach, darowałem sobie wyszczególnianie nazw i dokładnych miejsc. Nazwy podane są tak, jak są w grze (np. z błędnie postawioną kropką w "Kociej Łapce nr. 5"). Poniższe tabele najlepiej wyświetlają się w rozdzielczości 800x600 lub wyższej.
a green starSklepy mogą nie mieć pewnych przedmiotów od razu na składzie, np. Buster prawdopodobnie nie będzie miał na sprzedaż działka Avenger, gdy pierwszy raz przybędziesz do RNK, ale już po kilku dniach może mieć. Dzieje się tak po prostu przez zwykłą losowość w zaopatrzeniu, nie zależy to od twojego poziomu. Więcej szczegółów na temat sklepów i ich zaopatrywania znajdziesz w dziale Klamath.
a red star Oprócz przedmiotów wymienionych tutaj, z których wszystkie można znaleźć w grze, baza danych na temat przedmiotów zawiera inne kategorie przedmiotów, takie jak: przedmioty z Fallouta 1 bez dalszego użytku, jak również przedmioty związane z questami (np. Skrado-Boy czy niwelator psychiczny), specjalne uzbrojenie używane wyłącznie przez inne istoty (np. wyrzutnia rakiet dla robotów czy specjalna broń boksera), niewykorzystane przedmioty związane z questami (między innymi czerwona karta dostępowa reaktora i rozkładające się zwłoki) i wytwory humoru programistów (np. Trofeum Rozpoznania). Da się je zobaczyć, jeśli użyjesz edytora ekwipunku, ale nie wszystkie z nich mają swój obrazek, a zaledwie kilka z nich służy do czegokolwiek, oprócz broni. Lista ta zawiera kilka broni (Święty Granat Ręczny, szpony szponów śmierci), które da się znaleźć bez korzystania z żadnego użytku, choć tak naprawdę wcale tak nie miało być.
Pancerze:

Nazwa Miejsce KP WO OO Odp. na prom.
HabitNowe Reno (Golden Globes)5020
Skórzana kurtkaKlamath (Sulik, Sajag)80 20
Skórzany pancerzKlamath (Ardin, Sajag)152 25
Ulepszony skórzany pancerzKryptopolis (Harry, Randal) 20325
Bojowa kurtka skórzanaModoc (Balthas), Nowe Reno18 230
Metalowy pancerzNora (Rebeka), Kryptopolis104 30
Ulepszony metalowy pancerzKrypotopolis (Randal), Redding (kopalnia)15435
Szaty strażnika mostuMost śmierci205 40
Pancerz bojowyBaza Sierra, RNK (Duppo), Krypta 1520 54020
Pancerz BractwaSF (Bractwo)20840 20
Ulepszony bojowy pancerzRadioaktywne jaskini, SF (R888G) 2564020
Pancerz TesliSF (LS8, R888G)154 2020
Pancerz wspomaganyBaza Wojskowa, SF2512 4030
Utwardzony pancerz wspomaganySF (Crocket)2513 5030
Ulepszony pancerz wspomaganyNavarro3015 5560
Ulepszony pancerz wspomagany MKIIEnklawa3518 6075
a green star Wartości wytrzymałości/odporności na obrażenia są podane dla obrażeń konwencjonalnych, które przez całą grę są zdecydowanie najbardziej powszechnym rodzajem obrażeń. Odporność na obrażenia od lasera ma spore odchyły względem tych wartości, ale i tak za bardzo się z niej nie korzysta. Pancerz Tesli jest specjalny dlatego, że oferuje dodatkową ochronę przeciw obrażeniom od lasera i plazmy… ale nie ma nigdzie miejsca, w którym wrogowie korzystają wyłącznie z takiego typu broni, więc przygotuj się na nokaut kluczem francuskim czy czymś.
a green star Istnieją dwa rodzaje obrażeń niepokazane na karcie ekwipunku: od impulsu elektromagnetycznego (EMP) i elektryczności. Obrażenia od impulsu są przypuszczalnie zadawane tylko przez granaty EMP i wszystko z wyjątkiem robotów ma bardzo wysoką na nie odporność (dla postaci gracza ten rodzaj odporności jest tak naprawdę częścią właściwości pancerza, więc "goła" postać nie posiada takiej odporności!). Obrażenia od elektryczności zadają bronie pulsacyjne, blaster Obcych, pastuchy elektryczne (i ich ulepszone wersje), a także niektóre pułapki i podobne niebezpieczne elementy. Reguła z doświadczenia: wartości odporności na elektryczność są takie same, jak na plazmę.
a green star Oba typy pancerza wspomaganego zwiększają twoją Siłę o 3 do maksimum 10. Oba typy ulepszonego pancerza wspomaganego zwiększają twoją Siłę o 4.
Bronie:

Nazwa Miejsce Obrażenia Amunicja Magaz. PA Umiej.`
KamieńKlamath1-44/3 Rzuc/Walka wr
Złoty samorodekGolgota, przypadkowe spotkanie z karawaną 3-64Rzuc
Ruda uranuBH (kopalnia), przypadkowe spotkanie z karawaną 3-64Rzuc
Przerobiona ruda uranuBH (rafineria)3-6 4Rzuc
Kolec roślinnyArroyo (rośliny)1-2 4Rzuc
FlaraKlamath1-11 Rzuc
Nóż do rzucaniaKlamath3-6 5/4Rzuc/Br biała
Zaostrzony palŚwiątynia Prób2-4 4/6Br biała/Rzuc
SpearArroyo3-104/6 Br biała/Rzuc
Zaostrzona włóczniaArroyo (Mynoc)4-12 4/6Br biała/Rzuc
Rękawice bokserskieNowe Reno, RNK (Duppo)1-1 3Walka wr
Wzmocnione rękawice bokserskieNowe Reno (kasyno Bishopa) 2-33Walka wr
KastetKlamath2-53 Walka wr
Kolczasty kastetKlamath (Duntonowie)4-10 3Walka wr
SzponRNK (pastwisko), K13 (Thearn, Valdis)3-4 3Walka wr
SzponK13 (Gruthar, Dar), Navarro (Xarn)5-10 3Walka wr
Rękawica wspomaganaBH (Francis), RNK (Duppo)12-24 małe ogniwa energetyczne253Walka wr
Ulepszona rękawica wspomaganaUpgrade, SF (R888G, tankowiec) 20-40małe ogniwa energetyczne253Walka wr
Broń do walki wręcz dla robotów 2Enklawa15-30 3Walka wr
SprężynowiecNowe Reno1-53 Br biała
NóżArroyo1-63Br biała
Specjalna broń bokseraNowe Reno (ring bokserski)1-1 3Br biała
PałkaKlamath (Sajag), Nora1-6 3Br biała
Klucz francuskiKryptopolis (przedmurze), Redding (u McGrewa) 3-63Br biała
ŁomKlamath3-104Br biała
Nóż bojowyKlamath3-103 Br biała
WakizashiSpotkanie z yakuzą4-12 3Br biała
"Mały Jesus"Nowe Reno (Mały Jesus)5-14 3Br biała
Kij baseballowyNowe Reno (pani Wright)12-30 3Br biała
MłotKlamath4-94/5 Br biała
Młot wspomaganyNR (Eldridge), SF (R888G)18-36 3/4Br biała
RozpruwaczBH (Steve), RNK15-32małe ogniwa energetyczne304Br biała
Pastuch elektrycznyKlamath (łaźnia), Nora (połów niewolników) 12-20małe ogniwa energetyczne204Br biała
Ulepszony pastuch elektrycznyUpgrade, Enklawa20-32 małe ogniwa energetyczne204Br biała
Nóż bossa końcowegoEnclave (Horrigan)15-30 3Br biała
Koktail MołotowaKlamath8-20 5Rzuc
Granat odłamkowyKlamath (dziecko), Modoc (sklep Jo) 20-354Rzuc
Granat plazmowyNora (Becky, Fred), Nowe Reno40-90 4Rzuc
Granat EMPNR (sklep Eldridge'a, ksyno Mordino), Baza Sierra 100-1504Rzuc
Święty Granat RęcznyJaskinia Widmowego Szczura (tylko cheat) 300-5004Rzuc
Wiatrówka Jonny'egoModoc (studnia)1-3śrut 1005Ręcz br palna
Czerwony KapturekRNK (Buster), przypadkowe spotkanie z handlarzemr1-3śrut1005Ręcz br palna
Czerwony Kapturek LEBaza Sierra (Dobbs), RNK (Buster) 25-25śrut1004Ręcz br palna
MuszkietKlamath5-1210mm15 Ręcz br palna
Pistolet 10mmKlamath (Sajag, szczurze jaskinie), Nora 5-1210mm125Ręcz br palna
Pistolet maszynowy 10mmNora (Tubby)5-1210mm 30/105Ręcz br palna
HK P90cRNK (Duppo, Mira), Krypta 1512-1610mm 24/124Ręcz br palna
Desert Eagle .44Nora (Tubby, Tyler)10-16.44 85Ręcz br palna
Desert Eagle (zw. mag).Upgrade10-16.44 205Ręcz br palna
Rewolwer Magnum .44Nora (Flick), Kryptopolis (Harry) 12-18.4464Ręcz br palna
Rewolwer Magnum .44 (szybkie ładowanie)Upgrade12-18 .4464Ręcz br palna
Pistolet 14mmModoc (Jo), Kryptopolis (Randal)12-22 14mm65Ręcz br palna
Mauser 9mmNR (sklep Eldridge'a), przypadkowe spotkanie z handlarzem5-109mm74Ręcz br palna
Pistolet wstrzykującyStajnie (Myron), Redding (Marion) 12-24Mag. pistol. wstrz.105Ręcz br palna
Karabin myśliwskiNora (Flick, połów niewolników)8-20 .223105Ręcz br palna
Karabin myśliwski z lunetąUpgrade, BH (Marcus)8-20 .223105Ręcz br palna
Pistolet 5,56 mmNR (Eldridge), RNK (Buster), K1520-30 .22355Ręcz br palna
Karabin snajperskiNR (Eldridge), Baza Sierra, K15 (Karla) 14-34.22366Ręcz br palna
StrzelbaNora (Metzger), Modoc12-22Kal. 12 25Ręcz br palna
ObrzynKryptopolis (Cassidy)12-24Kal. 12 25Ręcz br palna
Strzelba bojowaKryptopolis (Randal, strażnicy)15-25 Kal. 1212/35Ręcz br palna
H&K CAWSRedding (Ascorti), NR (Eldridge)15-25 Kal. 1210/55Ręcz br palna
Pancor JackhammerNR (transakcja na pustyni), RNK18-29 Kal. 1210/55Ręcz br palna
Thompson M1928Nowe Reno3-20.4550/10 5Ręcz br palna
Pistolet maszynowy M3A1New Reno, Stajnie10-20 .4530/84Ręcz br palna
Karabin szturmowyNawiedzona farma (Vegeir)8-16 5mm24/85Ręcz br palna
Karabin szturmowy (zw. mag).Upgrade8-165mm 100/85Ręcz br palna
XL70E3Przypadkowe spotkanie z karawaną, SF (tankowiec) 12-195mm20/85Ręcz br palna
FN FALKryptopolis (Randal), Gecko (Percy)9-18 7.62mm20/105Ręcz br palna
FN FAL (noktowizor)Upgrade9-187.62mm 20/105Ręcz br palna
FN FAL HPFARNK (Duppo), SF (R888G)11-227.62mm 20/205Ręcz br palna
H&K G11Redding (Morton), RNK (Buster, Felix)10-20 4.7mm50/55Ręcz br palna
H&K G11EJaszczurka Morton, SF, Mel13-234.7mm 50/75Ręcz br palna
Pistolet Gaussa PPK12Baza Wojskowa, SF (R888G)22-32 2mm124Ręcz br palna
Karabin Gaussa MK72RNK (Karl, Dumont), SF32-43 2mm205Ręcz br palna
Ognisty oddechSpotkanie z ognistymi gekonami, Baza Wojskowa 35-5046Ręcz br palna
Miotacz ogniaBH (Zaius), NR (Eldridge)45-90 Paliwo56Br cięż
Ulepszony miotacz ogniaUpgrade45-90Paliwo 56Br cięż
Działko obrotoweBH (Marcus, więzienie), NR (Eldridge) 7-115mm120/406Br cięż
Działko obrotowe AvengerRNK (Buster), SF (R888G)10-14 5mm120/406Br cięż
Działko obrotowe VindicatorSF (R888G), Enklawa14-19 4.7mm100/256Br cięż
M60Nowe Reno (Eldridge), SF (LS8)18-267.62mm 50/106Br cięż
Lekka broń wsparciaRNK (Buster), SF (R888G)20-30 .22330/106Br cięż
BozarNR (Eldridge), Radioaktywne jaskinie25-35 .22330/156Br cięż
Wyrzutnia rakiet dla robotówRadioaktywne jaskinie, Baza Sierra 10-30Rakiety63Br cięż
BazookaNR (Eldridge), Baza Sierra, Baza Wojskowa35-100 Rakiety16Br cięż
Pistolet laserowyRadioaktywne jaskinie, NR (bar Salvatore'a) 10-22małe ogniwa energetyczne125Br energ
Pistolet magnetolaserowyUpgrade, SF (LS8)10-22 małe ogniwa energetyczne125Br energ
Pistolet plazmowyRadioaktywne jaskinie15-35 małe ogniwa energetyczne165Br energ
Pistolet plazmowy (zw. poj).Upgrade15-35małe ogniwa energetyczne325Br energ
Pistolet pulsacyjny YK32SF (Bractwo), Enklawa32-46 małe ogniwa energetyczne54Br energ
Blaster ObcychSpotkanie z kupcem, Enklawa (labirynt) 30-90małe ogniwa energetyczne304Br energ
Karabin laserowyBaza Wojskowa, SF (R888G)25-50 ogniwa termojądrowe125Br energ
Karabin laserowy (zw. poj).Upgrade, SF (LS8)25-50 ogniwa termojądrowe245Br energ
Laser GatlingaSF (R888G), Enklawa20-40ogniwa termojądrowe30/106Br energ
Karabin plazmowyBaza Sierra, Baza Wojskowa, Navarro 30-65ogniwa termojądrowe105Br energ
Karabin turboplazmowyUpgrade, Enklawa (oddział Granite'a) 35-70ogniwa termojądrowe105Br energ
Karabin pulsacyjny YK42BSF (Bractwo), Enklawa54-78 ogniwa termojądrowe105Br energ
Pistolet plazmowy bossa końcowegoEnklawa (Horrigan) 30-70ogniwa termojądrowe50/35Br energ
Słoneczny OpiekaczStrażnik Wieczności20-60 64Br energ
a green star Dla broni dystansowych wartość obrażeń to obrażenia każdego pocisku, który dotarł do celu. Dla broni do walki w bezpośrednim starciu wartość obrażeń nie uwzględnia obrażeń w walce wręcz twojej postaci.
a green star Podany koszt PA jest kosztem podstawowego ataku każdą bronią. Ataki serią kosztują 1 PA więcej dla broni z zarówno trybem pojedynczym, jak i serią. Ataki celowane kosztują 1 PA więcej. Młot i młot wspomagany to jedyne bronie białe, dla których pchnięcie i zamach nie mają tego samego kosztu PA. Różnica między trybami ataku pchnięciem i zamachem jest niejasna, ale instrukcja Fallouta 1 sugeruje, że nie ma żadnej (instrukcja Fallouta 2 milczy w tej sprawie).
a green star Złote samorodki, kawałki rudy uranu oraz przerobionej rudy uranu - wszystkie z nich można przełączyć na pchnięcie, ale próba ataku skutkuje wyświetleniem się komunikatu "Cel poza zasięgiem" (dzieje się tak dlatego, że w bazie statystyk przedmiotów ich zasięg został nieprawidłowo ustawiony na zero). Kamieni można jednak używać w ten sposób. Działają wtedy jak broń do walki wręcz i dodaje się wartość twoich obrażeń w walce wręcz, choć w nie widać tego w okienku ekwipunku (to ostatnie tyczy się również włóczni itd., kiedy się ich nie rzuca).
a green star Zapalona flara ma dokładnie te same właściwości, co niezapalona.
a green star Granat EMP, jako jedyna broń zadająca obrażenia od impulsu elektromagnetycznego, nie zadaje żadnych obrażeń wszystkim istotom, które nie są robotami, ale może zadać mnóstwo obrażeń tobie, o ile nie masz na sobie jakiegoś pancerza. Zawsze podejrzewałem, że Dziecko Przeznaczenia to android. (Tak naprawdę dzieje się tak dlatego, że główna postać jako jedyna ma odporność na obrażenia od impulsu wpisana do wartości odporności pancerza, a nie wartości odporności istoty). Możesz zadawać celom żywym śmiertelne trafienia krytyczne granatami EMP, ale, o ile nie masz profitu Anatomia w pigułce, spowoduje to bug (patrz sekcja Radioaktywne jaskinie), generalnie jest to niepożądane.
a green star Słoneczny Opiekacz nie wymaga do przeładowania amunicji, ale możesz go przeładować tylko w jasnym świetle. Określone jest to poprzez ogólny poziom oświetlenia mapy, a nie porę doby czy poziom oświetlenia w miejscu, w którym stoisz; zasadniczo, jeśli widzisz kółko światła wokół swojej postaci, to jest za ciemno. Oznacza to, że na niektórych mapach wewnątrz pomieszczeń, jak w pełni oświetlone krypty, zawsze możesz przeładować Opiekacz, podczas gdy na innych, jak pierwsze piętro kasyna Bishopa albo Mordino, nie możesz nigdy - chyba że masz Koci wzrok, który wpływa bezpośrednio na ogólny poziom oświetlenia mapy. Opiekacz zadaje obrażenia od lasera, więc nie jest taki znowu dobry. Co do modyfikatorów amunicji, to zakładam, że w tym przypadku wszystkie domyślnie wynoszą zero.
a red star Co do ciosów i kopniaków, odwołaj się do instrukcji, gdzie są one szczegółowo opisane. Nie ma ich w tabelce, ponieważ to nie przedmioty.
Amunicja:

Nazwa Mod. obr. Mod. KP Mod. OO Najlepsza broń
ŚrutCzerwony Kapturek LE
10mm AP1/2-25-
10mm JHP2/125HK P90c
.44 magnum FMJ-20Magnum .44 (szybkie ładowanie)
.44 Magnum JHP2/120Magnum .44 (szybkie ładowanie)
Amunicja kal. 12-10 Pancor Jackhammer
14mm AP1/2-50-
Amunicja .45Pistolet maszynowy M3A1
7.62mm-5-10 M60
9mm1/210-
9mm ball-
5mm AP1/2-35-
5mm JHP2/135Działko obrotowe Avenger
Magazynek pistoletu wstrzykującego-10 -
Magazynek AP pistoletu wstrzykującego2/1-10 Pistolet wstrzykujący
.223 FMJ-20-20 Pistolet 5,56 mm, karabin snajperski, Bozar
Bezłuskowa amunicja 4.7mm3/2-5 -10H&K G11E, działko Vindicator
2mm EC3/2-30-20 Pistolet Gaussa PPK12, karabin Gaussa MK72
Małe ogniwo energetyczneUlepszona rękawica wspomagana, blaster Obcych
Ogniwo termojądroweKarabin turboplazmowy, karabin pulsacyjny YK42B
Paliwo do miotacza ognia-2025 Miotacz ognia (i ulepszony)
Ulepszone paliwo do miotacza ognia-20 Miotacz ognia (i ulepszony)
Przeciwpancerna rakieta kumulacyjna-15 -50Bazooka
Rakieta burząca-25 Bazooka
Amunicja do wyrzutni rakiet dla robotów -25Bazooka
a green star Myślnik oznacza "nie używaj tego (chyba że naprawdę musisz)".
a red star Przed patchem (oraz w Falloucie 1), modyfikator OO dla amunicji .44 Magnum JHP wynosił 50.
a green star Poza kilkoma wyjątkami, amunicję znajduje się w tym samym miejscu, co broń, która z niej korzysta. Jeśli chcesz kupować amunicję, zdecydowanie najlepsze sklepy są w RNK i SF.
Przedmioty, które można spożytkować dla wywołania jakiegoś efektu (mogą też mieć zastosowanie w questach):

Nazwa Miejsce Czas trwania Komentarz
PsychoNora4+4 godz.ZR +3, IN -3, OO +50
WygrzewNora (Tubby, grób), Modoc (sklep Balthasa)6 godz.SI +2, ZR +2, WY +3
MentatyKryptopolis (Lynette), BH (Eric, profesor)24 godz.IN +2, PE +2, CH +1
JetNora5 min.PA +2, SI +1, PE +1
AntidotumŚwiątynia PróbPoziom zatrucia -75
AntyRadKlamath (Sajag), Radioaktywne jaskinie Poziom napromieniowania -150
Rad-XRadioaktywne jaskinie24+24 godz. Odporność na promieniowanie +50
OwocArroyoAPW +(1-4), poz. napr. +2, używane przez Myrona
Proszek leczniczyŚwiątynia Prób6 godz. Aktualne PW +(8-18), PE -1
StimpakKlamathAktualne PW +(10-20), używane przez Myrona
SuperstimpakKryptopolis (Lynette, Troy), Gecko (Harold) Aktualne PW +75, potem -6, potem -3
Antidotum na JetKryptopolis (dr Troy), SF (tankowiec) Leczy uzależnienie od Jetu
HypoWahadłowiec FederacjiAktualne PW +(75-100)
Zmutowany palecKryptopolis (Andrew)7 dni Maksymalne PW -3, poziom zatrucia +2
Kawałek posąguGadająca głowa1 godzSI +3, ZR +3, OO +50
CiasteczkoModoc (Rose, Farrel), Baza Sierra15 min. PA +1
Spluwy i KulkiKlamathZwiększa umiej.: Ręczna broń palna
Poradnik harcerzaKlamath (Osada Traperów), Kryptopolis (krypta) Zwiększa umiej.: Sztuka przetrwania
Wielka Księga WiedzyKryptopolisZwiększa umiej.: Nauki ścisłe
Podręcznik pierwszej pomocyModoc (dom Grishama), Kryptopolis (Randal, krypta)Zwiększa umiej.: Pierwsza pomoc
Młody ElektronikNawiedzona farma, Kryptopolis Zwiększa umiej.: Naprawa
Kocia Łapka nr. 5Nowe Reno (Panna Kitty)Broń energetyczna +10%
Rozszerzenie medyczne PipBoyaNowe Reno (Renesco) Leczenie +10%
Lingwistyczne rozszerzenie PIP-boyaNowe Reno (Pani Bishop) Retoryka +10%
PiwoKlamath30 min.PE -1
GorzałaKlamath30 min.PE -1
Piwo Gamma GulpNora (Ananiasz), Gecko30 minPE -1
Rot GutBandyci30 min.PE -2
Roentgen RumNora (Ananiasz), Gecko30 min.PE -2
a green star Efekty działania są permanentne, o ile nie jest podany czas trwania. (Czas trwania podany dla proszku leczniczego i zmutowanego palca dotyczy tylko kary współczynników). Efekty działania Psycho i Rad-X zanikają po połowie. Użycie dwóch lub więcej dawek danego prochu nie daje żadnych korzyści, ale dodatkowe dawki mogą spowodować uzależnienie. Współczynniki zwiększone prochami spadną na pewien czas poniżej wartości początkowych po tym, jak efekt działania prochów przeminie, mniej więcej o tyle, ile wynosił bonus początkowy. Działanie AntyRadu jest w pełni odczuwalne po czasie 4 godzin. Działanie antidotum jest w pełni odczuwalne po czasie 2 minut.
a green star Książki zwiększają umiejętności w zależności od ich obecnego poziomu o pewną wartość, wahającą się od 6-7 na niskich poziomach umiejętności (20-30%) do 1-2 (70-90%). Dostajesz dwa razy tyle punktów, jeśli umiejętność jest główna. Zatrzymuje się to przy 91% (lub 92%, jeśli zwiększyłeś umiejętność główną z 90%). Czytanie jednej książki zajmuje od 1 do 10 godzin w zależności od twojej Inteligencji (tzn. 11-IN).
a green star Geoffrey Bateman dodaje na temat czytania książek: "Wiesz chyba, że możesz na różne sposoby zmniejszyć sobie współczynniki (wódą, prochami)? I wtedy, rzecz jasna, spadają też umiejętności powiązane z tymi współczynnikami. Cóż, nie chodzi tylko o to, że czytanie podręczników przy zmniejszonej umiejętności jest efektywniejsze, gra zastosuje też limit 91% do sztucznie obniżonego poziomu umiejętności. Gdy potem twoje współczynniki wrócą do normy, zachowujesz dodatkowe punkty." Teoretycznie przy użyciu tej techniki możesz zwiększyć Ręczną broń palną, Pierwszą pomoc i Nauki ścisłe do 127%, Naprawę do 118%, a Sztukę przetrwania do 115%, przy założeniu, że masz 10 punktów Percepcji, Inteligencji i Zręczności, twoja Wytrzymałość wynosi ponad 3, a wszystkie powiązane z tym umiejętności masz na poziomie 91%. By stracić 9 pkt. Zręczności, użyj 2 Wygrzewów, odpocznij 5 godzin, użyj 2 kawałków posągu, po czym odpocznij godzinę. By stracić 9 pkt. Inteligencji, użyj 2 paczek Mentatów, odpocznij 24 godziny, po czym użyj 2 dawek Psycho. By stracić 9 pkt. Percepcji, wypij mnóstwo alkoholu. By stracić 3 pkt. Wytrzymałości, użyj 2 Wygrzewów, odpocznij 6 godzin, użyj 1 Wygrzewu, po czym odpocznij 6 godzin. "Upewnij się też, że wszystkich książek używasz z ekranu ekwipunku, a nie slotu broni; czas nie upływa, póki go nie zamkniesz, więc nie musisz się martwić, że współczynniki wrócą ci do normy, zanim skończysz. Przypuszczam, że ta metoda działa też przy wykorzystywaniu punktów umiejętności (rzecz jasna, gdy dojdziesz już do momentu, w którym zwiększanie umiejętności kosztuje więcej niż jeden punkt)." Zgadza się, działa.
a green star Możesz w podobny sposób bawić się poziomem trudności, żeby wyciągnąć z książek (oprócz Spluw i Kulek) jeszcze więcej. Przełączenie poziomu trudności z łatwego na normalny obniża wszystkie nie-bojowe umiejętności o 20%; przełączenie go z normalnego na trudny obniża je o kolejne 10%. Wtedy możesz poczytać książki, by przywrócić umiejętności do 91%, i wreszcie przełączyć poziom trudności z powrotem na normalny. Zauważ, że jeśli chcesz połączyć to z metodą z prochami opisaną powyżej, będziesz musiał wykorzystać je obie naraz, by zmaksymalizować zysk.
a green star Możesz używać napojów alkoholowych na ludziach, jeśli nie chcesz, żeby byli w stanie strzelać prosto, gdy już ich zaatakujesz, albo, jeśli chcesz obniżyć im Percepcję przed próbą przekradnięcia się albo kradzieży. Nie zauważyłem żadnej znaczącej różnicy podczas walki, gdy korzystałem z tej metody, ale możesz użyć jej, by powstrzymać uruchamianie niektórych skryptów (np. ludzi pilnujących drzwi, takich jak Keith Wright). Piwo i gorzała powodują też, że krowy się przewracają, ale fakt ten ma ograniczoną liczbę zastosowań.
a green star Antidotum na Jet jest zabugowane tak, że nie zużywasz go, jeśli w momencie użycia jesteś uzależniony od Jetu, ale i tak umieściłem je w tej kategorii. Sposób na wykorzystanie tego jest opisany w sekcji Kryptopolis.
a green star Możesz ominąć limit 2 dawek jednego prochu naraz, zapisując i wczytując grę; wtedy gra nie uniemożliwi ci wzięcia dwóch kolejnych dawek i uzyskania zwykłego rezultatu. Pomoże to między innymi ze sztuczką z książkami opisaną powyżej, ale jest to oczywiście forma wykorzystywania buga.
a green star Nie możesz nikogo bezpośrednio zabić, obniżając jego/jej maksymalną liczbę PW do 0 przy użyciu zmutowanych palców. Jeśli jednak zadasz trafienie komuś, na kim używałeś palców, PW spadnie mu co najmniej do nowej wartości maksymalnej. Jeśli wynosi ona 0, nie zginie on, ale jeśli na niego spojrzysz, nie będzie już miał swojej czerwonej obwódki i będzie opisany jako martwy. W tym stanie nie możesz z nim rozmawiać, ale możesz go wykończyć.
Przedmioty, które mają zastosowania ogólne (mogą też mieć zastosowanie w questach):

Nazwa Miejsce Komentarz
TorbaModoc (gniazdo szczura)Do noszenia rzeczy!
Licznik GeigeraKryptopolis (przedmurze, krypta)
PieniądzeArroyo
LustrzankiNowe Reno (Mason), GolgotaCH +1
ŁopataArroyo (wioska)Rabowanie grobów
Kwiat BrocaArroyo (dzicz)Używane przez Myrona, Hakunina
Pusta strzykawkaKryptopolis (Filis, Troy, krypta), NR Używane przez Myrona
Nuka-ColaKlamathUżywane przez Myrona
Ogon skorpionaŚwiątynia PróbUżywane przez Myrona
Korzeń xandrowyArroyo (wioska, dzicz)Używane przez Myrona, Hakunina
DynamitKlamath (szczurze jaskinie), Modoc (Jo)
Materiały wybuchoweŚwiątynia Prób
Zestaw pierwszej pomocyKlamath (Ardin)Pierwsza pomoc +20%
Apteczka pierwszej pomocySF (LS8)Pierwsza pomoc +40%
Torba lekarskaBH (Holliday), Redding (u Johnsona) Leczenie +20%
Torba lekarskaEnklawa
WytrychyGecko (dom Skeetera)Otwieranie zamków +20%
Rozsz. zestaw wytrychówRNK (Buster), SFOtwieranie zamków +40%
Wytrych elektronicznyNR (dom Eldridge'a), SF (LS8) Otwieranie zamków +20%
Ulepsz. wytrych elektr.SF, NavarroOtwieranie zamków +40%
Detektor ruchuKryptopolis (Stark, krypta)Sztuka przetrwania +20%
NarzędziaKlamath (szczurze jaskinie), Den (szopa Smitty'ego) Naprawa +20%
Duży zestaw narzędziNora (Smitty), Kryptopolis (Val) Naprawa +40%
Poradnik do gry Fallout 2Nowe Reno (ojciec Tully) Doświadczenie i inne rzeczy

a green star Torba jest odpowiedzialna za bug ekwipunku, który czasem pozwala ci zatrzymać przedmioty, które tak naprawdę miały zniknąć z twojego ekwipunku, w zależności od tego, która komenda skryptu jest użyta do usunięcia tego przedmiotu. Przedmioty są "chronione", jeśli znajdują się w twoim ekwipunku poniżej torby, najwyraźniej dlatego, że silnik gry nie potrafi właściwie poradzić sobie z rodzajem przedmiotu, w którym można coś przechować. Do sposobów na wykorzystanie tego buga zaliczają się następujące: oddać zegarek Corneliusa zarówno jemu, jak i Farrelowi i zdobyć PD za oba te questy, odbierać usprawnione bronie od Algernona i Skeetera, zachowując pierwotne oraz wykorzystywać Myrona do sporządzania dowolnej liczby stimpaków i superstimpaków z tych samych składników. Jeśli lubisz mieć ze sobą torbę, ale nie lubisz cheatować, upewnij się, że jest ona zawsze w pobliżu dołu ekwipunku, albo nie zapominaj przenosić składników i broni na górę przed wytwarzaniem prochów, robieniem upgrade'ów itd. Bug ten nie dotyka pieniędzy ani rzeczy trzymanych w torbie. Na koniec spostrzeżenie Seana Meskilla dotyczące Algernona: "Gdy zażądałem ulepszenia paliwa, miałem pakiet 5 jednostek paliwa pod torbą. Gdy otrzymałem upgrade, miałem poniżej pakiet 10 jednostek niebieskiego paliwa i pakiet 10 jednostek czerwonego paliwa."
a green star Wszystkie cztery zestawy z zaopatrzeniem medycznym znikają po wykorzystaniu, jeśli nie zaliczysz osobnego testu umiejętności. Zastosowanie ich na obiekcie zdrowym spowoduje upływ czasu, mogą też zostać zużyte. Wreszcie, torba lekarska (ta z Enklawy) wydaje się zabugowana; w każdym razie nie dodaje bonusa do umiejętności przy normalnym leczeniu.
a green star Bonusy, które dają przedmioty w rodzaju wytrychów i narzędzi różnią się w zależności od skryptów. Choć zazwyczaj dają odpowiednio +20% i +40%, to w jednym skrypcie może to być +10% i +50%, a inny może traktować je równo. Tak czy inaczej wszystkie zwykłe drzwi mają bonusy +20%/+40%. Nie wszystkie skrypty pozwolą ci też zastąpić użycie samej umiejętności którymś z tych przedmiotów, albo obydwoma. Szczególnie duży zestaw narzędzi używany jest w tak niewielu skryptach, że ja zadowoliłbym się zwykłymi narzędziami, jeśli w ogóle czegokolwiek bym używał.
a green star Liczniki Geigera i detektory ruchu zużywają "ładunki" za każdym razem, gdy je włączysz, ale najwyraźniej nie ma dla nich wielkiego znaczenia, jak długo zostawisz je potem włączone (licznik Geigera straci jeden ładunek, jeśli zostawisz go włączonego i odpoczniesz przez kilka dni). Wyłączą się automatycznie, jeśli przemieścisz się na inną mapę.
a green star Odkryjesz, że istnieje bug handlowy związany z licznikami Geigera: niektórych z nich nie da się sprzedać, niezależnie od tego, jaką ofertę zaproponujesz, mimo że w interfejsie handlu mają wyświetloną wartość pieniężną (coś jak próba sprzedania uzbrojonego dynamitu albo zapalonej flary). Może mieć to związek z faktem, że sprzedawcy odmówią przyjęcia liczników Geigera, którym skończyły się baterie, choć ten bug dotyczy też przedmiotów posiadających ładunki, a detektory ruchu możesz sprzedać zawsze, nawet, jeśli nie mają żadnych ładunków.
a green star Choć w grze są dwie pary lustrzanek, to korzyść może przynieść ci noszenie tylko jednej, co ma jakby sens.
Przedmioty, które mają zastosowanie jednorazowe lub w jednym miejscu (chyba, że napisano inaczej):

Nazwa Miejsce Komentarz
Aktówka Moore'aKryptopolis (Moore)
Cybernetyczny mózgBaza Sierra
Czerwony moduł pamięciowyKryptopolis (krypta)Siła
Części do kopalniNowe Reno (Renesco)
Części komputera nawigacyjnegoKrypta 13
Części komputerowe z Krypty 15Krypta 15
Część hydroelektrycznaKryptopolis (Randal)
Dokumenty doktoraRNK (dom dr. Henry'ego)
Drewno opałoweKlamath (tereny łowieckie)
Dzienna przepustkaKryptopolis (biuro celne)
Fałszywe dokumenty obywatelaKryptopolis (Skeev
Formularz zamówieniaGecko (dom Harolda, Festus)
G.E.C.K.Krypta 13, Enklawa
Gumowe butyKlamath, Radioaktywne jaskinie
Holotaśma BishopaNowe Reno (kasyno Bishopa)Dwa questy
Holotaśma reaktoraGecko (Festus)
Holotaśma WestinaRNK (Westin)
Holotaśma z GeckoGecko (Gordon)
Identyfikator StajniStajnie
Karta dostępowa Krypty 15Krypta 15 (Zeke)
Karta dostępowa tankowcaNavarro
Klucz do celiBH (więzienie)
Klucz do Osady TraperówKlamath (pies, Cienki)
Klucz do szałasu przy Krypcie 15Krypta 15 (Phil)
Klucz do ŚwiątyniŚwiątynia Prób (Cameron))
Kocia ŁapkaKlamath (Duntonowie)Dwa questy, zbierz 10
Komputerowy moduł głosowyKryptopolis (krypta), Nowe Reno (Eldridge)
Kontroler bateriiKlamath (osada traperów)
Kości AnnyNora
"Kwiat Lawendy"Nora
KrzemieńArroyo (Morlis)
Księga przychodów i rozchodówBandyci
Lalka NixonaKryptopolis (podmurze)
LinaKlamath
List OświeconejRNK (Centrolog)
Ludzki mózgBaza Sierra
Łuska do haubicyBaza Sierra
Magiczna kulaNR (kasyno Bishopa), Enklawa (labirynt) Wskazówki
Manierka na wodęArroyo, Klamath (dom Vica)
Mapa geologicznaBaza Wojskowa
Mapa najeźdźcówNowe Reno (kasyno Bishopa)
Mapa StrażnikówRNK (Strażnicy)
Metalowy prętBaza Wojskowa
Motywator K-9Navarro
Motywator robotaBaza Sierra
Mózg szympansaBaza SierraNie używaj tego, nigdy
Niebieska karta dostępowaGecko (elektrownia), Navarro
Niebieski moduł pamięciowyNavarroCharyzma
Nienormalny mózgBaza SierraHmm
Nieśmiertelnik Anielskich OczuBandyci
Nieśmiertelnik BlondieBandyci
Nieśmiertelnik TucoBandyci
Oko CliftonaBaza Sierra
Oko DixonaBaza Sierra
OkularyBH (skorpion)
Papier z hasłemBaza Sierra
Plany lataczaNavarro1-3 questów
Posiłek Smitty'egoNora (Mamuśka)
Prezydencki klucz dostępowyEnklawa
Prezydencka przepustkaRNK (Gunther)
Procesor do maszyny górniczejRedding (kopalnia)
PrzełącznikBH (Jacob)
Pusty pojemnik na JetNowe Reno (dom Wrightów))
Puszka smaruBlaszany drwal
RaportGecko (dom Harolda)
Radio VicaKlamath (dom Vica)
Regulator bateriiGecko (Skeeter)
Rozmazany obrazRNK (lekarz)Saltbeefa
Serum mutageniczneRNK (dr Henry)
Skórka gekonaKlamathDostanie się do Kryptopolis
Skórka złotego gekonaKlamathDostanie się do Kryptopolis
Skrzynka Ramireza, OtwartaNowe Reno (Mordino)
Skrzynka Ramireza, ZamkniętaNowe Reno (Mordino)
Suszone mięsoKlamath
Szpiegowska holotaśma RNKKrypta 15
Talia kart "Tragic"Klamath (dom Vica)Do gry w barze w Gecko
Trójfazowy transformator plazmowyGecko (Jeremy)
TruciznaRNK (dom Jubilee), Enklawa (labirynt)
Wiadomość od FrancisaBH (podziemia)
Wiadomość ŻużlowcówNawiedziona farma (Vegeir)
Zbiornik tlenowyNowe Reno (Salvatore)Tylko kradnij
Zbiornik z truciznąNowe Reno (podziemia kasyna Mordino) 1-3 questy
Zielony moduł pamięciowyBaza WojskowaPercepcja
Złoty medalion AnnyNora (Joey)
Złoty zegarek CorneliusaModoc (szczurze gniazdo)
Żel biomedycznyBaza Sierra
Żółta karta dostępowaGecko (elektrownia, Percy)
Żółty moduł pamięciowyBaza SierraInteligencja
a red star Obraz Boba Saltbeefa to tak naprawdę taki sam przedmiot, jak zwyczajny rozmazany obraz, tylko z dołączonym skryptem. Dla porównania, aktówka Moore'a będzie w istocie jednym z dwóch identycznie nazwanych przedmiotów, w zależności od przebiegu twojej rozmowy z Moore'em.
Przedmioty, które nie mają żadnego zastosowania (sensownego):

Nazwa Miejsce Komentarz
Bon kopalni KokoweefRedding
Bon kopalni MorningstarRedding, Golgota
Chrupki seroweNora (szopa Smitty'ego), GeckoTylko szczur
Czasopisma chemiczneSF (LS8, tankowiec)
Holotaśma CentrologówSF (Goldman/Cruz)Tylko do czytania
Holotaśma ewakuacyjnaBaza SierraTylko do czytania
Holotaśma Krypty 13RNK (Merk)Tylko pusta lokacja
Holotaśma medycznaBaza Sierra
Holotaśma nt. eksperymentuBaza SierraTylko do czytania
Holotaśma nr 1 z Bazy WojskowejBaza WojskowaTylko do czytania
Holotaśma nr 2 z Bazy WojskowejBaza WojskowaTylko do czytania
Holotaśma nr 3 z Bazy WojskowejBaza WojskowaTylko do czytania
Holotaśma nr 4 z Bazy WojskowejBaza WojskowaTylko do czytania
Holotaśma nr 5 z Bazy WojskowejBaza WojskowaTylko do czytania
Holotaśma z audycjąBaza SierraTylko do czytania
Holotaśma z historią RNKNR (sklep Eldridge'a), RNK (Tandi) Tylko do czytania (działa tylko kopia z RNK)
Holotaśma z misji SierraBaza SierraRead only
HydroprocesorKryptopolis (krypta), Krypta 13
Iguana na patykuKlamath)
Iguana na patykuKlamathInny obrazek
InstrukcjaKryptopolis (zakład Val), NR (sklep Eldridge'a)
KapsleBH (studnia)
KnebelBH (Francis), Enklawa
Kondom (czerwone opakowanie)NR (Dziura), Stajnie
Kondom (niebieskie opakowanie)Bandyci, Redding, Nowe Reno
Kondom (zielone opakowanie)Gecko, Bandyci, Nowe Reno
Kości do gryKryptopolis, Bandyci
Kości oszustaNowe Reno, Golgota
KwiatKlamath
KosmetyczkaKryptopolis (krypta), Nowe Reno
Mała statuetkaNowe Reno (dzieciaki Wrightów)
ManierkaBH (Liz), Kawiarnia Rozwianych Marzeń
Niewielkie, zakurzone pudełkoNawiedzona farma, Kryptopolis (krypta)
NaszyjnikNowe Reno (kasyno Bishopa, pani Bishop)
Odznaka Strażnika RNKRNK (Strażnicy)
Odznaka szeryfaRedding (Marion)
Paczka makaronuNora (Smitty, bar Mamuśki)
Pigułki na serceRNK (dom Jubilee)
PisankaNowe Reno (piwnica Eldridge'a)
Przedmiot zastrzeżonyRedding (Stanwell)Bug
RadioKryptopolis (zakład Val, krypta)
Rozmazany obrazKlamath (sklep Sajaga)
SilnikNavarro
ShivNowe Reno, SF
StokrotkiRoztrzaskany wieloryb
Szczypce radskorpionaKlamath (pastwiska), NR (Kocia Łapka, Golden Globes)
Talia kartKryptopolis, Bandyci
Talia znaczonych kartNR (kasyno Mordino), Golgota
TalizmanGecko
Ucho graczaNowe Reno (Jungle Gym)
Ucho PrzeżuwaczaNowe Reno (Jungle Gym)
Uszkodzona gumowa lalaBH (Typhon)
Wąż z kieszeniKryptopolis (Martin), Redding (Josh)
ZapalniczkaNora (bar Rebeki), Kryptopolis (krypta)
Zapasy medyczneEnklawa (labirynt)
ZłomKryptopolis (zakład Val, krypta)
Złoty ząbNowe Reno (Jules), Golgota
Żółta karta dostępowa reaktoraKlamath (kanion)

Lista cen upgrade'ów:

Przedmiot Eldridge/Skeeter Valerie Buster
Desert Eagle (zw. mag).30001000/850
Magnum .44 (szybkie ładowanie)2000800/650
Karabin myśliwski z lunetą4000500
Karabin szturmowy (zw. mag).60001500/1350
FN FAL (noktowizor)120003500/3100
Ulepszony pastuch elektryczny3000750/650
Ulepszona rękawica wspomagana
Pistolet magnetolaserowy
Pistolet plazmowy (zw. poj).
Karabin laserowy (zw. poj).
Karabin turboplazowy
Ulepszony miotacz ognia
Ulepszone paliwo do miotacza ognia
a green star Jeśli chodzi o Valerie, pierwsza wyszczególniona cena jest "zwykłą" ceną, a druga ceną ze zniżką uzyskaną dzięki Charyzmie lub Handlowi (uważaj na bug z pastuchem elektrycznym). Buster wykonuje tylko jeden upgrade. Jak zostało odnotowane w przewodniku, Skeeter i Eldridge nie zażądają zapłaty za upgrade, jeśli masz Handel na poziomie 91% lub wyższym. Algernon, mieszkający w piwnicy Eldridge'a, przeprowadza wszystkie upgrade'y i to za darmo. To sprawia, że korzystanie z usług wszystkich innych jest kompletnie bez sensu, co oni sobie myśleli?
a green star Wszystkie ulepszone bronie będą przy dostawie do klienta załadowane do pełnego magazynku, więc wyjmij wszelką amunicję, zanim oddasz przedmiot do ulepszenia. Jeśli oddasz jakąkolwiek mniejszą niż 10 ilość paliwa do miotacza ognia, to nadal dostaniesz 10 sztuk ulepszonego paliwa (możesz użyć miotacza ognia, by podzielić paliwo na pakiety po 5 sztuk, i w ten sposób podwoić ich ilość, o ile naprawdę aż tak szalejesz za paliwem do miotacza).
Lista skutków uzależnień:

Przedmiot Ryzyko Efekt Czas trwania
Wygrzew25% (21%)SI -2, WY -2, ZR -37 dni
Jet50% (49%)PA -2, SI -1, PE -1Czas nieograniczony
Mentaty15% (18%)IN -3, ZR -2 7 dni
Nuka-Cola10% (9%)Brak?7 dni
Psycho20% (19%)IN -27 dni
AntyRad10% (10%)Odporność na promieniowanie -20 7 dni
a red star Wartości w nawiasach to te, do których doszedłem metodą statystyczną (150 wykorzystań), zanim dowiedziałem się, że można użyć FIME, by odnaleźć te właściwe. Po wykonaniu całej tej roboty nie zamierzam tak po prostu odrzucić wyników. :P
a red star Widziałem już opinie, że można uzależnić się również od chrupków serowych, alkoholu i gry w "Tragica", ale nie udało mi się tego spowodować, mnie, ani zapewne nikomu innemu. Chrupki serowe to po pierwsze nie narkotyk. Granie w "Tragica" w Gecko nie powoduje niczego szczególnego, a w rzeczywistości nie ma też skryptu, który by miał coś wspólnego ze zmienną uzależnienia od "Tragica".

Uzupełnienie

"Muszę się uwolnić… słabnę… muszę odejść…"
--Dziecko Przeznaczenia
Różne różności.

Gadające głowy

Spójrzmy… Starsza, Hakunin, Sulik, Lynette, Harold, Marcus, Myron, Tandi, umierający Hakunin, żołnierz/sierżant z Navarro, prezydent Richardson, Frank Horrigan.

Bugi

Wypiszę tutaj kilka bugów, które przytrafiły mi się w czasie gry. Znane, zdarzające się w konkretnych miejscach bugi są na ogół opisane w przeglądzie lokacji. Oprócz nich jest niezliczona ilość pomniejszych błędów w tekście i literówek, błędów w dialogach, błędów w ciągłości, wad AI, problemów z przezroczystością scenerii i inne mało istotne bugi. Mimo że w tak dużej i skomplikowanej grze jest to w pewnym sensie zrozumiałe, to mnóstwo pozostałych bugów w skryptowaniu można by w zupełnie prosty sposób poprawić, a wiele poprawek z patcha albo nie działa, albo wprowadza nowe, równie paskudne problemy. Więcej bugów sprzed patcha, których nie wszysczególniłem tutaj ani w przewodniku, można znaleźć w uwagach do patcha.

Gra zamykająca się całkowicie i wychodząca do Windowsa, gdy wszedłem na pole wyjściowe w elektrowni Gecko. Różne rodzaje wyskakujących komunikatów o błędach Windowsa, po czym zamykanie się gry podczas walki.

Przyciski w grze zastępowane przez czarne kwadraty i stające się nie do użycia: przycisk umiejętności na ekranie głównym i przycisk odpoczynku w Pipboyu. Tak naprawdę jest to symptom ostrzegawczy przed bugiem "zbyt wielu przedmiotów" (patrz niżej).

Samochód znikający z gry po tym, jak poszedłem do Modoc i kliknąłem na mapie miasta "Spanko i Śniadanko". Samochód znikający bez ostrzeżenia, gdy podróżowałem po mapie świata. Lokacja "Samochód bez paliwa" pojawiająca się na mapie świata w sposób losowy, albo w ogóle się nie pojawiająca, po wyczerpaniu się paliwa. A ja myślałem, że z wersji spatchowanej zniknęły wszystkie bugi samochodowe…

Zniknięcie samochodu po tym, jak Duży Jesus teleportował mnie do Stajni. Gdy opuściłem Stajnie, wchodząc na pole wyjściowe, znalazłem się na mapie świata w samochodzie, ale kiedy próbowałem wejść w jakąś lokację, samochodu nie było. Dałem radę to obejść, jeżdżąc w kółko po całej mapie, unikając wszystkich losowych spotkań i tym samym unikając sytuacji, kiedy bym znalazł się na mapie bez samochodu. Trwało to do momentu, aż skończyło mi się paliwo, kiedy to samochód łaskawie zechciał pojawić się na mapie "Samochodu bez paliwa". Phi!

Kłopoty z karawanami: znikający przewodnicy, anulujące się karawany, postać gracza teleportowana na mapie świata do miejsca odpowiadającego innej trasie niż tej, którą podróżował. Wiele osób doniosło o ogólnie zabugowanym zachowaniu karawan i przewodników karawan na mapach miast.

Gdy wczytujesz grę zapisaną w trybie walki, członkowie drużyny lub inne istoty (np. strażnicy Shi) mogą pomyśleć, że walczą z tobą, nawet, jeśli nie byli wcześniej wrogo nastawieni. Członkowie drużyny atakują przez jedną turę, po czym wracają do stanu normalnego (tzn. tak samo, jak gdybyś zadał im obrażenia materiałami wybuchowymi). Istoty neutralne powinny się uspokoić, jeśli zdołasz zakończyć walkę, mógłbyś też po prostu wczytać jeszcze raz grę i odsunąć się od wszystkich, którzy wyglądają na drażliwych.

Gdy spróbowałem przeszukać obiekt "różne rzeczy" znajdujący się na stole, moja postać podniosła te rzeczy, które zniknęły z ekranu (pozostawiając pusty stół), a zamiast tego w moim ekwipunku stały się w licznikiem Geigera. Nie dało się go jednak użyć, a jeśli się go upuściło, wyglądał jak unoszące się w powietrzu rzeczy. W końcu sprzedałem go w jakimś sklepie.

Podczas gry umarłem nagle bez żadnej widocznej przyczyny od choroby popromiennej (dało się wychwycić komunikat, gdy ekran stawał się biały). Gdy wczytałem grę i odpocząłem albo pochodziłem przez pewien czas, znów ginąłem, zawsze w tym samym momencie i niezależnie od tego, gdzie byłem. Przedtem nie byłem w ogóle napromieniowany, a Rad-X nie dał mi żadnej ochrony. Wczytałem inną grę, zapisaną tylko trochę wcześniej niż pierwszą, i odpocząłem. W momencie, kiedy w ty drugim sejwie bym zginął, w oknie komunikatów pokazało się "Odczuwasz silne mdłości", ale nie umarłem. Nie byłem też w żaden sposób napromieniowany. Kontynuowałem grę od tego punktu i nic nie zdawało się różne od normy. Możliwe, że ten bug występował też w Falloucie 1.

Raz użyłem Kradzieży na gekonie w dziczy w Arroyo. Gekon odsunął się, gdy moja postać wykonywała animację kradzieży, i koniec końców próbowałem ukraść coś kwiatowi Broca, który zajmował miejsce, gdzie był wcześniej gekon.

Gdy napotkałem "karawanę z Nory walczącą z karawaną z Kryptopolis", połowa strażników karawany Kryptopolis myślało, że walczą po stronie Nory, podczas gdy strażnicy karawany Nory w ogóle odmawiali udziału w walce, aż się ona skończyła, wtedy zamiast tego zaatakowali mnie. Wydaje się, że fakt, iż strażnicy karawany i jej przewodnik nie są w tej samej drużynie, to normalne zachowanie karawan Nory. Podobne zachowanie jest elementem kilku innych spotkań, np. farmerzy, którzy nie są w tej samej drużynie, co ich dzieci, patrole Kryptopolis, które nie są w tej samej drużynie, co ich psy i łowcy niewolników, którzy nie są po tej samej stronie co ich psy.

W Kociej Łapce w Nowym Reno jest ściana, przez którą możesz po prostu przebiec, jest ich też kilka w bazie Centrologów. W jednym z pomieszczeń u Bishopa Bishopa możesz wejść w ścianę i przeszukać półki w pomieszczeniu obok, ale nie tak naprawdę do niego wejść. Czasem, gdy biegniesz wzdłuż ściany, albo idziesz na skróty obok południowego rogu, wygląda, jakbyś biegł wewnątrz ściany. Wygląda na to, że nie jest to efekt czysto wizualny; jeśli wybierzesz dobry moment, możesz upuścić "w ścianie" jakiś przedmiot.

Pseudonimy bokserskie nie są ustawione właściwie dla głupola. Jeszcze jeden z bugów, które według pliku readme został naprawiony.

Zaatakowałem kogoś w Modoc, gdy Laddie był a mojej drużynie, tym samym obróciłem go przeciwko sobie, ale nie przestał on za mną chodzić. Opuściłem Modoc i niedługo potem natrafiłem na spotkanie z Frankiem Horriganem. Gdy tylko spotkanie się zaczęło, Laddie zaczął mnie atakować, wyrywając mnie z paraliżu i pozwalając mi pobiec i stanąć między farmerami i ludźmi z działkami, gdy skryptowana sekwencja wciąż trwała. Wkrótce żołnierze zaczęli strzelać i rodzina została zabita, a ja i Laddie zostaliśmy zupełnie nietknięci. Dalej, martwi farmerzy wstali, tylko po to, by znów paść, gdy tylko skończyła się walka. Horrigan i żołnierze odeszli tak, jak zwykle, ale zostali na mapie kawałek na północ, nie dało się zupełnie z nimi porozmawiać. Spróbowałem zaatakować Horrigana, ale nie dałem rady zadać żadnych obrażeń, a żołnierzom się to za bardzo nie spodobało, i tym razem nie spudłowali już ze swoich działek Vindicator.

Lo Pan pozostał na ringu po tym, jak pierwszy raz widzi się Smoka zadającego mu cios. Najwyraźniej oznaczało to problem z przejściem jego walk testowych i wyzwaniem go. Mój genialny pomysł na rozwiązanie polegał na tym, że zacząłem test Smoka, pozbawiłem pierwszego przeciwnika przytomności, skończyłem walkę i porozmawiałem z Lo Panem. Efekt był taki, że Lo Pan teleportował się z ringu, gdzie ja w gruncie rzeczy walczyłem z dwoma (a często więcej) przeciwnikami naraz. Wyskoczyły najprzeróżniejsze porąbane rzeczy (w tym wielokrotne wykrzaczanie się gry, jak również zwykłe bugi walki). W jednym ze scenariuszy wykończyłem chłopaków Smoka, nie ukończywszy walk testowych Lo Pana i zostałem teleportowany na zewnątrz; mogłem potem pójść i pogadać z Lo Panem, który wciąż stał obok ringu (mając zapewne oglądać mnie walczącego z jego ludźmi), i wyzwać go osobiście. Gdy już byliśmy na ringu, nie ruszał się on, a pozostali jego ludzie (oraz ludzie Smoka) atakowali, okazało się też, że jeśli uderzałem Lo Pana, Shi poza ringiem stawali się wrodzy (zaczynali tłuc moich NPC-ów). W innym scenariuszu znalazłem się na ringu z moim ulepszonym pancerzem wspomaganym i młotem wspomaganym. Koniec końców zdołałem tak to załatwić, że ukończyłem oba testy naraz; w zależności od tego, czy to Lo Pan, czy Smok pierwszy użył na mnie swojego skryptu, albo znajdowałem się na ringu z Lo Panem (tzn. utknąłem tam na wieki), albo w domu ze Smokiem, który wtedy prosił mnie o rzucenie wyzwania Lo Panowi (który był na ringu). To nie zmieniało jednak faktu, że zdobywałem te 16,000 PD, więc grałem od tego momentu dalej. Czując się po tym wszystkim trochę jak eksperymentator, zapisałem grę i wyzwałem Smoka na pojedynek, pozbawiłem teraz jego przytomności, porozmawiałem z Lo Panem, wyzwałem go i zabiłem. Potem Smok się obudził i dostałem za to 3000 PD, a on zdawał się wybitnie nie przejmować faktem, że obaj właśnie utknęliśmy na ringu. (Nawet, jeśli zabiłem ich obu i zostałem wysłany do domu, nie było komu dać mi jakiejś nagrody).

Da się utknąć między polami siłowymi w bazie Centrologów, gdy strażnicy siedzą na zewnątrz i powstrzymują cię przed wyjściem z trybu walki, byś mógł wyłączyć pola siłowe przy pomocy Naprawy. Jeśli jednak masz broń dystansową, możesz strzelać przez pola.

Po tym, jak zabiłem Freda i zgłosiłem się do Rebeki, moja postać otrzymała 400 punktów obrażeń. Wygląda na to, że w jakiś tajemniczy sposób uruchomiła się fragment nieużywanego skryptu związanego ze śmiercią z rąk dr. Troya. Innym razem zwiększyłem sobie do celów testowych liczbę PW i otrzymałem znikąd 279 punktów obrażeń, przeleciałem kawałek po podłodze, po czym znów się podniosłem.

Jeśli Grisham zginie w czasie walki z Żużlowcami, nadal będzie w Modoc, a jeśli znów zostanie zabity, nie pozostają po nim zwłoki.

Z readme do patcha: "Naprawiono błąd powodujący psucie się gry związane z faktem, że ogniste gekony Melchiora nie mogą trafić w cel." Z patchem nadal może się to zdarzyć. Gdy testowałem strategię z wąskim przejściem na tę walkę, doświadczyłem też działania buga, który sprawił, że wszystkim przestały wyświetlać się animacje, gdy atakowali albo obrywali, zaś teksty bojowe po prostu pojawiały się natychmiast. Koniec końców zawiesił się przez to komputer.

Niektóre wielkie biblioteczki składają się, technicznie rzecz biorąc, z dwóch elementów scenerii (jak wskazuje Kahgan, po to, żeby cała biblioteczka mogła wyświetlić się prawidłowo, z uwzględnieniem perspektywy), a jeśli klikniesz akurat na niewłaściwą, twoja postać pogrzebie przy niej, po to tylko, by ukazał się komunikat mówiący, że jest za ciężka, żeby ją podnieść.

Dość rzadko, gdy jakaś istota zostanie zabita, nie wykonuje ona animacji śmierci, pozostaje tylko zastygła w klatce animacji stania w miejscu lub otrzymywania obrażeń. (Jeśli chodzi o złodziei z Nory, jest to raczej reguła niż wyjątek od niej). Ponieważ gra wciąż uznaje, że zwłoki leżą płasko na ziemi, wszelkie elementy scenerii są wyświetlane na niej i może się wtedy wydawać, że unoszą się w powietrzu. Jeśli istota będąca w ruchu umrze z przedawkowania superstimpaków, może ona dokończyć animację ruchu, po czym stać dalej i tak zostać - przez cały czas martwa i do ograbienia.

Udało mi się w końcu natrafić na bug z ładunkami wybuchowymi psującymi slot sejwa (albo coś, co na to wyglądało), na szczęście podczas testów. Podłożyłem trzy ładunki w torbie, by zabić Bustera, opuściłem mapę (kiedy wszystkie już powinny były wybuchnąć, i przynajmniej jeden to zrobił) wszedłem na nią ponownie i zapisałem grę. Kiedy później próbowałem ją wczytać, nie działało.

Czasem, gdy wejdziesz do jaskini w przypadkowym spotkaniu, jedna lub więcej istot chodzi sobie po wewnętrznej stronie ścian.

Bezimienni Wrightowie będą się do ciebie zwracali jak do Boksera zawodowego, jeśli jesteś Człowiekiem ich rodziny i vice versa.

Wczytywanie gry, gdy się stoi pod jakimś dachem w Navarro czasami może spowodować, że nadal widać ten dach, a twoja postać jest jak zwykle otoczona przezroczystym kółkiem, dopóki nie wyjdziesz z budynku.

Dla głupoli miała istnieć możliwość otrzymania jednego treningu od Smoka/Lo Pana w SF, ale uniemożliwiło to kiepskie skryptowanie.

Funkcja ograniczonego poruszania się, która działała poniekąd topornie w Falloucie 1, teraz wydaje się w ogóle nie działać, jeśli jednak przytrzymasz Shift, żeby chodzić, to zawsze zadziała.

Wiele umywalek w grze (np. ten w małym domku niedaleko twojego samochodu w RNK) jest wyposażonych w skrypt podróżnika z przypadkowego spotkania; możesz to stwierdzić, jeśli obejrzenie umywalki spowoduje wyświetlenie komunikatu "Podróżnik". Nie ma jednak innego efektu. Umywalki w Falloucie 1 miały z definicji skrypt umywalki, który technicznie odpowiada skryptowi podróżnika z Fallouta 2.

Okradłem wielką kamienną głowę i dostałem około 7,000 punktów obrażeń, uderzony doleciałem po ziemi do pola wyjściowego i znalazłem się na mapie świata. Podróżowałem przez jakiś czas radośnie, po czym wszedłem w przypadkowe spotkanie i szybciutko zmarłem od ran.

Istnieje ogólny bug skryptów, dotyczący tych kilku istot, które korzystają ze szczegółowego systemu reakcji gry. Proces reakcji wylicza wartość opartą na twojej Charyzmie, karmie, reputacjach i tak dalej, ale nie przekształca automatycznie tej wartości w zestaw poziomów reakcji, które mógłby sprawdzić skrypt. Dzieje się tak, jeśli klikniesz na opcję dialogową, która zmienia reakcję, ale w niektórych wypadkach tak się w ogóle nie dzieje, co oznacza, że reakcja tych istot wraca do domyślnej wartości neutralnej. Ten bug uniemożliwia między innymi głupolom możliwość, zdobycia dzięki pozytywnej reakcji od Kena Lee pozwolenia na użycie komputera (nie żeby glupol w ogóle mógł go użyć).

Kilka istot ma problemy z płcią. Supermutant-kobieta w Broken Hills używa prototypu postaci męskiej. Sierżant z Navarro używa żeńskiej. W wersjach anglojęzycznych na rośliny sporofity oraz wisielce mówi się "he" zamiast "it".

Kilka istot nie zostało wyposażonych w skrypty, np. kilku strażników w kasynie Rebeki (ci w rogach najbliżej ulicy) oraz jeden z łowców niewolników z RNK (ten w lewym dolnym rogu). Możesz ich zaatakować i zabić, i nikt się nie przejmie.

Jeśli w RNK porozmawiasz spoza siatki z patrolującym teren strażnikiem łowców niewolników, pomyśli on, że tam wtargnąłeś, a łowcy stają się wobec ciebie wrodzy.

Jeśli wejdziesz do tuneli w Redding przez obóz górniczy, dostaniesz się w to samo miejsce, jak gdybyś wszedł przez grób.

Jeśli wczytasz grę na mapie wejścia do Modoc, mając w drużynie Mirię albo Davina, on lub ona teleportuje się do swojego pokoju, po czym przybiegnie do ciebie z powrotem.

Tablica ogłoszeń w Norze została poprawiona w patchu tak, że teraz nie możesz używać jej w trakcie walki (a to źle), ale ta w Klamath nie została.

Jeśli ukończysz pierwszy quest Rebeki, drugi pojawia się w twoim Pipboyu nawet, jeśli nie spytasz o inną pracę.

Na Nawiedzonej farmie jest druga klapa, na lewo i powyżej od normalnego wyjścia z jaskini. Jest ona widoczna od początku i możesz ją odsunąć, ale użycie włazu pod nią nic nie daje.

Jeśli jako głupol pierwszy raz porozmawiasz ze strażnikiem bramy w Navarro i wybierzesz dwa razy opcję na samej górze, gadająca głowa zniknie na czas odtwarzania kolejnej gadki.

Na mapie rozwiniętej Krypty 15 możesz nie tylko przechodzić przez trzy spośród ścian wychodka, powyżej możesz też wejść do wewnątrz klifu i iść dalej aż do pola wyjściowego po prawej.

Jeśli zabijesz Liz w Broken Hills, skład jej sklepu zostanie przeniesiony z pobliskiego stołu na jej zwłoki, co jest poniekąd dziwne. Być może w drgawkach pośmiertnych wpadła na ten stół i wszystko na nią spadło.

Gdy Hank w Gecko sprawdza, czy masz część hydroelektryczną, tak naprawdę szuka w twoim ekwipunku łomu.

Jeśli naprawiłeś, ale nie zoptymalizowałeś elektrowni, możesz doświadczyć różnych form niewłaściwej rozmowy z Mózgiem po tym, jak dasz mu chrupki serowe.

Jeśli będziesz ciągle zmieniał zdanie, gdy Jacob po raz pierwszy da ci przełącznik, będzie ciągle dawał ci kolejne. Nie są jednak nic warte.

Na początku Myron ma w aktywnym slocie nabój zamiast pistoletu.

Możesz wielokrotnie kazać dr. Henry'emu w RNK oddać ci swoje papiery, nawet po ukończeniu tego questu; co więcej, jeśli nie zaliczysz testu Retoryki i zawoła on straż, nic się nie dzieje.

Na zewnątrz bazy Centrologów słońce zawsze świeci, i to dosłownie, z powodu buga z ustawieniami światła.

Zaatakowałem strażnika w Stalowym Pałacu, strażnik w czerwieni odpowiedział ogniem i trafił w jednego ze strażników w niebieskim, co spowodowało, że wszyscy pobliscy technicy laboratoryjni przybiegli i zaatakowali strażnika w czerwieni, podczas gdy ja szukałem schronienia za polem siłowym, zaś strażnicy w niebieskim nie zrobili nic. Strażnik w czerwieni został pozbawiony przytomności fartownym krytykiem, a potem był przez długi czas bez skutku tłuczony przez techników. Gdy się obudził i uciekł, on i jego kolega w czerwieni zostali szybko straceni przez strażników w niebieskim z karabinami Gaussa.

Hal ma zieloną obwódkę od momentu, gdy pojawia się w RNK i będzie po twojej stronie, jeśli zaczniesz walczyć z policją. Tak samo jest z gościem, który w Redding wypłaca ci wynagrodzenie za spęd bydła.

Jeśli będziesz uprawiać seks z traperami w przypadkowych spotkaniach, gra nie zwiększa licznika stosunków płciowych. Odwrotny przypadek: jeśli przechodzisz u Małego Jesusa trening w posługiwaniu się nożem, podprogram seksu zostaje uruchomiony o jeden raz za dużo, niezależnie od tego, czy w ogóle masz z nim iść do łóżka.

Jeden z tekstów komentarzy Myrona przy awansie zawiera znaczek procentu, który najprawdopodobniej miał się tam znaleźć jako znaczek procentu (Myron odnosi się do wartości poziomu swojej umiejętności). Jednak parser tekstu najwyraźniej interpretuje go jako zmienną i wyświetla na jego miejsce jakąś wartość szesnastkową, a ludzie myśleli, że to część dowcipu.

Jest w grze wiele miejsc, gdzie kwestie mówione postaci gracza nie zostały przystosowane dla głupola, np. przy egzorcyzmie Anny czy znalezieniu klucza francuskiego.

Zabijanie dzieci w przypadkowych spotkaniach zwiększa ci karmę, zamiast jej obniżać, choć działa normalnie, jeśli chodzi o zostawanie Dzieciobójcą.

Śmieszna rzecz: walnąłem Cassidy'ego młotem wspomaganym, aż przejechał się twarzą po ziemi przez pół ekranu. Po uczynieniu tego pobiegłem na pole wyjściowe. Opuszczenie mapy i zakończenie walki dało małą przerwę, podczas której u nieprzytomnego Cassidy'ego uruchomiło się użycie stimpaka, wraz z towarzyszącą temu kwestią: "Dzięki, przyjacielu."

Czasami granat, którym ktoś nie trafi, wybuchnie w tłumie ludzi i nie uczyni żadnych obrażeń.

Zgodnie z instrukcją powinien istnieć bonus do szansy na trafienie krytyczne przenoszący się z twojego rzutu na atak, ale coś takiego nie istnieje.

Zapisywanie gry w trakcie walki może spowodować, że inne istoty będą w kolejce przed tobą przy wczytywaniu, co w praktyce daje im dodatkową turę.

Jeśli podczas walki klikniesz lewym przyciskiem na nieprzytomną lub martwą istotę, której nie da się ograbić, twoja postać podejdzie do niej, i stojąc przy niej zużyjesz z każdym kliknięciem 3 PA, tak, jakbyś naprawdę przeszukiwał zwłoki, które da się ograbić. Gdy klikasz i przytrzymujesz przycisk, by wybrać ikonkę "lornetki", to działa to poprawnie.

Możesz używać zestawów pierwszej pomocy i toreb lekarskich na elementach scenerii i pojemnikach. Czasami pojawią się komunikaty w rodzaju "drzewo już i tak wygląda zdrowo", a czasem naprawdę będzie test umiejętności wraz z odpowiednim komunikatem, dostaniesz też PD, choć z samym obiektem nic się nie dzieje.

Różne istoty mogą wypowiadać teksty bojowe, gdy dostają atak, który pozbawia ich przytomności. Że niby padając na ziemię czynią jeszcze dowcipne pogróżki, czy co?

Niemal wszystkie skrypty drzwi i pojemników mają w kodzie możliwość zastawienia na nich pułapki i wyważenia ich, ale te fragmenty są niedostępne. Możesz jednak zastawiać pułapki w grobach, korzyść z tego niewielka, możesz też używać dynamitu, by zastawić pułapkę na drzwiach klatek na bazarze w RNK, po czym, używając drzwi, otrzymać od tych pułapek obrażenia - bez żadnej oznaki wizualnej czy dźwiękowej tego faktu - choć tak naprawdę nie drgną na centymetr.

U NPC-ów-gadających głów w Kryptopolis i RNK ukazuje się tło Cienistych Piasków, nie zaś ceglaste tło, którego używają Lynette i Tandi. W krypcie Kryptopolis także ukazane jest tło Cienistych Piasków. W Klamath pokazane jest tylko jedno tło, nieważne, czy jesteś w lesie, w mieście czy w szczurzych jaskiniach. Gdy zatrzymasz się na pustyni, ukazane jest to tło, które było ostatnio. W Navarro tła na i pod ziemią są zamienione.

Da się zakłócić ślub w Modoc za pomocą ładunków wybuchowych. Po tym, jak Grisham cię złapie, weź dynamit, biegnij do kościoła i upuść go tam, zanim Grisham cię dogoni, po czym z nim porozmawiaj. Poniekąd zabawne będzie, jeśli zdołasz tak ustawić bombę, by wybuchła po tym, jak Jo spyta, czy są jakieś powody, dla których ślub miałby się nie odbyć. Jeśli jednak opuścisz mapę, zanim ceremonia się zakończy, dotknie cię bug nieruchomych NPC-ów i staniesz się wrogiem Modoc, nawet, jeśli wybuch nie wyrządził krzywdy żadnemu z mieszkańców. Mógłbyś też uzbroić dynamit przed stosunkiem, żeby wybuchł przy pierwszym wyciemnieniu. Jeśli Miria/Davin zginą, Grisham będzie po prostu stał w progi i się gapił, ale z kolei jeśli sobie pójdziesz, liczy się to jako ucieczka ze ślubu.

Nie możesz przewinąć ekranu dostatecznie daleko, by skorzystać z zasięgu około 40 i więcej, który mają niektóre bronie. Czyni to na przykład trudnym lub niemożliwym, by strzelać do bandytów tak, żeby nie odpowiadali ogniem z ich FN FALi o zasięgu 35.

Jeśli NPC leży na ziemi, gdy kończy się walka, pozostanie oznaczony jako leżący; będziesz wiedział, że o to chodzi, jeśli zatnie się on w klatce animacji ruchu, stojąc w miejscu. Następnym razem, gdy będziesz uczestniczył w walce, ten NPC wstanie, kosztem 3 PA. Szczególnie podatny na to jest Goris, ponieważ może on nie tylko zastygnąć w niewłaściwej klatce, możesz też sprawić, żeby chodził sobie bez szaty poza trybem walki.

Jeśli zabijesz członka drużyny krytykiem niezadającym obrażeń, jego zwłoki będą się przemieszczać z mapy do mapy wraz z tobą, przechodząc jednocześnie przez różne fazy rozkładu, mogą też się kręcić i wypowiadać kwestie, tak jakby NPC nadal żył. Nie powinien jednak zajmować miejsca w drużynie. Kiedyś było to obserwowane u pariah doga, NPC-a, który ginie z ręki Dziecka Przeznaczenia częściej niż jakikolwiek inny.

Jeśli jesteś przeciążony, nie możesz sprzedawać sprzętu, jeśli to, co ci zostanie, nadal waży więcej niż wynosi twój udźwig.

Członek neutralnej drużyny, który przypadkiem trafi w ciebie albo jakiegoś NPC-a, może stwierdzić, iż oznacza to, że jesteś wrogiem, nawet, jeśli nie było odwetu.

Poniżej nadmienię kilka bugów, których nie widziałem osobiście, nie ma też znanych przyczyn tych bugów, ale doniesienia o nich są dostatecznie ze sobą spójne.

Gdy w przypadkowych spotkaniach wchodzisz do jaskiń pełnych rozbójników, wszyscy z nich mogą podbiegać do ciebie i próbować się uderzać zamiast wyciągnąć swoje śmiercionośne karabiny Gaussa.

Wszystkie sklepy w grze mogą w pewnym momencie przestać się zaopatrywać, najwyraźniej dlatego, że coś się kitra z licznikiem czasu w grze i przestawia się on na jakąś ujemną wartość. Oznacza to, że sklepikarze nie będą mieli zupełnie nic w ekwipunku, gdy odwiedzisz ich pierwszy raz po tym, jak pojawi się bug, wliczając w to handlarzy i traperów z przypadkowych spotkań. Relacje różnią się w szczegółach, ale wspólnym czynnikiem zdaje się być fakt, że bug dotyka cię dopiero po tym, jak grasz przez długi czas (jakieś 6 lat albo więcej czasu gry). Z doniesień wynika, że efekty uboczne obejmują psujące się aspekty związane z licznikiem czasu (jak na przykład wieczne czekanie na kolejną sesję treningową Smoka), niezmienny wiek postaci oraz Pipboy tracący orientację, kiedy są specjalne dni.

Niektórzy donieśli mi, że utknęli w Bazie Wojskowej po tym, jak winda przestała działać. W skryptach nie ma nic, co by wskazywało, że to się może stać; gdy już naprawisz generator, zasilanie powinno już zostać, a windy powinny funkcjonować dalej. W wersji 1.0 istniała opcja przechodzenia na niższe poziomy bazy z mapy świata (zostało to też usunięte dla poziomów Bazy Sierra, oraz z jakiegoś powodu dla pałacu Shi w San Francisco), ale to też nie powinno mieć znaczenia, bo i tak nigdy nie możesz się dostać tam na dół, nie przywróciwszy wcześniej zasilania.

Niektórzy ludzie stwierdzają, że gliniarze w RNK atakują nawet po odłożeniu przez nich broni, albo zarzucają im to, że są uzbrojeni, gdy nie są. Gliniarze mogą obrócić się przeciwko tobie nawet, jeśli nie jest to od razu oczywiste, nie powinni jednak zarzucać ci noszenia broni, gdy naprawdę tego nie robisz, ani też wykazywać opóźnionej reakcji, jeśli nie uciekniesz od nich, wciąż trzymając broń.

Bug zbyt wielu przedmiotów

Nie wiem dokładnie, jak to technicznie działa, ale jest tak, że w poźnych etapach gry, jeśli masz zbyt wiele przedmiotów (różnych) w jednej lokacji, spowoduje to w końcu uszkodzenia w mapach. W liczbę rzeczonych przedmiotów wlicza się to, co macie ze sobą ty i twoi NPC-e, przedmioty w ekwipunkach istot i w pojemnikach na mapie (łącznie ze sklepami), plus rzeczy w twoim samochodzie, nieważne, czy w danym miejscu jest, czy go nie ma. Bug uruchamia się przy wychodzeniu z jakiegoś obszaru i oznacza, że gdy następnym razem spróbujesz wejść na tę mapę, komputer całkowicie ci się zawiesi. Wielu ludzi zgłaszało przypadki takiego zachowania się gry; zauważysz, że kursor "orbitującej rakiety" pokazuje się na ekranie, ale nie ma jego animacji. Dysk twardy może chwilę pobrzęczeć, po czym ucichnie. W zależności od systemu możliwe, że będziesz musiał zupełnie wyłączyć komputer. Jeśli potem wczytasz grę, to koniec końców zdarzy znów to samo, albo zdarzy się od razu, jeśli sejw zawiera uszkodzony stan mapy, na którą próbujesz wejść (ale ponieważ mapa uszkadza się tylko, gdy ją opuszczasz, to ta, na której aktualnie się znajdujesz w każdym sejwie na całe szczęście nigdy nie jest uszkodzona). W miarę, jak będziesz kontynuował grę i gromadził więcej przedmiotów, mapy będą się uszkadzać coraz częściej, sprawiając, że pod koniec niemal (albo dosłownie) nie da się grać.

Najprostszym sposobem, by temu zapobiec, jest unikać noszenia ze sobą związanych z questami przedmiotów, z których nie ma już żadnego pożytku. Jeśli chcesz je zachować, nie trzymaj ich w bagażniku, ale w jakimś dostępnym pojemniku na mapie, na której nie ma sklepów albo tak czy inaczej zbyt wielu przedmiotów. Jeśli chcesz zabezpieczyć się podwójnie, unikaj sprzedawania zbyt wielu różnych przedmiotów w jednym miejscu. Jeżeli nie masz zwyczaju gromadzenia przedmiotów, bug nie będzie dla ciebie stanowił problemu.

Jeśli mapa w sejwie została uszkodzona, nie ma żadnego (w każdym razie znanego mnie) sposobu, żeby ją odzyskać, możesz jednak obejść problem. Co musisz zrobić: znajdź odpowiadający jej plik z jakiegoś poprzedniego sejwa i zastąp nim popsuty plik. Na przykład San Francisco Chinatown, mapa, na której zapewne może ci się to zdarzyć pierwszy raz (dwa duże sklepy), to "sfchina.sav" - użyj sztuczki z Ctrl+R, by znaleźć właściwą mapę, jeśli masz wątpliwości. Postaci i przedmioty na mapie powrócą do stanu, w którym były w poprzednim sejwie, mogą też się zmienić zmienne lokalne (prawdopodobnie wpłynie to dialogi lub pozwoli ci powtórnie wykonać pewne działania), ale zmienne globalne, takie jak status questów, jak również zawartość twojego samochodu przechowywane są gdzie indziej i dlatego nie ma to na nie wpływu. NPC-e (łącznie z bagażnikiem) pozostawieni na uszkodzonej mapie będą tam tylko, jeśli byli też w sejwie, z którego wziąłeś plik zastępczy. (Możesz też napotkać na "naprawionej" mapie klony NPC-ów zostawionych gdzie indziej, możesz ich zabić i zabrać sobie wszystkie przedmioty, które miał ze sobą prawdziwy NPC, ale to by było cheatowanie).

Na chwilę obecną nie jest zupełnie jasne, jakie okoliczności prowadzą do buga z zawieszaniem się. Istniały przypuszczenia, że jego przyczyną może być posiadanie zbyt wielu plików na ekranie statusu w Pipboyu, ponieważ prowadzi to do buga "czarnego przycisku" i zgadzałoby się z faktem, że pojawia się on po wizycie w Bazie Wojskowej z tymi jej wszystkimi holodyskami. Możliwe też, że istnieje wiele różnych przyczyn pojawienia się buga czarnego przycisku (który zaobserwowano nawet w pierwszym Falloucie w wyniku nadmiernego gromadzenia przedmiotów), ale że tylko w przypadku buga "zbyt wielu przedmiotów" przeradza się on w bug z zawieszaniem się komputera; z tego, co wiem, nikt nie zgłaszał, że jest inaczej.
a yellow starDaniel Valle znalazł być może sposób na ominięcie tego problemu, bazujący na założeniu, że bug z zawieszaniem się komputera następuje wyłącznie po bugu czarnego przycisku: "Zauważyłem, że zaczernienie się przycisku umiejętności następowało tylko wtedy, gdy otwierałem Pipboya i patrzyłem na okno statusu, żeby zobaczyć moje misje i wpisy. Otwarcie podstawowego ekranu Pipboya albo budzika nie powodowało tego. Moim rozwiązaniem było nie patrzeć na ekran statusu. Jeśli naprawdę musiałem to zrobić, dokonywałem szybkiego zapisu i patrzyłem, a potem musiałem wyłączyć grę i włączyć ją od nowa, ponieważ gdy już przycisk zrobi się czarny, to pozostanie czarny nawet, jeśli wczytasz gry zapisane w Arroyo, co prawdopodobnie mogłoby uszkadzać mapy nawet w tak wczesnych fazach gry. Jak dotąd metoda sprawdzała się dobrze w dwóch grach, które już skończyłem i w tej, którą gram obecnie. To prawda, nie wiem, co wywołuje problem ani jaka jest jego prawdziwa przyczyna, ale jeśli to ma uchronić grę przed zwieszkami i uszkadzaniem map, będzie musiało wystarczyć." Nimrod dodaje na ten temat: "Nie mam skłonności do podróżowania z wielkim bagażem i gromadzenia przedmiotów, ale z całą pewnością mogę powiedzieć, że jeśli chodzi o wpisy w Pipboyu, liczba Szatana wynosi dwanaście. Zwracałem na to szczególną uwagę w Falloucie 1 i Falloucie 2 i w obu jest ta sama liczba - prze jedenastu jest w porządku, dwanaście - i od razu masz problemy. Powinienem w tym miejscu odnotować, że z powodu tego problemu nigdy nie wywaliła mi się mapa, ale wszystkie te czarne kwadraty pokazują mi się tam, gdzie powinny być przyciski."

Jak ukończyć grę w pół godziny (jeśli się pospieszysz)

Zacznij grę nową postacią. Nazwijmy go "Struś Pędziwiatr", bo to będzie szybki gość. Współczynniki: niezła Inteligencja (ale nie 10), niezła Zręczność i Percepcja (żeby uciekać od przypadkowych spotkań), nie przesadnie nędzna Siła czy Charyzma, umiejętności główne - Retoryka, Kradzież i Handel. Reszta nie ma znaczenia. Przebiegnij przez Świątynię Prób tak szybko, jak potrafisz, odwiedź Camerona od walki. Opuść od razu Arroyo ("Pi bip!" Bruuuumm) i idź na południowy wschód z odchyleniem na południe. Powinieneś być w stanie uciec od wszystkiego, co zdarzy ci się napotkać.

Gdy już pojawisz się na dole mapy w San Francisco, musisz zdobyć trochę sprzętu: 10-17 superstimpaków, 2 Psycho i 1 pancerz wspomagany. By sobie to uprościć, kradnij karabiny Gaussa i pistolety H&K G11E strażnikom w sklepach i punkom na tankowcu, wykradnij też sklepikarzom pieniądze. Możesz też ukraść superstimpaki dr. Fungowi. W sklepach na tankowcu sprzedają superstimpaki i Psycho. Jeśli w sklepach nie ma od razu tego, co chcesz, odpocznij 4 dni, po czym wyjdź z mapy i wróć.

Gdy masz już wszystkie rzeczy, idź do Stalowego Pałacu i zabij Kena Lee, używając 10 superstimpaków. Idź do bazy Centrologów i do UKC-9. Teraz zapisz grę, użyj 2 dawek Psycho (wczytując grę, jeśli się uzależnisz), po czym porozmawiaj z UKC-9. Odpocznij 6 godzin, aż twoja Inteligencja wróci do normy i zainwestuj kilka z licznych posiadanych punktów umiejętności w Retorykę. Idź na tankowiec i wyrusz do Enklawy.

Zejdź schodami w dół, na poziom więzienny (tu zostałbyś zaatakowany, gdyby nie pancerz wspomagany), potem znów idź w dół. Przejdź przez labirynt, idąc też do pomieszczenia po prawej po G.E.C.K. i do lewego po dwa superstimpaki, jeśli są ci potrzebne, po czym zejdź schodami. Znajdź prezydenta, zabij go 7 superstimpakami (każdy z pobliskich strażników ma po jednym, jeśli nie masz ich dość), zabierz prezydencki klucz dostępowy. Idź do schodów na górze mapy, idź w dół, znajdź naukowca na dole tej mapy, powiedz mu, żeby wyłączył reaktor, pobiegnij do nowo otwartej awaryjnej klatki schodowej, wejdź nią na górę i opuść koszary przez wyjście na zachodzie. Rozmawiaj z sierżantem Granite'em, aż zgodzi się walczyć z Horriganem. Idź na zachód, trzymaj się dołu ekranu, użyj komputera i aktywuj przeciwdziałanie zamachowi. Odsuń się i obserwuj, jak Horrigan ginie w kilka tur, zabity przez wieżyczki i żołnierzy. Otwórz drzwi i wyjdź. Koniec!
a green starLarry Eggleston Jr. użył prawie tej samej metody i ukończył grę bez zapisywania w czasie poniżej dwudziestu minut, zabijając Kena Lee przy użyciu materiałów wybuchowych zamiast superstimpaków.

Jak znaleźć i wykorzystać Święty Granat Ręczny - część 1

(Czyli: historia, jak to pewnego dnia Starsza obudziła się i przeżyła niespodziankę o, powiedzmy, przyzwoitych rozmiarach).

W menu startowym naciśnij Ctr+R. Wybierz mapę o nazwie "rndholy2.map". Jesteś teraz na mapie z Widmowym Szczurem. W tym trybie nie możesz nic zrobić, więc zapisz grę i wyjdź, znów naciskając Ctrl+R. Teraz wczytaj grę, którą właśnie zapisałeś. Wszystko wróciło do "normy"! Szczur wejdzie w tryb walki i na ciebie pobiegnie, ale nie martw się, tak naprawdę nie zaatakuje. Wejdź do jaskini. Otwórz skrzynię, a znajdziesz… jeden Święty Granat Ręczny! Obrażenia 300-500, tak piszą. Cudnie. Wyjdź z jaskini, znów zapisz, i wypróbuj granat na szczurze i rycerzach Bractwa. Jeśli uda ci się trafić szczura granatem, oprócz zwykłych obrażeń zada mu to 9990 punktów i szczur zginie. Artur nie będzie jednak miał nic nowego do powiedzenia. Wczytaj grę, gdzie jeszcze miałeś granat i biegnij do pola wyjściowego po prawej. Znajdziesz się na mapie świata na południe od Arroyo. Idź tam, kliknij, by ominąć filmik z kombinezonem z krypty i idź w górę, do namiotu Starszej, albo Hakunina, albo gdzie chcesz. Cześć, znalazłem dla wioski zaawansowany technicznie gadżet, łap! "Starsza obrywa krytycznie, tracąc 714 punktów wytrzymałości na skutek tego mocarnego trafienia. Starsza ginie." O, naprawdę?

Jak znaleźć i wykorzystać Święty Granat Ręczny - część 2

Drugie spotkanie specjalne z granatem ręcznym w istocie miało być w grze, zostało to jednak uniemożliwione przez bug w skrypcie spotkań. Jednak w przeciwieństwie do ogromnej większości bugów, ten akurat da się łatwo poprawić, ponieważ rzeczony skrypt jest zdekompilowany i można sprawić, żeby znów się automatycznie skompilował, gdy uruchomisz grę. Jedna z takich poprawek została wydana przez TeamX, zwiększono tam też nieco względne prawdopodobieństwo natrafienia na to spotkanie. Oto, jak możesz sam wprowadzić najprostszą wersję tej poprawki:
  1. Użyj eksploratora Fallout 2 DAT lub podobnego programu, by wypakować plik Worldmap.txt z Master.dat na płycie CD (plik jest w folderze .data).
  2. Umieść ten plik w katalogu Fallout2\data\data na twoim dysku twardym. Wystarczy, jeśli każesz eksploratorowi DAT wypakować plik do katalogu Fallout2\data.
  3. Otwórz plik jakimś edytorem tekstu i zamień wszystkie elementy "(372)" na "(614)" (nawiasy są istotne).
  4. Ewentualnie zamień "Encounter, Enc" na "Encounter,Enc" i "(616)" na "(617)", jeśli chcesz przy okazji naprawić bug z Kawiarnią Rozwianych Marzeń wyskakującą w różnych miejscach.
  5. Włącz grę i graj jak zwykle, zaczynając nową grę albo wczytując starą.
A tak by to wyglądało w sekcji Spotkania:

Rycerze Króla Artura walczący ze szczurem (10): (Szczurza grota) Jest to spotkanie górskie. By na nie trafić, najpierw musisz spotkać króla Artura (ale niekoniecznie z nim rozmawiać), stąd i wymaganie poziomu. Dzieje się tyle, że jak tylko wejdziesz na mapę, rycerze i szczur wchodzą w tryb walki i rzucają się na siebie. Jeśli nic nie zrobisz, to czasem szczur zabije rycerzy, choć często udaje im się wcześniej zadać śmiertelnego krytyka. Jeśli szczur przeżyje, będzie spokojnie chodził sobie po swojej norze, tak długo, jak go nie zaatakujesz. Po wejściu do jaskini znajdziesz Święty Granat Ręczny. Ta broń automatycznie zabije szczura, jeśli dasz radę go trafić (warte jest to 7,500 PD, więc nie umiem wymyślić dla niej lepszego zastosowania). Wszyscy rycerze, którzy przeżyli, zostaną potem na mapie i żaden z nich nie będzie miał ci nic do powiedzenia.
a green starNawet, jeśli zabiłeś kilku lub wszystkich rycerzy podczas pierwszego spotkania, wszyscy oni tu będą, i nie będą wrogo nastawieni. Ja bym ich zabił jeszcze raz - na tej mapie każdy z nich ma 200 czy 300 ogniw termojądrowych.
a green star Użycie Świętego Granatu Ręcznego na szczurze może spowodować zawieszenie się gry. Jeśli się tak zdarzy, spróbuj zabić go strzałami celowanymi w oczy, a granat zachowaj na inną okazję.
a green star Jeśli masz jakichś NPC-ów, jeden z nich zostanie "uwięziony" w samochodzie, gdy wjedziesz na mapę. Zostanie on uwolniony, jeśli wejdziesz do jaskini.
a red star Kolejny kamień do powiększenia nagromadzonej kolekcji! Iiiha. Albo w nieśmiertelnym wydaniu Kamiennej Gęby: "Rany, co z ciebie za typ, jakiś niekolekcjoner kamieni?"

Sprawy niedokończone

Myślisz może, że Fallout 2 i tak jest ogromną grą, ale projektanci zamierzali uczynić ją jeszcze większą. Istnieje całe mnóstwo rzeczy, wielkich i małych, które nie dotarły do produktu końcowego, i na różne sposoby widać to w wielu miejscach. Wymienione poniżej różności to część, ale zapewne nie wszystkie spośród tych, które musiały zostać pominięte, o niektórych z nich jest wzmianka poradniku. (Kilka z nich to jednak być może jedynie plotki).

Rzeczy, których nie zamierzam dodawać do poradnika

3 najgłupsze pogłoski dotyczące Fallouta 2

Często zadawane pytania

Obecnie pewne pytania uzyskały już status "często zadawanych", niektóre w stopniu większym niż inne. Te, do których zignorowania szczególnie zastrzegam sobie prawo, to pytania techniczne, pytania o rozgrywkę bez związku z zawartością przewodnika oraz pytania, na które odpowiedzi zawierają się w pełni w przewodniku. Nie zrozumcie mnie źle - doceniam opinie, ale jestem tylko jeden ja, a wielu was, a tak po pierwsze, napisanie poradnika powinno liczyć się jako znaczący wkład z mojej strony.

Uwaga dotycząca tłumaczenia przewodnika

Od czasu wydania wersji 1.1 paru ludzi spytało mnie, czy byłoby w porządku, gdyby przetłumaczyli poradnik na inne języki, co chyba potwierdza poziom oddania, jaki potrafi wywołać ta gra. W tej chwili powinny być w planie, w toku lub zakończone tłumaczenia na węgierski, polski, portugalski (wariant brazylijski oraz europejski), niemiecki, francuski, hiszpański, słowacki, rosyjski, fiński i włoski, istnieje też jakiś rodzaj adaptacji chińskiej.

Jeśli ktoś chce podjąć wyzwanie przetłumaczenia przewodnika, niech się nie waha! (Rzecz jasna, niezłym pomysłem byłoby napisać mi maila na wypadek, gdyby ktoś inny już nad tym pracował, albo żeby po prostu się przywitać). Jedynym warunkiem z mojej strony jest, żebyście pamiętali, że oryginalnie jest to moje dzieło, co oznacza, że nie należy dokonywać w nim samowolnych zmian, zapomnieć o przypisaniu mi zasługi napisania go, albo próbować zarobić na nim pieniądze. Oto kilka wskazówek: Do korzystających z wersji tłumaczonych: zauważcie proszę, że nie jestem w stanie odpowiadać na żadne pytania ich dotyczące, reagować na doniesienia o błędach specyficznych dla danego języka ani w żaden inny sposób służyć za pośrednika. Będziecie musieli skierować swoje pytania do tłumaczy, albo skonsultować się z oryginałem. Również pisanie do mnie wszelkich opinii w językach innych niż szwedzki i angielski to strata czasu. :)

Co nowego

A teraz lista tego, co dodałem lub zaktualizowałem w wersji 1.1, bez jakiejś szczególnej kolejności:

Poczyniłem liczne nieistotne zmiany poprawiające styl i przejrzystość, uporządkowałem albo poprawiłem albo dodałem niezliczone strzępki informacji i wymagań dla różnych rozwiązań questów (których nie będę ty wyliczał, chyba że będą przedmiotem zainteresowania), poprawiłem obrażenia dla noża i koktailu Mołotowa, poprawiłem czas trwania dla Psycho i omówiłem czas trwania Psycho i Rad-Xu, dodałem koszt PA do tabelki z brońmi i nieco przeorganizowałem rzeczoną tabelkę, dodałem info o radioaktywności owoców (spóźnione podziękowania dla Zugera) i usunąłem uwagę o "losowym napromieniowaniu", które można temu przypisać, poprawiłem bonusy wytrychów i podobnych przedmiotów, dodałem Bess do listy NPC-ów, dodałem trochę uwag na temat niespatchowanej gry (Goris, Tu i Teraz, ghule w Gecko, ACE i promieniowanie, zdobycie samochodu, okres zaopatrywania się sklepów, branie od dr. Troya questu z Jetem, wysuwane panele ścienne w Bazie Sierra), dodałem sposób na dostanie się do Stajni z Nowego Reno, dodałem kilka pomniejszych uwag w Przygotowaniach (np. ustawienia domyślne), dodałem uwagę o dodatkowych PW na poziom, dodałem dodatkowe info o zmutowanych palcach w sekcjach Radioaktywne jaskinie i Kryptopolis, poprawiłem, czego Myron wymaga do wytwarzania superstimpaków (kilku ludzi mówiło mi, że moje poprzednie założenie było niepoprawne), umniejszyłem wartość Strzelca wyborowego i dodałem o nim uwagę, umniejszyłem wartość Kieszonkowca i Cichobiega, dodałem listę postaci do sekcji Tworzenie postaci i usunąłem rozrzucone wszędzie uwagi na ten temat, ogólnie poprawiłem zalecane współczynniki początkowe, dopisałem coś do uwagi o bugu o seksie/ślubie w Modoc, dodałem osobne sekcje dla Golgoty i Stajni, usunąłem nieprawdziwą uwagę o tym, jakoby do rzucanych kamienie dodawały się obrażenia w walce wręcz, dodałem, że można uderzać kamieniami (podziękowania dla Ejdrzeja) i dźgać nożem do rzucania, dodałem bug z wkręcaniem T-Raya i kilka innych bugów T-Raya (w sumie wychodzi osiem, co najmniej), potwierdziłem info o upgradzie silnika T-Raya i poprawiłem strategię z "odjeżdżaniem", dodałem info o szponie śmierci szalejącym w Modoc, awansowałem Laddiego na "prawdziwego" NPC-a i dodałem związany z nim bug w Uzupełnieniu, usunąłem lub poprawiłem kilka niedokładnych odniesień do Fallouta 1 (częstotliwość literówek, równowaga handlowa, książki i poziom trudności), usunąłem nieprawdziwe wyjaśnienie buga ze sprzedażą licznika Geigera i przeniosłem tę uwagę do Przedmiotów, gdzie dodałem też uwagę o ładunkach przedmiotów, dodałek kilka uwag o profitach (Życiodajna moc, Na paluszkach, Mutacja, Pionier), dodałem kilka pomniejszych uwag o walce (np. pozbawianie przytomności, gonienie uciekających stworzeń, nieaktywność NPC-ów walczących wręcz, zamykanie drzwi, modyfikatory amunicji dla rakiet, słabości twardych stworów, prochy, noktowizor), dodałem Easter Eggi w pokoju-zagadce i dodałem zapasy medyczne do listy przedmiotów, dodałem info o użyciu gorzały na Keithu Wrighcie, dodałem dwa spóźnione podziękowania dla Sebastiana Casstena, dodałem omówienie eksplozji toalety w Modoc, dodałem osobliwość w postaci braku poziomu 98, dodałem proszek leczniczy do nagrody Hakunina za quest, zwiększyłem znaczenie Drobnej postury (znowu), znalazłem kolejny kamień w Modoc i jeszcze kilka w spotkaniach specjalnych, dodałem info o optymalizacji sieci elektrycznej Broken Hills, dodałem listę dozwolonych broni i bug z torbą podczas walki z Lennym w RNK, dodałem uwagę, że walka z Lennym uniemożliwia podjęcie questu Miry, dodałem, że dostajesz pomniejsze PD za zdobycie kontrolera paliwa i rozszerzenia ligwistycznego, poprawiłem info o sztuczkę z poziomem trudności i książkami i przeniosłem je do Przedmiotów, dodałem uwagę o dawaniu mnóstwa rzeczy NPC-om, usunąłem błąd z info o ulepszaniu pastucha elektrycznego w Kryptopolis, dodałem co nieco na temat atakowania bezczynnych NPC-ów, usunąłem nieprawdziwe stwierdzenie, że NPC-e uzależniają się od prochów, dodałem info o samozaminowującym się grobie Lloyda, dodałem śmieszny bug ze Smokiem/Lo Panem w Uzupełnieniu, jak również kilka innych podczas usuwania paru pomniejszych błędów, które zostały umieszczone w przewodniku, odkryłem, że możesz dostać nieskończenie wiele upgrade'ów od Crocketa, dodałem wiele krótkich komentarzy odnoszących się do grania postacią walczącą wręcz, dodałem cztery uwagi do questu z paliwem do tankowca, w tym dwa sposoby na "cheatowanie" dla dodatkowych PD, usunąłem wąptliwą uwagę o tym, jakoby Snajper miał wpływ na NPC-ów i inną wątpliwą uwagę o limicie liczby NPC-ów, którzy mogą awansować jednocześnie, umniejszyłem wartość trzech profitów Przyrost Czegośtam, uporządkowałem nieco info o złym Skynecie zabijającym NPC-a, dodałem uwagę o robotach w Enklawie, dodałem uwagę o zabiciu więźniów w Enklawie, dodałem skorygowałem listę alternatywnych stylów gry, wyliczyłem alternatywne obrazki w Zakończeniach, dodałem jeszcze dwa sposoby na ukończenie questu 6 w Norze i że któryś z gangów będzie miał zielone obwódki po tym, jak się z nim sprzymierzysz, dodałem uwagę o hazardzie w Redding, dodałem uwagę o obiektach podłogowych i zbieraniu łupów, poprawiłem PW Vica na poziomie 3 i PW Robopsa na poziomie 5, uporządkowałem, czemu głupole nie mogą dostarczyć holotaśmy szpiegowskiej, dodałem uwagę, że możesz wejść do Kryptopolis po wyrzuceniu, jeśli ukończysz grę, dodałem listę towarów Willy'ego, wprowadziłem standard typograficzny stylu przedstawiania współpracowników (tzn. piszę ich wielką literą), dodałem czas zaopatrywaniami się sklepów, uporządkowałem parę szczegółów w Zakończeniach, poprawiłem info o myleniu się w zakończeniach 2 i 3 dla Nowego Reno, przeniosłem uwagę o obrażeniach od EMP i elektryczności do Przedmiotów, odkryłem kilka szczegółów o przedmiotach przy użyciu FIME (np. czas działania zmutowanego palca, Jetu i ciasteczka, że koktail Mołotowa nie powoduje obrażeń od ognia, o prawdziwej sile antidotum i AntyRadu, że Słoneczny Opiekacz powoduje obrażenia od lasera), dodałem ceny, za jakie sprzedaje się NPC-ów (w Norze, Kryptopolis i Nowym Reno) i co dzieje się z ich wyposażeniem, dodałem, że możesz kazać Doofusowi oddać ci swoje rzeczy, poprawiłem statystyki zalecane do pokonania Francisa, dodałem uwagę w Spotkaniach o tym, gdzie iść po PD, dodałem, że musisz zabić dwoje dzieci, żeby traktowano cię jako Dzieciobójcę, uporządkowałem info o "bugu Cassidy'ego" w Navarro, który tak naprawdę jest ten sam, co w Enklawie i paru innych miejscach, dodałem w Spotkaniach dane o tajemniczym wędrowcu, dodałem, że Tubby umieszcza na twojej mapie Redding, dodałem sztuczkę, dzięki której można ukończyć quest 3 w Klamath i wciąż otrzymać quest 6, dodałem uwagę o zdobyciu podwójnej ilości PD za Sulika, uporządkowałem wymagania, które trzeba spełnić, by zamordować Salvatore'a, uporządkowałem info o bugu ze zbrojownią w Kryptopolis, dodałem 90-dniowy limit czasowy na questy w Arroyo, dodałem więcej szczegółów na temat NPC-ów (umiejętności bojowe, klatki animacji, pancerz, warunki opuszczenia drużyny), uporządkowałem warunki połowów niewolników, dodałem, że potrzebujesz pancerza bojowego na implanty (wiedziałem o tym, serio) i wyjaśniłem, że musisz wiedzieć o implantach, by dostać je w Redding i SF, poprawiłem nieprawidłowe stwierdzenie, że Wyrobione oko zwiększa tylko obrażenia maksymalne, dodałem wszystkie sposoby na umieszczenie dowolnego miasta na mapie, dodałem, że możesz zdobyć PD u Dave'a Handy'ego za paliwo, dodałem, że nie możesz leczyć Robomózgu przy użyciu umiejętności czy przedmiotów medycznych, usunąłem nieprawdziwe twierdzenie, jakoby Robomózg używał Nauki, dodałem info o dialogu Lenny'ego uniemożliwiającym ci dostanie nagrody od Harolda, usunąłem parę nieprawdziwych lub niesprawdzonych uwag związanych z informacjami z drugiej ręki (otwieranie grodzi w Enklawie, uzależnienie Myrona od Jetu, bossowie w Nowym Reno nie lubiący mutantów, karmienie psów w Modoc, współczynniki Chitsy sprzed patcha, walki szponów śmierci w Redding, Goris i gliniarze w RNK), dodałem bug szybów wentylacyjnych w Navarro, uporządkowałem wymagania, które trzeba spełnić, by otrzymać quest "znajdź Jonny'ego", odkryłem przyczynę i skutek buga nieskończonych spotkań w queście ze spędem braminów, dodałem bug kosztu upgrade'ów Eldridge'a i uwagę, że nie daje on żadnych zniżek, jeśli jesteś Człowiekiem rodziny, dodałem, że możesz przeszukać więcej pojemników w Kryptopolis, jeśli jesteś Kapitanem, uporządkowałem info o zabijaniu bezczynnych robotów na poziomie 2 Bazy Sierra, dodałem info, że Bishop wyjmuje z aktówki Moore'a superstimpaki, dodałem możliwe przedmioty w skrzyniach rozbójników, upewniłem się, że najlepsze zakończenie dla Gecko jest nieosiągalne tylko z powodu buga, usunąłem uwagę o losowym zmniejszaniu się poziomu napromieniowania, które można przypisać opóźnionemu działaniu AntyRadu, przeniosłem holotaśmę Krypty 13 na listę przedmiotów bezużytecznych, dodałem uwagę o wzięciu questu Moore'a jako Łowca niewolników, dodałem info, że przygotowanie tankowca wywołuje zniszczenie Arroyo, uporządkowałem po-Enklawowe bugi Eldridge'a, dodałem info o wszystkich lekarzach (co i kogo leczą i ile to kosztuje), dodałem bug z leczeniem z napromieniowania w Krypcie 13, dodałem w Uzupełnieniu spotkanie specjalne z Widmowym Szczurem, dodałem, że musisz zaliczyć test Szczęścia, by znaleźć jaskinie rozbójników, dodałem, że możesz zabić Dużego Jesusa Nuka-Colą, dodałem info o darmowych omletach dla głupoli w Modoc, poprawiłem info, że rybacy mogą mieć pistolety laserowe, sprawdziłem i potwierdziłem, że zawsze musisz walczyć z bandytami, uporządkowałem info o fałszywym uzależnieniu od AntyRadu wywołanym przez terminal w Bazie Sierra, dodałem, że nie możesz porozmawiać z Myronem o lekarstwie, jeśli szantażujesz dr. Troya, dodałem, że możesz zdobyć podwójną ilość PD za quest 3 w Klamath, dodałem, że głupole nie dostają na początek żadnych pieniędzy, dodałem info o Becky odbudowującej swoją aparaturę, dodałem, że możesz otworzyć wszystkie sejfy Bishopów dynamitem albo przez przypadek, dodałem info o zdobyciu Ucha Przeżuwacza i dodałem je do listy w Przedmiotach, uporządkowałem wymagania potrzebne na otrzymanie ostatniego questu Salvatore'a, dodałem bug kosztu upgrade'ów Skeetera, dodałem info, że Gecko pustoszeje, jeśli uszkodzisz elektrownię, uporządkowałem kilka szczegółów w queście z Jetem dr. Troya, dodałem w Zakończeniach, że zaatakowanie Wrightów powoduje niezaliczenie questu z morderstwem, dodałem uwagę, że większość drzwi może zniszczyć tylko eksplozja, dodałem dział rozwojów broni w Walce (łącząc trochę już istniejącej zawartości), zwiększyłem znaczenie Mutacji, dodałem bugi SF z Lo Panem uwięzionym na ringu i niereagującymi Vikki/Juan, dodałem bug Dużego Jesusa z niewolnikami, dodałem info o uzupełnianiu się automatów z Nuka-Colą, dodałem, że możesz użyć iguany na patyku na Dogmeacie (pomimo że najczęściej wykrzacza to grę), uporządkowałem uwagi ogólne o spotkaniach specjalnych, uporządkowałem info o tym, co robi awaryjna dezaktywacja systemów obronnych, dodałem bug z przejściem podczas walki z Horriganem, dodałem info o Laddie wchodzącym w tryb szczekania, dodałem, jak możesz zabić Duntonów i sprawić, by ci to uszło na sucho, a także o tworzeniu nieskończenie wielu kolczastych kastetów, sprawdziłem i potwierdziłem, że Pionier zmniejsza zużycie paliwa, dodałem uwagę, że Hiena cmentarna sama w sobie nie ma żadnego efektu, dodałem śledzenie Lloyda na Golgotę, dodałem, że niektórzy sklepikarze mają różne ceny w zależności, czy wciśniesz przycisk handlu, czy poprosisz ich, żeby pohadlować, dodałem uwagę o powtarzalnym pojawianiu się Kawiarenki Niespełnionych Marzeń i jak go naprawić, przeniosłem sposób na bug "zbyt wielu przedmiotów" do Uzupełnienia, dodałem uwagę, że Biegłość nie daje bonusa 20%, który dostawałeś w Falloucie 1, dołączyłem współczynniki pariah doga.

Co nowego w wersji 1.2:

Poprawiłem jeszcze kilka literówek (w tym dwie szczególnie okropne, gdzie było napisane, że do implantów bojowych potrzebujesz pancerza wspomaganego), poczyniłem licznie pomniejsze dodatki i poprawki, dopełniłem szczegółami lub usunąłem zastrzeżenia dotyczące wielu spraw, które wcześniej były opisane jako niejasne lub nieznane, zlokalizowałem kilka "ukrytych" przedmiotów (w tym masę kamieni!) przy użyciu edytora map Dimsa, dodałem w Uzupełnieniu FAQ i uwagę o tłumaczeniu przewodnika, dodałem, że możesz naprawić komputer w RNK, zanim ten wybuchnie, dodałem info o zabiciu Anny w Norze, rozszerzyłem listę bugów w Uzupełnieniu, dodałem uwagę, że zamki odblokowują się o północy, dodałem uwagę, że niezaliczenie testu Retoryki może spowodować bug Liz, poprawiłem nazwę children patcha, dodałem kilka spraw z wersji 1.0 (ojciec Tully i gorzałka, brak żółtej karty dostępowej reaktora, Sulik i PD, quest z aparaturą w Norze, nieumarły pariah dog), dodałem, że w niektórych spotkania możesz bez przeszkód okradać ludzi, dodałem info o wrzucaniu datków do puszki dla biednych, dodałem nowy bug ze ślubem w Modoc, ustaliłem przyczynę starego buga ze ślubem w Modoc (zgadza się z opisem Kthan75 w poprzedniej wersji przewodnika) i wyliczyłem sposoby, w które można go naprawić, dodałem uwagę, że w fałszywej Krypcie 13 może zniknąć samochód, dodałem ostrzeżenie przed używaniem Kradzieży w Arroyo, dodałem uwagę o Duntonach i 10 Charyzmy, poprawiłem notkę o bugu z Cienkim Bolkiem w wersji 1.0, dodałem nowy bug z Gorisem i sposób na poprzedni (podziękowania dla Knight27), dodałem uwagę, że jeśli chodzi o dialogi, noszenie szat strażnika mostu liczy się tak, jak noszenie kombinezonu z krypty (podziękowania dla Pennyliu123 i Spelltrapa), dodałem info o okradaniu niektórych sklepów (Bustera, Liz, pudło Rose), dodałem bug NPC-ów przy walce z supermutantem Lennym i wyjaśniłem bug z mnożeniem się broni, dodałem bug Pipboya, który pozwala ci wszędzie odpoczywać, dodałem kilka uwag w Walce (modifykatory celności broni, profity przedmiotowe, Jednoręczność), dodałem sztuczkę drużynową z sierotami/ładunkami wybuchowymi, dodałem info o czujnym strażniku drzwi Rebeki (podziękowania dla Deep Blacka), dodałem info o kręceniu filmu w Nowym Reno po zakończeniu gry, dodałem info o uzbrajaniu Lary/Tylera, dodałem strategię walki z łowcami niewolników w Norze, dodałem uwagę o profitach dodających punktów umiejętności i uporządkowałem uwagę o Biegłości, dodałem sposób na wykorzystanie trybu nagrywania, dodałem info o utknięciu w Bazie Sierra, dodałem sztuczkę zapisz/załaduj do wykorzystywania wielu dawek prochów, dodałem bug nieskończonych pieniędzy od szeryfa Mariona, dodałem uwagę, że większość sklepikarzy tracą nadprogramowe pieniądze, gdy uzupełniają zapasy, uporządkowałem kilka szczegółów dotyczący interesów z Bishopem i jego questów, dodałem uwagę, że prawie żaden skrypt nie korzysta z dużego zestawu narzędzi, dodałem ładunki torebkowe jako sposób na morderstwo, dodałem uwagę,że możesz zwiększyć licznik respektu Lynette po znalezieniu Krypty 13 (podziekowania dla Jona Lyncha i Scoo), dodałem uwagę, że możesz zabić Renesco, by zdobyć części do kopalni, dodałem krótką uwagę nt. płci w sekcji Tworzenie postaci, dodałem sztuczkę z nieskończonym czasem działania flary (podziękowania dla Veli Garno), dodałem info o skrypcie skrzyni w łowach na niewolników, dodałem bugi z nieskończonymi PD i zatrzymywaniu się skryptu u Salvatore'a, dodałem info o karach do WO przy boksowaniu (podziękowania dla Shigenori Nakamura), dodałem uwagę, że możesz zostać Człowiekiem rodziny Bishopa, nie robiąc questu z Westinem, dodałem info o podkładaniu ładunków podczas sekwencji filmowej hologramu z Krypty 13, rozszerzyłem poczwórną uwagę o Człowieku rodziny (kilku ludzi wysyłało mi na ten temat maile), dodałem info o wielkości przedmiotów w sekcji Samochód, dodałem, że limit wyświetlania punktów umiejętności podczas awansowania wynosi 99, dodałem uwagę, że zdobywasz PD za paliwo od Matta i UKC-9 niezależnie od tego, czy go potrzebujesz i ulepszyłem "optymalną ścieżkę" questów z paliwem, zwiększyłem znaczenie Szybkich stóp (kolejna rzecz, którą doradzało mi kilku ludzi), dodałem sposób na wykorzystanie profitu Mutacja!, dodałe uwagę, że jeśli Dave Handy shakuje Shi, okazuje się to śmiertelne w skutkach dla Borsuka, dodałem uwagę, że NPC-e mogą używać umiejętności Sztuka przetrwania, dodałem info o jednorazowej zniżce u Jo po wykonaniu questu z Żużlowcami, uporządkowałem info o użyciu umiejętności Sztuka przetrwania, odkryłem różne rzeczy dotyczące buga z pariah dogiem, dodałem uwagę na temat kilku szczegółów questu z pancerzem wspomaganym w SF, dodałem bug torby, który wyjaśnia fenomen przedmiotów, które nie znikają, dodałem uwagę o bugu uszkadzania map, dodałem uwagę o Skrytobójcy, dodałem uwagę o przyczynie buga ze Strzelcem wyborowym, dodałem info o wielkiej nagrodzie od Masona, dodałem uwagę, że zaatakowanie Marcusa w dowolnym miejscu powoduje, że Broken Hills staje się wrogie, przeniosłem opis sklepu w Klamath i szczurzych jaskiń, zamieniłem częściowo nieprawdziwą uwagę o Cienkim Bolku i specjalnych tytułów seksualnych, dodałem info o mijaniu Gruthara przy użyciu Skradania się lub trybu walki, dodałem, że zdobywasz pieniądze na easter eggu Hazardu w Enklawie, dodałem uwagę, że ceny u Willy'ego zależą od Szczęścia, dodałem info o zabiciu dziewczyny z ringu w Nowym Reno i nowy bug związany z boksem, poprawiłem Żigolo i Seksperta, które były pomieszane w liście tytułów specjalnych, dodałem, że Kult jednostki i Drogowskaz karmy nie robią nic, dodałem uwagę, że możesz udobruchać Hakunina obelgami, dodałem uwagę o spotkaniach z karawanami, uporządkowałem quest z więzieniem w BH, zmieniłem link do patcha z nieistniejącej strony Interplayu na NMA, dodałem info o konsekwencjach atakowania Mamuśki w norze, dodałem uwagę, że możesz wywołać masakrę w Krypcie 13 po zabiciu Horrigana, umniejszyłem wartość Dobrotliwej natury, zmieniłem niektóre zalecane postacie.

Co nowego w wersji 1.3:

Poczyniłem niezliczoną ilość edycji i poprawek, dodałem lub poprawiłem niektóre informacje o wersji 1.0 (np. dodatkowe PD za quest Wrightów z morderstwem, zwieszka gry u Borsuka, zwieszka się gry u łowców niewolników, okradanie sklepów w Kryptopolis, przyspieszona optymalizacja elektrowni, bug z licznikiem NPC-ów), uzupełniłem FAQ i poszerzyłem listę języków w sekcji o tłumaczeniu, dodałem liczne pomniejsze bugi w przewodniku oraz sekcji Bugi (z których wiele odnaleźli Darth L33t, Haenlomal, Killap, Skynet, Unkillable Cat i WraithUV, podziękowania także dla Davida Paula, Domagoj Repaca and Spaunena), dodałem liczbę PA na każdym poziomie na liście NPC-ów, dostosowałem kilka zaleceń broni dla NPC-ów na podstawie ich PA i Siły (podziękowania dla Joe'a Madigana i Paula Melina), dodałem kilka rzeczy, których brakowało na liście questów dla głupoli (podziękowania dla Benjamina), dodałem uwagę, że krytyczne trafienia i porażki są wyłączone na początku gry, dodałem info o gekonach wyposażających się w broń, dodałem bug ze Smileyem (podziękowania dla Cariba FMJ i Sandera), dodałem kilka sposobów na poradzenie sobie z sierotami i łowcami niewolników w Norze, dodałem uwagę o prochach wpływających na wiele istot naraz, uporządkowałem kilka szczegółów o terminalach i robotach w Bazie Sierra, dodałem info o użyciu serum mutagenicznego na Lennym, dodałem bug Jimmy'ego J z nieskończonym Jetem, dodałem i poprawiłem kilka szczegółów na temat Borsuka i związanych z tym rzeczy, dodałem dwie uwagi o bugach dotyczące szalonych braminów, uporządkowałem info o bokserskich bonusach do odporności (podziękowania dla Ragnara Ehrenrotha i innych), dodałem info o nieskończonej liczbie walk bokserskich (podziękowania dla Ragnara Ehrenrotha), ogólnie poprawiłem szczegóły na temat boksu, dodałem info o użyciu Wygrzewu na Francisie (podziękowania dla Zena), dodałem bug z PD Chucka Stodgersa (podziękowania dla Toma Hibbsa i innych), dodałem przyczynę buga znikającej drużyny (podziękowania dla Killapa) i dodałem związaną z tym sztuczkę, dodałem bug z ekwipunkiem Happy Harry'ego, dodałem różne sprawy dotyczące morderstw przy użyciu dynamitu (podziękowania dla To An) i superstimpaków, dodałem info o zwieszce gry przy Widmowym Szczurze (podziękowania dla Sharda McKricka), dodałem kilka strategii na Horrigana, dodałem bug z holotaśmą u McClure'a (podziękowania dla Queen Esther), dodałem bug z dwukrotnym naprawianiem elektrowni, dodałem bug z PD rzygającego Charliego, dodałem kilka uwag o profitach (Szybkie stopy, Przyrost inteligencji, Lotem bliżej!, Życiodajna moc, Snajper), dodałem uwagę o zmutowanych palcach w Przedmiotach, poprawiłem i powiększyłem obie uwagi o Tu i Teraz, wyjaśniłem, jak działa śmierć z napromieniowania (podziękowania dla Ziga), dodałem bug z przeładowywaniem broni i NPC-ami, dodałem uwagę, kiedy można przeładować Słoneczny Opiekacz, dodałem listę miejsc, w których można znaleźć Kocie Łapki, dodałem info o zabiciu Horrigana w Krypcie 13 i San Francisco, dodałem info o osobliwości z Dogmeatem i RNK, dodałem parę przedmiotów w sekcji Przedmioty (specjalna broń boksera, ognisty oddech, wyrzutnia rakiet dla robotów, amunicja do wyrzutni rakiet dla robotów, broń do walki wręcz dla robotów 2) i napisałem, gdzie trzeba, info o tym, jak je zdobyć (podziękowania dla Sebastiana Casstena), sprawdziłem i potwierdziłem bonusy przedmiotów medycznych i powiększyłem uwagę o nich w Przedmiotach, dodałem uwagę o Pierwszej pomocy, dodałem info o tym, co i kogo leczy Lenny jako lekarz, dodałem bug ze znikającymi zwłokami NPC-ów, wyjaśniłem i uogólniłem bug "apatycznego Vica", dodałem dwie uwagi o spotkaniu na Moście Śmierci (podziękowania dla Pirkka Keskinen), dodałem bug ze zwieszką u Matta (podziękowania dla Snowden), dodałem info o przerywaniu filmiku z Borsukiem i o bugu niewidzialności (podziękowania dla Sebastiana Casstena), dodałem info o sprawie z flarami (podziękowania dla Lorda Eldena), dodałem bug z PD u Smoka/Lo Pana, przeniosłem i poprawiłem info o bonusach broni do szansy trafienia, dodałem uwagę o bugu z nieumarłymi NPC-ami, który jest odpowiedzialny za bug z nieumarłym pariah dogiem, dodałem bug z amunicją u Tajemniczego Wędrowca (podziękowania dla Volcano), dodałem uwagę, że wielkość spotkania zależy od wielkości drużyny, dodałem podatność Robomózgu i K-9 na obrażenia od impulsu, dodałem w Przygotowaniach uwagę o kwestii prędkości na mapie, nieco przeorganizowałem listę umiejętności, poprawiłem i rozszerzyłem uwagę o NPC-ach i prochach (podziękowania dla Chufta i OnGame900).

Uwagi tłumacza

Są w poradniku pewne rzeczy, które wymagają dodania z mojej strony uwagi. I właśnie po to powstała ta subsekcja. Jeśli to, względem czego masz zastrzeżenia, nie znajduje się tutaj - strzelaj mejla. Jeśli się znajduje, ale nadal uważasz, że można to załatwić lepiej - strzelaj mejla, tylko nie zapomnij podać swojej propozycji. Jeśli się znajduje i dzięki temu wyjaśniłeś swoje wątpliwości - świetnie, właśnie po to tu jest. Nadal jednak możesz mi strzelić mejla.

W kolejności chronologicznej, czyli od początku do końca przewodnika:

Historia wersji

V0.99, 16.02.2002: Wersja podglądowa dla garstki ludzi na NMA.
V1.0, 16.06.2002: Poradnik oficjalnie zakończony. Poczyniłem dosłownie setki małych ulepszeń, dodatków i wyjaśnień.
V1.1, 16.02.2003: Pierwsza aktualizacja, i to wielka. Zobacz powyżej nową sekcję "Co nowego", by zobaczyć, co nowego.
V1.2, 16.06.2004: Druga aktualizacja, nie tyle duża, co dokładna. Jak na niemal doskonały przewodnik, to ten przewodnik zaczyna się raczej robić cholernie doskonały.
V1.3, 16.02.2008: Nareszcie trzecia akutalizacja. O tej grze jest do powiedzenia mnóstwo rzeczy.

Historia wersji polskiej

1.2Pl, 01.09.2008: Ostatecznie, po prawie roku pracy, w tym z pół roku bezczynności, tłumaczenie zakończone - wciąż brakuje mi jednak kilkunastu nazw własnych i dokładnych tłumaczeń z polskiej wersji gry. Podejrzewam też sporo literówek, czeskich błędów i niezbyt dobrych pomniejszych tłumaczeń. Wersja podglądowa, nigdzie nie publikowana.
1.3Pl, 11.09.2008: Dziesięć dni po ukończeniu pierwszego tłumaczenia zaktualizowałem je do powstałej w trzech czwartych mojej pracy wersji 1.3, co oznacza, że dotłumaczyłem brakujące gwiazdki, akapity i inne. Przy okazji poprawiłem niemożliwą do wyrażenia za pomocą matematyki liczb rzeczywistych (a nawet urojonych) ilość literówek, paskudztw gramatycznych, nieścisłości, brakujących słów (!), głupich tłumaczeń na siłę (m.in. "patch od dzieci" i "pies pariaski") i błędów rzeczowych.
1.31Pl, 15.09.2008: Wersja ostatecznie przekonwertowana na format HTML, razem z tym paskudnym tłem i innymi podejrzanymi gwiazdkami (przykro mi, Per, ale to tło jest okropne :)). Za pomoc w tym wielgachne podziękowania dla Novaka. Oczywiście w tak zwanym międzyczasie poprawiłem - tadaam, niespodzianka - milion milionów literówek, paskudztw gramatycznych, nieścisłości… i tak dalej. Patrz wyżej.
1.32Pl, 5.10.2008: Po konwersji na HTML przyszedł czas na poprawki i sprawdzenie całości, co oznacza, że przeczytałem całą tę powieść pozytywistyczną po raz kolejny. Będę to umiał na pamięć. Znalazłem jednak znowu sporo błędów, miejscami nawet brak całych akapitów (rzadko)... W zasadzie jedyną poważną zmianą jest wywalenie wszystkich tych lekko durnowatych przypisów w samym poradniku, a zamiast tego stworzenie nowej subsekcji "Uwagi tłumacza". Poprawiłem też linki prowadzące do maila Pera - wcześniej wskazywały adres, który zapewne nie istniał (zapomniałem dopisać "zeta").

Informacje o prawach autorskich

Nie trzeba chyba dodawać: wszelkie prawa autorskie do przewodnika zastrzeżone, © 2001-2008 Per Jorner. Wszystkie prawa zastrzeżone są do treści oraz wyglądu ogólnego z wyjątkiem tła, które jest kradzione. Nie oznacza to oczywiście, że mam jakiekolwiek roszczenia własnościowe do zawartych informacji, tzn. nie mam nic przeciwko, żebyś wziął stąd każdą najmniejszą informację i umieścił ją we własnym poradniku, o ile tylko użyjesz własnych słów. Nie wahaj się skopiować tego pliku HTML i udostępnić go gdzieś w Internecie, jeśli tylko nie będziesz w nim nic zmieniał i zarabiał na tym pieniędzy.