„Potrzebujesz przewodniczki, skarbie?”Witam w moim przewodniku/solucji do Fallouta 2. Przewodnik ten ujrzał światło dzienne, ponieważ zdałem sobie sprawę, że jeślibym chciał mieć taki zupełnie dokładny przewodnik po Falloucie 2, jaki sobie wymarzyłem, to oznacza, że raczej trzeba by napisać go samemu. Okazało się to niezłym wyzwaniem, ale z drugiej strony, jak dla mnie Fallout 2 jest najlepszą grą komputerową, jaka kiedykolwiek została zrobiona.
--prostytutka z Nowego Reno
Zielona gwiazdka oznacza sprawdzone informacje czy porady, na których można polegać.
Żółta gwiazdka sygnalizuje niepewność podanych informacji lub jakąś spekulację, ale informacje powinny okazać się prawdziwe w większości przypadków.
Czerwona gwiazdka użyta jest przy informacjach o wysokim stopniu spekulacji, ale także do komentarzy w dużym stopniu drugorzędnych lub ciekawostek.
Niebieska gwiazdka pojawia się przy komentarzach ogólnych w sekcji Przegląd lokacji, które mają zastosowanie szersze niż w kontekście miejsca, gdzie się pojawiły, na przykład mogą dotyczyć jeszcze tworzenia postaci, strategii walki albo ogólnego zachowania się gry.
"A ciebie doktorku dostanę jak tylko załaduję stan gry."Na początku powinieneś sprawdzić, czy masz instalować jakieś patche. Najpierw istniało pięć różnych wersji gry: amerykańska, dwie brytyjskie (brutalność normalna i obniżona) i dwie lokalizacje, kolejno: niemiecka i francuska. Zanim zaczniesz grać, powinieneś znaleźć, ściągnąć i zainstalować patch (wersja 1.02), odpowiedni do twojej wersji, ponieważ to wręcz drastycznie poprawi jakość i grywalność w porównaniu do niespatchowanej gry. Swoją drogą, to wszystko jest w pliku readme. Zawsze je czytaj. W przewodniku uwagi odnoszące się tylko do niespatchowanej wersji są oznaczone czerwoną gwiazdką, tzn. jako bardzo mało interesujące. Jeśli twoja gra to jakaś "złota edycja" albo nowsza wersja lokalizowana, nie sądzę, żebyś musiał ją patchować, ale dla własnego dobra upewnij się.
--Dziecko Przeznaczenia
Zainstaluj patch, zanim zaczniesz grać, bo sejwy z niespatchowanej gry się nie będą z nim zgadzać. Istnieje nieoficjalny konwerter zapisanych gier, ale działa chyba tylko na sejwy wersji amerykańskiej, a na te z europejskich nie.
Możesz używać w wersji amerykańskiej pliku EXE z wersji brytyjskiej, jeśli zabezpieczenie CD tej drugiej sprawia ci kłopot. Z tego, co wiem, nie ma żadnych szkodliwych konsekwencji. Efektem ubocznym jest kilka znanych, sprowadzających się do sposobu nazewnictwa różnic między wersjami amerykańską i brytyjską, dotyczących "delikatnych" określeń: "narkotyk" (drug) stał się "prochem" (chem), "uzależnienie" (addiction) stało się "nałogiem" (reliance) (ale tabela "Uzależnienia" (Addictions) w interfejsie postaci została, jaka była). Trudno zgadnąć, jaka jest tego przyczyna, ale jeśli ktoś się zastanawiał, skąd wziąłem wyraz "prochy", oto i odpowiedź.
Bardzo też polecam ściągnięcie tak zwanego children patcha, jeśli nie masz wersji amerykańskiej. Ten zestaw plików, które technicznie rzecz biorąc wcale nie są patchem, przywróci do gry dzieci. Zostały one usunięte z wersji innych niż amerykańska (z jakiegoś tajemniczego powodu prawnego albo politycznego, który najwyraźniej nie dotyczył Baldur's Gate, gdzie możesz do woli podsmażać dzieciaki kulami ognia). Nie potrzebujesz dodatkowych kodu, wszystko tam już jest. Bez tych plików ominie cię kilka questów, będziesz wystawiony jak na talerzu niewidzialnym złodziejaszkom, a głosy niewidzialnych osób będą cię prześladować. To wszystko raczej nie jest najciekawsze. Zostałeś ostrzeżony.Nie ma żadnego oficjalnego patcha do edycji "English Low Violence" (oznaczonej na płycie ELV), ale z doniesień wynika, że działa zarówno patch amerykański, jak i brytyjski, pomimo że w readme jest napisane, iż "instalowanie patcha z jakiejkolwiek innej wersji powoduje poważne nieprawidłowości gry". Lepiej weź patch brytyjski, z powodu tego całego zabezpieczenia CD. (Tak naprawdę polecałbym w ogóle nie mieć nic wspólnego z tą wersją).
Zawartość tego children patcha to po prostu grafika tych dzieci, żywcem skopiowana z amerykańskiego CD, a w wersji brytyjskiej, żeby usunąć dzieci, po prostu usunięto tę grafikę z płyty. Co ciekawe, dział obsługi klienta Interpolu zaprzeczał kiedyś temu wszystkiemu, ale wydaje mi się, że to ich oficjalne stanowisko.
Zapisywanie i wczytywanie gry w niespatchowanej wersji może trwać minutę albo i dłużej. Istnieją przynajmniej trzy sposoby na skrócenie czasu oczekiwania do jakichś 3-10 sekund, co jest już do przyjęcia:Cokolwiek zedytowany komentarz Ashmo: "W wersji niemieckiej nie ma dzieci, a jedyna opcja brutalności to "niska". Ludzie po prostu padają, gdy umierają. Jeśli ustawisz ją na normalną, padają i się wykrwawiają. Ekran ustawień jest nieco inny, jako że w opcji wyboru poziomu brutalności są tylko dwie możliwości. Potrzebujesz gore patcha (który zazwyczaj zawiera też children patch), po czym zedytować plik konfiguracyjny, żeby ustawić poziom brutalności na wyższy (ustawienie go na 3 powinno załatwić sprawę). Alternatywą jest zdobyć plik EXE z wersji brytyjskiej lub amerykańskiej i nadpisać swój."
Odkryłem też, że na moim komputerze niestabilność Windowsa czasami powodowała znaczne wydłużenie się czasu wczytywania, i że restart komputera załatwia sprawę. Twój system może mieć własne dziwactwa. W przypadku szybkich komputerów czas ładowania może w ogóle nie być problemem, ale w zamian zawsze znajdą się inne do rozwiązania.
Często zapisuj! Najlepiej by było, gdybyś zapisywał grę po każdej walce i przed każdą rozmową. Nawet, jeśli musisz tylko kilka minut po raz kolejny strzelać i zbierać łupy, bo wybrałeś nie tę opcję w rozmowie, i tak może to być irytujące. (Oczywiście może być i tak, że już po fakcie zorientujesz się, że coś spaprałeś i wolałbyś wcześniej nie zapisywać...). Polecam też robienie sejwa w nowym slocie za każdym razem, kiedy wchodzisz do jakiegoś ważniejszego miejsca (np. miasta). W ten sposób, jeśli coś naprawdę spieprzysz i zorientujesz się po sejwie (tak bywa), to musisz "tylko" znów przejść całą tę lokację. Takie zapisane gry mogą się też przydać później, jeśli będziesz chciał sprawdzić, co by się stało, gdybyś inaczej wykonał jakiś quest.Potencjalny problem związany z prędkością procesora dotyczy podróży po mapie świata. Na niektórych szybkich komputerach będziesz śmigał przez mapę bez praktycznie żadnych spotkań. I odwrotnie, na komputerach, które ledwo, co dają radę pociągnąć grę, możesz mieć powolną podróż z licznymi przerwami (choć to powinno być mniej częstym problemem). Istnieją hacki, których możesz użyć, by przywrócić jakąś sensowną prędkość podróży, mógłbyś też spróbować włączyć emulator.
Słówko ostrzeżenia na temat quicksave'a: jak pewnie wiesz, funkcja quicksave jest "resetowana", kiedy użyjesz zwykłego polecenia zapisu albo odczytu. Jednak nie dzieje się tak, jeśli wyjdziesz z gry i zaczniesz nową postacią.
Kiedy już zapełnisz wszystkie sloty sejwów, możesz spróbować użyć wybranego przez siebie menedżera plików, żeby zrobić miejsce na nowe. Nazwij po prostu te z folderów zapisanej gry (od "Slot01" do "Slot10"), których chwilowo nie potrzebujesz w taki sposób, żebyś domyślił się, co w nim jest (na przykład "Slot02-klam") i ten slot w grze będzie znów do użytku. A potem, gdy będziesz chciał powrócić do starego sejwa, znów nazwij folder prawidłowo. Używając podobnej sztuczki, możesz podmieniać całe katalogi sejwów, zmieniając nazwę folderu "Savegame" na "SavegameX" albo coś takiego. Można tak przeskakiwać między różnymi grami z różnymi postaciami.
Na ekranie opcji (można się oczywiście do niego dostać również z samej rozgrywki, różnica jest taka, że zmiany tutaj będą miały wpływ na nowe gry, a zmiany poczynione w zapisanych grach przeniosą się też tu) zmieniłbym następujące domyślne ustawienia: szybkość walki do maksimum (zaznacz też kwadracik), obrys celów na "włączone" (pomaga zobaczyć, co się dzieje z istotami za ścianą) i bieg na "zawsze". Jeśli przeszedłeś grę już kilka razy, może zastanów się nad zwiększeniem poziomu trudności gry i walki do średniego/trudnego.Bardziej "realistyczne" podejście do gry to na przykład używanie tylko jednego slotu sejwa i wczytywanie gry tylko wtedy, kiedy zginiesz albo przez pomyłkę coś zupełnie spieprzysz (ale nie, jeśli na przykład nie wyjdzie ci się jakieś działanie albo masz co do czegoś wątpliwości). Wybitnie nie polecam początkującym. Zresztą, lepiej używać jeszcze przynajmniej jednego slotu jako zapasu, w razie gdyby plik w tym pierwszym był uszkodzony. Jeszcze bardziej realistyczny styl gry, tak zwany "człowiek skała" wymaga nieużywania w ogóle sejwów, oprócz tych pomiędzy sesjami gry; jak zginiesz, jesteś martwy i musisz zaczynać od nowa! (Choć podejrzewam, że niewielu ludzi trzymałoby się tego pomysłu aż do samego nędznego końca, na przykład śmierci w RNK po tym, jak zapomnieli schować broni albo w głupim przypadkowym spotkaniu z supermutantami.)
Jeśli klikniesz przycisk "Twórcy" z głównego ekranu trzymając Shift, wyświetlają się cytaty twórców gry. Śmiech na sali!
Jest taki szczególny bug, przed którym chciałbym od razu ostrzec - bug "zbyt wielu przedmiotów" - bo kiedy się pojawi, niekoniecznie będziesz miał pojęcie, skąd się wziął (to znaczy, o ile tego nie przeczytasz). Krótko mówiąc, jeśli zbierzesz za dużo przedmiotów (na przykład jeśli zamierzasz koniecznie gromadzić w bagażniku każdy przedmiot z każdego questu), to spowoduje uszkodzenie sejwów i wykrzaczy grę. Zazwyczaj nie ma co się martwić, ale jeśli zauważysz, że przycisk umiejętności na ekranie gry zrobił się czarny, to oznacza zagrożenie. Więcej informacji o tym bugu i sposób na zaradzenie mu, gdyby stało się najgorsze, znajdziesz w sekcji Uzupełnienie.Możesz wejść w rodzaj trybu nagrywania, wciskając na ekranie głównym Ctrl+R. Wybierasz lokację i możesz po niej chodzić (Nargiem), ale nie możesz z nikim rozmawiać (chyba że uruchomisz jakiś skrypt), ani robić niczego z przedmiotami z wyjątkiem otwierania drzwi. To spowoduje utworzenie w folderze gry katalogu "selfrun", gdzie jest przechowana ta nagrana powtórka. Kiedy będziesz miał już dość, naciśnij znów Ctrl+R, by powrócić do głównego menu. Poczekaj teraz moment, a odtworzy się, bardziej lub mniej dokładnie, jedno z twoich nagrań. Najciekawsze w tym wszystkim jest to, że możesz tą metodą zobaczyć kilka niedostępnych w normalnej rozgrywce lokacji, mianowicie jaskinię ze Świętym Granatem Ręcznym (więcej na ten temat w sekcji Uzupełnienie), trzecią mapę Nory (ze Smittym i Anną) i wnętrze statku kosmicznego (które nie ma ani kawałka poprawnej grafiki). Sposoby wykorzystania tego trybu w grze znajdziesz w sekcji Przegląd lokacji.
"Myślałby kto, że na całym świecie jest tylko dziesięć rodzajów ludzi. (Pochyla się) Tak sobie myślę, że w przeszłości był jakiś duży wypadek z klonowaniem."System SPECIAL użyty w kreatorze postaci Fallouta 2 jest tak elastyczny, że całkowite skupienie się na możliwych "kanonicznych" klasach postaci nie jest ani wykonalne, ani dobre dla gracza. W tym omówieniu skupię się na takim typie postaci, który dla mnie sprawdził się bardzo dobrze i pokrótce wyjaśnię, czemu. O ile cztery skrajne typy postaci to ci tak zwani dyplomaci, złodzieje, snajperzy i walczący wręcz, o tyle moja jest takim ekspertem od broni palnej, który w razie potrzeby doskonale poradzi sobie ze wszystkim. Cokolwiek przypomina to postać zwaną "dyplosnajperem", choć pewne szczegóły, na przykład to, że lubię cechę Szybki cyngiel, mogłyby kłócić się z jego definicją. W każdym razie do zdobycia jest o wiele więcej PD niż w Falloucie, zatem nie ma powodu wybierać jakiejś konkretnej drogi rozwoju.
--Mason
Płeć gra nieznaczną rolę w rozgrywce. Ceny zmieniają się tylko, jeśli posiadasz cechę Seksapil. Jedyne warte zauważenia różnice to: postacie płci męskiej mogą oddać materiał genetyczny w Kryptopolis i umówić się z Filis, a te płci żeńskiej mogą przespać się z Metzgerem, Małym Jesusem i T-Rayem dla pieniędzy albo innych korzyści, i mogą zatrudnić się u panny Kitty do pracy w Stajniach. Istnieje jeszcze kilku ludzi w grze, którzy mogą przespać się tylko z postacią o konkretnej płci (np. Angela Bishop, Cienki Bolek, Fannie Mae), ale niewiele z tego wynika. Postacie głupole mogą się boksować tylko, jeśli są płci męskiej.Domyślne postacie są ogólnie uznawane za beznadziejne do kwadratu (np. Narg ma Rzucanie, Mingan - Kujona, a Chitsa - Handel). Tak czy inaczej jedną z najfajniejszych rzeczy w większości RPGów jest tworzenie własnej postaci, więc nawet jeślibym chciał mieć postać "Mingana", stworzyłbym go sobie sam zamiast wybierać Mingana.
Wieku nie uwzględnia żaden skrypt. Fajny szczegół: postać starzeje się w miarę upływu czasu w grze (cóż, dziwne, gdyby tak nie było, ale to i tak fajny szczegół, no nie?).
Współczynników nie można w praktyce zwiększyć powyżej 10. Wśród wyżej wymienionych sposobów na ich zwiększenie pojawiły się dwa "dziwne uszeregowania", dające odpowiednio: +1 IN i +1 SZ oraz +2 SZ. Wzajemnie się one wykluczają. Złe postacie nie mogą sobie normalnie zwiększyć "operacyjnie" Inteligencji o 1.
5 punktów Siły to dość, żeby posługiwać się praktycznie wszystkimi brońmi z początku gry, a także wieloma późniejszymi (HK P90c, pistolet Gaussa, karabin pulsacyjny). 6 Siły jest wymagane przez różne bronie z środkowej i późniejszej gry, jak karabin Gaussa i Bozar, a 7 Siły przez wszystkie rodzaje minigunów. Oznacza to tyle, że gdy tylko zdobędziesz pancerz wspomagany, i tak możesz przebierać w broniach jak w ulęgałkach. Używając Bozara z Siłą 5 dostaniesz "tylko"
-20% kary , co możesz wyrównać punktami umiejętności, a punkt postaci zainwestować w coś lepszego.
Wytrzymałość, Charyzma i Zręczność działają tak, że jeśli ich liczba jest nieparzysta, nie dają dużo więcej niż gdyby była ona parzysta o jeden mniejsza, np. ZR 6 i ZR 7 dają tak samo 8 punktów akcji. Pamiętaj o tym, ale pamiętaj też o późniejszych sposobach zwiększania współczynników; jeśli zaczniesz z nieparzystą liczbą punktów Zręczności, profit Przyrost zręczności staje się dodatkowym poziomem Człowieka akcji, co w przeciwnym wypadku nie miałoby miejsca.
Jak napisano w uwagach do patcha, poprawna liczba PW otrzymywanych przy awansie wynosi: WY/2+2 (zaokrąglona w dół).
Możesz łykać Mentaty i rekrutować NPCów, kiedy masz wysoką Charyzmę; nie stracisz ich, kiedy współczynnik wróci do normy (z wyjątkiem rzadkiego przypadku z Lennym i CH 1). Ale zwróć uwagę, ze w ten sposób możesz sobie podnieść CH tylko o 2, co odpowiada jednemu dodatkowemu NPCowi (chyba że użyjesz sztuczki zapisz/załaduj - patrz rozdział Przedmioty). Choć istnieją inne sposoby na poprawienie sobie Charyzmy, to moim zdaniem i tak najlepsi NPCe to ci, których znajdujesz we wczesnych fazach gry.
W wersji 1.0 zdobycie samochodu w praktyce zwiększało ci limit liczby NPCów o jeden, więc w optymalnych warunkach mogłeś mieć ich sześciu. Plik readme wspomina, że ten problem został rozwiązany w przypadku Gorisa, ale tak naprawdę wszyscy mieli ten sam problem i wszystkim go w ten sam sposób rozwiązano.
Jeśli ustawisz sobie Inteligencję poniżej 4, twoja postać będzie (zazwyczaj) mogła porozumiewać się tylko za pomocą pochrząkiwania i nie będzie umiała poprowadzić jakiejkolwiek sensownej rozmowy. Nie trzeba chyba dodawać, że to poważnie ograniczy ci możliwość podejmowania i wykonywania questów, ale możesz sobie w tym pomóc Mentatami. (Zauważ, że możesz też używać Mentatów "w drugą stronę" podczas normalnej gry - łyknij jedną albo dwie paczki i poczekaj godzinę, aż współczynniki spadną poniżej normy - jeśli chcesz wykorzystać jakiś szczegół związany z IN<4. Psycho jest jeszcze skuteczniejszy.) Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Głupol.
Geoffrey Bateman wypowiada opinię na temat Drobnej postury (którą na początku oceniałem jako marną cechę): "Tracisz trochę udźwigu, ale niedługo będziesz miał Sulika, potem może jeszcze kilku innych mułów, potem samochód, pancerz wspomagany… Drobna postura na krótką chwilę nieco utrudnia grę, a w zamian masz punkt postaci (który możesz zainwestować, powiedzmy, w dodatkowy punkt Inteligencji dla jeszcze 2 punktów umiejętności na poziom)."
Szybki cyngiel nie działa dla ataków w walce wręcz, ale nadal usuwa możliwość ataku celowanego (co oznacza, że jest absolutnie zła dla postaci walczących wręcz). Jest to zmiana w porównaniu z Falloutem.
Podnosząc współczynnik za pomocą cech: Mięśniak, Drobna postura lub Zdolniacha, możesz sam rozdzielić dodatkowy punkt (lub punkty), traktuj je zatem jako dodatkowe "zwykłe" punkty postaci, choć technicznie rzecz biorąc tak nie jest (odzwierciedla to fakt, że nie możesz ustawić tych zwiększonych współczynników poniżej pewnych wartości, ale to nie powinno nigdy być problemem).
Potencjalnie użyteczne, ale niewarte zbyt wielkiej uwagi cechy:Paul Melin wskazuje, że jeśli i tak zamierzałeś ustawić Inteligencję na 10, nie da się zrównoważyć utraty punktów związanej ze Zdolniachą. Spoko, ale tak czy inaczej, dla ilu punktów umiejętności można znaleźć zastosowanie?
Cechy, których należy unikać:Seksapil jest głównie dla postaci żeńskich, ponieważ będziesz w świecie gry mieć częściej do czynienia z mężczyznami, ale nawet dla kobiet ta cecha nie będzie takim ważnym czynnikiem. Przy niskiej Charyzmie da ona zauważalny efekt w handlu (prawie wszyscy sklepikarze są płci męskiej). Nie wywołuje żadnego pozytywnego efektu przy Charyzmie 10 i żadnego negatywnego przy Charyzmie 1.
Jon Lynch ciekawie argumentuje: "Kujon nie jest cechą tak złą, jak się wydaje. Co 12 poziomów postać w nią wyposażona opóźni się o dokładnie jeden profit, jednak w tym samym czasie uzbiera 60 punktów umiejętności. Ponieważ większość profitów, które dodają punktów umiejętności, daje ich 20-40 punktów, dostajesz ich około dwa razy więcej i w dodatku możesz je rozdzielić gdzie chcesz, podczas gdy profit sam je przydziela." Taka argumentacja zakłada jednak, że z góry wybierzesz profit dodający punktów umiejętności, co zazwyczaj nie jest dla ciebie najważniejsze. Na poziomie 24 dużo bardziej wolałbym mieć dwa profity niż 120 dodatkowych punktów.
Umiejętności raczej bezsensowne:Jeśli zastanawiałeś się, co takiego Pierwsza pomoc robi lepiej niż Leczenie, to daje ona darmowy bonus +20% do testu umiejętności. I… to tyle, jak sądzę.
Liczba niewydanych punktów umiejętności przy awansie nie przekracza nigdy 99. Jest możliwe posiadanie ich więcej (np. po wzięciu profitu dodającego punktów), ale tylko do momentu, kiedy następnym razem awansujesz.
"Cheat": zwiększając nie-bojową umiejętność mającą nieco ponad 100%, zwiększ poziom trudności do najwyższego (zakładając, że zazwyczaj grasz na normalnym). Poziom umiejętności spadnie poniżej 100% i teraz wydajesz tylko po jednym punkcie umiejętności na procent. Potem ustaw poziom trudności z powrotem na normalny czy jakiś tam. Działa to również przy czytaniu książek; uwagę na ten temat znajdziesz w sekcji Przedmioty.
W podobny sposób możesz ustawić poziom na łatwy, by czasowo zwiększyć sobie poziom umiejętności potrzebnej do wykonania jakiejś czynności (znów przy założeniu, że grasz na poziomie normalnym lub trudnym).
Skradanie się jest tak naprawdę ulubioną umiejętnością niektórych graczy, jako że są sytuacje, w których pozwoli ona zabić kogoś niezauważenie, co przydaje się przy przeprowadzaniu zamachów. Przydaje się także postaciom walczącym wręcz, by podejść możliwie blisko do wroga, zanim ten zacznie strzelać. Niewiele jednak pomaga przy kradzieży, jako że prawie każdym sklepie, w którym towary są umieszczone w pojemniku widocznym na ekranie, skrypt gry nie bierze po prostu pod uwagę skradania się.
Umieszczę tu kilka uwag o Kradzieży, jako że wygląda na to, iż nie pasują one nigdzie indziej. Otrzymujesz bonus (lub tylko mniejszą karę), okradając kogoś od tyłu lub z boku. Umiejętność skradania się nic jednak nie daje. Wielkość przedmiotu (a to nie to samo, co waga) to czynnik mający wpływ na szansę powodzenia kradzieży, chyba że masz profit Kieszonkowiec. Niezależnie od poziomu umiejętności Kradzieży używając jej możesz zobaczyć, co mają w ekwipunku stworzenia humanoidalne, choć i tak nie zobaczysz przedmiotów, które trzymają w ręku i tych, które "tworzą" w trakcie trwania questu.
Jeśli uda ci się ukraść i/lub podłożyć przedmiot dwa lub więcej razy z rzędu, za każdą kolejną udaną próbę otrzymujesz coraz więcej dodatkowych PD: 10, 20, 30 itd., a więc ogólna liczba punktów wyniesie: 10, 30, 60 i tak dalej. Jednak całkowita liczba punktów zatrzymuje się na 300 minus twój poziom Kradzieży. Jeśli zaś zostaniesz przyłapany, w ogóle nie dostaniesz żadnych PD. Postacie-złodzieje na niskim poziomie mogą z tego skorzystać, okradając potencjalne ofiary "moneta po monecie" (lub podkładając i kradnąc w kółko ten sam przedmiot). Osobiście znalazłbym sobie coś sensowniejszego do roboty.
W niektórych sklepach da się użyć umiejętności Kradzieży na sklepikarzu ani pojemniku w celu przywłaszczenia sobie przedmiotów i/lub pieniędzy. W innych tak się nie da dlatego, że kiedy nie rozmawiasz ze sklepikarzem, towary umieszczane są w pojemniku poza ekranem, albo dlatego, że jakiś element skryptu ci na to nie pozwala. W tym drugim przypadku towary pojawią się "na sklepikarzu" dopiero, kiedy go zabijesz, a czasami nawet wtedy nie.
Na temat Kradzieży Starseeker dodaje: "Odkryłem, że jeśli ma się kiepskie Otwieranie zamków, można próbować kraść rzeczy z zamkniętych biurek i szafek, ale z jakiegoś powodu nie zawsze to działa. Nie da się tak zrobić z szafkami." Eksperymenty wykazały, że zadziała to na biurka i warsztaty, ale nie na szafki i skrzynie.
Za pomocą Kradzieży da się podkładać ludziom rzeczy. Jedyne znane mi tego zastosowanie, oprócz dawania NPCom wyposażenia, jest takie: uzbroić ładunek wybuchowy, podłożyć go komuś, a potem trochę się odsunąć, pogwizdując niewinnie. Ale nie zapisuj gry, zanim wybuchnie; z doniesień wynika, że to może kompletnie uszkodzić ci plik zapisu!
Z reguły nie warto rozwijać większości umiejętności powyżej 101%. Umiejętności bojowe można podbijać dalej dla większej skuteczności, aż dojdziesz do momentu, w którym przeciw wszystkim przeciwnikom, z każdej sensownej odległości twoja szansa trafienia będzie wynosiła maksymalne 95% (trwa to nieco dłużej, jeśli praktykujesz sztukę strzałów i ciosów celowanych). Wyjątkiem jest Walka wręcz połączona z profitem Nietykalny, ale na wyższych poziomach na każdy punkt klasy pancerza przypadnie wydać całkiem sporo punktów umiejętności. Nauki ścisłe mają kilka zastosowań wymagających więcej niż 101%; większość z tych zastosowań jest skrajnie marginalna, ale inwestuj w Nauki ścisłe, jeśli nie masz co zrobić z punktami. Najczęściej można po prostu spróbować ponownie, jeśli nie zaliczy się testu umiejętności, nawet podczas rozmowy. Skradanie się, Kradzież i Sztuka przetrwania mogą być czymś w rodzaju wyjątków, ponieważ niepowodzenie testu ma w ich przypadku skutek bardziej natychmiastowy, ale szansa powodzenia i tak prawie nie rośnie proporcjonalnie do poziomu umiejętności; najprawdopodobniej górna granica szansy przejścia testu Skradania się i Kradzieży wynosi 95% nawet przed uwzględnieniem modyfikatorów, zupełnie tak, jak dla Sztuki przetrwania.Porada od Masklinna: "W przypadku niektórych ludzi nie widać ich broni (czasem innych przedmiotów, ale głównie broni) w interfejsie kradzieży, ale będą oni chcieli nią handlować. Wejdź po prostu w interfejs handlu, umieść broń w polu wymiany, potem wróć i skończ rozmowę; okaże się, że całkiem sporo ludzi umieszcza wtedy broń tam, gdzie możesz ją zobaczyć z poziomu interfejsu kradzieży i teraz możesz ją zwędzić."
W razie, gdybyś musiał zwiększyć współczynnik profitem, by spełnić wymagania na inny profit, dopilnuj, byś wziął go w porę. Najlepiej by było, gdybyś już na początku gry miał dobry plan, na którym poziomie który profit wziąć. Jeśli twoje współczynniki nie spełniają wymagań profitu, to w niektórych wypadkach możesz użyć prochów, by je czasowo zwiększyć i wziąć ten profit, ale nie działa to na takie, które na przykład mają minimalne wymaganie Szczęścia. Poszukaj opisu prochów w sekcji Przedmioty, tam jest więcej szczegółów. Pamiętaj też, że musisz wykorzystać każdy profit, zanim będziesz mógł dostać nowy.
Profity zalecane (w nawiasie podano liczbę poziomów):Niektórzy pytali mnie o Snajpera i o to, w jaki sposób wpływa na efekty modyfikujące szansę na trafienie krytyczne; w szczególności chodzi o to, że zaobserwowano, iż mniej krytyków wychodzi w wariancie "Snajper i brak strzału celowanego" niż w "strzał celowany i brak Snajpera". Zasadniczo jest to prawdziwe dla wartości Szczęścia poniżej 6. Sposób, w jaki według mnie działa Snajper, który to sposób potwierdzają moje testy polegające na strzelaniu mnóstwo razy do pariah doga, jest taki, iż Snajper nie zastępuje twojej zwykłej szansy na krytyka, a zamiast tego dodaje niezależną szansę na takie trafienie. Jeśli masz 4 Szczęścia, normalnie miałbyś krytyki w 4% przypadków, ze Snajperem zwiększa ci się to do 42% (40% za profit plus 4% pozostałych przypadków). Przy strzałach celowanych w oczy, które zwiększają szansę na krytyka o 60%, "normalna" szansa wynosiłaby 64%, a ze Snajperem wzrasta do 78%. W tym drugim wypadku zyskałbyś "tylko" 14%, w porównaniu z 38%, a jeśli wyrazi się to jako część pierwotnej szansy trafienia, różnica zysków jest dużo większa. Snajper jednak wciąż trochę dodaje, w tym przypadku prawie tyle, co trzy poziomy Częstszych TK. Podobnie strzały celowane zwiększają twoją praktyczną szansę na krytyka nawet, jeśli masz Snajpera, choć zysk jest mniejszy przy wysokich wartościach Szczęścia (dla strzałów w oczy 12% przy SZ 8 i 6% przy SZ 9), a wtedy pewnie lepiej ci posłuży dodatkowy strzał czy dwa, na które będziesz sobie mógł pozwolić dzięki Szybkiemu palcowi. Dla porównania, nawet przy umiarkowanej wartości Szczęścia korzyść z posiadania Częstszych TK blaknie niemal do zera, jeśli masz Snajpera. Mając Snajpera i SZ 10, masz krytyki przez cały czas, wciąż jednak możesz zadawać nimi więcej obrażeń i/lub częściej okaleczać, stosując strzały celowane.
Michał Burger wtrąca: "Profit Szybkie stopy jest dla postaci walczącej wręcz o wiele lepszy niż Człowiek akcji, który sugerowałeś, bo wrogowie zazwyczaj odlatują po uderzeniu jakieś 2 do 8 heksów, więc prawie zawsze zużywasz wszystkie PA "tylko na ruch", nawet, jeśli masz oba poziomy profitu. Kolejną jego zaletą jest to, że możesz go wziąć już na poziomie 6, w porównaniu z Człowiekiem akcji na 12. Na wcześniejszych poziomach nigdy nie mogę znaleźć dobrego profitu, toteż najczęściej biorę Twardziela i Szybkie stopy. A kilka dodatkowych PA przeznaczone na ruch przydaje się i w walce na dystans - do chowania się za przeszkodami." Argumentacja pisana była w kontekście Fallouta, gdzie młot wspomagany jest najlepszą bronią białą. Nawet, jeśli nie uwzględni się efektu odrzutu młota, argumentacja jest nadal cenna. Volcano dodaje: "Uważam, że Szybkie stopy mają zastosowanie w walce na odległość, gdy używasz ciężkich broni automatycznych, jak działka obrotowe czy Bozar. Ten profit pozwala ci przejść na wolną linię strzału tak, byś celując do wroga nie rozwalił przy okazji swoich NPCów. Pozwala ci też ustawić stwory tak, żebyś miał pewność, iż trafisz każdą serią więcej niż jednego. Zmiecenie sześciu wisielców trzema seriami z Vindicatora to kupa zabawy."
Prawdopodobnie przydatne, ale nie kluczowe profity:Szybkie stopy są zabugowane tak, że jeśli podczas walki zapiszesz i wczytasz grę, twoje dodatkowe PA na ruch będą znów dostępne, co pozwala ci przemieścić się na dowolną odległość w ciągu jednej tury.
Uwaga Valiant Bastarda: "Gdy wybieram profit Przyrost inteligencji, ma to wpływ na związane z nią umiejętności, które idą w górę, ale nie zdobywam żadnych dodatkowych punktów umiejętności, gdy wskakuję na poziom wyżej."
Wysuwano już argument, że profit Nietykalny i cecha Fatum tworzą razem efektywne połączenie… ale, zaraz, to chyba nie jest taki najbardziej inspirujący sposób gry, prawda? Zwróć uwagę, że profit ten został zmieniony po wydrukowaniu instrukcji; jego poprawny opis to ten, który znajduje się w grze.
Choć nie wynika to jasno z opisu, profit Życiodajna moc dodaje ci 4 PW już w momencie wzięcia; można powiedzieć, że działa retroaktywnie na dopiero co zdobytym poziomie.
Frank Shannon nie jest jedynym, który stwierdził: "Trochę mnie zaskakuje, że tak nisko oceniłeś Życiodajną moc." No cóż, jeśli weźmiesz dwa poziomy Życiodajnej mocy tak szybko, jak się da i będziesz grał do 30. poziomu, będziesz miał o 140 PW więcej, i to prawda, że służy to jako niezły margines bezpieczeństwa, szczególnie w grze człowiekiem skałą. Jednak w tym momencie będziesz już od jakiegoś czasu latał w ciężkim pancerzu i miał bonusy do odporności, i rzadko będziesz musiał się martwić o to, że cię ktoś natychmiast zarżnie, chyba że zmasowanymi trafieniami krytycznymi omijającymi pancerz. Wtedy Życiodajna moc mogłaby cię uratować - tak, jak Mistrz uników, teoretycznie rzecz biorąc. Tymczasem profity ofensywne, które zwiększają liczbę ataków, sprawność w poruszaniu się albo obrażenia, stale przynoszą ci korzyści. Wziąłbym Życiodajną moc zanim wywaliłbym więcej punktów postaci na Wytrzymałość, ale jak dla mnie to wciąż średnio atrakcyjna opcja.
Jeśli masz CH 8 lub 9 i jeszcze nie zdobyłeś lustrzanek i/lub niebieskiego modułu pamięciowego, to lepiej daruj sobie Przyciągającą osobowość, bo i tak normalnie nie można mieć więcej niż 5 członków drużyny. Profit ten jest dostępny od poziomu 6, a nie 3, jak stoi w instrukcji.
Jeśli masz tylko jedną cechę, gdy wybierasz profit Mutacja, musisz ją wymienić na inną, tzn. nie możesz zapełnić drugiego miejsca i zatrzymać poprzedniej cechy.
Krum Stanoev dodaje: "Jest jeszcze jeden dość oczywisty sposób na modyfikację swych pierwotnych współczynników w samej grze za pomocą profitu Mutacja. Możesz zacząć z 6 punktami Zręczności i nadal być w stanie wziąć Snajpera: wybierasz Finezję, potem profit Przyrost zręczności, by zwiększyć ją do 7, a później Mutację, by zamienić Finezję na Drobną posturę i podbić Zręczność do 8 (tyle, ile trzeba na Snajpera), tuż przed awansem na poziom 24." (Mógłbyś też po prostu wziąć dawkę Psycho.)
Ktoś mógłby wysunąć taki argument: "Jeśli użyjesz Mutacji do zamiany jakiejś średniawej cechy na Zdolniachę, dostajesz właściwie siedem profitów Przyrost Czegośtam naraz. To musi być najlepszy profit wszechczasów." Problem z takim rozumowaniem polega na tym, iż zakłada ono, że nie wziąłeś Zdolniachy już na początku, choć mogłeś. Piękno zamiany Finezji na Szybki cyngiel to fakt, że zarówno korzyść z posiadania Finezji, jak i zła strona Szybkiego cyngla znikają w tej samej chwili - mianowicie, gdy bierzesz Snajpera.
Profity, co do użyteczności których mam pewne wątpliwości:Możliwe jest zadanie za pomocą Skrytobójcy w pierwszej turze więcej niż jednego uderzenia podwajającego obrażenia, o ile potrafisz pozostając w trybie skradania ustawić się za dwoma lub większą liczbą przeciwników (co może być trudne, jeślibyś musiał przejść tuż obok nich).
Można zrobić małą sztuczkę z profitem Biegłość. Umiejętność, którą dzięki niemu uczynisz główną, wzrośnie o tyle samo, o ile ją zwiększyłeś samemu. Wliczają się w to bonusy zdobyte podczas gry (ale bez początkowych 20%). Sztuczka polega na tym, że przed wyjściem z okna postaci możesz zmniejszyć umiejętność z powrotem do poprzedniej wartości (jeśli umiejętność wzrosła przez profit powyżej 101%, da ci to jeszcze więcej punktów), i wykorzystać punkty gdzie indziej. W praktyce ten profit może dać ci co najmniej tyle punktów, ile dodałeś do umiejętności nie-głównej, a potencjalnie nawet o wiele więcej. Czyni to z Biegłości o wiele lepszy od innych profit dodający punktów umiejętności. Choć to ulubieniec wielu graczy, dla mnie to nic specjalnego, bo w późnej grze nie bardzo dbam o punkty umiejętności. Jak wskazuje Volcano, gra nadal śledzi poziom umiejętności, gdy wzrośnie ona powyżej 300%, więc jeśli wybierzesz jako główną umiejętność na poziomie 299%, zyskasz na tym kilkaset punktów - ale jeśli wybierzesz jako główną umiejętność na poziomie 300%, nie będziesz jej mógł w ogóle obniżyć!
Profity bezużyteczne, które należy wybierać tylko, jeśli się nie ma alternatyw (albo bardzo się je chce):Przy wyborze profitu dodającego punktów umiejętności (innego niż Biegłość) możesz rozdysponowywać punkty aż do momentu, w którym jest ich tyle samo, ile było przedtem, zanim zwiększyłeś tę umiejętność przez inwestowanie w niej punktów umiejętności, czytanie książek lub bonusy jednorazowe. Traper to najprawdopodobniej najlepszy spośród nich, ale nadal jest do tego celu dużo gorszy niż Biegłość. Zauważ też, że profity dodające punktów umiejętności rozwijają umiejętność zawsze o ustaloną wartość, niezależnie od tego, czy jest to umiejętność główna (i wtedy tracisz) i czy jest już powyżej 101% (i wtedy zyskujesz). Sztuczka z redystrybucją punktów działa też na mniejszą skalę w przypadku profitu zwiększającego współczynnik.
Kanhef wyjaśnia, jak działa Lotem bliżej!: "Przy użyciu broni miotanej maksymalny zasięg rzutu dla danej postaci wynosi SI*3. Ktoś z Siłą 2 może rzucać różnym badziewiem do 6 heksów. Wzięcie Lotem bliżej! daje mu do tego celu Siłę 4, która daje zasięg 12. Jednak maksymalny zasięg rzutu dla włóczni wynosi 8, a dla granatów 15. Zwiększanie zatem siły powyżej 5 nie zwiększa w ogóle zasięgu. Postacie z Siłą 1 miałyby korzyść z tego profitu; jest kompletnie bezużyteczny dla kogoś z Siłą powyżej 4." Noże do rzucania mają zasięg maksymalny 16 heksów, ale wzięcie profitu w celu zwiększenia zasięgu rzutu postaci o Sile 5 o 1 heks dla tej jednej konkretnej broni podlega pod definicję "kompletnej bezużyteczności".
Zarówno Lotem bliżej! jak i Traper mają tylko jeden poziom, a nie trzy, jak by wskazywała instrukcja. Pozmieniano też kilka innych profitów (np. Nietykalny i wszystkie, które dodają punktów umiejętności), ale w grze są ich poprawne opisy.
Profit Tu i Teraz daje ci dokładnie taką ilość PD, jaka jest potrzebna, na następny poziom; w idealnej sytuacji powinno się go brać na wysokim poziomie, po zdobyciu akurat tylu PD, by awansować na obecny poziom. Cóż, w idealnej sytuacji nie powinno się go w ogóle brać, ale wiecie, o co mi chodzi. Musisz wyjść z ekranu postaci i wejść z powrotem, by dostać punkty umiejętności i nowy profit, jeśli jakikolwiek dostajesz. Volcano dodaje: "Jeśli weźmiesz Tu i Teraz jako profit z poziomu 99, to całość zebranych PD staje się równa 0. Wygląda na to, że nie ma żadnego innego efektu." Jeśli weźmiesz go na poziomie 97, dostajesz poziom 99 (patrz uwaga we wstępie do Przeglądu lokacji). Proft ten jest dostępny na poziomie 3, a nie na 9, jak stoi w instrukcji; to właściwie nie bug, ale pominięto to w ostatecznym pliku readme do patcha.
W wersji 1.0, gdy wziąłeś Tu i Teraz, zdobywałeś całkowitą ilość PD potrzebną, by dojść do obecnego poziomu; jeśli zaczynałeś na poziomie 6, to w rezultacie zdobywałeś więcej niż jeden poziom, a ilość zdobywanych poziomów wzrastała wraz z twoim obecnym poziomem. Na przykład, jeśli wziąłeś ten profit tuż przed dojściem do poziomu 19, podwajałeś całkowitą ilość swojego doświadczenia do 342,000 i wchodziłeś na poziom 26. Oczywiście mogłeś potem wziąć tylko jeden profit. Juan dodaje: "Gdy wcisnąłem anuluj i wyszedłem z okna postaci, zobaczyłem, że w okienku komunikatów 10 razy pokazało się 'Awansujesz na kolejny poziom doświadczenia', a moi NPCe awansowali… ale nie stracili tych poziomów! Spróbowałem więc ponownie wybrać i anulować Tu i Teraz i, tak, zgadza się, członkowie mojej drużyny awansowali dalej, i tak w kółko, aż dotarli do maksa (a ja wciąż mogłem wziąć profit)." W grze z patchem NPCe nie będą mogli w tym wypadku awansować.
Na paluszkach to jeden z tych niewyobrażalnie głupich profitów. Nie dość, że umiejętność omijania płyt naciskowych jest zdecydowanie drobnostką, i nie dość, że Na paluszkach dla każdej pułapki przeprowadza trudny test Zręczności, to na domiar złego zawracali sobie głowy ustawieniem tego dla każdej płyty podłogowej w grze. Właściwie jedynymi miejscami, w których Na paluszkach ma zastosowanie, są Redding i zewnętrzna (ale nie wewnętrzna) część Bazy Sierra.
W przeciwieństwie do tego, co mówi instrukcja, profit Mistrz kupiecki nie czyni twoich rzeczy droższymi, a daje zniżkę na towary, które kupujesz (instrukcja Fallouta nie przekłamuje). Faktyczne zniżki są różne w różnych sklepach: zauważono 20%, 25% i 50% (zapewne dlatego, że modyfikatory handlu stosuje się kumulacyjnie, a nie sekwencyjnie).
Wygląda na to, że profit Pionier jest lekko zabugowany: pierwszy poziom zmniejszy czas podróżowania o 20% (a nie 25%), podczas gdy drugi zdaje się nie robić niczego. W Falloucie ten profit działał jak należy.
Strzelec wyborowy jest zabugowany i nie daje tego, co powinien według instrukcji dawać; powinien zwiększać PE o 2 na potrzeby strzelania, ale często zwiększa szansę trafienia o mniej, a nigdy o więcej, niż by to odpowiadało wzrostowi PE o 1. Michał Burger doszedł do wniosku, że dzieje się tak, ponieważ profit sądzi, że modyfikatory dystansu liczy się w oparciu o liczbę punktów Percepcji, podczas gdy w istocie jest to PE*2. Tym samym profit zwiększa szansę trafienia dwa razy gorzej niż powinien. Choć przynajmniej daje ten bonus nawet, gdy już masz PE 10.
Pojętny uczeń zdecydowanie wygrywa konkurs na najbardziej oszukańczy i żałosny profit. Z pewnością wydaje się dobrą lokatą, kiedy pierwszy raz się nań patrzy, ale ponieważ ilość potrzebnych na następny poziom PD rośnie proporcjonalnie, to nawet, jeśli weźmiesz wszystkie trzy poziomy Pojętnego ucznia, i tak będziesz zaledwie o kilka poziomów do przodu względem kogoś, kto nie zrujnuje sobie wczesnej gry marnując szansę na wzięcie bezcennych profitów. Do zaczynających grę: musisz poczekać do poziomu 17 zanim wyprzedzisz "niepojętnego" ucznia choć o jeden poziom, a dochodząc wreszcie do 30. poziomu, co i tak pewnie się nie zdarzy przed końcem gry, wciąż będziesz wyprzedzał go zaledwie o dwa poziomy. W sumie zatem da ci to koniec końców kilka PW i punktów umiejętności, kosztem trzech profitów… Krótko mówiąc, nie wybieraj go, choćby ci groził napromieniowanym kijem.
Istnieje kilka niewprowadzonych do gry profitów, których nie da się zdobyć, mianowicie Przyjaciel zwierząt, Dziecko-kwiat, Blokada mentalna i Towar z odzysku. Występowały one w pierwszym Falloucie. Plotki, że da się zdobyć część lub wszystkie z nich w Falloucie 2 są całkowicie bezpodstawne, zaś tylko Dziecko-kwiat ma jakikolwiek efekt, jeśli go dodasz przy użyciu edytora postaci.
Ludzie w świecie Fallouta wydają się przyjmować w odniesieniu do dzieciobójstwa filozofię "Einmal ist Keinmal". Oznacza to, że pomimo iż za zabicie jednego dziecka dostajesz na karcie postaci tytuł Dzieciobójcy, skrypty (łącznie z łowcami głów na mapie świata) tak naprawdę sprawdzają, czy zabiłeś dwoje lub więcej dzieci. Nie będę tego jednak za każdym razem powtarzał, więc gdy w poradniku piszę "Dzieciobójca", mam na myśli "zabójca dwóch lub większej liczby dzieci".
Jeśli któryś z twoich NPCów zabije dziecko, nie dostajesz tytułu Dzieciobójcy.
Twój aktualny poziom karmy będzie opisany za pomocą tytułów karmy. Od "najlepszego" do "najgorszego" brzmią one tak: Zbawca Przeklętych, Strażnik Pustkowi, Tarcza Nadziei, Obrońca, Wędrowiec, Zdrajca, Miecz Rozpaczy, Plaga Pustkowi, Diabelski Pomiot. Od zera licząc, każde następne 250 punktów karmy (w obie strony) przyniesie ci nowy tytuł. Odkryłem, że jeśli grasz bezwstydnym oportunistą, pod koniec gry będziesz miał dużo dodatniej karmy. To by mogło znaczyć, że twórcy gry mają oryginalne poczucie moralności, ale chyba raczej jest to odzwierciedlenie faktu, że w grze jest do zrobienia więcej dobrych niż złych rzeczy.Jest kilka dzieci, które zwiększają licznik zabitych dzieci podwójnie (a zatem czynią cię od razu "prawdziwym" Dzieciobójcą) z powodu nadprogramowego skryptu, a są to: Jonny z Modoc, dzieciaki Żużlowców i Curtis z Kryptopolis.
| Remy | Komunikat | TZ | APW | SI | PE | WY | CH | IN | ZR |
| >0 | "silne mdłości" | ||||||||
| >150 | "niewielkie zmęczenie" | ||||||||
| >300 | "wymiotom nie ma końca" | ||||||||
| >450 | "wypadają ci włosy" | ||||||||
| >600 | "skóra odpada z ciebie płatami" | ||||||||
| >1000 | "bolesna agonia" |
"Czy ja ci wyglądam na kartografa? Chcesz przeczesywać pustynię w poszukiwaniu starych baz? Proszę bardzo, ale beze mnie!"Przegląd każdej z lokacji będzie składać się w przybliżeniu z tych samych elementów: najpierw ogólny opis, z kim porozmawiać i co jest do zrobienia, a nie jest, technicznie rzecz biorąc, questem, potem lista zadań - przedstawione dokładnie tak, jak w twoim PipBoyu (łącznie z literówkami!). Sposoby wykonania niektórych questów są rozdzielone na części i występują w kilku lokacjach. Nie jest to przewodnik w stylu "zrób to, potem tamto", ale jest w nim dość informacji i porad ogólnych, byś mógł wywnioskować, jak wykonać różne zadania i miał z tego o wiele więcej frajdy.
--Myron
Należy zaznaczyć, że nie wszystkie opcje dialogowe opisane w tym przewodniku dostępne są dla postaci z raczej średnim współczynnikiem lub poziomem umiejętności (najczęściej chodzi o Inteligencję i Retorykę). Reguła oparta na doświadczeniu: "mądralińskie" opcje dialogowe wymagają IN 6 lub 7, a "supermądralińskie" IN 8 lub 9. (Jest w grze kilka opcji, które wymagają IN 10, ale żadna z nich do niczego nie prowadzi - występują w rozmowach z Karlem, Laddiem i Gregorym. Tekst Karla to nawet błąd w skrypcie.) Zawsze możesz próbować łykać Mentaty, jeśli je masz.
Istnieje kilka paskudnych sztuczek, jakie możesz wykonać we wczesnej fazie gry, jeśli wiesz, gdzie szukać pewnych miejsc i przedmiotów. Przykładem jest pójście z Arroyo do San Francisco, potem do Navarro, zdobycie ulepszonego pancerza wspomaganego, karabinu pulsacyjnego i na dzień dobry 25.000 PD. To jak dla mnie psuje całą zabawę z gry, więc będę opisywał lokacje w takiej kolejności, w jakiej je odwiedzam.
Rozgrywka skończy się po 13 latach czasu gry (odpowiada to dacie 25 lipca 2254 roku). Towarzyszyć będzie temu lekko animowany ekran z napisem "koniec". Nawet jeśli grasz na zasadzie "idź wszędzie i zrób wszystko", potrwa to co najwyżej 3-4 lata. Jeśli nawet zamierzasz chodzić po pustkowiu i bez końca zdobywać poziomy w bezmyślnych przypadkowych spotkaniach, powinieneś mieć tego dość przed upływem 13 lat.
Skoro już mowa o zdobywaniu bez końca poziomów, nie możesz awansować wyżej niż na poziom 99. (Co dziwne, kiedy zdobędziesz 4.753.000 PD wymaganych na poziom 98, zdobywasz dwa poziomy naraz i przeskakujesz od razu na 99.) To też nie powinno stanowić problemu. W Falloucie limitem był poziom 21...
Zawsze, kiedy na mapie wejścia do miasta wybierasz, gdzie chcesz się znaleźć, możesz zamiast klikania na zielony trójkącik wcisnąć cyfrę na klawiaturze. Znajdziesz się w miejscu, które odpowiada wciśniętej przez ciebie cyfrze, nawet, jeśli wcześniej nie miałeś do tego miejsca dostępu. Można tego używać na wiele sposobów dla wygody lub cheatowania (Alex de Río zauważa, że wciskając 2 możesz wejść do elektrowni w Gecko po jej wysadzeniu i otrzymać kolejne 2500 PD po wyjściu z niej), ale nie trzeba chyba mówić, że taki sposób wchodzenia do miasta może dziwnie oddziaływać na rozmowy i questy, możesz nawet utknąć w jakiejś ścianie, więc nie rób tego, jeśli grasz na poważnie, chyba że dokładnie wiesz, co robisz.
Kolejny ogólny cheat/bug… wciśnięcie 0 (zera) w rozmowie spowoduje jej natychmiastowe zakończenie. Jeśli na przykład ktoś mówi ci, że ma zamiar cię sprzątnąć, a ty w tym momencie wciśniesz 0, może nie zwrócić się przeciwko tobie, albo, jeśli rozmowa kończy się wątkiem prowadzącym do czegoś niepożądanego, możesz ją skończyć. (Np. da się wymigać od walki z Darionem w Krypcie 15, a potem zabić go Superstimpakami, jeśli z jakiegoś powodu nie podoba ci się perspektywa walki z jego gangiem.) Używanie tej "sztuczki" może powodować pojawianie się nieoczekiwanych dialogów i resetowanie lub anulowanie questów - zostałeś ostrzeżony.
Sean Meskill odkrył sposób na odpoczywanie w dowolnym miejscu: "Gdy masz już tak dużo wpisów w statusie (nazw lokacji), że są już fizycznie w miejscu, w którym w budziku znajdują się opcje długości odpoczynku, masz możliwość zastosować tę sztuczkę. Idź gdzieś, gdzie nie możesz odpoczywać. Wejdź w Pipboya. Kliknij "Status". Wciśnij ikonkę budzika, a po tym, jak pojawi się komunikat, że nie możesz odpoczywać w tym miejscu, kliknij na nazwę lokacji, która znajduje się w tym samym miejscu, co któraś opcja w budziku. Zostaniesz przeniesiony do menu budzika, w którym od razu 'użyje się' opcja długości odpoczynku znajdująca się w tym samym miejscu, w którym była kliknięta nazwa lokacji. Zazwyczaj używając tej metody nie możesz odpoczywać zbyt długo, ale za to tyle razy, ile zechcesz. Bardzo użyteczne." Po pojawieniu się opcji długości odpoczynku musisz klikać pomiędzy nimi. By zyskać dostęp do opcji "odpoczynek dziesięciominutowy" potrzebujesz wpisów zadań dla co najmniej czterech miejsc, nigdy zaś nie będziesz w stanie wybrać opcji "odpoczynek do wyleczenia całej ekipy".
Michał Zalewski odkrył jeszcze jeden sposób wykorzystania pewnego mechanizmu: "Jeśli nie masz innego wyjścia niż wdać się w jakąś walkę, której prawie na pewno nie wygrasz (jesteś, powiedzmy, na drugim piętrze któregoś kasyna w Nowym Reno, a piętro niżej jest pełno wrogo nastawionych strażników i jedyne wyjście), możesz zapisać grę, wyjść do menu głównego, wcisnąć Ctrl+R i wczytać dowolną lokację, potem załadować grę, przejść obok strażników (nie zauważą, że jesteś obok nich) i dotrzeć gdzieś, gdzie jest bezpiecznie, znów zapisać, wcisnąć
Ctrl+R i załadować ostatni sejw w normalnym trybie. Choć jest to cheatowanie, to jednak czasem jest ono lepszym rozwiązaniem niż powtarzanie kilku godzin gry sprzed sejwa. Jeśli chcesz być bardzo wredny, możesz koło postaci podkładać ładunki albo zabijać je Superstimpakami. Działa to też, jeśli chcesz uniknąć pewnych skryptów. Ta metoda nie zadziała, jeśli już jesteś w trybie walki. Przy okazji mówiąc, są pewne zabawne skutki wchodzenia w tryb walki po wciśnięciu Ctrl+R - szczególnie to, że możesz zostać zabity, a potem pójść sobie, posiadając ujemną liczbę PW. Pozostaniesz, niestety, oznaczony jako martwy, więc jeśli zapiszesz grę, a potem wczytasz ją w normalnym trybie, skończy się ona natychmiast, nawet jeśli masz dodatnią liczbę PW. W grze może się coś pokiełbasić, gdy jesteś w trybie Ctrl+R (na przykład może się wykrzaczyć albo pozostawić cię w niekończącym się trybie walki), ale to chyba zdarza się rzadko; z tego, co wiem, kiedy już zrobisz co trzeba w trybie Ctrl+R i wczytasz grę, nie ma żadnych efektów ubocznych." Niektóre skrypty nadal będą aktywne w tym trybie, np. strażnik może powstrzymać cię przed otwarciem drzwi, choć nie zaatakuje. Eksperymentuj na własne ryzyko...
"To spokojna wioska. Z wyjątkiem roślin nawiedzonych przez złe duchy… oraz oczywiście świątyni prób wypełnionej zabójczymi pułapkami włóczniowymi i mrówkami ludojadkami."Po obejrzeniu filmiku z przemową Starszej z wioski znajdziesz się na zewnątrz świątyni, przy wejściu do niej, będąc dumnym posiadaczem włóczni. Nie atakuj swojego współplemieńca, bo nic nie zyskasz, a potem będziesz bardzo tego żałował. Wejdź do świątyni, znajdziesz się w kruchcie. Zabij mrówki i idź naprzód, badając też boczne pomieszczenia i korytarze. Drugie drzwi otworzysz za pomocą nawet kiepskiego Otwierania zamków. Pozabijaj wszystko (sporo PD jak na ten moment), przeszukaj skrzynie, wazony i kości. Możesz też wziąć ze sobą wszystkie ogony skorpionów, jakie zdołasz unieść.
--Dziecko Przeznaczenia
W świątyni może wejść ci w nawyk częste zapisywanie gry. Może i nie będzie ci to potrzebne, ale nie zaszkodzi. Zapisz grę, zanim zaczniesz walkę z gromadą skorpionów. Zapisz grę, zanim zaczniesz rozbrajać kupkę pułapek. Zapisz grę, zanim uzbroisz materiały wybuchowe i przed rozmową z Cameronem. Zapisz grę, zanim zjedziesz windą do tajnego pomieszczenia pełnego broni energetycznych. Żarcik.
Jest w walce wręcz taka użyteczna sztuczka, którą powinieneś wykorzystać w świątyni i w ogóle wszędzie, gdzie jest przydatna. Zaatakuj przeciwnika tylko raz, a resztę PA przeznacz na ucieczkę. Wróg pójdzie za tobą, ale może nie starczyć mu PA, by odpowiedzieć atakiem, co upraszcza sprawę. Możesz nawet ganiać go w kółko, jeśli okaże się oporny i nie zechce zginąć zbyt szybko. Masklinn dodaje: "Tak naprawdę hołota ze Świątyni Prób (mrówki i skorpiony), może przejść tylko 2 heksy, by nadal móc cię zaatakować. Musisz jedynie uciec od nich 3 heksy, i już jesteś bezpieczny. Oznacza to, że postać z 9 PA może zadać dwa ciosy, zanim będzie musiała wiać, zaś 10 PA daje ci jeden atak włócznią i jeden cios, albo jeden kopniak i jeden cios. W zasadzie więc postacie ze Zręcznością 8 lub wyższą są w stanie przejść przez świątynię nieco szybciej i łatwiej."
Nie ma sensu używać ciosów celowanych w Świątyni Prób i zaraz potem, ponieważ trafienia krytyczne są wyłączone podczas pierwszego dnia gry. Krytyczne pudła są wyłączone na pierwsze pięć dni.
Od tej chwili, o ile gdzieś nie będzie do wzięcia jakichś naprawdę godnych uwagi przedmiotów, nie będę tego za każdym razem mówić:: powinieneś w trakcie gry przeszukiwać wszelkie szafy, półki, biblioteczki, komody, biurka, szafki, skrzynie, metalowe skrzynki, lodówki, chłodziarki, kościotrupy, wazony, stoły, rzeczy na nich się znajdujące, warsztaty, tablice narzędziowe, sejfy ścienne, sejfy podłogowe, skrzynie z amunicją, skrzynie na datki, maszyny górnicze, stoiska z iguanami na patyku, pudełka, drewniane skrzynie i inne pojemniki, które da się przeszukać. Po pewnym czasie nauczysz się na pierwszy rzut oka rozpoznawać takie obiekty. Hardkorowi gracze przeszukają je wszystkie i wezmą co tylko się da :) Jest jednak kilka pożałowania godnych lokacji, w których znajdują się same puste pojemniki, jak Broken Hills i San Francisco.
Na drugiej mapie twoja postać prawdopodobnie zacznie dostrzegać pułapki podłogowe, więc uważaj na to i naucz się je rozpoznawać. W przeciwnym razie spróbuj przejść się w tam i z powrotem, to pomoże, no chyba że masz tragicznie niską Percepcję. Jeśli masz do tego cierpliwość, rozbrój pułapki, co da ci 25 PD za każdą. Jeżeli przez nieostrożność nadepnąłeś na pułapkę, możesz podnieść zaostrzony pal, który mało co nie wbił ci się w klatę (a może i się wbił). Żeby w ogóle uniknąć kontaktu z pułapkami, trzymaj się ściany po twojej prawej stronie. W pewnym miejscu będziesz musiał podłożyć ładunek wybuchowy (znajdujący się wysokim wazonie stojącym w pobliżu), co nie powinno być szczególnie trudne. Uważaj na pułapkę w progu.W tej grze przedmioty na ziemi lub przy zwłokach nie rozpływają się w powietrzu, więc możesz wrócić po nie później, chyba że znajdowały się w miejscu, do którego nie da się wrócić (w pewnym momencie niedostępne staną się wszystkie mapy Arroyo i świątyni Prób). Jednak by podnieść jakąś rzecz, musisz mieć możliwość kliknięcia na nią, więc jeśli przedmiot lub zwłoki w całości znajdują się za nieprzezroczystym fragmentem scenerii, są stracone bezpowrotnie!
"Widzisz uniesioną płytę" to uniwersalny komunikat, jaki stosuje gra, żeby zakomunikować, że twoja postać spostrzegła pułapkę podłogową - zwracaj więc na niego uwagę i ucz się rozpoznawać te płyty. Rzadko kiedy występują pojedynczo. (Najwyraźniej nawet w zaawansowanych technologicznie instalacjach wojskowych pułapki są uruchamiane przez jakże niepozorne płyty naciskowe. A już ci się wydawało, że użyją raczej, no nie wiem, detektorów ruchu albo czujników na podczerwień.) Krytyczne niepowodzenie przy rozbrajaniu pułapki wywoła komunikat o przypadkowym jej uruchomieniu, który nie zawsze jest do końca prawdziwy, jako że pułapka często wcale nie wybucha, ale nie da się potem próbować znów jej rozbroić.
Da się ustawić zapalnik czasowy w oknie ekwipunku i upuścić bombę, innym sposobem jest przenieść do jednego z aktywnych slotów, wyjść z okna ekwipunku i z tego slotu aktywować; w takim przypadku upuści się sama. Nawet, jeśli masz słabo rozwiniętą umiejętność Pułapki, uda ci się ustawić zapalnik na minimalne 10 sekund i zwiać w bezpieczne miejsce zanim ładunek wybuchnie - niezależnie od tego, czy pojawi się komunikat, że "ładunek detonuje przedwcześnie" czy nie.
Przy wejściu do sanktuarium napotkasz Camerona, który jest twoim ostatecznym sprawdzianem. Są trzy sposoby, by przejść dalej:Wiele drzwi i pól siłowych w tej da się pokonać, przy użyciu ładunków wybuchowych, granatów lub rakiet, tak też można otwierać różne pojemniki, ale niech ci to nie wchodzi w krew. Niektóre słabe drzwi da się wyważyć kopnięciem lub dowolną bronią, ale te i tak nie bywają zamknięte. Zwykłe drzwi można rozwalić jedynie za pomocą wybuchu, więc seria z Bozara czy wymachiwanie młotem wspomaganym odpada. Mocne drzwi zostaną zniszczone dopiero po trzecim wybuchu, więc darowałbym sobie. Wiele zaś z bardziej nowoczesnych drzwi powinno bez końca wytrzymymać tego typu natarcia. W niektórych miejscach możesz z ekwipunku użyć łomu (nawet z niewysoką Siłą), by otworzyć zamki na pojemnikach, ale to tylko w niektórych.
Warlord zauważa: "Możesz ładnie oszukać w ostatecznym sprawdzianie w Świątyni Prób, jeśli upuścisz przed rozmową włócznię. Musisz tylko uważać, bo jeśli upuścisz ją zbyt blisko gościa, podniesie ją w pierwszej turze i da ci niezły wycisk." Mógłbyś nawet upuścić dla niego zaostrzony pal; zadaje nim troszkę większe obrażenia, ale powinien nieco rzadziej trafiać, no i ma dwa ataki na turę zamiast trzech.
Gracze często mają powyżej uszu tej świątyni, jeśli zbyt wiele razy zaczęli grę i nie doszli dużo dalej niż świątynia. Tak naprawdę nie ma to znaczącego wpływu na grę, czy zamierzasz walczyć, z czym się da, czy możliwie szybko dobiegać do każdego wyjścia. Zapewne po drodze będziesz musiał pokonać sześć czy siedem mrówek, ale nic więcej. Jeśli nie musisz walczyć z Cameronem, wszystko to powinno trwać kilka minut. Ja sam uważam, że Świątynia Prób jest tak samo istotnym fragmentem rozgrywki jak każde inne miejsce - poza tym służy również demonstracji szerokiego zakresu doznań z tej gry, jakie oferuje silnik.
"Ciekawe, jak idzie moim kuzynom z Arroyo. Może teraz kwitną?"Wygląda na to, że jako jedyny w całej okolicy masz dobry gust w doborze ubrań, masz też dostęp do Pipboya. Na początek idź porozmawiać ze Starszą, by otrzymać questy, manierkę Vica i trochę pieniędzy (dla dokładności - 152$, ale nie dostaniesz ich, jeśli twoja Inteligencja jest mniejsza niż 4). Klamath będzie już zaznaczone na mapie świata.
"Jasne że tak! Chyba, że jakiś skurwiel je zabił."
--Seymour i Typhon
Nie znajdziesz lepszej okazji, by poćwiczyć grzeczność. Jak wspomniałem we wstępie, zakładam, że chcesz zrobić w grze, ile się da, a to oznacza, że nie będziesz właściwie w stanie grać ani postacią niezmiennie szlachetną, ani śmiertelnie ironiczną. To pierwsze nie, ponieważ jest kilka questów, gdzie najlepiej wyjdziesz, na początku robiąc coś "złego", po czym dopiero działając dobrze, a także dlatego, że są i takie questy, jedne na granicy zła, inne takie zupełnie złe, które są po prostu zbyt fajne, by je pominąć. To drugie nie, ponieważ powszechnie znanym faktem jest, iż w komputerowych RPGach, w których da się grać postacią "złą" lub cyniczną, koniec końców zostaje się za to ukarany, bo jeśli będziesz wszystkim mówił, jacy są paskudni, nie otrzymasz od nich questów i innych rzeczy. Takie jest życie. Zawsze możesz sobie powiedzieć, że grasz psychopatą, który na pokaz zachowuje się grzecznie, bo wie, że to mu pomoże w osiągnięciu jego celów, ale jednak cały czas kombinuje, jak by tu udusić ludzi ich własnymi wnętrznościami.
Jeśli zaatakowałeś w Świątyni Klinta lub Camerona, wszyscy w wiosce zwrócą się przeciwko tobie, kiedy tylko się pojawisz. Możesz uciec do wyjścia z wioski, zanim zdążą cię zabić, ale wtedy gra się skończy. Skończy się również, jeśli zdołasz opuścić tryb walki (np. po ucieczce na inną mapę) i poczekasz do północy. Tak samo dzieje się, jeśli kiedykolwiek zaatakujesz kogoś w Arroyo (albo nawet wykończysz Superstimpakami), zatem nie rób tego.
Użycie umiejętności Kradzieży na którymś ze spacerujących bez broni mieszkańców, oraz przejście testu Kradzieży skutkuje spadkiem karmy, nawet, jeśli niczego im nie zabierzesz (niczego nie mają). Może to popsuć twoje relacje z Hakuninem, więc uważaj.
Stary, stuknięty szaman Hakunin za darmo wyleczy cię i odtruje o każdej porze dnia i nocy, o ile masz nieujemną karmę. Pogadaj z niezbyt chyba rozgarniętym Feargusem stojącym przy studni, zreperuj ją (użyj umiejętności Naprawa), a otrzymasz 100 PD. Zdołasz to zrobić niezależnie od tego, jak kiepsko u ciebie z Naprawą. Wszyscy umieszczają to w swoich poradnikach, więc ja chyba też powinienem: w chacie ciotki Morlis jest 100$, które powinieneś sobie wziąć, nawet, jeśli nie masz zamiaru przeszukać wszystkich pojemników w okolicy… ale masz taki zamiar, prawda?W szczególne dni w twoim Pipboyu pojawią się teksty w rodzaju "Szczęśliwego Nowego Roku!" albo "Szczęśliwego Dnia św. Walentego!". Czyż to nie słodkie. Urządzenie ma też własny wygaszacz ekranu, ukazujący spadające bomby.
Jeśli masz ZR 6, pogadaj z Lucasem stojącym przy kamiennej głowie, wytrenuje cię w walce wręcz do 40%, o ile ta umiejętność jest u ciebie na niższym poziomie, lub do 55%, jeśli jeszcze nie jesteś tak dobry (niezły powód, by nie wybierać tej umiejętności jako głównej). Ma woreczek proszku leczniczego, zabierz mu go więc, zostawiając w zamian kilka bezużytecznych ogonów skorpionów, których i tak pewnie nie możesz nosić na pustyni. Jeśli chcesz na ten proszek się wymienić, zrób to przed treningiem. Porozmawiaj z Jordanem - znajduje się on w namiocie na północny wschód - otrzymasz +10% do Broni białej, jeśli twój obecny poziom umiejętności wynosi 36% lub więcej (jeśli nie spełniasz wymagań, możesz wrócić i przejść ten trening później). Cameron, stojący na górze mapy, doda ci 10% do Walki wręcz i 10% do Broni białej, ale tylko pod warunkiem, że masz ZR 6 lub mniej i nie wybrałeś żadnej z sześciu umiejętności bojowych jako głównej (najwyraźniej uważa, że skoro znasz się na Broni ciężkiej, jesteś gotów stawić czoła trudom życia na pustkowiu). Być może powinieneś najpierw przejść trening Lucasa, to zależy od początkowej wartości umiejętności. Jeśli zapomniałeś czegoś zabrać ze świątyni, albo czujesz potrzebę skopania odwłoków kilku pozostawionym wcześniej przy życiu skorpionom, możesz ponownie tam wejść - drogą na północ, prowadzącą do głównego wejścia do świątyni, lub przez jaskinię, przy której stoi Cameron.Zastanawiałeś się czasem, czemu w Falloucie 2, Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Planescape: Torment i Icewind Dale jest zawsze przynajmniej jedna postać o imieniu Feargus lub podobnym? Może mieć to związek z szefem Black Isle, Feargusem MacRae Urquhartem; w grach tych jest blisko tuzin imion wywodzących się od tego (wliczając w to pierwotne imię Cassidy'ego, które pokazuje się, jeśli sprzedasz go Metzgerowi). Występują też w dużej ilości imiona innych wydawców, ale żadne z nich aż tak często. "Smitty" to jeszcze jedno powszechne imię - jest ich czterech w obu Falloutach, a mógł być i piąty...
Na wartości bonusów do umiejętności uzyskiwane dzięki treningom lub innym działaniom twojej postaci może mieć wpływ to, czy wybrałeś rzeczoną umiejętność jako główną,, albo czy jest ona powyżej 101%. Stąd wielkości tych bonusów podawane w przewodniku nie zawsze muszą dokładnie odpowiadać rzeczywistości.
W czasie gry obejrzysz cztery filmiki-sny o Hakuninie, nawiedzą cię one 23 października 2241, 21 stycznia 2242, 21 kwietnia 2242 i 20 lipca 2242. Gdy otrzymasz punkty doświadczenia za znalezienie Krypty 13, a potem ją opuścisz (nieważne, czy znalazłeś G.E.C.K., albo w ogóle rozmawiałeś ze szponami śmierci), lub opuścisz San Francisco po przygotowaniu tankowca do odpłynięcia, zawsze przeskoczysz od razu do czwartego snu ("wioska umiera"). W miarę upływu czasu ogród i pola uprawne będą pustoszały, a ludzie będą coraz bardziej zrozpaczeni. Po 90 dniach, czyli gdy nawiedzi cię pierwszy sen o Hakuninie, nie będziesz mógł podjąć (lub skończyć, jeśli już podjąłeś) questów 1, 3 i 4, a Hakunin nie będzie cię już uzdrawiał i robił dla ciebie proszku leczniczego. Po 91 dniach nie będziesz mógł wziąć manierki na wodę i pieniędzy od Starszej.Z powodu buga będziesz musiał przejść trening Camerona, zanim w ogóle będziesz mógł porozmawiać z Hakuninem.
Jeśli odnajdziesz Kryptę 13, ale do niej nie wejdziesz, Arroyo się nie zmieni, zmieni się za to rozmowa z Hakuninem i jego opis! W większości przypadków nie powinno się to zdarzać, ale u mnie się tak raz stało. Hakunin nie umrze naprawdę po zakończeniu rozmowy, a Navarro nie pojawi się na mapie świata. Inny zabawny szczegół: jeśli jesteś w Arroyo, gdy pojawi się czwarty sen, i pogadasz z Nagorem, powie ci, że Morlis ugotowała Smoke'a… ale jeśli jeszcze go nie uratowałeś, możesz iść i to zrobić (choć jak wspomniałem wcześniej, nie dostaniesz za to PD, a rozmowa z Nagorem się nie zmieni).
Mapa mostu w Arroyo zmieni się tak naprawdę w zupełnie nową mapę, więc jeśli w tym czasie będziesz tam miał zaparkowany samochód, zostanie on na zawsze stracony, łącznie ze wszystkimi NPCami pozostawionymi tu lub na jakiejkolwiek mapie Arroyo.
Opatentowana technika nabijania poziomów Zugera: "Najprostszym sposobem zdobywania PD z kradzieży jest używanie tej umiejętności na przymulonych gekonach w Arroyo. Po prostu podkładaj i kradnij im kwiaty Broca. Najłatwiejszy sposób na nabijanie poziomów we wczesnej fazie gry, choć po pewnym czasie staje się nużący. Z umiejętnością kradzieży na poziomie jakichś 10% mogłem podkładać i kraść kwiaty Broca przynajmniej 5 razy". Upewnij się, że gdy to robisz, w pobliżu nie ma żadnych wrogich gekonów, ponieważ te spokojne też obrócą się przeciwko tobie, jeśli zacznie się walka.
W trakcie walki wszystkie normalne i złote gekony będą podbiegać i zjadać wszystkie iguany na patyku i kawałki suszonego mięsa i atakować, jeśli zostaną im jakieś PA. Będą też podnosić bronie do walki wręcz nakładane na ręce, takie jak kolczaste kastety i rękawice wspomagane! A potem używać ich przeciwko tobie!
Jest to dopiero pierwszy z wielu questów, dialogów i innych szczegółów, do których nie masz dostępu, jeśli twoja Inteligencja jest mniejsza niż 4. Od tej pory nie będę sobie zawracał głowy mówieniem ci o tym, ale jeśli dzięki byciu głupolem można coś zyskać lub może się wydarzyć coś dziwnego, odnotuję to.
Po tym, jak odwiedzisz Klamath lub Norę, rozmowa z Mynocem będzie inna i nie będziesz mógł podjąć ani zakończyć tego questu.
Geoffrey Bateman opisuje cheat o szerokiej gamie zastosowań: "Gdy rozmawiasz z ciotką Morlis i chcesz zdobyć krzemień, dojdź do ekranu, gdzie masz opcję dialogową w rodzaju: 'Spoko, mam tu trzy proszki lecznicze', przeskocz do okna handlu, upuść wszystkie proszki, wróć do okienka rozmowy i wybierz wspomnianą opcję dialogową. Dostaniesz krzemień, a nic nie stracisz (gra sprawdza twój ekwipunek tylko przed wyświetleniem tej opcji, nie po), potem pozostaje ci z powrotem podnieść swoje proszki. Działa to również przy ulepszaniu broni. Dojdź po prostu do ekranu, w którym wybierasz do ulepszenia konkretną broń, przełącz się na okno handlu i upuść spluwę, potem dopiero każ ją modyfikować. Otrzymasz ulepszoną wersję broni (z pełnym magazynkiem, rzecz jasna), a potem możesz podnieść swoją nieulepszoną pukawkę. Nie przejdzie to, niestety, z Algernonem, który nie chce handlować, więc by trik zadziałał, musisz zapłacić za upgrade. Sztuczka ta jest również przydatna w sytuacji, gdy płacisz komuś za coś przy pomocy opcji dialogowej, jak gdy płacisz Metzgerowi za Vica: wyrzuć wszystkie swoje pieniądze, 'zapłać' mu, podnieś pieniądze…". Tym sposobem możesz w Redding zdobyć wszystkie cztery implanty bojowe za darmo, musisz tylko mieć przy sobie 30.000$ i jeden pancerz bojowy. Sebastian Cassen, który też mi mówił o tym triku, wskazuje, iż możesz go użyć w celu zatrzymania sobie przedmiotów z różnych questów (np. wspomniany krzemień), choć to spodoba się wyłącznie kolekcjonerom takich przedmiotów.
Atak dystansowy roślin jest znacznie mniej groźny niż ich ukąszenia (a do tego dość szybko kończą im się kolce), więc jako dobry ogrodnik powinieneś uderzyć raz, wycofać się o dwa heksy, skończyć turę, znów podejść i tak cały czas.
Jeśli masz ujemną karmę albo obraziłeś Hakunina, dostaniesz ten quest jako sposób na przeproszenie go. W pierwszym przypadku i tak będziesz musiał zwiększyć swoją karmę co najmniej do zera, nim dostaniesz nagrodę. W drugim przypadku obrażaj go dalej, aż poziom jego reakcji spadnie tak, że zapomni się na ciebie gniewać (to bug). Dialog z nim znów będzie normalny, choć jego twarz nie będzie wyrażała wielkiej radości.
"Wiele ludzi ma złe duchy. A ty? Ty masz głupie duchy. Idź do szamana, zrobi dziura w głowie..."Klamath to ciche, odosobnione miasteczko, ale komuś nawykłemu do chatek i namiotów może wydawać się czymś w rodzaju metropolii. Poczytaj tablicę ogłoszeń, by zorientować się w sytuacji. Możesz też porozmawiać z witaczem, ale on chce kasy, to marnotrawstwo, jeśli nie jest to twoja pierwsza gra... a nie jest, prawda? :) Z jakiegoś powodu nosi on przy sobie koktajl Mołotowa, który możesz mu ukraść i w dla zabawy w niego rzucić. Albo i nie.
--Sulik
Sklepy zaopatrują się zwykle co 2-4 dni, gra wybiera losowo (wyjątki pojawią się w przewodniku). Sklep nie zaopatrzy się, jeśli zostaniesz na tej samej mapie (choć czasem, jeśli wielokrotnie porozmawiasz ze sklepikarzem, może on wystawić na sprzedaż broń, którą chował na użytek własny), a przedmioty nie będą się w nieskończoność kumulować. Rzeczy, w których zapas dany sklepikarz uzupełnia regularnie, będą się pojawiały w różnych ilościach (a niektóre pojedyncze przedmioty mogą w ogóle się nie pojawić), ale wszystko, co mu sprzedasz, pozostanie. Zazwyczaj, choć nie zawsze, gdy zabijesz sklepikarza, jego towary pojawiają się na jego zwłokach, nawet jeśli wcześniej nie mogłeś ich ukraść. Oczywiście, jeśli zabijesz Maidę Buckner lub Sajaga, będziesz musiał walczyć też z resztą Klamath.
Większość sklepów w wersji 1.0 zaopatrywało się znacznie rzadziej, typowy czas wynosił 1-2 tygodnie. W uwagach do patcha jest napisane tylko, że częściej uzupełniają zapas pieniędzy, ale dotyczy to też reszty towarów.
Nigdy nic nie tracisz, spieniężając niepotrzebne przedmioty, powinieneś więc robić tak przy każdej okazji. A to dlatego, że twoje przedmioty zawsze sprzedajesz za tyle samo; poziom Handlu, zniżki i tak dalej zawsze wpływają na ceny towarów tej drugiej strony. A jeden dolar osoby, z którą handlujesz, zawsze będzie odpowiadał jednemu dolarowi wartości sprzedawanego przez ciebie przedmiotu. Dobrze też to wiedzieć, kiedy chcesz kupić coś drogiego, a nie możesz unieść wszystkich tych śmieci, które byś chciał na tę rzecz wymienić; zapłać gotówką, a potem tak, jak ci wygodnie, wymień te śmieci na dopiero co wydane pieniądze. Zauważ jednak, że większość sklepikarzy zaopatruje się oprócz innych towarów w pieniądze, zaś z chwilą zaopatrzenia znika każda ilość pieniędzy przekraczająca to, co zazwyczaj mają.
W domu Bucknera stoi sobie wyglądający na plemiennego facet o imieniu Sulik. Okazuje się, że szukał swojej siostry (porwanej przez łowców niewolników), ale w Klamath upił się, zrujnował lokal i odpracowuje szkody. Podczas rozmowy z Maidą Buckner możesz zaoferować jej spłacenie 350$ długu Sulika, wtedy, jeśli chcesz, dołączy on do ciebie. Zaoferuj to raczej Sulikowi, w rozmowie, a to dlatego, że zdobędziesz wtedy 500 PD, których nie dostaniesz, jeśli zapłacisz bezpośrednio Maidzie. Jest też lepszy sposób na uwolnienie Sulika: patrz niżej - questy 2 i 6. Dobrze jest zrobić to możliwie najwcześniej po przybyciu do Klamath, by mieć ze sobą Sulika. To nie jedna z tych głupich gier, w których doświadczenie jest dzielone między członków drużyny! Pierwsze, co powinieneś zrobić, to zabrać Sulikowi jego skórzaną kurtkę i samemu ją założyć, żeby wyglądać cool.Jeszcze przez jakiś czas nie będziesz musiał się tym martwić, ale twój ekwipunek nie może pokazać, że posiadasz więcej pieniędzy niż 99999$. Ale nie pękaj, są tam; interfejs w dialogu może wyświetlić najwyżej siedem cyfr, ale sama zmienna może przekroczyć 2 miliardy. Jeśli się tym przejmujesz, możesz trzymać 99999$ w ekwipunku, $99999$ u Sulika, $99999$ u Cassidy'ego, 99999$ w twojej ulubionej biblioteczce, 99999$ na kościotrupie znajdującym się w jaskini radskorpionów pod kryjówką bandytów… masz już takie bardzo ogólne pojęcie, o co chodzi.
IN<4: Jeśli chcesz przyłączyć Sulika, musisz zaoferować spłatę jego długu już za pierwszym razem, gdy z nim rozmawiasz. Wybieraj zawsze drugą opcję w dialogu, a dostaniesz 500 PD i Sulika, jeśli go chcesz (i jeśli, rzecz jasna, twoja CH nie wynosi 1). Ponieważ głupole nie mogą wykonać questu 2 i 6, to twoja jedyna szansa, by go przyłączyć!
Sebastian Cassten zauważa, że możesz wielokrotnie płacić kwotę potrzebną na uwolnienie Sulika, pytając Maidę o Norę. W zasadzie płacisz, by podnieść sobie reputację miejską.
Pogadaj w Złotym Gekonie z Johnem Sullivanem (wybierz ścieżkę dialogową o "magii", a dostaniesz darmowe piwo) - możesz go przekonać, by wytrenował cię w boksie: +10% do Walki wręcz, +10% do Broni białej i 150 PD!W wersji 1.0 nie dostawałeś żadnych punktów doświadczenia, jeśli dałeś pieniądze Sulikowi.
Skrajnie nieistotny bug: jeśli dzięki Charyzmie dostaniesz w łaźni zniżkę na "Długą Wszechstronną Królewską Kąpiel z Natryskiem", mając w ekwipunku dokładnie 124$, to kąpiel tę dostaniesz za darmo
IN<4: Jeśli jesteś głupolem, rozmowa z prostaczkiem Torrem przybierze nadzwyczaj interesujący charakter. Może umieścić na twojej mapie Norę, jeśli spytasz go o Vica przed podjęciem questu 3. Zaproponuje ci też darmowe zakwaterowanie (z takim samym efektem, jak opisany wyżej), ale dopiero, gdy zaakceptujesz lub odmówisz wykonania questu, a ponieważ Torr nie wraca na mapę miasta, jeśli poprawnie wykonasz quest 3, głupol i tak normalnie nie ma możliwości darmowego zakwaterowania.
W domu na północ od placu żyją złośliwi bracia Duntonowie. Nocami chadzają do Złotego Gekona, co oznacza, że możesz ograbić im mieszkanie. Otwórz też zamek w drzwiach (potrzebujesz 70% Otwierania zamków). Jak pogadasz z ludźmi i wykonasz niektóre poniższe questy, zorientujesz się, że Duntonowie to prawdziwe szumowiny. Możesz ich oskarżyć o kradzież bydła, ale nie ma niestety żadnego sposobu, by ich zakablować, a jeśli sprowokujesz ich do walki, całe Klamath, łącznie z Bucknerami, stanie po ich stronie. Jednak zaatakowanie i zabicie Duntonów nie uczyni miasta wrogim na stałe, więc jeśli zamkniesz zamek w drzwiach wejściowych, będziesz mógł skończyć walkę i nikt nie będzie miał do ciebie pretensji (ten sam efekt uzyskasz uciekając na pole wyjściowe).W niespatchowanej grze Maida wraz z Norą umieszczała na twojej mapie Redding.
W ekwipunku obu Duntonów na początku każdej tury będzie się pojawiał kolczasty kastet, o ile już go tam nie ma. Możesz ten efekt spowodować wchodząc w tryb walki, klikając "tura", używając Kradzieży, by zdobyć kastet, i powtarzając to samo.
Na zwłokach pierwszego Duntona, którego zabijesz, pojawi się skład ich "sklepu" (rzeczy są raczej niepotrzebne i uzupełniają się co 3 tygodnie), chyba że zabijesz go na mapie pastwisk braminów. Gdy zabijesz jednego z nich, drugi zniknie, jeśli opuścisz mapę i wrócisz. Na przykład jeśli zamordujesz jednego, a potem natychmiast porozmawiasz z drugim i zgodzisz się ukraść braminy, żaden z braci nie pojawi się na mapie pastwisk, czyli nie będziesz mógł ukończyć questu.
Jeśli spróbujesz przeszukać biblioteczkę w obecności Duntonów albo jeśli zobaczą cię w bocznym pomieszczeniu, natychmiast zaatakują. Jednak zazwyczaj istoty, które coś posiadają ostrzegą cię raz, żebyś trzymał się z dala od niektórych pojemników, drzwi lub wyjść. Żeby tak się stało, muszą cię widzieć, więc możesz próbować Skradania albo ustawiania się poza ich polem widzenia. Jeśli masz NPCów, możesz użyć ich jako zasłony - w tym przypadku wydają się oni całkowicie zasłaniać cudze pole widzenia. Ale nie miej do mnie pretensji, jeśli jakaś istota przyjrzy się drugi raz - i dorwie cię później!
We wczesnych fazach gry powinieneś zapisywać grę przed próbą otwarcia jakichś ważnych drzwi, jeśli nie masz zbyt wysokiego poziomu Otwierania zamków. Krytyczna porażka spowoduje zaklinowanie zamka, wtedy nie można go otworzyć do następnego dnia, tzn. aż zegar pokaże 00:00 (choć da się używać wytrychów na zaklinowanych zamkach). Przynajmniej nie musisz się nigdy martwić łamaniem się wytrychów. A jeśli czujesz żal, że z niezamkniętych drzwi nie ma żadnych PD, możesz zamiast tego zamknąć w nich zamki - za 25 PD. Ale zabawa, co?
Osiedle Traperów to zachodnia część Klamath. Przejdź między dwoma wielkimi budynkami, a potem drzwiami na prawo, a spotkasz Cienkiego Bolka, który wytrenuje cię w Sztuce przetrwania, jeśli masz nie więcej niż 28% (zatem jeśli ukradłeś dzieciakowi w pobliżu Poradnik harcerza, jeszcze go nie czytaj). Jeśli powie, że twoje plemię to "sami farmerzy" czy coś takiego, spróbuj po prostu jeszcze raz. Doda ci to tyle procent do Sztuki przetrwania, ile wynosi twoja podwojona Inteligencja (ale nie mniej niż 7). W zależności od twojej reputacji miejskiej Cienki zażąda za to 50$ albo 100$, ale z powodu błędu zamiast tracić pieniądze, tak naprawdę je dostajesz. Jeśli odmówisz po tym, jak już zaproponuje cenę, nie dostaniesz drugiej szansy.Jeśli grasz bez dzieci, to tu, w Klamath, usłyszysz pierwsze bezcielesne głosy. Gdy mnie się to pierwszy raz zdarzyło, myślałem, że to moja postać gada do psa!
Okazuje się, że Cienki odciął dostęp do północnej części obszaru z powodu inwazji szczurów. By przejść przez zamknięte drzwi, możesz:W niespatchowanej wersji Cienki nie dawał ci pieniędzy, ale też ich nie zabierał. Obecny stan rzeczy jest wynikiem "poprawki" wspomnianej w uwagach do patcha.
To tyle, jeśli chodzi o ubezpieczenie osady. Toruj sobie drogę przez zabudowania w kierunku północnym (zabierz z szafek buty i amunicję), aż znajdziesz otwór w podłodze, po czym tam zejdź. Teraz będziesz przebijał się przez trzy poziomy jaskiń z mnóstwem szczurzego pomiotu. Na ziemi jest kilka pomniejszych przedmiotów, między innymi młot, na zwłokach trapera jest pistolet 10mm (prawdopodobnie twoja pierwsza w miarę sensowna broń), a w szczurzym gnieździe nóż bojowy. Przy zniszczonym robocie w jednym z rogów mapy znajdziesz też narzędzia. W okolicach południowo-wschodniego rogu poziomu drugiego (najniższego) znajduje się obszar zasypany kamieniami; poruszaj myszką nad wielkim stosem kości, znajdziesz trochę amunicji 10mm JHP.Jeśli jesteś kobietą i powiesz Cienkiemu, że "zrobiłabyś wszystko", by zdobyć klucz, opcje dialogowe na następnym ekranie są poprzestawiane. Powodują one, odpowiednio: zgodę na jego propozycję, cofnięcie się do wcześniejszego ekranu w dialogu i wyjście z dialogu. Jeśli przez pomyłkę wybierzesz pierwszą, możesz się pocieszyć, że skrypt nie uruchamia podprogramu seksu, zatem technicznie rzecz biorąc następuje tylko wyciemnienie...
Niedaleko samochodu stoi działający automat z Nuka-Colą. Użyj na nim monety, a zdobędziesz Nuka-Colę, i prawdopodobnie stracisz 1-2 PW od uderzenia gwałtownie wyrzuconą butelką. W grze jest mnóstwo takich automatów (działające i zepsute mają różne opisy), możesz z każdej wziąć 15-30 butelek, zanim się wyczerpią. Nuka-Colę sprzedaje się za więcej niż 1$… ale z reguły należy sprzęt na pieniądze, a nie odwrotnie. Jednak, co warto pamiętać, Nuka-Cola jest składnikiem niezbędnym do robienia później superstimpaków, choć istnieje możliwość, że i tak będziesz miał jej znacznie więcej, niż potrzeba. Co dziwne, automaty uzupełniają zapasy Nuka-Coli co 1-7 tygodni.
Jeśli nie jesteś w stanie znaleźć pistoletu 10mm, to prawdopodobnie dlatego, że opuściłeś szczurze jaskinie, żeby odpocząć, a w tym czasie zwłoki zniknęły, pozostawiając broń zasłoniętą przez kałużę krwi, która tam została. Ciała rozkładają się w zaledwie kilka godzin, jeśli opuścisz mapę i wrócisz,p odczas gdy krew jest dość uparta i może zostać dosłownie przez całe lata. Szczegóły znikania krwi nie są mi znane, ale wydaje się, że zależy to zarówno od czasu, jak i od tego, ile razy wszedłeś na daną mapę.
Na pierwszym poziomie tuneli na ziemi leżą kamienie. Kamienie, stary, kamienie! Oto wyzwanie dla ludzi o kamiennej twarzy: ile kamieni da się zebrać podczas gry, bez uciekania się do powtarzalnych przypadkowych spotkań? Będę cię informował na bieżąco o stanie liczebnym kamieni...
Jest to jeden z kilku w grze questów czasowych. Zgodnie z tym, co facet mówi, musisz dołożyć drewna w ciągu jednego dnia, w przeciwnym razie nie dostaniesz za to PD. Ale możesz iść do Sajaga po tym, jak Bob cię ochrzani.
Bob Flacha nie będzie z tobą rozmawiał, jeśli twoja reputacja miejska wynosi Obojętny, a twoja karma wynosi -3 lub mniej. Możesz to naprawić, ruszając swoją reputację miejską w którąś stronę, co powinno być proste (wystarczy postawić ludziom kolejkę drinków). Jest to wynik buga: Bob miał cię skrzyczeć, jeśli masz negatywną reputację miejską, ale zamiast tego skrypt sprawdza globalną zmienną z takim samym znacznikiem, jak twoja obecna reputacja miejska w Klamath.
Możesz tu wpaść na pierwsze złote gekony, które, atakując, napromieniowują cię. Sugerowałbym, byś nie używał w ogóle AntyRadu, zanim nie opuścisz Klamath i Radioaktywnych jaskiń, bo nie mówimy o wysokim poziomie napromieniowania. Więcej szczegółów na temat radiacji znajdziesz pod koniec sekcji Tworzenie postaci. W większości sytuacji powinieneś być całkowicie bezpieczny bez AntyRadów aż dotrzesz do lekarza w Kryptopolis (albo do końca gry, o ile nie będziesz miał tak skrajnego pecha, żeby na przykład wielokrotnie trafiać na Składowisko odpadów radioaktywnych).
IN<4: Jeśli wrócisz tu później, by z pomocą Mentatów móc zaznaczyć na mapie Radioaktywne jaskinie i uratować Smileya, otrzymasz profit Patroszenie gekonów, ale nie bonus do Sztuki przetrwania, ani nagrody od Ardin.
Możesz zdobyć podwójną liczbę PD za ten quest, jeśli dowiesz się o położeniu jaskiń od pani Buckner, ale powiesz, że nie możesz jej pomóc. Potem idź i uratuj Smileya. Gdy wrócisz do Klamath, Ardin nadal będzie o nim mówiła, więc możesz przyjąć quest, pójść do jaskiń i jeszcze raz uratować Smileya, po czym wrócić do Klamath po swoją nagrodę. W mieście będzie dwóch Smileyów, i obaj dadzą ci trening. Żeby to zadziałało, nie możesz wejść do Radioaktywnych jaskiń po uratowaniu pierwszego Smileya, a przed reaktywowaniem questu - nawet zapisując i wczytując grę. Lepiej unikaj też rozmawiania z pierwszym Smileyem zaraz po wzięciu questu, ponieważ zacznie wtedy chodzić za tobą po Klamath, myśląc, że jesteście w jaskiniach.
Sebastian Cassten dodaje: "Możesz tak naprawdę dostać 1000 PD za przyłączenie Sulika. Najpierw wykonaj któryś z questów dla Ardin i nie żądaj nagrody albo poproś o uwolnienie Sulika, dostaniesz 500 PD. Teraz zanim pójdziesz do Maidy, pogadaj z Sulikiem. Okaże się, że jeszcze nie jest wolny (bo jeszcze nie rozmawiałeś z Maidą). Teraz jeśli chcesz, możesz dać mu 350 dolców, w nagrodę otrzymasz dodatkowe 500 PD". Nie zadziała to jednak w wersji 1.0.
Jeśli zgodzisz się poszukać Torra, zanim weźmiesz quest, by znaleźć Smileya, musisz ukończyć quest 6, zanim będziesz mógł wziąć ten.
W wersji 1.0 Smiley mógł cię trenować nieskończenie wiele razy
Sebastian Cassten zauważa, że po odstraszeniu Duntonów nadal możesz nakłonić Torra do ucieczki (patrz quest 4). To pozwoli ci podjąć quest 6, który tak naprawdę powinien być wyłącznie następstwem questu 4. Następuje również wykreślenie w Pipboyu obu questów związanych z braminami (co wygląda nieładnie), choć nie dostajesz wynagrodzenia za quest 4.
Da się również dwukrotnie dostać PD za ten quest. Po odstraszeniu Duntonów możesz iść do Torra i powiedzieć mu, że pomożesz pilnować braminów, co reaktywuje ten quest. Teraz zabij skorpiony i opuść mapę, za co dostaniesz kolejne 250 PD. W ten sposób nie otrzymasz jednak questu 6.
Sebastian Cassten odkrył też, że możesz użyć obydwu powyższych sztuczek dzięki kombinacji kilku niedoskonałości w skryptach. Przekonaj Duntonów, żeby zwiali, potem zabij skorpiony. Porozmawiaj z Torrem, ale zamiast używać myszki do poruszania się w dialogu, trzymaj ją w miejscu. Wciśnij 2 i 1, by go oszukać. Gdy skończy się rozmowa, natychmiast kliknij myszką, by znów z nim porozmawiać i tym razem wybierz opcję 1. Teraz twoim zadaniem jest dobiec do pola wyjściowego w trybie walki; zrób to, wykorzystując za każdym razem wszystkie swoje PA oprócz jednego, kończąc walkę ręcznie i mnóstwo razy wciskając A. Odniesiesz sukces, jeśli dotrzesz tam zanim Torr zdoła zniknąć (co sygnalizuje wyciemnienie ekranu).
Jeśli zabijesz krowę albo zwrócisz Torra przeciwko sobie, nie zaliczysz tego questu.
Jeśli twoja Charyzma wynosi 10, gdy pierwszy raz wchodzisz do Klamath, twoja reputacja w mieście wzrośnie tak, że Duntonowie nie zaoferują ci tej roboty. Aby rozwiązać ten problem, posiłuj się z nimi raz na rękę, nim spytasz o pracę.
Zabicie Torra lub któregoś z braminów spowoduje niezaliczenie questu i ucieczkę Duntonów. Jeśli powiesz Torrowi, by uciekał, a potem zaatakujesz braminy, po zakończeniu walki nad niewidzialnym Torrem pojawi się kwestia mówiona. Ale nie zwróci to go przeciwko tobie.
WraithUV mówi: "Jeśli zapiszesz i wczytasz grę po tym, jak odstraszyłeś Torra, spowoduje to, że Duntonowie nie będą już z tobą rozmawiali. Czyni to oba questy niemożliwymi do ukończenia." Ta ich apatia oznacza również, że możesz ich spokojnie okradać, a jeśli ich zabijesz, wciąż będą potem żywi w centrum, ale to nie jest, rzecz jasna, najlepszy rezultat tych questów.
Jak odkryli Kwiatmen666 i Killap, ukończenie tego questu powoduje pojawienie się kilku nowych braminów w zagrodzie z tyłu domu Duntonów, które korzystają ze skryptów braminów z Arroyo. Zaatakowanie ich oznacza dla ciebie koniec gry.
Jeśli porozmawiasz z jednym z Duntonów o pracy w mieście i odrzucisz jego ofertę, po czym porozmawiasz z drugim i będziesz nalegał, że chcesz im pomóc, kontynuacja dialogu będzie wyglądała tak, jakbyś był na mapie pastwisk. Możesz zgodzić się uporać z Torrem; nie przeniesie cię to na pastwiska, choć nadal możesz tam dotrzeć, jak zwykle rozmawiając z Torrem. Możesz też spróbować ich przestraszyć, co da ci tradycyjną ilość PD (tak naprawdę nigdzie nie pobiegną), po czym możesz, jeśli chcesz, iść do Torra, i odkryć, że pastwiska są puste z wyjątkiem braminów i skorpionów. Jeszcze jeden bug odkryty przez Ryana P. Fialcowitza: "Jeśli porozmawiasz z Duntonami o pracy w Klamath zanim porozmawiasz z Torrem, Torr zniknie, jeśli wyjdziesz z mapy i wrócisz."
Jeśli opuścisz mapę po tym, jak robot zaatakował, nie będzie on wrogo nastawiony, kiedy wrócisz. Wtedy możesz użyć Naprawy, by zreperować mu uszkodzony motywator. Au!
Nie istnieje w grze żadne zastosowanie dla żółtej karty dostępowej reaktora, z wyjątkiem wywoływania licznych domniemań, plotek i nieporozumień. Może to być ślad questu, który nie został w pełni wprowadzony do gry, albo po prostu miała to być żółta karta dostępowa, pasująca do sieci Poseidon Oil. Co ciekawe, karty nie ma tam w niespatchowanej grze.
"Świeżuteńka pieczeń z gekona."Zgodnie z nazwą tych tuneli, zawierają one zieloną maź, która cię rani, gdy po niej chodzisz. By się przed tym uchronić, ty i członkowie drużyny musicie mieć w ekwipunku po parze gumowych butów. Ale nawet wtedy buty czasem się rozpuszczają, pozostawiając cię bez ochrony (1% szans przy każdym kroku, dotyczy też członków drużyny) i wtedy powinieneś wczytać grę, gdyż za każdy krok stracisz 2 PW, chyba że nosisz metalowy pancerz albo coś innego, co pochłania obrażenia od plazmy. Jednak warto tak po prostu dobrowolnie pochodzić sobie po tym szlamie. Jeśli będziesz po nim ciągle chodził bez zabezpieczenia, wkrótce pojawi się komunikat, iż zaczynają cię swędzieć pięty. A potem (dokładnie po 15 krokach) pojawi się: "Stopy poszczypały i poswędziały, ale udało ci się do tego przyzwyczaić." W miesiąc później wyrosną ci dwa dodatkowe palce, które możesz sobie amputować w Kryptopolis… i odkryć dla nich późniejsze tajemnicze "zastosowanie". Aha, tak, to naprawdę jedyny sposób na zdobycie palców (przeszukałem skrypty).
--Mamuśka
Jeśli przyjedziesz tu samochodem, będzie on stał na krawędzi ekranu i na czas pobytu tutaj nie będziesz miał dostępu do bagażnika.
Zabij tyle gekonów, ile musisz, by się przedrzeć, i nie zapomnij opróżnić szafki z butów i innych rzeczy. Zejdź po drabinie i przebij się na północny wschód (nie idź środkowym tunelem, jest w nim najwięcej gekonów). Znajdziesz tam windę, zepsuty generator i trapera. Jeśli to jesteś tutaj pierwszy raz, prawdopodobnie niewiele możesz zrobić z dwoma pierwszymi, zatem pogadaj z traperem (po przeszukaniu szafki ściennej, to rodzaj pojemnika, który łatwo przeoczyć). Gdy doprowadzisz go do wylotu jaskini, dalej poradzi sobie sam, a ty otrzymasz 1000 PD. Następnie po wizycie w Klamath i zdobyciu profitu Patroszenie gekonów możesz tu wrócić i wytłuc pozostałe jaszczury.Pancerz wspomagany chroni przed szlamem tak samo jak buty. Utwardzony albo ulepszony pancerz wspomagany już nie (więc wyrastają ci palce, jeśli nie stało się to wcześniej), ale niwelują obrażenia. Buty nie mają podobnego efektu na szlamie nigdzie poza tą lokacją.
Gdy tu wrócisz z podśrubowaną umiejętnością Naprawy (albo z Vicem), będziesz mógł naprawić generator (zalecane 50-60%, narzędzia nie dodają żadnego bonusa). Następnie musisz użyć wytrycha elektronicznego na drzwiach windy, inaczej się nie da ich otworzyć. Zjedź w dół, zabij robota z rakietnicą, a potem plądruj, grab i łup ile dusza zapragnie: jest tam między innymi niezła amunicja, Bozar i ulepszony pancerz bojowy. (Choć kiedy trafiłem tu pierwszy raz, byłem zawiedziony, że to miejsce jest takie małe. Spodziewałbym się rozbudowanej bazy.)Smiley przyłączy się do ciebie w walce z gekonami nawet, jeśli jeszcze z nim nie gadałeś, jeśli jesteś dokładnie na zewnątrz miejsca, w którym stoi. Ale nie jest on specjalnie zabójczy.
To jedyny przypadek w grze, gdy potrzebujesz jakiegoś wytrychu (chyba że masz przerażająco niski poziom Otwierania zamków).
W niespatchowanej grze było tu znacznie mniej rzeczy: nie było ulepszonego pancerza bojowego, Bozara, pistoletu plazmowego, było mniej amunicji. Nie dało się też do otwarcia windy użyć ulepszonego wytrycha elektrycznego.
Dobrze byłoby zabić robota, zanim zdąży zbyt wiele razy w ciebie wystrzelić, i tu przydaje się taki mały trik. Jeśli naciśniesz i przytrzymasz klawisz A w trakcie wczytywania nowego obszaru (na przykład gdy na mapie świata natrafiasz na przypadkowe spotkanie), wejdziesz w tryb walki i zaczniesz swoją turę, zanim jakiekolwiek stwory zdołają zareagować. Taki pół-cheat wykorzystujący silnik gry. Można go też zastosować w sytuacji, gdy w rozmowie mówisz tekst w rodzaju "Żryj ołów i giń, śmieciu". Druga strona rozmowy zawsze zaczyna walkę - jeśli nie przytrzymasz A wychodząc z dialogu. A w tym konkretnym przypadku możesz wykorzystać ten trik do przebiegnięcia obok robota, nim ten zdąży zareagować; jeśli dostaniesz się poza próg drzwi, będziesz bezpieczny, nawet, jeśli w polu widzenia robota są NPCe.
Jeśli kiedykolwiek chciałeś mieć własną wyrzutnię rakiet dla robotów, to teraz możesz. Musisz zabić robota trafieniem krytycznym w głowę, które nie czyni obrażeń (spróbuj użyć flar, albo może ciosów pięścią; Człowiek-demolka to tutaj konieczność). Z powodu buga oznacza to, że nie zdobywasz żadnych PD z walki, ale również to, że robot nie czyści swego ekwipunku ze specjalnych przedmiotów, na których teoretycznie nie wolno ci położyć łapy. Potem musisz pozbawić NPCa przytomności na tym samym heksie, który zajmuje robot (upewnij się tylko, że to nie Vic, Myron albo Goris, ponieważ ci trzej zaczną panikować, jeśli obrabujesz ich gdy są nieprzytomni - znaczy się przy założeniu, że w ogóle cię to obchodzi), przeszukać ich ekwipunek, i wreszcie kliknąć na strzałkę, by wybrać robota. To, na co teraz patrzysz, to dwa fioletowe kwadraty, reprezentujące jedną wyrzutnię rakiet dla robotów oraz do 18 sztuk amunicji do wyrzutni rakiet dla robotów (która jest odpowiednikiem rakiet burzących). Broń ta ma bardzo skromne wymagania Siły i do strzału wymaga tylko połowy PA normalnej wyrzutni rakiet, ale sporo jej brakuje do takich samych obrażeń.
"To największe skupisko łotrów i hultajów, o jakim słyszałem."Nora nie jest wiele większa od Klamath (tak naprawdę, jeśli chodzi o wielkość map, jest mniejsza), ale cokolwiek bliższa twardym realiom polityki pustkowi (czy raczej jej braku). Nora jest podzielona na dwie części, wschodnią i zachodnią. Obie są pełne przymulonych ćpunów, którzy mogą cię czasem bez powodu zaatakować. Jeśli zadasz im nieco obrażeń, uciekną i nie musisz ich zabijać, możesz też pewnie sam uciec i zakończyć walkę. Tak naprawdę możesz ich zabić bez spadku karmy ani żadnych innych konsekwencji, ale niech ci to lepiej nie wchodzi w krew.
--Bob Flacha
Należy od razu zwrócić uwagę na to, że dzieci stojące przed lokalami Becky, Tubby'ego, Flicka i Frankiego będą próbowały cię okradać, gdy będziesz koło nich przechodził (tę umiejętność mają na około 65%). Dwa dzieciaki na zewnątrz domu Ananiasza są jedynymi wyjątkami. Przebieganie obok nich nic nie daje, ponieważ kradzież jest u nich akcją natychmiastową, nawet jeśli zobaczysz, że wykonują animację kradzieży dopiero, gdy jesteś już w bezpiecznym miejscu (a jeśli nie zaliczysz testu Percepcji, nie zobaczysz nawet animacji). Być może da się koło nich przekraść, inną sztuczką jest wejść w tryb walki, przejść obok nich i skończyć walkę. Całe szczęście, że dzieciaki nie kradną nic członkom twojej drużyny. Jeśli nie chce ci się bawić trybem walki, podejdź do dzieci, obok których musisz przejść i użyj własnej umiejętności Kradzieży, żeby zobaczyć, czy coś ci zabrały. Jeśli tak, używaj na nich Kradzieży aż do skutku; nie uciekną, by sprzedać twoją rzecz, nim się nie odsuniesz, a jeśli cię przyłapią, nic się nie dzieje. Potem będziesz ubezpieczony od danego dziecka przez 1-5 minut (zazwyczaj dość, by wejść, załatwić co trzeba i wyjść z danego budynku). Jeśli nie odzyskasz swojego przedmiotu, dzieciak pobiegnie do najbliższego sklepikarza (te przy lokalu Becky przejdą przez ulicę do Tubby'ego) i sprzeda go sklepikarzowi, wobec czego będziesz musiał odkupić daną rzecz, jeśli chcesz ją odzyskać.Możesz dostać się do niewstawionej do gry lokacji Nory, naciskając 3 podczas wybierania lokacji docelowej na mapie wejścia do miasta. Da się tu zatłuc drugą Annę, wziąć łopatę z chatki mrocznego bliźniaka Smitty'ego, no i jeśli cię to zastanawia, możesz tu pozabijać wszystkich, a nikt w "prawdziwej" Norze się nie przejmie.
Jeśli sklepikarz, któremu dany dzieciak sprzedawał skradzione rzeczy nie żyje, dziecko po prostu będzie tam stało i zbierało kolejne przedmioty aż opuścisz mapę, wtedy ich łup znika. (Może się to wydać trochę dziwne, kiedy się spojrzy na ich ekwipunek. Dzieciak, który jest w stanie unieść kilka Bozarów, mógłby trochę inaczej zarabiać na życie, nie?). Jeśli zabijesz właściciela lokalu, opuścisz mapę i wrócisz, dziecko lub dzieci na zewnątrz danego budynku znikną. Jeśli więc zabijesz Tubby'ego, ale nie Rebekę, sieroty stojące przed kasynem pozostaną, ale nie będą miały gdzie sprzedać swoich nabytków.
Za każdym razem, kiedy ty próbujesz coś ukraść i ci się nie udaje, ludzie się wkurzają i atakują, tak? Więc niby dlaczego sam nie wściekasz się i nie niszczysz ludzi, kiedy komuś nie uda się czegoś ukraść tobie? A no cóż… Jeśli zabijesz jedno z dzieci, nikt z wyjątkiem innych sierot bezpośrednio nie zareaguje, ale bycie Dzieciobójcą to fatalna sprawa. Albo mógłbyś zaatakować dzieciaka kolcem roślinnym czy czymś i zostawić zabicie dziecka członkom swojej drużyny, w takim wypadku nie zostajesz Dzieciobójcą. Bardziej zabawny i droższy sposób to wziąć do ekwipunku tylko aktywny dynamit i przespacerować się niewinnie obok dzieci, mając nadzieję, że ci go zabiorą (pomaga w tym zdjęcie pancerza). Jeśli jednak zdążą go sprzedać, wybuchnie sklepikarzowi nieszkodliwie w składziku poza ekranem. Lancelot uważa, że umiarkowane wkurzenie się na dzieciaki jest w porządku: "Jeśli uderzysz dzieciaka, po czym wyjdziesz z trybu walki, to ten dzieciak nie będzie cię już okradał i od tej pory będzie uciekał na twój widok. Zostaw więc gdzieś daleko członków swojej drużyny (bo w przeciwnym razie pójdą za twoim przykładem i zabiją dzieciaka) i walnij każdego małego złodziejaszka w mieście, żeby dać im nauczkę." Mason Pearce preferuje w tym celu używać kopniaków celowanych w nogi i dodatkowo czyni uwagę: "Możesz zabić sieroty, nie zostając przy tym Dzieciobójcą, upuszczając obok nich uzbrojone ładunki wybuchowe. Dzieciak wchodzi w tryb walki i ucieka przez jedną turę, ale możesz natychmiast skończyć walkę, a wtedy wraca tam, gdzie był w momencie wybuchu". Zamiast tego może rzucić się na ciebie, wtedy musisz uderzyć go raz, żeby zmienił zdanie.
Tubby i Flick sprzedają trochę ciekawej broni, jak karabiny myśliwskie, rewolwery Magnum .44 i pistolety maszynowe 10mm (wszystkie te rzeczy mogą nie pojawić się w ich składzie od razu). Możesz pomyśleć o kupnie karabinu dla Vica, pistoletu maszynowego dla Sulika i Magnum .44 dla siebie, ale to prawdopodobnie oznaczałoby rozstanie się z mnóstwem pieniędzy oraz wszystkim, co masz na wymianę. Jeśli nie używasz spluw, nie znajdziesz tu niestety zbyt wielu rzeczy, w które warto zainwestować. Możesz zabić Tubby'ego i Flicka, nie wkurzając nikogo innego (oprócz strażników Tubby'ego). Ponieważ zabijając Flicka dostajesz punkty karmy, niektórzy uznają to za "dobry" uczynek, z czym nie mogę się zgodzić. Mimo to zabicie ich wcześnie (nawet przed przyjściem do Klamath) to jeden z przyzwoitych durnych skrótów, jeśli lubisz grać w ten sposób. Tubby zaopatruje się co 1-2 dni, Flick regularnie co 2-4 dni. Jeśli spytasz Tubby'ego o prochy, możesz zapłacić mu 100$ lub zaoferować 50$ i przejść test Retoryki, albo zastraszyć go, jeśli masz SI 8 lub profit Prezencja. Umieści on wtedy twojej mapie Redding, choć nawet o nim nie wspomni.Jeśli w grze nie masz widocznych dzieci, te tutaj będą cię okradać przy każdej możliwej okazji, ale ty, rzecz jasna, nie będziesz mógł nic wykraść z powrotem. W tym przypadku po tym, jak zauważysz brak ważnego przedmiotu (jeśli zauważysz) musisz czekać, aż pojawi się on w sklepie. To oczywiście może być nad wyraz frustrujące, szczególnie, jeśli na początku nie miałeś pojęcia o tych dzieciach, co ma miejsce w przypadku wielu europejskich graczy (jak ja). Sposób, w jaki Interplay załatwił "problem" dzieci, może i wymagał od nich minimum wysiłku, ale jest niezbyt elegancki.
W kasynie Becky's możesz kupować drinki i, rzecz jasna, uprawiać hazard; ciekawe, że skrypt stołów nie odnosi się w żaden sposób do umiejętności Hazardu, więc powinien działać tak, jak każda prawdziwa gra hazardowa. Ludzie proponowali przeróżne strategie bogacenia się na stołach, ale nie zamierzam zawracać sobie głowy umieszczaniem ich tu. W sekcji Redding znajdziesz mniej skomplikowany sposób zarabiania pieniędzy w kasynie. Ja sam nigdy nie uprawiam w tej grze hazardu. Posłuchaj Leanne opowiadającej o Mistrzu, da ci to 350 PD. Będziesz musiał jej kupić Nuka-Colę za 5$, ale tanie punkty doświadczenia to niezła rzecz.IN<4: Flick nawet nie będzie z tobą gadał, więc nie możesz z nim handlować. Szlag… a, niech mu będzie.
Jeśli zabijesz Rebekę, opuścisz mapę i wrócisz, większość strażników i bywalców kasyna zniknie. Co dziwne, ciągle możesz grać.
Rebeka nie będzie w ogóle z tobą rozmawiać, jeśli jesteś Dzieciobójcą. Kiedy kupujesz od niej whisky, tak naprawdę próbuje ona podbiec i użyć na tobie gorzały. Jeśli się odsuniesz, nie dostajesz nic do picia, ale Rebeka bierze od ciebie pieniądze!
Jeśli grasz żeńską postacią o imieniu Buffy i masz na sobie któryś z czterech typów skórzanej zbroi, Rebeka będzie miała dla ciebie kilka "świecidełek": 1000$, 5 stimpaków, metalowy pancerz, pistolet maszynowy 10mm, 120 nabojów 10mm JHP, granat plazmowy i kwiat. Czy to nie jest tak zwane faworyzowanie? Nie dostaniesz tych rzeczy, jeśli Rebeka jest na ciebie wkurzona (bo tłukłeś dzieciaki albo zniszczyłeś jej aparaturę), albo jeśli jesteś głupolem, gdy rozmawiasz z nią pierwszy raz w skórzanej zbroi.
Joey, jeden z bandytów na południe od lokalu Becky, będzie chciał ci sprzedać Jet za 500$ za sztukę (350$ z niezłym Handlem). Nie ma mowy! Po tym, jak weźmiesz quest 3, Joey umieści na twojej mapie świata Nowe Reno. Postacie żeńskie mogą się z nim przespać bez żadnych korzyści. Jeśli tak się stanie, przesunie się on kawałek w stronę domu na wschód od kasyna Becky's, a kiedy opuścisz mapę i wrócisz, zniknie całkowicie z gry (jest to tak naprawdę bug wprowadzony w patchu). Więc po prostu nie idź z nim do łóżka.Historia wojenna: gracz (poziom 2) wkurza Joey'a w rozmowie, goniony przez bandytów wbiega do Becky's i chowa się za Rebeką. Joey strzela do gracza i trafia Rebekę, strażnik kasyna strzela do Joey'a i trafia hazardzistę. W rezultacie hazardziści i mieszkańcy miasta walczą ze sobą i ze strażnikami, strażnicy strzelają do hazardzistów i bandytów, a Rebeka zabija Joey'a, gdy ten wciąż próbuje zastrzelić gracza. Potem strażnik pudłuje i zabija sierotę na zewnątrz, dwie inne sieroty szturmują kasyno i nawet zadają trafienie krytyczne, po czym zostają zastrzelone przez strażników. W tym samym czasie jeden ze strażników przypadkiem trafia innego, strażnicy strzelają do siebie nawzajem, a gdy jeden z nich wybiega na zewnątrz, walka przenosi się na ulicę! Ginie jeszcze kilku ludzi. Walka się kończy, jeden z ocalałych strażników odwraca się i wchodzi z powrotem do kasyna, podczas gdy pięciu lub sześciu strażników i stałych bywalców pozostaje na zewnątrz, większość poważnie ranna. Jeden z hazardzistów, stojący na ulicy, komentuje: "Szlag, lokal Becky to było jedyne miejsce w okolicy, w którym można było grać!"
Jeśli zaatakujesz Mamuśkę, niektórzy w Norze będą zdenerwowani z tego powodu. Karl będzie od ciebie czasami uciekał (zupełnie losowo) Frankie i Smitty nie będą z tobą rozmawiać, zamykając tym samym dostęp do jakichkolwiek pozostałych w ich dialogach questów. Joey będzie wściekły, ale możesz go zastraszyć i wziąć od niego medalion, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Miało być tak, że Tubby pozwoliłby ci handlować, ale zawyżyłby ceny, jednak z powodu buga ceny u niego będą normalne, chyba że naciśniesz przycisk handlu od razu po rozpoczęciu rozmowy, wtedy dostaniesz zniżkę (działa to tylko, jeśli nie jesteś głupolem).
Jeśli dasz Karlowi 1000$ i natychmiast spytasz go o G.E.C.K, zaoferuje ci 1000$ za noc z tobą, jeśli masz CH 8. Jakim cudem go na to stać? (Możesz też ukraść mu pieniądze, kiedy zaśnie. Jeśli ci się nie uda, ucieknie gdy się obudzi, ale możesz zakończyć walkę, a Karl nie będzie potem wrogo nastawiony.)
W Dziurze jest prostytutka, z którą postacie męskie mogą się przespać (z resztą drużyny lub bez) za losową sumę pieniędzy. Jeśli masz Inteligencję poniżej 4, weźmie od ciebie 500$ lub 1000$ i nadal będzie mówić, że nie dość jej płacisz! Postacie żeńskie mogą przespać się z klientem facetem i wziąć od niego 50$, lub 200$, jeśli przejdziesz test Retoryki. Jeśli jesteś facetem i masz ze sobą Mirię, możesz "wypożyczyć" ją klientowi, za pierwszym razem za 50$, potem za 200$.IN<4: Dla głupoli rozmowa z Karlem nie jest aż tak ważna: za każdym razem zabiera on ci po prostu połowę pieniędzy!
Tracisz 5 punktów karmy za każdy zbezczeszczony grób, ale samo bycie Hieną cmentarną nie ma w grze żadnego efektu.
U Metzgera możesz sprzedać swoich towarzyszy w niewolę (każdego człowieka z wyjątkiem Vica). Najzabawniejsze w tym jest fakt, że reszta drużyny zachowuje się tak, jakby o niczym nie wiedziała. Metzger jest jedynym łowcą niewolników w grze, na którego ceny wpływa Handel, ale jest zabugowany i dostajesz tym więcej pieniędzy, im niższa jest twoja umiejętność Handlu. Podstawowa cena, jaką uzyskasz z Handlem na poziomie 90%, to 1100 za Mirię, 900 za Davina, 800 za Myrona, 1200 za Sulika i 1300 za Cassidy'ego; z Handlem na poziomie 40% uzyskasz około 30% więcej. Metzger ma trochę niezbyt ważnych rzeczy, które uzupełnia co 1-5 dni, a jakiekolwiek przedmioty należące do sprzedanych NPCów trafią do tego ekwipunku jego sklepu i pozostaną tam, aż się następnym razem zaopatrzy (wtedy znikną).Nie wyszczególniam większości z licznych odniesień występujących w grze, ale "Nieeksplodujące paliwo R.E. Danfortha" pochodzi z klasycznej antologii poezji "Antologia Spoon River" autorstwa Edgara Lee Masters. (Napis znajduje się też na nagrobku w Nashkel w Baldur's Gate.) Możesz nie znaleźć tego właśnie grobu w Norze, jako że epitafia są rozdzielane losowo między nagrobki w Norze, Redding i Golgocie, kiedy wchodzisz na te mapy, choć są takie, które są zawsze w tym samym miejscu, jak groby Winslowów, Richarda Wrighta i tak dalej.
Jeśli chcesz, możesz też zostać Łowcą niewolników. Znienawidzi cię za to wielu ludzi, których spotkasz w grze (kilku najważniejszych to Sulik, Cassidy i Keith Wright), a jedyną realną korzyścią jest to, że możesz chodzić na łapanki niewolników urządzane przez Metzgera. Na tych łapankach jesteś teleportowany na mapę, gdzie musisz zabić pewną liczbę "niewspółpracujących" kandydatów na niewolników, a potem zgłosić się po zapłatę: 100$ za każdego żywego niewolnika (zazwyczaj w sumie wychodzi około 1000$). Otrzymasz też 500 PD za pierwszą łapankę. Metzger będzie ci dawał nowe zadania, aż całkowita liczba złapanych przez ciebie niewolników będzie wynosiła 30 lub więcej. To oznacza, że możesz chadzać na łapanki w nieskończoność, zabijając wszystkich niewolników na mapie, szybko zostając w ten sposób Zabijaką i zdobywając dość złej karmy, by starczyło ci jej na całe życie. No, no. Co chyba ważniejsze, jeśli któryś z twoich towarzyszy łowców zginie (możesz sam ich zabić i Metzger się nie zorientuje), "licznik niewolników" spadnie o 7 i możesz dalej chodzić na łapanki. Uważaj tylko, żeby licznik niewolników nie spadł poniżej zera, inaczej Metzger zrezygnuje z twoich usług. Jeśli nie zabijając wszystkich uzbrojonych niewolników uciekniesz z łapanki, Metzger każe cię zastrzelić, gdy wrócisz (cóż, w każdym razie spróbuje).Jeśli Tyler z jakiegokolwiek powodu zginął, Metzger zaatakuje cię, gdy tylko z nim porozmawiasz.
Na mapie łapanki, na której są namioty, znajduje się brązowa skrzynia, którą możesz otworzyć tylko, jeśli masz wysoką umiejętność Kradzieży, a jeśli to zrobisz, dostaniesz komunikat o kradnięciu rzeczy szamana. Jest to tak naprawdę skrypt, który miał być użyty dla skrzyni Hakunina.
Kiedy już zbierzesz przyzwoity oddział, powiedzmy, Sulika, Vica i Cassidy'ego uzbrojonych w strzelby bojowe lub coś takiego (co powinno się zbiec z momentem, kiedy wracasz po samochód), powinieneś przyjść tu i oczyścić siedzibę łowców. Będzie to prawdopodobnie nieco trudniejsze dla speca od bezpośredniego starcia, ale można wygrać tę walkę na poziomie 9 z Sulikiem i Cassidym uzbrojonymi we włócznie. Jeśli nie chcesz walczyć ze wszystkimi łowcami naraz, spróbuj pozamykać drzwi. Dostajesz 1500 PD za quest za zabicie Metzgera i 1250 PD, jeśli powiesz niewolnikom, że on nie żyje. Rebeka da ci też 1000$ jako nagrodę za zabicie Metzgera, ale tylko, jeśli dasz jej do zrozumienia, że to ty go zabiłeś (wybierz opcję dialogową "nie poddał się łatwo", masz tylko jedną szansę).W wersji 1.0, jeśli łowca zginął podczas łapanki, mógł się znów podnieść, po czym spowodować zacięcie się gry.
Generalnie zawsze, gdy odmówisz przyjęcia nagrody pieniężnej, otrzymujesz w zamian punkty karmy. W niektórych przypadkach otrzymasz za to inną nagrodę (o takich przypadkach napiszę w przewodniku, rzecz jasna).
Z powodu tego, jak gra posługuje się danymi o różnych istotach, prochy użyte na jednej istocie działają na wszystkie, które mają taki sam szablon. Oznacza to, że jeśli jeden łowca użyje Psycho, wszystkim łowcom zwiększy się odporność na obrażenia, a jeśli jeden z nich użyje Jetu, wszyscy dostaną dodatkowe PA. Jeśli uważasz, że to oszustwo, możesz opuścić daną mapę i wrócić, albo zapisać i wczytać grę; wtedy gra zapomni o takich zmianach. Możesz też wykorzystać ten aspekt, jeśli kiedyś po twojej stronie będzie walczyło kilku identycznych ludzi, np. strażników karawany. Dla członków twojej drużyny gra zapamiętuje jednak poprawnie efekty działania prochów.
Jeśli wykonałeś quest 6, to strona, dla której walczyłeś - Mark i Tyler lub Lara i trzech gangsterów - wciąż będzie miała zieloną obwódkę i będzie walczyć po twojej stronie przeciwko łowcom, jeśli przeniesiesz walkę pod kościół. Taxi Driver dodaje: "Tyler jest, zdaje się, wyposażony w jedną z animacji 'gracza', co oznacza, że może używać każdej broni w grze. Dodaj walce pomiędzy łowcami trochę ognia, dając mu Bozara albo działko Vindicator! Może się nimi dobrze nie posługiwać, ale myślę, że to jest naprawdę stylowy sposób oczyszczenia Nory Wschodniej. Mark może używać tylko kilku broni, ale umie posługiwać się młotami, czyli możesz się trochę zabawić, dając mu młot wspomagany. Możesz też napakować ich Superstimpakami i prochami zwiększającymi potencjał bojowy (albo przed walką użyć na nich tych prochów samemu)." Tyler wydaje się najbardziej lubić małe spluwy, więc jeśli dasz mu Bozara, może zostać przy swoim Desert Eagle'u. Nie mogłem też w ogóle zmusić go do używania karabinu Gaussa; trzymał go, ale nim nie walczył. Nieźle mu jednak szło z pistoletem Gaussa. Powinno to też działać z Larą, ale powinieneś dać jej te rzeczy po walce w kościele, bo przed atakiem czyści się jej ekwipunek.
Kit podaje strategię na tę walkę: "Możesz zabić Metzgera i jego bandę łowców niewolników na poziomie 3 z pewnym ułatwieniem. Kilka razy tak robiłem. Co musisz zrobić: idź z gangiem Lary pod kościół walczyć ze strażnikami. Kiedy wejdziesz w tryb walki, pryskaj szybko w stronę restauracji Mamuśki. W restauracji jest z tyłu pokój, którego okna wychodzą na gildię łowców niewolników. Robiłem tak: zdejmowałem łowców z okna i kryłem się obok, by nie mogli oddać. Gang Lary w końcu przychodzi ci z pomocą, ale jest za słaby." Tak długo, jak masz siłę ognia i amunicję na strzelanie do łowców, nie będziesz musiał mieszać do tego gangu (w dodatku o tej porze ciemność będzie działać przeciwko tobie); łowcy zgromadzą się raczej wokół twojej pierwszej ofiary i nie będą okrążać restauracji.
PC oraz Björn Welin uważają, że Psycho w tej walce czyni cuda nawet przy niskich poziomach. Tubby prawdopodobnie będzie miał jedną czy dwie dawki, Frankie ma jedną, ale musiałbyś go zabić, żeby ją zdobyć, strażnik przed drzwiami pomieszczenia Vica też ma jedną, którą możesz ukraść. Mając maksymalnie zwiększoną odporność na obrażenia, od każdego strzału otrzymasz zazwyczaj tylko kilka punktów obrażeń, jeśli jakiekolwiek w ogóle. Wciąż jednak będziesz obrywać od trafień krytycznych. Podczas testowania tego okazało się, że powoli eliminowałem strażników, podczas gdy tamci wykorzystywali całą swoją amunicję, a w końcu zaczęli ode mnie uciekać. Jeśli więc jesteś sam i brak ci solidnego sposobu na zadawanie obrażeń, to jest to wciąż w najlepszym wypadku sposób nużący. PC proponował też ukraść Metzgerowi i jego ludziom wszystko, co się da, podczas gdy Björn Welin zaleca użycie Jetu w połączeniu z Psycho na sobie i Suliku, wczytując grę, jeśli się uzależnisz.
Pennyliu123 sugeruje, by ukraść Metzgerowi strzelbę, pozamykać drzwi i atakować przez okno; odpowiadać ogniem będzie mógł tylko jeden lub dwóch łowców, a jeśli będziesz pomiędzy strzałami ostrożnie robił krok w bok, być może uda ci się w ogóle uniemożliwić im odpowiadanie ogniem. Strzelba ma jednak mały zasięg - mniejszy niż pistolet 10mm - więc ja, korzystając z tej metody, wolałbym użyć karabinu myśliwskiego.
Niestety, Metzger nie zareaguje, jeśli wbijesz mu się do domu, błyszcząc w aktywnym slocie odznaką Strażnika, albo jeśli spróbujesz podetknąć mu ją pod nos. Quest z mapą Strażników w RNK (o "bezpiecznych domach na północy") również nie wiąże się w żaden sposób z Metzgerem.
Miało być tak, że dostajesz od Freda różne nagrody - 500$, 1000$ albo pełne 2000$ plus wyposażenie - w zależności od tego, ile pieniędzy pozwoliłeś mu zachować i co mu powiedziałeś. Jednak dzięki bugowi w skrypcie możesz być pewien, że zawsze dostaniesz największą nagrodę (zmienna, o której mowa, nie przechodzi na "nowego" Freda). Możesz więc równie dobrze pozwolić mu zachować 100$ (co oznacza, że wyjdziesz na zero po powrocie do Becky).
Możesz dać Rebece 200$ niezależnie od tego, jak ułożą się sprawy z Fredem, o ile w ogóle zacząłeś z nim rozmowę po tym, jak wziąłeś quest. Oczywiście, nie dostaniesz nagrody od Freda, jeśli on nie wie, że spłaciłeś jego dług. Jeśli Fred zginie, zanim z nim porozmawiasz, nie będziesz mógł wziąć questu 2.
Rebeka nie da ci żadnej pracy tak długo, jak twoja karma będzie poniżej 0.
Niezależnie od tego, dla której strony walczyłeś, możesz wyjść z mapy zaraz po tym, jak zostaniesz teleportowany do części wschodniej, a potem wrócić i odebrać swoją nagrodę (pieniądze od przywódcy któregoś gangu oraz 1000 PD, jeśli trzymałeś z Tylerem). Nie będzie jednak żadnych zwłok do ograbienia (więc nie ma 400$ od Lary, jeśli trzymałeś z Tylerem).
Zauważ, że tam, gdzie stoją Mark i Tyler, znajduje się część scenerii - obiekt o nazwie "podłoga" - który nie pozwala na zbieranie łupów. Jeśli spróbujesz kliknąć na fragment ciała, który znajduje się na tej podłodze, nie pokaże się ikonka dłoni. Nadal jednak będziesz mógł przeszukać zwłoki, jeśli jest jakiś fragment, który wystaje poza to podłogowe coś. Możesz też zawsze wrócić, gdy ciało się już rozłoży i pozbierać rzeczy (by podnieść niektóre przedmioty, np. pistolety, musisz poczekać, aż zniknie też krew). Te "podłogi" znajdują się również między innymi przy wejściach do kasyn w Nowym Reno i w drzwiach krypty w Krypcie 15, a dywany i posłania też mogą utrudnić zbieranie łupów.
Możesz użyć dynamitu, by wysadzić destylator. Nie mam pojęcia, dlaczego miałbyś to robić, skoro nie ma minimalnego wymagania Siły dla użycia łomu. Albo narzędzi. Albo klucza francuskiego.
W 3-7 dni po tym, jak zniszczysz aparaturę, Becky ją naprawi (ale musisz raz wyjść i wrócić na mapę, by zacząć odliczanie i jeszcze raz, by aparatura została zreperowana (i trzeci raz, by w ogóle wyglądała na całą, ale mniejsza o to)). Niewiele się z tym wiąże, poza tym, że nie możesz zgłosić się do Frankiego aż nie zniszczysz jej ponownie. Drobny szczegół: jeśli powiesz Frankiemu, by kupował whisky od Rebeki, cena u niego spadnie z 20$ do 6$ po tym, jak aparatura zostanie odbudowana i jeśli Rebeka żyje.
Bug wersji 1.0 odkryty przez Deep Blacka: jeśli powiesz Frankiemu o destylatorze, a potem zakończysz quest, mówiąc mu, by kupował alkohol Rebeki albo odmawiając niszczenia aparatury, Rebeka oskarży cię o jej zniszczenie, nawet jeśli tego nie zrobiłeś.
Możesz właściwie zdobyć samochód, nie płacąc Smiity'emu! Więc tak, najpierw musisz go zabić. Potem użyj regulatora baterii na samochodzie. Jeśli masz dostatecznie wysoką umiejętność Naprawy (110% załatwi sprawę, próbuj aż do skutku), pomyślnie go zainstalujesz. Nie możesz niestety zainstalować samemu kontrolera baterii, więc to raczej desperacki krok.
Możesz używać bagażnika do przechowywania rzeczy nawet, jeśli jeszcze nie kupiłeś samochodu.
Jeśli użyjesz jakiejkolwiek rzeczy na samochodzie przed kupieniem go, Smitty wybiegnie z szopy, machając rękami i zapyta, co do diabła wyprawiasz. Jeśli potem zrobisz to jeszcze raz, zaatakuje cię! Nie trzeba chyba mówić, że to wybitnie szkodzi grze (choć możesz się do niego podkraść i porozmawiać z nim, by i tak kupić samochód). W mojej pierwszej grze zdołałem zrobić coś takiego, a Smitty pozostał w szopie, więc niczego nie zauważyłem, a ponieważ miałem tylko jeden slot sejwa, byłem zmuszony powtarzać całą grę aż do tego momentu. A więc, reguła oparta na doświadczeniu: nie tykaj samochodów innych ludzi.
Jeśli nabywasz od kogoś jakiś przedmiot lub usługę, płacąc gotówką, zawsze sprawdź, czy da się je odzyskać w drodze handlu lub (jeśli taki jesteś) ukraść z powrotem, o ile masz jakieś rzeczy, których naprawdę nie potrzebujesz. Czasem jednak pieniądze po prostu znikają.
W wersji 1.0 możesz zdobyć samochód, nie posiadając potrzebnej części, choć nadal musisz zapłacić 2000$. Spytaj po prostu Smitty'ego, co robi, potem znów o samochód, a pojawi się opcja kupienia go. Istnieje też bug, który powoduje, że jeśli opuścisz mapę na piechotę po zdobyciu samochodu, zniknie on na dobre, pozostawiając bagażnik.
Jörgen Thuresson dodaje: "Da się zabić ducha z Nory. Trzeba tylko zadać olbrzymie trafienie krytyczne, ponad pewnym progiem. Raz mi się to udało, gdy szwendałem się dookoła i w końcu zacząłem strzelać z mojego Magnum .44. To było genialne! Była animacja śmierci Anny od trafienia krytycznego, a jej ciało pozostało 24/7. Śmiałem się w głos. Mój medalion! Mój!" Wspomniane olbrzymie krytyki to te, które omijają pancerz; udało się też ustalić, że Anna nie ma żadnej odporności na obrażenia od plazmy. Zabicie jej nie będzie miało żadnego szczególnego następstwa z wyjątkiem tego, że spowoduje drobny bug, który usuwa z rozmów z ludźmi kilka nieistotnych opcji dialogowych - pytań o Vica.
Zauważ, że na cmentarzu może być jeszcze jeden nagrobek z imieniem Anna ("załatwiona przez banana"). To nie jest grób Anny Winslow.
Możesz dać medalion duchowi z niewykorzystanej części Nory i w ten sposób zdobyć kości Anny… ale wtedy "prawdziwa" Anna zostanie już na zawsze. Albo możesz dać medalion któremuś z duchów, szybko ukraść go z powrotem i oddać drugiemu, w rezultacie zdobywając dwie torby z kośćmi Anny, które możesz zakopać jedną po drugiej, łącznie za 2900 PD... to oczywiście jest cheatowanie.
Duch jest czymś w rodzaju anomalii w świecie Fallouta. W pierwszej części występowały moce psychiczne, ale takie rzeczy wielu uważa za możliwe w fikcji naukowej. Jeśli pominąć dziwne aspekty nauki, nie ma w grze wielu przykładów jaskrawej nadnaturalności (chyba że liczyć specjalne spotkania, które są oczywistymi jajami). Na myśl przychodzą tu Seymour, gadająca roślina i filmiki-sny Hakunina.
"Czy Jonny został porwany przez obcych?"Modoc jest taką przeciętną społecznością farmerską. Choć tylko Ed w Kryptopolis może zaznaczyć Modoc na twojej mapie, w normalnych okolicznościach natrafisz na nie na trasie do Kryptopolis. Jo ma po lewej taki trochę bezsensowny sklep, który zaopatruje się co 2-3 dni (będzie miał na składzie trochę więcej rzeczy, jeśli wywołasz któreś z zakończeń z Żużlowcami). Jeśli jesteś wredny, możesz użyć Skradania się i wyczyścić sklep. Tak naprawdę nawet, jeśli zabijesz Jo, przedmioty nadal będą się pojawiać w szafce.
"Hau?"
"W porządku, więc może gdzie indziej?"
--Dziecko Przeznaczenia i Laddie
Warlord używa strategii, która jest bardzo podobna do mojej: "Powinieneś już mieć granat odłamkowy, więc rzucasz go w największą gromadę psów. Celem jest zwrócić przeciwko sobie tyle z nich, ile się da. Potem w każdej turze strzelaj do nowego psa - dadzą spokój braminom i zwrócą się przeciwko tobie. Jeśli masz Sulika i Vica, powinieneś być w stanie je zabić bez szczególnych problemów. W ten sposób dasz radę uratować wszystkie braminy." Tylko, no cóż, spróbuj przynajmniej sprawić, żeby jeden zginął.
Na południe od rzeźni znajdziesz rannego bramina o imieniu Bess. Użyj na niej Leczenia (próbuj do skutku, jeśli umiejętność masz nie mniejszą niż 25%, użycie torby lekarskiej nie załatwi sprawy), warte jest to 200 PD. Będzie za tobą chodziła po mieście tak długo, aż nie wejdziesz na któryś z dwóch obszarów podziemnych albo na jakąkolwiek mapę poza Modoc. Jeśli przyprowadzić ją do Grishama, możesz… oddać ją do rzeźni (-5 karmy). Bess zostanie przeniesiona do zagrody dla bydła na północ od budynku rzeźni. Możesz albo iść i z nią pogadać, dostać wyrzutów sumienia i otworzyć furtkę, wypuszczając całe bydło (+10 karmy, ale spada ci reputacja w mieście), lub wrócić jakiś czas później do Modoc po 100 kawałków suszonego mięsa znajdujących się w skrzyni w rzeźni. Twój wybór.Jeśli nie zdołasz ocalić ani jednego bramina (co ma miejsce, jeśli opuścisz mapę, nie zabijając psów), sprawa się trochę zabugowuje. Za każdym razem, gdy rozmawiasz później z Grishamem, żąda on od ciebie 1500$. Jeśli masz IN 6, możesz powiedzieć mu, że krowy nie były tyle warte, ale to może spowodować następny bug, który przenosi cię z powrotem na pastwiska, zaś zapłacenie mu i tak nic nie daje.
W zagrodzie mogą być inne braminy; jeśli tak jest, to gdy spróbujesz je wypuścić, prawdopodobnie zaklinują się w przejściu, jako że są istotami zajmującymi 2 heksy. Ustawienie swojej postaci lub któregoś członka drużyny po jednej stronie przejścia pomaga im się przemieszczać. Po tym, jak uwolnisz braminy, gdzieś w dziczy otaczającej Modoc będzie na ciebie czekało specjalne spotkanie...
Niezależnie od płci możesz przespać się w domu Grishama z Mirią lub Davinem, jeśli masz przynajmniej 8 punktów Charyzmy (lub 7 i pozytywną reputację w mieście). Grisham przyłapie cię i zainteresuje się, co się dzieje. Jeśli masz niezłą Retorykę i spałeś z osobą przeciwnej płci, możesz wcisnąć mu kit o badaniu lekarskim i kupi to… w przeciwnym razie pora na mały przymusowy ślub. Gratulacje, właśnie zdobyłeś status Żonaty/Zamężna i NPCa, którego nie możesz się pozbyć (przynajmniej w normalny sposób). W każdym razie musisz pozbierać wszystkie swoje rzeczy z podłogi, co może być cholernie wnerwiające, jeśli masz ze 200 Stimpaków, więc dobrym pomysłem byłoby dać swoje rzeczy NPCowi albo umieścić je w pobliskiej szafce, zanim zapukasz komuś do drzwi. Zarówno Miria jak i Davin są jako NPCe kompletnie bezużyteczni i nie mogą awansować, więc nie powinieneś za żadne z nich wychodzić, chyba że jesteś zły i zamierzasz sprzedać ich w niewolę. Powinieneś jednak zapisać i raz spróbować małżeństwa, by zobaczyć przymusowy ślub…śmiech na sali!Jeśli opuścisz mapę po tym, jak Bess wydostanie się z zagrody, ale zanim wyjdzie z mapy, nie dostaniesz punktów karmy i nie spadnie ci reputacja w mieście, i nie mam pojęcia, jaki to miałoby sens.
Jest tu pewien wredny bug, na który musisz uważać: jeśli prześpisz się z Mirią lub Davinem, ale nie przejdziesz przez ceremonię ślubu, członkowie twojej drużyny przestaną za tobą podążać; będą przechodzić za tobą z mapy do mapy, ale poza tym stać w miejscu, z wyjątkiem trybu walki. Możesz to odwrócić, robiąc jedną z następujących rzeczy: 1) Żeniąc się. 2) Przeprowadzając w Kryptopolis rozmowę Val i Vica. 3) Oglądając nagrania kamery z Krypty 13. 4) Oglądając nagrania kamery z siedziby Bractwa Stali w SF. Zauważ, że nawet, jeśli nie masz w tym momencie żadnych członków drużyny, wciąż będziesz doświadczał efektów tego buga, jeśli jakichś przyłączysz.
Jeszcze trochę bugów: jeśli zabijesz Grishama zanim prześpisz się z Mirią lub Davinem, gra się zwiesi w momencie, kiedy miał on cię przyłapać. Jeśli zabijesz Jo (albo jeśli zginął on w walce z Żużlowcami), gra zwiesi się w momencie, gdy zaczyna się ceremonia ślubu. Inny bug pojawi się, jeśli prześpisz się z osobą przeciwnej płci i wciśniesz bajeczkę o lekarzu oraz coś zablokuje Grishama tak, żeby nie mógł wyjść z pokoju. Wtedy będzie on stał i użalał się nad sobą w rogu, a jeśli potem znów prześpisz się z którymś z jego dzieci, nastąpi permanentne wyciemnienie ekranu. Całkiem możliwe, że istnieją też inne zestawy okoliczności prowadzące do tego samego problemu.
Właściwie to możesz po prostu zwiać Grishamowi zamiast z nim rozmawiać albo czekać, aż zacznie się ceremonia, ale wtedy całe Modoc obróci się przeciw tobie (i pojawi się ten bug drużyny).
Jeśli podrywasz Mirię, nie wybieraj opcji dialogowej "Przecież tylko na to czekasz" - nawet, jeśli nie jest to do końca jasne, zgwałcisz ją i wkurzysz mieszkańców. Jeszcze dziwniejsze jest to, że postacie żeńskie też mogą to zrobić.
Twój współmałżonek staje się twoim NPCem nawet, jeśli osiągnąłeś już limit członków drużyny, ale pamiętaj, że jeśli po tym kogoś wykopiesz, nie możesz zabrać go z powrotem, póki nie wykopiesz jeszcze kogoś, by zwolnić miejsce (a nie możesz usunąć z drużyny współmałżonka). Po małżeństwie Miria będzie miała 2 antidota i 4 stimpaki, a Davin 1 zestaw narzędzi i 2 stimpaki.
W knajpie Spanko i Śniadanko w północnej części miasta możesz zamówić kilka ciekawych dań. Możesz pobić rekord w jedzeniu pulpetów z bramina, zostaniesz podtruty. Jeśli zamówisz za 1000$ szklankę wody (możesz z powrotem ukraść pieniądze), otrzymasz z nią ciasteczko. Omlet pustynny, który kosztuje 25$, uzupełni ci wszystkie PW i wyleczy zatrucie. Jeśli Cornelius zginie, Rose nie będzie z tobą więcej rozmawiać.Po tym, jak zawrzesz związek małżeński, nie będziesz już mógł pilnować braminów ani sprzedać Bess, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś. Jeśli rozwiedziesz się ze współmałżonkiem, a potem wrócisz do Grishama i powiesz mu, że wydaje ci się, iż on lub ona nie żyje, dostanie ataku serca i umrze. Nie wydaje mi się, żeby to komuś coś dawało.
Usłyszysz parę plotek o tajemniczym kurczaku zamkniętym z tyłu baru… otoczonym siatką i psami obronnymi? To aż się prosi o wyjaśnienie. Otwórz zamek w drzwiach siatki i pozabijaj psy, kiedy zaatakują; czasami gdy tak zrobisz, handlarze w pobliżu mogą również zaatakować, więc może lepiej z tym uważaj. Jeśli nie chcesz walczyć z psami, możesz otworzyć drzwi i opuścić mapę; gdy wrócisz, psów już nie będzie. Również gdy spowodujesz eksplozję wychodka, drzwi w płocie mogą się uchylić i psy uciekną. Jeśli masz 8 Siły, możesz odsunąć głazy sprzed drzwi, 100 PD (Rose zapewne robi to za każdym razem, gdy idzie zebrać jajka), w przeciwnym razie musisz podłożyć jakiś ładunek. Otwórz drzwi i wejdź do środka. To dopiero kurczak. Jako że namęczyłeś się już z samym włamaniem, zabij go dla PD z walki (jeśli zdołasz), ale gdy tak zrobisz, to oczywiście nie będziesz już więcej mógł zamawiać omletów.IN<4: Dostaniesz darmowy omlet za każdym razem, gdy porozmawiasz z Rose (nic innego nie da się zrobić).
Jeśli otworzysz drzwi kurnika, ale opuścisz mapę, nie zabijając… ehm, kurczaka, zabije on wszystkich na mapie, łącznie z NPCami, których tam zostawiłeś! A jeśli kiedykolwiek tu wrócisz, to cię dopadnie… Co dziwne, nie ma to wpływu na twoją reputację w mieście.
Jeśli wydaje ci się, że zabiłeś już wszystkie szczury, ale quest nie chce się skończyć, poszukaj dodatkowych gryzoni wśród drzew po prawej albo poza krawędzią mapy. Nieraz jednak nie zdołałem ukończyć tego zadania, ponieważ jakiś szczur zwyczajnie nie chciał wyleźć. Powinno być sześć dużych i pięć małych. Dla pewności zapisz grę, nim przyjmiesz ten quest.
IN<4: Otrzymasz w nagrodę ciasteczko!
Jeśli oskarżysz Farrela o kradzież w queście 2 i/lub 3, nie da ci on tego zadania, jeśli jeszcze go nie wziąłeś
Jeśli nie skończysz questu od razu, może się okazać, że mimo że zabiłeś wszystkie szczury, nie możesz o tym powiedzieć Farrelowi, albo że możesz zdać mu sprawę z wykonannego zadania mimo, że tak naprawdę go nie ukończyłeś. Dzieje się tak dlatego, że rzeźnik z Głównej Ulicy korzysta z tego samego znacznika, który sprawdza, czy zabiłeś szczury. By "ustawić" szczury na zabite, idź na Główną Ulicę i odpocznij do wieczora, i czekaj, aż nad rzeźnikiem pojawi się kwestia sygnalizująca koniec jego pracy, po czym wróć do Farrela; by "ustawić" szczury na jeszcze nie zabite, tak, żebyś mógł wrócić do ogrodu, odwiedź Główną Ulicę w dzień.
W ogrodzie znajdują się kamienie. Część może być trudno wypatrzyć. Złap je wszystkie!
Jeśli zabijesz Farrela, Cornelius nie będzie o niczym innym gadał (więc nie możesz wziąć lub ukończyć tego questu, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś), a jeśli powiesz, że ty to zrobiłeś, całe Modoc obróci się przeciwko tobie.
Miejsce umieszczenia dynamitu decyduje o tym, czy podczas eksplozji odniesiesz obrażenia czy nie, jak równie o tym, czy oczyścisz przejście ze skał. Po pierwsze, byś właściwie wysadził wychodek, zasięg eksplozji dynamitu musi "dotykać" sterty skał (czyli być w promieniu 2 pól lub coś takiego). Po drugie, ty i członkowie twojej drużyny odniesiecie obrażenia, jeśli jesteście w zasięgu eksplozji ładunku gdy wspinasz się po drabinie (gra zawsze detonuje ładunki, gdy opuszczasz mapę, oto dlaczego nie był ważny czas zapalnika). Jeśli jesteś sam, możesz z łatwością uniknąć obrażeń, umieszczając dynamit tak blisko skał jak się da, a jeśli członek drużyny stoi za blisko, odepchnij go lub ją, zanim użyjesz drabiny. Rzecz jasna w każdym przypadku warto zapisać grę. Jest tak naprawdę możliwe (choć niezbyt prawdopodobne) przeżyć eksplozję, jeśli jesteś na dole i wtulisz się w kąt, gdy dynamit wybucha, ale możesz mieć trudności z członkami drużyny, którzy uparcie zostają w środku jaskini ("Vic traci 6772 PW i ginie." Jeeee). Jeśli nawet tak zrobisz, nadal musisz wyjść z wychodka i jeszcze raz zejść, by sterta zniknęła, więc nie ma z tego żadnych korzyści.
Po eksplozji toalety mapa Spanka i Śniadanka zmienia się na zupełnie nową, co oznacza, że wszystkie przedmioty tam upuszczone lub pozostawione w pojemnikach (innych niż pudło rzeczy znalezionych) zostaną utracone. Pozostawieni NPCe przetrwają jednak zamianę map, wyjątkiem jest Laddie. To oznacza też, że będzie tam na ziemi dwanaście nowych kamieni, włócznia za górą śmieci i nowa łopata w oborze. Zauważ, że są też kamienie na dole w wychodku oraz w jaskini kretoszczura (nie znajdziesz wszystkich, o ile nie wiesz dokładnie, gdzie są). Weź te tam, kamienie.
Jeśli masz problemy ze znalezieniem torby, przyjrzyj się dolnemu końcowi półksiężyca, w który uformowane jest gniazdo szczura. Torba wygląda tak samo jak torba z pieniędzmi, a jej mały brązowy "czubek" jest ledwo widoczny ponad kupą śmieci.
Na ścianach wychodka można znaleźć cztery pokryte kupą terminale i monitory. To tylko sceneria. Trochę w głąb jaskini znajdziesz "sztukę jaskiniową" na ścianach.
Jeśli korzystasz ze sztuczki z handlem (patrz quest 3 w Arroyo) albo z buga z torbą, by zatrzymać zegarek, możesz otrzymać PD za oba questy, najpierw "dając" go Farrelowi, a potem idąc do Corneliusa, by reaktywować quest i jemu też go oddając. Potem jednak zabawa się kończy.
Jeśli Balthas nie chce dać ci Laddiego do towarzystwa, spróbuj wykonywać questy w Modoc w innej kolejności. Konkretnie to nie zaczynaj na przykład od uwolnienia Bess, bo będzie potem trudno podnieść się po ciosie w reputację. Jeśli zrobisz kilka prostych questów od ręki, jak pilnowanie braminów Grishama albo zabicie szczurów Farrela, staniesz się dostatecznie popularny.
Laddie przejdzie w permanentny tryb szczekania, jeśli przyniesiesz wiatrówkę Jonny'ego na mapę głównej ulicy, gdy jest tam Laddie (albo dlatego, że jest tam z tobą, albo dlatego, że i tak tam stoi). To oznacza, że nie możesz z nim rozmawiać, by pozbyć się go z drużyny (jeśli w niej był) ani przyłączyć (gdy nie był, choć Laddie wciąż może przyłączyć się do ciebie, jeśli przyniesiesz broń przed podjęciem questu). Będzie też szczekał zawsze, gdy będziesz z nim rozmawiał, mając w ekwipunku Czerwonego Kapturka. Jeśli z jakiegoś powodu chcesz Laddiego na stałe jako NPCa, zignoruj Kapturka, albo zostaw Laddiego na mapie Spanka i Śniadanka na czas, gdy będziesz wyciągał strzelbę i sprzedawał ją Balthasowi albo dawał któremuś ze swoich mułów.
Może to i głupie, ale to jedyny raz w grze, kiedy używasz liny. Czy ci ludzie nie zdają sobie sprawy, że liny to podstawowa sprawa w CRPGach? W Wastelandzie zużywałeś je całymi kilogramami.
Jeśli zostawiłeś Laddiego na innej mapie niż Główna Ulica Modoc, wciąż nie będziesz mógł go przyłączyć z powrotem po tym, jak uratujesz Jonny'ego. Jedynym sposobem, by go zatrzymać (jeśli z jakiegoś powodu chcesz) jest nie przyprowadzać go do Jonny'ego i nie przyprowadzać Jonny'ego do Modoc.
Jeśli złożysz relację z zabicia Żużlowców, po czym opuścisz mapę i wrócisz, nie będziesz mógł już nic kupować od Jo i Balthasa. To samo ma miejsce, jeśli mieszkańcy zaatakują farmę w związku z questami 7-8. Będziesz jednak dostawać darmowe omlety od Rose (patrz niżej).
Którykolwiek ze sposobów zakończenia sprawy Żużlowców wybierzesz, od tego momentu Rose pozwoli ci grzebać w pudle rzeczy znalezionych, dostaniesz od niej także darmowe omlety, kiedykolwiek zechcesz, ale nie będziesz mógł już zamawiać żadnych innych rzeczy. Pudło rzeczy znalezionych jest czasem puste, a czasem są w nim losowo wybrane przedmioty: noże, noże do rzucania, stimpaki, naboje 10mm JHP, kurtka skórzana albo pistolet 10mm. Bardzo rzadko (szansa wynosi 1 na 200 za każdym razem, gdy wchodzisz na mapę) możesz znaleźć pistolet maszynowy 10mm. Jeśli zaś jesteś niecierpliwy, możesz na pudle poćwiczyć swoją umiejętność Kradzieży, zaś z powodu czegoś, co trzeba uznać za błąd, możesz je spokojnie wyczyścić, jeśli będziesz stał na heksie zaraz obok, po prawej.
IN<4: Głupole otrzymują 2000 PD za dostarczenie wiadomości i wywołują szczęśliwe zakończenie dla Modoc, ale nie otrzymują questu 8. Dostajesz też zniżkę na towary Jo, ale tylko do momentu, aż zakończysz rozmowę.
Jeśli nie przekażesz Jo pożądanych informacji od razu, musisz powiedzieć mu o Karlu zanim powiesz mu o ciałach, w przeciwnym razie nie będziesz mógł powiedzieć Karlowi, by wracał do Modoc.
Jeśli uciekniesz z mapy podczas ataku na Żużlowców, to, gdy wrócisz, strażnicy i duchy będą martwi, a ludzie z Modoc powrócą żywi do domu.
"Och nie! Nie wiesz, że Rose robi z psów jedzenie! Laddie jest już pewnie potrawką!"Gdy tu przyjdziesz, zauważysz, że na ziemi są plamy krwi, a na pale ponabijane ciała. Przyglądając się zwłokom z dobrą Percepcją albo kilka razy, zauważysz, że wszystkie są sztuczne. Nocą wśród kukurydzy przechadzać się będą ghulowate postacie, ale jeśli do nich podejdziesz, nie będą gadać jak prawdziwe duchy.
--Jonny
Vegeir chce zawrzeć umowę z Modoc i chce, byś zaniósł wiadomość. Póki się nie zgodzisz, nie możesz wyjść, chyba że po trupach. Ale niezależnie od tego, czy się zgodzisz, czy nie, możesz swobodnie chodzić po jaskiniach, więc jak zwykle powinieneś zabrać wszystko, co nie jest przytwierdzone na stałe. ("Twóóóóój pancerz wspomagany? Nie ma na nim twojego nazwiiiiiiiska.") W pomieszczeniu pod pułapką z dywanem jest trudny do wypatrzenia rządek łopat.W związku z naturą i rozmieszczeniem różnych rodzajów postaci Żużlowców nie musisz zabijać wszystkich na i pod ziemią, by "licznik Żużlowców" osiągnął zero, tak, byś mógł zgłosić się do Jo (choć jeśli jesteś podły, pewnie i tak będziesz chciał to zrobić). Jonny i strażnicy znikną, gdy opuścisz mapę i jeśli gra sądzi, że wybiłeś już Żużlowców, podczas gdy inni zostaną na farmie, póki nie wrócisz do Modoc.
Jeśli grasz bez dzieci, to naturalnie żadnych dzieci tu nie będzie. Nie możesz więc znaleźć i uratować Jonny'ego. Laddie podbiegnie jednak do niewidzialnego Jonny'ego i przy nim zostanie. Beznadzieja, nie?
Kiedy już dostarczysz wiadomość do Jo i rozwiejesz jego wątpliwości, wróć do Vegeira i powiedz mu, że mieszkańcy są gotowi do podjęcia współpracy, a da ci karabin szturmowy i 50 sztuk amunicji 5mm JHP. I to było na tyle, jeśli chodzi o to miejsce.Jeśli porozmawiasz z Jonnym, gdy Laddie jest w pobliżu, i nie uda ci się zyskać jego zaufania, nie będziesz mógł o nim porozmawiać z Vegeirem. Jeśli Laddiego nie ma z tobą, wystarczy usłyszeć imię Jonny'ego.
IN<4: Vegeir nie dowie się, że dostarczyłeś wiadomość, więc nie dostaniesz nagrody.
"Mówię: PING!"Kryptopolis to miasto, gdzie niektórych się izoluje, z zaniedbanym Podmurzem i porządnym miastem wewnętrznym. Nie jest to zbyt miłe miejsce, ale to jeszcze nie powód, żeby zacząć do wszystkich strzelać. Przy okazji, dwójka ludzi z Biura Powitań jest kompletnie nieprzydatna. Znajdziesz w nim też Bena Wade'a, który wysyła pierwszego każdego miesiąca karawany z dostawami sprzętu medycznego do Redding i płaci 1000$ za towarzyszenie mu. W szafce znajdziesz licznik Geigera, prawdopodobnie swój pierwszy; te konkretne pojemniki możesz opróżnić w biały dzień.
--terminal medyczny Kryptopolis
Kryptopolis jest dobrym przykładem miejsca, gdzie ludzie każą ci zabierać się od szafek, biblioteczek itd. Ale raz nie zaszkodzi spróbować!
Kryptopolis to jedno z dwóch miejsc w grze (drugim jest Nowe Reno), gdzie większość ludzi będzie miało coś nowego do powiedzenia, gdy ukończysz grę. Będziesz miał dostęp do wewnętrznej części miasta i krypty, nawet jeśli nie miałeś go wcześniej. Oznacza to też, że mogą zamknąć się przed tobą nieodkryte do tej pory questowe opcje dialogowe, ponieważ kluczowe postacie będą z tobą rozmawiać tylko kwestiami mówionymi albo pojawi się nowy dialog. Biuro Udogodnień Randala zamknie się przed tobą na dobre, ale możesz bezpiecznie kraść mu wszystko, jeśli już koniecznie musisz coś mieć; po prostu klikaj na niego, aż przestanie mówić, a potem wyczyść mu ekwipunek (jest to ten sam bug, który dotyka Salvatore w Nowym Reno).
W domu przy zagrodzie braminów znajdziesz Eda, starego przyjaciela Vica. Jeśli rozmawiałeś o tym z Vicem i pokażesz Edowi manierkę Krypty 13, umieści on na twojej mapie Norę, Modoc, Broken Hills, Redding i Nowe Reno, choć tylko Broken Hills i Redding powinny być dla ciebie nowe. Otrzymujesz za to 500 PD.Gdy dotrzesz do tej części mapy świata (jeśli nie wcześniej), kwestia pieniędzy i hadlowania stanie się mniej zrównoważona niż do tej pory. Aż do teraz nie zawsze mogłeś kupić wszystko, co chciałeś, zgadza się? Cóż, twoje problemy finansowe powinny się niedługo skończyć. Po prostu szwendaj się, aż trafisz na przypadkowe spotkanie takie, jak "karawana odpierająca atak bandytów", "bandyci odpierający atak bandytów", "modliszka wyrzynająca w pień bandytów" i podobne. Gdy zacznie się walka, zejdź im z drogi i czekaj aż zostanie do zabicia tylko kilku ludzi, a potem zabij resztę, jeśli ci się nie podobają. Przeszukaj ciała, by znaleźć rzeczy w rodzaju strzelb bojowych, H&K CAWSów czy karabinów szturmowych, a od tego momentu powinieneś być w stanie kupować w sklepach wszystko, co chcesz, nawet z Handlem na poziomie 30% lub niższym. Możesz też oczywiście uciekać z takich spotkań z przyczyny przeciwnej, ponieważ nie chcesz zakłócać jeszcze równowagi.
Harry prowadzi na Przedmurzu sklep, zaopatrujący się co 3 dni. Na południe od baru znajdziesz Curtisa, który zgubił swoją lalkę. Lalka znajduje się za ścianą zaraz na północ. Gdy wrócisz do Curtisa możesz ją podrzeć albo mu oddać (w każdym przypadku 100 PD), ale jeśli mu ją oddasz, będziesz mógł posłuchać jego "dialogu" i pójść odkopać klucz francuski spod sterty kamieni znajdującej się trochę dalej. Przyda ci się już wkrótce.Gadając do siebie, Ed wspomni o braminie, który gada: "Muuutko święta". Jest to odniesienie do "gadającego bramina", specjalnego spotkania z Fallouta. Muu.
Sean Sean Meskill zauważa: "Po sesji handlowej z Happy Harrym (nie musisz nic kupować), w jego "okradalnym" ekwipunku pojawi się sterta rzeczy, możesz wtedy zwędzić, co tylko sobie życzysz." Te rzeczy wybrane są z jego normalnego składu; pojawiają się tylko raz, ale będzie je on trzymał, aż go z nich nie odciążysz. Ponadto nie uzupełniają się u niego ogniwa termojądrowe i ulepszone pancerze skórzane.
Cassidy jest właścicielem baru. Pogadaj z nim o życiu w Kryptopolis, a dołączy do twojej drużyny. Otrzymujesz 300 PD i świetnego strzelca do drużyny. Zapisz też grę i użyj na Cassidym Wygrzewu, który prawdopodobnie masz, ale potem wczytaj. Jeśli wrócisz później, będzie tu napis "Zamknięte".W wersji 1.0 skład Harry'ego znajdował się w jednej z biblioteczek, a ty mogłeś go sobie zabrać, jeśli zaliczyłeś test Kradzieży, ale niezaliczenie go oznaczałoby walkę na śmierć i życie.
W pobliżu jest lekarz, który połata cię za opłatą, choć wątpię, by ktokolwiek uznał jego ceny za rozsądne: 225$ do 500$ za PW i zranione kończyny z wyjątkiem uszkodzenia oka, leczenie jednego NPCa (da się leczyć tych samych, co u dr. Troya, patrz poniżej, ale oprócz Robomózgu) kosztuje od 150$ do 500$ w zależności od tego, jak duże obrażenia odniosła główna postać, jeśli masz więcej niż jednego NPCa, koszt ten jest potrajany, niezależnie od tego, ilu z nich odniosło obrażenia, mając CH 6 lub 75% Handlu możesz zejść z ceny o 100$ lub o 300$ dla więcej niż jednego NPCa. Autodoktor nie działa za dobrze, awarie występują w 50% przypadków, gdy płacisz za leczenie, czyli wyrzucasz pieniądze w błoto. Użycie Naprawy, by zreperować autodoktora kładzie temu kres, i właściwie powinieneś tak zrobić albo później będziesz miał kłopoty, ale możesz też zostawić go na razie w tym stanie. Andrew ma też do zaoferowania inne usługi. Jeśli przez maź w Radioaktywnych jaskiniach nabawiłeś się dodatkowych palców, możesz je tu usunąć za 500$ (ze zniżką 300$), a w twoim ekwipunku pojawia się zmutowany palec, który ma "zastosowanie" na końcu gry. Ciąg dalszy nastąpi...Kwiatmen666: "Tak długo, jak rzygający Charlie leży na ziemi, możesz ciągle używać na nim AntyRadów, za każdym razem otrzymując 100 PD".
Bug: jeśli masz tylko jednego NPCa i samochód, nie będziesz mógł zażądać wyleczenia tego NPCa. Jeśli masz dwóch NPCów i samochód, ceny będą takie, jak gdybyś miał jednego, ale z kolei jeśli jednym z nich jest Robomózg, nie będziesz mógł ich leczyć.
Nie możesz zażądać leczenia dla siebie, jeśli masz okaleczone kończyny, ale pełną liczbę PW. Tak samo jest z Lennym, dr. Fungiem i w niektórych, ale nie wszystkich, odnogach dialogu z dr. Troyem.
Jeśli jeszcze nie naprawiłeś autodoktora, palce odrosną ci w 30 dni. Dzieje się tak również, jeśli po usunięciu palców wrócisz do Radioaktywnych jaskiń i pochodzisz po mazi. Możesz to powtarzać w nieskończoność i za każdym razem zdobywać nowy zmutowany palec. Nie używaj go na sobie ani na żadnym członku drużyny, ponieważ na jakiś czas obniży to ilość twoich maksymalnych PW, choć nie na stałe.
Gdy z medycznej bazy danych Kryptopolis dowiesz się o implantach bojowych, możesz tu wrócić i spytać o nie "doktora" Andrewa. Dwa rodzaje implantów podskórnych dodają po 5% do odporności na obrażenia konwencjonalne i od eksplozji. Dwa rodzaje implantów Feniks podnoszą odporność na obrażenia od plazmy, laserów i ognia o 5%. Wzmocnienia obu implantów (warunkiem wszczepienia sobie których jest posiadanie podstawowych implantów danego rodzaju) obniżą ci też na stałe CH o 1, według mnie nie opłaca się to aż do późnego etapu gry (no i wzmocnienia są naprawdę drogie). Oto koszty poszczególnych implantów (zniżka - z CH 6 lub Handlem 75%):IN<4: Autodoktor nigdy nie psuje się głupolom. Możesz tu też zdobyć dwa profity specjalne. Po tym, jak wykupisz leczenie, pojawia się opcja "Jeszcze raz!"; wybierz ją, a otrzymasz profit Zastrzyk z Doktomatu, który da ci +2 do maksymalnej liczby PW. Jednak za każdym razem, gdy potem zrobisz to "Jeszcze raz!", dostajesz kolejny poziom profitu Efekty uboczne użycia Doktomatu, który zamiast tego zabiera 2 PW. Uważaj też, oba profity są zabugowane; jeśli klikniesz na nie na karcie postaci, gra natychmiast się wykrzaczy. Sébastien Caisse dodaje: "Naprawdę głupie w tym jest to, że skrypt, który daje ci ten bonus sprawdza twoją IN, a jeśli masz IN 10, dostajesz +4, a nie +2…ale, um… potrzebujesz IN 3 lub mniej, żeby mieć opcję 'Jeszcze raz'"… O to chodzi z profitem Zastrzyk z Doktomatu II, jak sądzę.
Jeśli nie naprawiłeś autodoktora przed wszczepieniem sobie jakiegoś implantu, umrzesz. Zabawne, nie?
Wallace z Biura Celnego umieści na twojej mapie Norę, Broken Hills i Redding. Jest wiele sposobów, by dostać się do wewnętrznej części Kryptopolis:Zmienna reprezentująca twoją Charyzmę może tak naprawdę spaść poniżej 1, choć nigdy nie jest traktowana jak wartość poniżej 1. Zauważysz ten "deficyt", gdy później zwiększysz sobie CH za pomocą Mentatów, Przyrostu charyzmy lub czegoś takiego. Ta sama rzecz ma miejsce, jeśli stracisz ucho w Nowym Reno.
Z dzienną przepustką możesz wejść do miasta tylko w ciągu dnia, ale nie możesz wejść do krypty ani korzystać z największego sklepu. Będziesz przeszukiwany pod kątem narkotyków (Wygrzew, Psycho, Mentaty i Jet) i alkoholu (wszystkie 5 rodzajów). Niektórzy ludzie wywalą cię też, jeśli znajdą cię tu po 18:00. Z fałszywymi dokumentami obywatela możesz wchodzić, nie będąc przeszukiwanym i korzystać ze sklepu, ale nie wejść do krypty. Jeśli zdobędziesz od Wallace'a dzienną przepustkę (w legalny sposób), możesz kupić nowe za 50$ każda, jeśli będziesz ich potrzebował, choć nie mam bladego pojęcia, czemu kiedykolwiek miałbyś ich potrzebować. Przy okazji, jeśli wchodzisz do miasta, używając fałszywych dokumentów obywatela, nie popełnij błędu, nazywając Pierwszego Obywatela "on" albo wspominając o "wszystkich kryptach".Powodem, dla którego Wallace może zobaczyć twój kombinezon krypty pod szatą strażnika mostu jest po prostu fakt, że gra zapomina sprawdzić, czy je nosisz, gdy ustala, czy twoja postać jest "goła". Ten bug wpływa nieznacznie na niektóre dialogi - na przykład z Lynette i Prezydentem - ale w praktyce efekt ma tylko na Wallace'u i Dogmeacie.
Jak wskazuje Jarosław Zabłotowicz, gdy już pokażesz fałszywe dokumenty obywatela strażnikom bramy i Randalowi, nie będziesz miał już z nich żadnego pożytku, nawet, jeśli przekażesz je Wallace'owi.
Marcus i/lub Lenny nie zostaną wpuszczeni do miasta wewnętrznego, chyba że jesteś Kapitanem Straży. Teksty strażników sprzeciwiające się ich obecności zostały przypadkiem pomieszane. Jeśli mimo to wprowadzisz któregoś z nich do środka, ludzie obrócą się przeciw tobie, co nie jest najlepsze. Nikt nie ma nic przeciw Gorisowi, najwyraźniej dzięki jego wcale nie wzbudzającej podejrzeń szacie.
Idź do Centrum Informacji i zapłacz nad śmiercią książek, otrzymasz jednego Młodego Elektronika i jedną Wielką Księgę Nauki (potrzebujesz IN 7 lub profitu Pojmowanie). Randal prowadzi bardzo dobry sklep z kilkoma typami książek, stimpakami po około 200$, ulepszonym pancerzem skórzanym za $1000 i strzelbą bojową za około 3000$, w porównaniu do (być może) 6500$ w RNK (cóż, w każdym razie o ile masz przyzwoitą Charyzmę). Randal zaopatruje się co 3 dni, podczas gdy sklepy A i B - co 2-3 dni.IN<4: W centrum jest wielu ludzi, którzy na stałe wyrzucą cię z Kryptopolis, jeśli będziesz z nimi gadać i poczekasz, aż zawołają straż, jak Lydia, dr Troy, Lynette (nawet, jeśli masz na sobie tylko kombinezon z krypty, choć rozmowa się różni) i McClure. Opcja dialogowa "Odejdź" powinna bezpiecznie zakończyć rozmowę, choć czasem masz tylko wybór: zostać wyrzuconym albo stawić opór. Jeśli wcześniej, jako nie-głupol miałeś z nimi do czynienia, to mogą traktować cię jak każdą postać-głupola, nie przedstawiać żadnego prawidłowego dialogu albo po prostu zostawić cię w spokoju (Lydia, na przykład, nie zawoła strażników przeciwko prawdziwemu obywatelowi). Istnieje błąd w dialogu, gdy rozmawiasz ze strażnikami bramy: jeśli pokażą ci się dwie identyczne opcje, pierwsza z nich prowadzi do walki, a druga kończy rozmowę.
Jeśli zabijesz któregoś z trzech tutejszych sklepikarzy, nie zdobędziesz ich towarów. Nie będziesz też mógł użyć przycisku handlu, by handlować z Randalem, nim dostaniesz pozwolenie.
Jeśli zamiast przejść do okna handlu z Randalem poprzez rozmowę wciśniesz przycisk handlu, ceny będą wyższe, ponieważ nie uwzględni się modyfikator handlu (Randal jest jednym z kilku sklepikarzy w grze, którzy w ten sposób działają). W sklepach A i B ceny będą niższe, jeśli nie jesteś obywatelem. Dzieje się tak, ponieważ osoba, która kodowała Kryptopolis i Nowe Reno najwyraźniej uznała, że znaczniki modyfikatorów handlu działają odwrotnie (co oznacza również, że rzeczy Randala nie miały naprawdę być takie tanie).
W Centrum Przydzielania Służących możesz sprzedać niektórych członków swojej drużyny w niewolę (Mirię za 250$, Davina za 200$, Sulika za 100$, Vica za 100$, każdą z tych cen można podwoić udanym testem Handlu; Barkus na początku powie, że daje 250$ za Davina, ale to literówka). Zwróć uwagę, że będzie on się targował o jednego członka drużyny naraz, w kolejności jak wyżej, więc jeśli jesteś żonaty/zamężna, trzeba będzie sprzedać swojego współmałżonka, zanim będziesz mógł sprzedać Sulika czy Vica. Wszelkie przedmioty, które miał ze sobą sprzedany NPC, znajdą się w skrzynce w pokoju obok, którą możesz opróżnić, kiedy tylko zechcesz.W wersji 1.0 sklepikarze ze sklepów A i B trzymali swoje towary w pojemnikach w samych sklepach i jeśli miałeś przyzwoity poziom Kradzieży, mogłeś opróżnić je do czysta, choć jeśli nie zaliczyłeś testu, dostawałeś pierwsze ostrzeżenie, a potem wyrzucano cię z miasta - nawet, jeśli w tym momencie sklepikarze byli niewidzialni!
IN<4: Jeśli porozmawiasz z Barkusem w Centrum Przydzielania Służących, znajdziesz się wewnątrz krypty. Możesz z niej wyjść, kiedy zechcesz, a także zawsze porozmawiać znów z Barkusem, by dostać się z powrotem do środka.
W Centrum Poprawczym znajdziesz OBYWATELA Sierżanta Starka, który jest prawdziwym dupkiem, choć nie największym z dupków Kryptopolis (chciałby). Nie machaj mu przed nosem fałszywymi dokumentami obywatela albo wyrzuci cię na zawsze z Kryptopolis. Nie naciskaj też na temat gnębienia przez niego Cassidy'ego… na razie. Powie ci o najeźdźcach i właściwie kiedy tylko o nich wspomnisz, będziesz musiał zaoferować się ich odnaleźć, inaczej oskarży cię, że jesteś jednym z nich i zaatakuje! Stark da ci też questy 9 i 10. Jeśli masz ochotę na darmowy metalowy pancerz, otwórz zamek drugiej szafki od góry, stojąc za nią, jako że widzi cię pobliska strażniczka.Mając PE 9 i IN 9, znajdziesz "ukrytą" ścieżkę dialogową, jeśli spytasz Barkusa, skąd pochodzą służący... huraaa, czy coś tam.
Jeśli jako Kapitan Straży porozmawiasz ze Starkiem, mając w drużynie Cassidy'ego, możesz mu rozkazać przeprosić go i wypłacić mu odszkodowanie. Otrzymasz za to 500$ i nędzne 500 PD. Gdybyś zastanawiał się, jak zostać Kapitanem Straży, jest to opisane w sekcji RNK, quest 3.
Po tym, jak zostaniesz Kapitanem, będziesz też mógł dobrać się do niektórych pojemników, których nie mogłeś dotknąć wcześniej. Cztery budynki, w których te pojemniki się znajdują, to Centrum Poprawcze, mały budynek naprzeciwko, niewielki budynek najbliżej obszaru wyjściowego na terenach rady miejskiej i Biuro Celne. Zauważ, że wszystkich te pojemników pilnują urzędnicy albo strażnicy w metalowych pancerzach, zwykli obywatele nie pozwolą ci zabierać swoich rzeczy.
Gdy przejdziesz do trzeciej mapy Kryptopolis, znajdziesz tam kilka mało interesujących budynków, z pozoru mało interesujący bar oraz budynek rady miejskiej. Do odwiedzenia masz tu trzech ludzi: Gregory'ego, McClure'a i Lynette. Gregory przeprowadza śmiesznie trudny test na obywatelstwo. Jest możliwe przejść go i stać się od razu obywatelem, ale musiałbyś podkręcić odpowiednie współczynniki (PE 9, IN 9 i SZ 9). Badanie zdrowotne wykluczy cię, jeśli nabawiłeś się dodatkowych palców w Radioaktywnych jaskiniach i jeszcze ich nie usunąłeś. Otrzymasz 1000 PD, jeśli przejdziesz test.Istnieje cheat, który możesz wykorzystać, by dostać się do krypty bez posiadania obywatelstwa. Podejdź blisko do otworu, wejdź w tryb walki i przebiegnij do obszaru wyjściowego. Nie wkurza to strażników. "Dzień dobry, Panie Podły Kręcący Się Wszędzie Szpiegu, nie ma szans, żebyś koło nas przeszedł, no, chyba że pakujesz się na chama jak jakiś maniakalny morderca."
W rozmowie z siostrą Filis możesz zrobić mnóstwo rzeczy:Jeśli zostaniesz Kapitanem Straży, będziesz mógł przyprowadzić tu Marcusa i Lenny'ego, a dr Troy nie wejdzie w tryb walki. Jeśli dasz mu wyleczyć Marcusa, okaże się, że masz trochę nadprogramowej amunicji: 20 szt. 7.62mm, 50 szt. 5mm JHP, 20 szt. 9mm ball, 24 szt. 10mm JHP, 10 szt. kalibru .45, 40 szt. .44 Magnum JHP, 40 szt. .44 Magnum FMJ oraz 50 szt. .233 FMJ! Pilnuj jednak, byś nie rozmawiał z Lynette, mając któregoś z nich w drużynie... bo wyrzuci cię na dobre z Kryptopolis.
Generalnie musisz mieć pewien poziom biegłości w Naukach ścisłych (tutaj 51%, choć może też być 76% Leczenia) by korzystać z komputerów. Ponadto jeśli masz IN<4, zazwyczaj nie możesz ich używać, nieważne jak wysoką masz umiejętność Nauki ścisłe. Komputery, które da się do czegoś wykorzystać, prawie zawsze są opisane inaczej niż "komputer", kiedy wskażesz na nie kursorem, tak jak w tym przypadku "terminal medyczny Kryptopolis", są jednak wyjątki.
Na drugim poziomie krypty po prostu otwieraj zamki w drzwiach, jeśli trzeba (Otwieranie zamków na poziomie 80% powinno wystarczyć) i opróżnij skrzynie. Nie przegap modułu rozpoznawania głosu. Pudła zawierają wyłącznie hydroprocesory - nawiasem mówiąc, są one wyjątkiem od reguły "zabieraj wszystko". Możesz wziąć jeden dla zabawy, ale naprawdę, nie ma co zawracać sobie głowy. Dwoje spośród drzwi możesz otworzyć jedynie mając SI 8 lub więcej (SI 7, jeśli użyjesz łomu), co jest trochę ironiczne, ponieważ za jednymi z nich znajduje się czerwony moduł pamięciowy, który później (dużo później) zwiększy ci Siłę. Weź kilka porcji Wygrzewu, jeśli musisz, dopilnuj, byś się nie uzależnił. Albo po prostu wróć tu, gdy już zdobędziesz pancerz wspomagany, ale jest do wzięcia trochę dobrej amunicji, więc pewnie warto zużyć prochy, by zdobyć ją już teraz.Jeśli otrzymałeś wskazówkę od magicznej kuli (patrz Nowe Reno), użyj komputera najbliżej wejścia, by zdobyć 2 stimpaki i 1 superstimpak.
Komputer centralny to ten gadający, w pomieszczeniu po prawej. Używając go, umieścisz na swojej mapie Kryptę 15, a jeśli masz PE 7, zobaczysz też tajemnicze gniazdo do podłączenia Pipboya (zauważysz je, gdy wylogujesz się z komputera). Włóż go tam, a otrzymasz "Przewodnik podróżny z Kryptopolis", a na twojej mapie pojawią się Nowe Reno, Redding, Broken Hills, RNK i Krypta 15, o ile nie było ich tam wcześniej. Zauważenie tego gniazda teraz jest niezbędne, by potem móc zdobyć "zapiski projektantów" i używać komputera dającego PD po ukończeniu gry.Jeśli wszedłeś do krypty w bezprawnie lub jako głupol, lepiej trzymaj się z daleka od zbrojowni, ponieważ istnieje bug, który może cię tam uwięzić na zawsze. Drzwi od zbrojowni to te, na które oko ma Martin, więc jeśli spróbujesz je otworzyć, "powstrzyma" cię, wchodząc w tryb walki. (Nie będzie cię atakował, ale twoi NPCe mogą zaatakować jego!). By dostać się do zbrojowni mimo to, włącz tryb skradania, otwórz zamek i otwórz drzwi, ale co dziwne, nie możesz użyć tej samej metody, by się wydostać. Nie możesz do otwarcia drzwi wykorzystać członków drużyny - przechodzą po prostu przez nie jak duchy. Zabicie Martina czy odstraszenie go nic nie da, ponieważ bug ma to do siebie, że skrypt drzwi sprawdza, czy to one cię widzą, a nie Martin. Są dwa sposoby, by tego uniknąć. Pierwszym jest zwyczajnie zostać obywatelem (którym byś normalnie był, skoro jesteś wewnątrz krypty), wtedy Martin nie będzie cię powstrzymywał przed otwieraniem drzwi. Wszystko jest również OK, jeśli znajduje się on na poziomie 2. Zbrojownia zawiera trochę broni (darmowy pistolet maszynowy 10mm), granaty i amunicję, ale nie ma nic ważnego.
IN<4: Jeśli dotkniesz się do komputera, doznasz szoku elektrycznego i otrzymasz obrażenia, których ilość zależy od obecnej liczby PW (nie zginiesz, nawet jeśli masz 1 PW). Najwyraźniej miało to też podnieść twoją odporność na obrażenia od elektryczności, ale tak nie jest. Jednak jeśli tylko otworzysz komputer (niekoniecznie doznając szoku), zdobędziesz przewodnik podróżny bez spełnienia wymagania PE.
Gdy dostarczysz już przesyłkę i dowiesz się, że Moore jest agentem RNK, możesz go wydać Lynette, za co dostaniesz 500 PD. Nie widzę problemu, jako że Moore jest fanatykiem, nie tracisz karmy, a Bishopa to nie obchodzi. Nie wspominaj tylko o okaleczonych braminach, albo przez długi czas nie będziesz mile widzianym gościem w Kryptopolis. Jeśli nie jesteś obywatelem, możesz wydać Moore'a tylko, gdy pokazujesz Lynette holotaśmę Bishopa.
Z Biblii Fallouta: "Gdy dostarczysz właściwą teczkę, w ekwipunku Bishopa powinny pojawić się dwa superstimpaki." I tak jest!
Łowca niewolników może właściwie dostać ten quest pod warunkiem, że ma CH 9 lub 96% Retoryki.
Jeśli powiesz dr. Troyowi, że jesteś Kapitanem Straży, postąpi rozsądnie i nie poprosi cię o przeszmuglowanie Jetu.
Zamiast przyjmować ten quest, możesz zaszantażować Troya, by dawał ci 500$ miesięcznie (1000$, jeśli masz 75% Handlu, jeśli będziesz nadal żądał więcej, wezwie straż). Jeśli tak zrobisz, nie lecz się więcej u niego albo otrzymasz jakieś 6999 punktów obrażeń… ale będzie też naprawdę zabawny dialog. :) Jeśli naprawdę go nie lubisz, możesz wydać go Lynette, a zostanie usunięty z Kryptopolis (musisz być obywatelem, inaczej Lynette zamiast niego wyrzuci ciebie). Jeśli tak postąpisz, nie będziesz mógł więcej rozmawiać z Filis.Jest też taki trochę mało prawdopodobny sposób, by otrzymać tylko 500 PD i skrócić czas potrzebny na zrobienie antidotum do dwóch miesięcy. Musisz porozmawiać o Jecie z Myronem zanim dołączysz go do drużyny i skończyć rozmowę, gdy powie "Więcej się ode mnie nie dowiesz" (potrzebujesz sporej IN i Nauk ścisłych, by dojść do tego punktu rozmowy). Potem idź do Troya i daj mu Jet, nie mając w drużynie Myrona.
Nie dostaniesz tego questu, jeśli powiedziałeś mu już o substancjach blokujących endorfiny po rozmowie z Myronem, więc zrób to wszystko we właściwej kolejności, OK? W razie gdybyś nie był jej pewien, patrz quest 7 w Nowym Reno.
W wersji 1.0 ten quest był ci proponowany zawsze, gdy pierwszy raz wychodziłeś z rozmowy z dr. Troyem. W zaktualizowanym skrypcie miało być tak samo, ale wkradł się mały bug (ooch).
Antidotum na Jet jest nieco zabugowane. Po pierwsze, jeśli w momencie użycia go jesteś uzależniony od Jetu, nie tracisz dawki. Po drugie, możesz je wykorzystać, by zwiększyć sobie na stałe współczynniki, choć jest to bezsensowne cheatowanie. W każdym razie oto pewien sposób, który u mnie działa w większości przypadków. Potrzebujesz tylko zapasu Jetu i jednego antidotum na Jet. Krok 1: weź 2 lub więcej dawki Jetu, dopilnuj, byś się uzależnił, a potem użyj antidotum na Jet. Krok 2: odpocznij 24 godziny (automatycznie wyjdziesz z okna Pipboya). Krok 3: powtórz krok 1. Krok 4: odpocznij kilka dni, po czym sprawdź współczynniki. Potem każdy taki cykl powinien dodawać ci 1 do Siły i Percepcji oraz 1 lub 2 do PA. Ale zabawne, co?
Nie ma znaczenia, czy wybierzesz opcję dialogową o Lynette, która nie da ci obywatelstwa, nim pójdziesz odebrać Hy-Mag. Gdy już naprawisz elektrownię, McClure w każdym przypadku uczyni cię obywatelem. Nie powstrzyma to oczywiście Lynette przed wyrzuceniem cię z każdego powodu, dla którego zrobiłaby to normalnie.
Jeśli Westin nie żyje, gdy dostarczasz Lynette holotaśmę Bishopa, nie dostajesz tego questu (logiczne), ale otrzymujesz 2500 PD, a także 500$, jeśli nie zażądasz nagrody.
Nie dostaniesz tego questu, jeśli jesteś Łowcą niewolników lub Dzieciobójcą albo jeśli masz karmę poniżej 0.
Po tym, jak odbierzesz nagrodę, Joshua i jego rodzina wyjadą po tym, jak opuścisz mapę, więc nie zapomnij najpierw zdobyć od Curtisa klucza francuskiego.
Jeśli grasz postacią męską, możesz zażądać jako zapłaty seksu z Amandą zamiast pieniędzy. Trochę okrutne.
Jeśli masz ze sobą Vica, nastąpi długa rozmowa między nim a Valerie, jak się okazuje, jego córką. Gdy się to skończy, pogadaj z nią ponownie, by wziąć ten quest. Gdy przyniesiesz jej narzędzia, będziesz mógł z nią porozmawiać o Vicu i zasugerować, by dała mu szansę, co warte jest 250 PD.
Jeśli w twojej grze nie ma dzieci, nie możesz, rzecz jasna, zdobyć od Curtisa klucza francuskiego. W takim wypadku znajdziesz klucz w jednej z kwater kopalni w Redding, będziesz go mógł sobie wziąć bez kłopotów, jeden znajduje się też krypcie, jeśli masz do niej dostęp (albo użyjesz triku z trybem walki). Innym sposobem na jego zdobycie jest spróbować trafić na karawanę ghuli na szlaku handlowym Gecko-Broken Hills, ponieważ te karawany mają klucze francuskie.
Jeśli ulepszasz pastucha elektrycznego, nie proś o zniżkę! Jest tu bug, który powoduje, że Val zwraca ci normalnego pastucha zamiast jego ulepszonej wersji. Zapłać po prostu pełne 750$, a dostaniesz to, co trzeba.
"Jabłka, szczególnie odmiana królewska, rządzą! Gdyby nie konspiracja producentów owoców, wszyscy mielibyśmy teraz jabłka."Gecko jest niewielkim miastem zamieszkanym przez ghule i zdominowanym przez reaktor atomowy, który z jakiegoś powodu po tylu latach ciągle działa. Mimo że ludzie w Kryptopolis gadają o promieniowaniu, nie musisz zażywać Rad-X na czas pobytu. Tak samo ghule nie są bezlitosnymi mordercami. Gdy grałem pierwszy raz, trochę się bałem, gdy szedłem tu po raz pierwszy. :)
--Wooz
W Harfie Wooz da ci darmową talię kart "Tragic", jeśli skłonisz go, by opowiedział ci o tej grze. Jeśli chcesz, możesz z nim grać; w każdej grze albo przegrywasz, albo wygrywasz jedną talię. Możesz wygrać nawet z dość marnym poziomem Hazardu, ale tak naprawdę nie warto poświęcać na to czasu.No, było tu trochę bardziej niebezpiecznie w wersji 1.0, a to z powodu buga, który powodował, iż niektóre ghule atakowały cię bez powodu, niwecząc tym samym twoje szanse na ukończenie questów w Gecko. Jeremy Lowe: "Są trzy ghule (z mojego doświadczenia), które tak robią: jeden z tych w pierwszym budynku po prawej na śmietnisku; ghul, który czai się za Harfą (trudno przez to dostać się do elektrowni); wreszcie, strażnik ghul w samej elektrowni - to ten w długim korytarzu przed wejściem do pomieszczenia z rdzeniem reaktora." Tim Weber wtrąca: "Nie wiem nic o dwóch pierwszych ghulach, ale ten ostatni, znajdujący się przy rdzeniu reaktora, atakuje mnie zawsze, gdy skontaktuję się poprzez komputer z Enklawą. W każdym innym wypadku zostawia mnie w spokoju. (Oczywiście nie licząc sytuacji, kiedy spowoduję stopienie rdzenia, ale wtedy to mało zaskakujące.)" Gdy sam to testowałem, dwa bezimienne świecące ghule w budynku reaktora wchodziły w tryb walki, tak też czynił strażnik w długim korytarzu, jeśli zrobiłem to coś z Enklawą. Bug jest spowodowany niewłaściwym przypisaniem zmiennej, więc nie można przewidzieć, z jakiego powodu odbije jakiemuś konkretnemu ghulowi.
Percy ma na śmietnisku sklep z bardzo dobrymi cenami (zaopatruje się co 3 dni), da ci on także quest 5 (poniżej). Skeeter może ulepszać bronie (patrz tabelka w sekcji Przedmioty), a w jego domu, w pomieszczeniu najbardziej po lewej, znajdziesz swój prawdopodobnie pierwszy zestaw wytrychów. Lumpy mieszkający w budzie na północ od warsztatu Skeetera umieści Broken Hills na twojej mapie, jeśli zapytasz go o imię i będziesz kontynuował rozmowę.By zobaczyć kilka zabawnych komentarzy, spróbuj przekraść się obok niektórych ghuli w elektrowni.
Jeśli wciśniesz przycisk handlu zamiast zacząć handel z Percym w rozmowie, będziesz za jego rzeczy musiał zapłacić "normalne" ceny.
Skeetera dotyka ten sam bug, co Eldridge'a w Nowym Reno, mianowicie, jeśli masz 91% lub więcej Handlu, będzie ulepszał wszystko za darmo.
Gdy zacznie się topnienie rdzenia, ty i członkowie twojej drużyny (oprócz Lenny'ego) będziecie obrywać od promieniowania podczas przebijania się na zewnątrz (chyba że zdołałeś uciec, kiedy Hank albo robot szli do zaworu). Nie ma limitu czasu, możesz właściwie zostać tak długo, jak chcesz, o ile wytrzymasz obrażenia i promieniowanie. Otrzymasz kolejne 2500 PD, gdy wyjdziesz z elektrowni, do której nie można teraz wejść z powrotem (nie żebyś chciał). Ghule w mieście zaatakują cię tylko, jeśli z nimi porozmawiasz, a ghule z imionami, jak Skeeter, Harold czy Wooz w ogóle nie obracają się przeciwko tobie - o ile nie zaczniesz przy nich walczyć z innymi ghulami. 24 godziny później Gecko opustoszeje, zniknie też Lenny, jeśli tu był, a nie był w twojej drużynie (zabierając ze sobą wszystkie przedmioty, jakie miał), nie zniknie natomiast Lumpy i psy na złomowisku. Gratulacje, jesteś podły.Skoro już bawisz się komputerem, jest tu świetny ciąg poleceń, który raczej łatwo przegapić. Wybierz "program ogólnej konserwacji reaktora" i spróbuj ściągnąć kod (potrzebujesz do tego Nauk ścisłych na poziomie 50%). Wprowadź kody zawierające litery X, Y i Z, w tej kolejności, po czym wybierz "Wyświetl listę pozostałych stanowisk" i "Więcej". Wybierz którąś z dwóch pierwszych opcji dialogowych, no i patrz… gadająca głowa! Możesz świetnie się zabawić, gadając z tym facetem, ale nie prowadzi to tak naprawdę do niczego (np. nie pojawiają się śmigłowce nawalające z gatlingów czy coś takiego).
Jeśli zamiast tego chcesz zrobić coś dobrego, dowiesz się od Harolda, że reaktor potrzebuje sprawnego Hydrosferycznego Magnulatora czy coś w ten deseń. Wróć do Kryptopolis… ale nie zanoś Lynette dobrych wieści, bo wyrzuci cię na zawsze z Kryptopolis (wspominałem już, że lubi to robić?). Zamiast tego porozmawiaj z McClure'em, a powie ci, byś wziął Hydramagolator od Randala w Centrum Udogodnień. Jeśli masz holodysk z Gecko, to teraz trzeba go dać McClure'owi (patrz quest 2 poniżej). Idź do Randala i odbierz część (animowany obrazek, ale fajne). Gdy już powrócisz do Gecko, są znów trzy sposoby na zainstalowanie części:Jeśli opuścisz mapę, gdy Hank idzie do zaworu, elektrownia zostaje zniszczona, ale nie otrzymujesz dodatkowych 550 PD. Dzieje się tak też, gdy wprowadzisz komendy robota w kolejności: 2, 4, 1, 5, 3 (zauważ, że to zła kolejność, jest to bug) i wyślesz go do pracy, mimo że nie dotrze on do zaworu.
Tak jak powyżej, możesz wprowadzić komendy w nieprawidłowej kolejności: 2, 4, 1, 5, 3, po czym opuścić elektrownię, by ją naprawić, co jest warte 4000 PD, jeśli robot ma część. Nie ma w tym, rzecz jasna, sensu, ale to jest niemal doskonały przewodnik, więc proszę.
Jeśli przed zdobyciem części hydroelektrycznej bawiłeś się sterowaniem robota, musisz wybrać "Wstecz" i "Wykonaj program naprawczy", by część została przekazana robotowi.
Zauważ, że gdy już namęczysz się, by naprawić elektrownię, wciąż możesz zamknąć zawór wykorzystując robota lub ręcznie, otrzymując jeszcze 550 PD (jeśli wykorzystałeś robota) oraz 2500 PD za wysadzenie elektrowni. Na tej samej zasadzie możesz uszkodzić elektrownię, po czym użyć części hydroelektrycznej za 4000 PD (ręcznie) lub 4500 PD (robot), nim elektrownia wybuchnie.
Uwaga Sebastiana Casstena: "Jeśli Festus zainstaluje za ciebie część hydroelektryczną, a ty użyjesz sztuczki z handlem, by ją zachować, możesz później jeszcze raz ją zainstalować, korzystając ze sposobu 'biegiem do zaworu' i zdobyć jeszcze 4000 PD." Jeśli elektrownia będzie już zoptymalizowana w momencie, gdy to uczynisz, zostanie zdeoptymalizowana i będziesz mógł wykonać cały ten quest od nowa.
Jeśli opuścisz elektrownię, gdy robot wciąż idzie, może to spowodować, że utknie w miejscu. W takim wypadku możesz pójść do reaktora i ukraść część robotowi, albo go zniszczyć, i samemu wykonać naprawę.
Idź do Harolda po naprawieniu elektrowni, spytaj go, co robi i opowiedz o swoim przodku. Da ci 3 superstimpaki i 5 stimpaków. Ten wątek możesz podjąć tylko raz, więc upewnij się, że dojdziesz do samego końca rozmowy. Również jeśli wcześniej rozmawiałeś z Lennym o G.E.C.K.u ("należy nam się jeden z Krypty 13"), nie otrzymasz stimpaków, ponieważ ta sama zmienna sprawdza, czy podjąłeś któryś z tych wątków.
W każdym razie, gdy pogadasz z Gordonem, wygłosi on mówkę podobną do tej Gordona Gekko z Wall Street, po czym możesz zgodzić się dostarczyć wspomniany dysk komuś z Kryptopolis. Wybór jest prosty - McClure: otrzymujesz 750 PD, gdy przekażesz mu dysk. Możesz iść do Mózgu, gdy już to zrobisz, ale nie ma on nic szczególnie przydatnego do powiedzenia. Gordon da ci drugi holodysk po tym, jak porozmawiasz z Mózgiem, jeśli pierwszy dostałeś bez odbycia tej rozmowy.Jeśli masz w ekwipunku choć jedną paczkę chrupków serowych, szczur nie będzie z tobą rozmawiał, póki nie dasz mu ich wszystkich zjeść. Jeśli odmówisz przyłączenia się, zaatakuje. Jeżeli zabiłeś wcześniej Kru'ula Szczuura, Mózg poduma nad odejściem jego "jedynego pozostałego krewniaka", gdy pierwszy raz zaczniesz rozmowę.
Jeśli porozmawiasz z McClure'em na temat holotaśmy z Gecko po naprawieniu elektrowni, ale zanim pogadasz z Festusem na temat optymalizacji, skończy się na tym, że nie dasz mu tego dysku. Wtedy musisz zdobyć od Festusa holotaśmę reaktora, zanim spróbujesz ponownie. Zauważ, że ominie cię to 750 PD, jeśli zoptymalizujesz dane zanim dasz McClure'owi holodysk z Gecko (nie-obywatel musi jedynie mieć przy sobie holotaśmę z Gecko, gdy daje mu holotaśmę reaktora)).
Jeśli dostałeś od Gordona dwie holotaśmy z Gecko (to bug), możesz dać je obie McClure'owi (to również bug). Jeśli nie jesteś obywatelem, to pierwszy musisz oddać, gdy mówisz mu o części, której potrzebujesz, a drugi, gdy dajesz mu holotaśmę reaktora. Inny sposób polega na tym, żeby pokazać mu holotaśmę z Gecko po naprawieniu elektrowni i uzyskaniu obywatelstwa, ale przed tym, jak weźmiesz holotaśmę reaktora od Festusa. Po tym, jak zdobędziesz holotaśmę reaktora, McClure zabierze ci oba dyski. (Właściwie w tym momencie możesz wykorzystać bug z torbą i przekazać mu dowolną ilość dysków.) Nie trzymaj tylko ich obu w ekwipunku, gdy dajesz mu pierwszy, bo zabiera ci wszystkie, jakie masz.
W wersji 1.0 dało się ukończyć ten quest, zanosząc holotaśmę prosto do terminalu, nie zawracając sobie głowy analizą danych.
Optymalizując elektrownię w pewnym sensie skazujesz ghule na zagładę… ponieważ z tego wynika złe zakończenie dla Gecko, w którym Kryptopolis zniewala ghule, by przejąć pełną kontrolę nad elektrownią. By wynikło zakończenie "neutralne", napraw elektrownię, ale jej nie optymalizuj. Więcej szczegółów w dziale Zakończenia.
W niespatchowanej grze dało się ukraść Skeeterowi część samochodową, ale z kolei w niespatchowanej grze mogłeś też zdobyć samochód, nie mając regulatora.
Możesz tak naprawdę ukraść część, po czym otrzymać jeszcze po jednej za każdy formularz zamówienia… a Skeeter zrobi ci jeszcze po jednym darmowym upgradzie za każdą. Dostajesz nawet za każdym razem 350 PD. Cóż, czemu nie sprawić sobie karabinu myśliwskiego z lunetą? Zauważ, że musisz dać mu coś do ulepszenia, dopiero potem możesz dostać następną nagrodę.
"Bym chciał jakąś inną mapę, na którą mógłbym se pójść."Zarówno Wallace, jak Stark będą od ciebie chcieli, byś znalazł bazę najeźdźców, którzy nękają Kryptopolis. Znaleźć ją nie jest tak trudno, jak opisują - jest nią to rzucające się w oczy kółko na południowy wschód z odchyleniem na południe od Kryptopolis. Baza najeźdźców ma dwa wejścia, jedno przez jaskinię ("Klif"), drugie przez właz ("Studnia"). Gdy przyjdziesz tu po raz pierwszy, znajdziesz się przy włazie, jeśli zaliczysz trudny test Sztuki przetrwania lub jeśli widziałeś mapę najeźdźców, w przeciwnym razie znajdziesz się na przy wejściu do jaskini.
--Najemnik
Jeśli ukończysz grę i będzie cię zastanawiało, czemu na ekranie mapy świata jest niewykorzystany przycisk, miał to być przycisk Bandytów. Był tu w niespatchowanej grze, był jednak źle podpisany jako "Arroyo". Wygląda na to, że nie do końca udało im się to poprawić.
Jeśli znajdziesz się przy wlocie jaskini, wejdź do środka. Trzy przejścia tutaj są szczodrze obłożone minami. Użyj umiejętności Pułapki na płytach podłogowych, dostając 25 PD za każdą, albo, jeśli nie masz do tego cierpliwości nadepnij na jedną, inicjując reakcję łańcuchową (możesz je też zdetonować, podkładając ładunki wybuchowe). Niekoniecznie uruchomisz w ten sposób wszystkie pobliskie pułapki. Jest ich dużo, ale nie czynią zbyt wielkich obrażeń. Uważaj, dolne środkowe przejście zawiera minę, której nie da się rozbroić, a członkowie twojej drużyny najwyraźniej uwielbiają po niej deptać.Zauważ, że baza najeźdźców, podobnie jak Broken Hills, znajduje się na prostej łączącej Kryptopolis i RNK, mniej więcej tak samo jak Modoc znajduje się na prostej łączącej Norę i Kryptopolis, Redding na prostej między Nory do Nowego Reno, a Cieniste Piaski były na prostej łączącej Kryptę 13 i 15 w Falloucie...?
Jeśli zejdziesz włazem i wrócisz z powrotem na górę, twój samochód zniknie, ale nie martw się. Po prostu opuść ten teren, wejdź w mapę miasta i przejdź do klifu, a będzie tam twój samochód. Jest to jeden z kilku bugów, które według readme do patcha zostały naprawione, ale nie zostały.
Walka z bandytami będzie o wiele prostsza, jeśli przyjdziesz od strony studni. Pokaż się tylko w wąskim korytarzu prowadzącym do głównego pomieszczenia, a zaraz przybiegną cię dorwać. Wbiegnij z powrotem za najbliższy róg, po czym opuszczaj swoje tury. Cassidy lub ktoś inny może stać tam i strzelać prosto w nich, rozwalając ich na kawałki za pomocą strzelby bojowej, gdy tymczasem oni będą go ignorować i gromadzić się w wąskim przejściu, próbując dostać się do ciebie; do pewnego stopnia działa to też dla drużyn walczących wręcz. Jeśli podejdziesz zza płotu, będziesz miał spore trudności z powstrzymaniem bandytów przed strzelaniem do ciebie po kolei ze swoich FN FALi. Jeśli jednak to ty masz karabin myśliwski z lunetą i 150% lub coś takiego w Ręcznej broni palnej, nie wahaj się odpowiadać strzałami z miejsca, do którego nie mogą się do ciebie dostać!
Choć krążyły plotki, że nie zawsze musisz walczyć z najeźdźcami, nie jest to prawdą.
W pobliżu stoi plemienny o imieniu Cień-Który-Chodzi. To jest ten plemienny przewodnik, o którym mówił Stark. Niekoniecznie musi dołączyć się od razu do bitwy, jest też możliwe, by przeżył i pozostał neutralny do końca walki, choć nie ma nic do powiedzenia i w ogóle nic nie robi. Cóż, właściwie to coś mówi, jeśli klikniesz nań 30-50 razy, wyskoczy "sekretna" gadka.Kiedy powiesz Lynette, że znalazłeś najeźdźców lub że się ich pozbyłeś, możesz zażądać za swoje informacje nagrody, jeśli jesteś obywatelem: 100$, 200$, 400$ albo 500$. To jednak dość kiepskie wyjście. Po pierwsze, jeśli twój poziom Handlu nie odpowiada sumie, której żądasz, Lynette wyrzuci cię z Kryptopolis i cofnie twoje obywatelstwo. Po drugie, nie możesz zażądać pieniędzy przy obu raportach, więc będziesz miał z tego co najwyżej 500$. Po trzecie, jeśli tak uczynisz, Lynette nie da ci, jak by to miało normalnie miejsce, nagrody w postaci 1000$ (i 1000 PD), gdy pozbędziesz się bandytów. No cóż, wygląda to na typowe działanie CRPGów.
W północno-zachodniej części mapy znajdują się trzej "przywódcy najemników", każdy w pancerzu bojowym, każdy z nich stoi przed zamkniętym pojemnikiem zawierającym nieśmiertelnik. Zbierz wszystkie trzy i podejdź do sejfu. Po pierwsze, sprawdź, czy nie ma pułapek, a jeśli masz przyzwoity poziom Pułapek (50% wystarczy, jeśli najpierw zapiszesz i popróbujesz kilka razy), możesz rozbroić pułapkę, a zdobędziesz jeden dynamit. Następnie wykorzystaj liczby na nieśmiertelnikach (po prostu miej je wszystkie w ekwipunku), by otworzyć sejf, otrzymasz 500 PD. Da się otworzyć sejf bez kombinacji, jeśli masz Szczęście 9. Wewnątrz znajdziesz między innymi księgę przychodów i rozchodów, którą powinieneś zachować.Istnieje przypuszczenie, że w założeniu miało być znacznie trudniej znaleźć obóz bandytów, co ma sens w świetle tego, jak Stark mówił, że to prawie niemożliwe. Przypuszczalnie musiałbyś albo znaleźć mapę Bishopa, albo ukończyć quest, w którym jakoś brałby udział ten plemienny przewodnik. Projektant gry Chris Avellone mówi, że miało być tak, iż da się przekonać Cień-Który-Chodzi, by nie pomagał najeźdźcom i w ten sposób "złamać ich potęgę" (patrz niżej) bez konieczności walki z nimi.
Gdy opuścisz mapę koszar po tym, jak zabijesz większość najeźdźców (pozostawiając przy życiu czterech lub mniej), otrzymasz komunikat, iż złamałeś ich potęgę oraz 2000 PD. Oznacza to, że nie będzie już więcej w tej okolicy spotkań z bandytami. Możesz teraz wrócić do Kryptopolis… Wallace i Stark powiedzą ci tylko, byś poszedł do Lynette, ona zaś da ci nagrodę w postaci 1000 PD i 1000$ za pozbycie się najeźdźców, a jeśli masz ze sobą księgę przychodów i rozchodów, pokaż jej ją, otrzymasz kolejne 1000 PD i 500$.IN<4: Możesz otworzyć sejf tylko raz po raz "kręcąc jego nosem" (SZ 9). Nie możesz rozbroić pułapki, ale możesz ją uruchomić, kładąc obok własny ładunek.
Jeśli zostawiłeś jakichś najeźdźców w bazie przy życiu, to zginą, gdy otrzymasz 2000 PD i nie dostaniesz za nich żadnych PD (choć możesz ograbić ich zwłoki), więc upewnij się, że wykończyłeś ich wszystkich, zanim opuścisz tę mapę. To dotyczy również Cienia-Który-Chodzi. Może tak się wkurzają, że dostają masowego wylewu.
Jeśli masz ze sobą holotaśmę Bishopa, nie możesz pokazać jej Lynette, nim nie dasz jej księgi przychodów i rozchodów. Co ważne, jeśli masz w ekwipunku zarówno księgę jak i dysk, gdy zdajesz raport Lynette, omija cię nagroda za znalezienie księgi przychodów i rozchodów i przeskakujesz od razu do questu 5 Kryptopolis. Wyrzuć więc najpierw holotaśmę.
"Czasami czuję się jak magiczna bila nr 8. Wypluwam z siebie przypadkowe gadki i odchodzę."Broken Hills jest jedną z dwóch górniczych osad w grze, unikalną, jeśli chodzi o sposób, w jaki ludzie, ghule i mutanty współżyją ze sobą. Jeśli ty i członkowie drużyny odłożycie broń, możesz pogadać ze Stevem, miejscowym witaczem, i dowiedzieć się paru rzeczy. Gdy pierwszy raz przyjedziesz tu samochodem, uderzysz biednego Lumpy'ego, który uczyni odniesienie się do specjalnego spotkania w Falloucie.
--mieszkaniec Broken Hills
Jeśli w momencie, gdy spytasz Liz o skład, wybierzesz tekst "gadają o tym w całym mieście", utkniesz w rozmowie. Jest to poważny bug wynikający z tego, że skrypt próbuje zacząć walkę, gdy jeszcze rozmawiasz. Możesz wcisnąć 1 i Esc, by wyjść, ale musisz wyłączyć grę, zanim znów będziesz mógł normalnie grać. Zdarza się to również, gdy powiesz "Ciebie", gdy spyta cię, co chciałeś zabić, albo jeśli nie zaliczysz testu Retoryki, gdy powiesz jej o "wiarygodnych źródłach" (często zapisuj!).
Liz uzupełnia zapasy co 2-4 dni, podczas gdy Bill, Jacob i Holliday zaopatrują się co 3 dni. U trzech ostatnich ceny będą wyraźnie niższe (o 50% w przypadku Billa i doktora), jeśli przejdziesz do okna handlu poprzez rozmowę zamiast wciskać przycisk handlu. John L. Hunter wskazuje, że rzeczy na stole Liz uzupełniają się nawet po tym, jak zginie, choć nadal potrzebujesz 25-30% Kradzieży, by je przeszukać.
Marcus, szeryf mutant, przyłączy się do ciebie, gdy wykonasz questy 1 i 2. Otrzymujesz za to 1000 PD, do tego możesz zawsze zabrać mu działko obrotowe i jego rzeczy, jeśli go nie zabierasz.IN<4: Za każdym razem, gdy handlujesz z Liz, zabiera ci ona dziesiątą część pieniędzy i nazywa to "opłatą usługową". Świetny przykład organizacji charytatywnej. Jacob bierze tylko mały "napiwek". Potrzebujesz IN 2, by zacząć wymianę w rozmowie, ale nawet, jeśli masz IN 1, możesz to obejść, naciskając po prostu przycisk handlu, co uwalnia cię też od opłaty usługowej. Oznacza to oczywiście, że będziesz musiał zapłacić więcej przy wyższym współczynniku na ceny, aległupol i tak nie mógłby uzyskać niższego u Jacoba.
Pogadaj z dr Hollidayem i posłuchaj historii o jego życiu. Wyleczy cię on za darmo (PW i uszkodzone kończyny z wyjątkiem oczu, ci sami NPCe, co Dr Troy w Kryptopolis, oprócz tego, że wyleczy on Laddiego zamiast Dogmeata i K-9), dowiesz się też, że zna on niejakiego doktora Funga w San Francisco, co jest przydatną informacją. Możesz też otrzymać darmowe leczenie, jeśli spytasz, co tu robi i podroczysz się trochę, ale to da się zrobić tylko raz, podczas gdy nakłaniać go do opowiadania o swoim życiu możesz na okrągło. Jeśli z jakiegoś powodu chcesz płacić za leczenie, jego cena wynosi od 50$ do 300$ za osobę. Sprzedaje on też stimpaki i inne rzeczy, i płacisz połowę mniej, jeśli zaczniesz wymianę w rozmowie zamiast nacisnąć przycisk handlu.IN<4: Możesz przerzucać łajno tylko raz (potrzebujesz do tego IN 2), więc nie zdobędziesz profitu.
Jeśli masz samochód, nie będziesz mógł zażądać wyleczenia całej drużyny, jeżeli masz tylko jednego NPCa, ale jeśli uda ci się załatwić darmowe leczenie, i tak wyleczy wszystkich.
IN<4: Za każdym razem, gdy płacisz za leczenie, kosztuje cię to 100$, ale nie jesteś leczony, co jest prawdopodobnie bugiem (a może ten staruszek jest tak naprawdę… zły?)
Tylko dwa pojemniki na mapie zachodniej części miasta coś zawierają (oprócz ukrytych skrzynek, patrz niżej): jedna z biblioteczek w domu Marcusa, w której jest gumowa lala, oraz nieduży dzban przed domem w prawym górnym rogu, w którym jest Kocia Łapka. (Są to oczywiście rzeczy dla Typhona, razem z Rot Gutem z baru.) Wszystkie pojemniki na mapie wschodniej części Broken Hills są puste - jedynym przedmiotem w okolicy jest rozmazany obraz w domu Erica. Leniwi projektanci!
Porozmawiaj z Typhonem we wschodniej części miasta. Daj mu Kocią Łapkę i poczekaj godzinę. Daj mu gumową lalkę i poczekaj trzy godziny. Daj mu butelkę Rot Guta, a da ci wskazówkę, gdzie może być ukryty jego skarb. Zdobywasz też 2000 PD. Następna część jest czysto opcjonalna. Podejdź do studni miejskiej i pogrzeb przy niej. Znajdujesz skarb, ale spada on na dno studni, a ty jesteś za duży, by tam zejść. Jak dobrze się składa, że zaraz w pobliżu stoi drobnej postury poszukiwacz skarbów! Pogadaj z Mickym, a zejdzie on w dół, by wydobyć… 10.000 kapsli. Bezużyteczne. I nie, Micky'ego wyciągnąć z powrotem się nie da.Co do "cheatowania z wykorzystaniem sposobu działania gry"… przy obszarze wyjściowym, obok którego pojawiasz się, gdy przybędziesz do miasta, ustaw swoją postać pomiędzy wyjściem a płotem na północ, na heksie, którego połowa wystaje poza ekran. Potem kliknij po drugiej stronie płotu, a znajdziesz się tam. I teraz, w lewym górnym rogu mapy znajdziesz cztery skrzynie, których zawartość możesz sobie zabrać, jeśli chcesz. Zawierają, od lewej do prawej: nic, skład Jacoba, skład Hollidaya i skład Billa. Wszystkie co trzy dni znów są pełne, nawet skrzynia Jacoba po tym, jak wsadzisz go do więzienia. Jeśli kłopot sprawia ci pole wyjściowe, zamiast tego idź prosto na południe, po czym przebij się obok zagrody braminów i obok domów, klikając na ziemię w dalszych częściach mapy. W ten sposób możesz okrążyć mapę "zewnętrznie", by dostać się do skrzyń, ominiesz nawet pole wyjściowe po prawej. Puste pudło jest tak naprawdę używane do przechowywania zwykłego ekwipunku sklepikarza w czasie, gdy z nim handlujesz. Jak wskazuje John L. Hunter, możesz wsadzić do tego pudła uzbrojony ładunek wybuchowy, po czym biegiem wrócić i porozmawiać z jakimś sklepikarzem; po skończeniu rozmowy będzie on miał przy sobie ładunek. Może to być interesujące, jeśli chcesz wypróbować naprawdę zwariowany sposób na zamach.
IN<4: Za pierwszym razem, gdy przejdziesz test Zręczności, Profesor da ci opakowanie Mentatów. Właściwie ma ich na pęczki.
Wejdź do kopalni na północy, przed którą stoi kilku supermutantów. Przy wyjściu, po prawej, znajduje się kupa kamieni. Przesuń kursor ruchu prosto w środek ściany, a zauważysz, że możesz tam wejść. Otrzymasz 1000 PD za odkrycie tego tajnego obszaru. Na podłodze leży gość, który sam wstanie, kiedy do niego podejdziesz. Zapytaj go, kim jest, zyskasz kolejne 500 PD; jeśli wybierzesz drugą opcję albo jeśli jesteś głupolem, wybiegnie. Weź ze skrzynki rudę uranu. W pobliżu prawego górnego rogu mapy jest jeszcze jedna ukryta pieczara, ale ta jest pusta.Jeśli nie zabijesz skorpiona, ukradnij mu okulary. Możesz mu nawet ukraść jego ogon! Jeżeli chcesz posłuchać, jak gada, daj się złapać na okradaniu go.
Następnie zanieś rudę białemu ghulowi w rafinerii na wschód od biura karawan. Będziesz musiał wysupłać 1000$, ale zdobędziesz 500 PD. Gdy ghul skończy z rudą (trwa to dzień), zaoferuje ci odkupić ją z powrotem za 1500$. Możesz albo zatrzymać rudę (bezużyteczna, Harold i Festus w Gecko nawet na nią nie spojrzą) albo oddać mu ją za 1500$ i 300 PD lub też za 1000$, 1250 PD i trochę karmy. Wybrałbym to ostatnie.Jest tu bug pozwalający zdobyć nieskończoność PD… jeśli uniemożliwisz Stodgersowi opuszczenie mapy, możesz zapisać i wczytać grę, a wtedy będziesz mógł znów z nim porozmawiać, z tym samym skutkiem. Zapisanie gry spowoduje, że przestanie biec, tak samo, jak wejście w tryb walki. Jeśli postawisz NPCa w wąskim przejściu, to Stodgers na pewno w ogóle nigdzie nie dotrze, więc możesz to powtarzać tyle razy, ile zechcesz. Jeśli każesz NPCom zaczekać, oznacza to, że nie będą oni otrzymywać obrażeń od gazu, ale również to, że nie awansują, jeżeli skorzystasz z tego buga.
Jest tu bug pozwalający zdobyć nieskończoną ilość pieniędzy… jeśli weźmiesz dodatkowe 500$, możesz gadać z ghulem raz po raz, wybierając tę samą opcję dialogową i zarabiając za każdy razem 1500$. Gdy już będziesz zadowolony, zatrzymaj lub oddaj mu rudę (choć nie możesz zdobyć nadprogramowych PD). Prawdziwi gracze Fallouta 2 nie wykorzystują w ten sposób biednych, głupich ghuli.
Niektórzy kupcy, na których natrafisz w przypadkowych spotkaniach w okolicach Broken Hills mają ze sobą rudę uranu, więc da się zrobić numer z oczyszczaniem nawet, jeśli nie odnajdziesz w kopalni Chucka Stodgersa.
Istnieje tylko jeden sposób, by uniknąć obrażeń od gazu radonowego w kopalni - mieć na sobie którykolwiek rodzaj pancerza wspomaganego, choć prawdopodobnie nie będziesz go w tym momencie gry miał. Mówiło się, że działa też kilka innych sposobów ochrony, między innymi podskórny pancerz ochronny, posiadanie lub użycie zbiornika tlenowego, przebiegnięcie kopalni w trybie walki czy profit Twardziel. Nie działają one; jeśli pozostaniesz w trybie walki, to tak naprawdę otrzymasz więcej obrażeń. Po przeczytaniu kilku przewodników do Fallouta 2 człowiek przyzwyczaja się do myśli, że czasem będzie mu się próbować wciskać informacje, które zwyczajnie nie są prawdziwe, spekulacje, które w takim czy innym momencie zostały napisane jako fakt.
IN<4: Potrzebujesz IN 2, by wyzwać Francisa; pozostałe wymagania są takie same.
Możesz użyć 2 Wygrzewów na Francisie i poczekać 6 godzin, by spadły mu współczynniki, co pozwoli ci nieco ułatwić sobie pokonanie go (powinno wystarczyć 8/5). Nie jest to jednak tak efektywne, jak gdybyś użył ich na sobie, więc korzystaj z tego, jeśli nie możesz zwiększyć swoich własnych współczynników do odpowiedniego poziomu lub jeśli żyjesz w strachu przed uzależnieniem od prochów. Nie ma sensu zapisywać gry po użyciu na nim prochów, ponieważ gra nie zapisuje tego rodzaju zmian poczynionych na innych stworzeniach i jego współczynniki wrócą do normy po wczytaniu gry.
Pogadaj przez kraty z Mansonem zanim porozmawiasz z Jacobem, spytaj go o Broken Hills i wybierz długą odpowiedź. Otrzymasz 300 PD za "przekonanie Mansona do idei otwartości światopoglądowej". Jeśli porozmawiasz z Francem zanim weźmiesz ten quest i powiesz mu, że nienawidzisz mutantów, wyśle cię on do Jacoba z rekomendacją.
Uważaj: jeśli wybierzesz opcję dialogową "Eee… raczej w niczym", strażnik zaatakuje cię za około minutę, co może cię trochę zaskoczyć.
Potrzebujesz więcej Wygrzewu, by pobić Francisa w siłowaniu się? Możesz ukraść go dużo więcej Ericowi, jak również trochę Mentatów. Oraz 150$. Może więc powinieneś wybrać nagrodę w postaci karmy. :)
"Przecież podobno wasze plemiona jedzą swoich własnych zmarłych."Redding jest drugą osadą górniczą, albo pierwszą, zależy, jak na to patrzeć. Jak większość takich miast jest bardzo luźno związana z fabułą (a jaka jest fabuła?); w zasadzie twoje działania tutaj determinują, czy to Kryptopolis, Nowe Reno czy RNK w przyszłości skorzystają najwięcej na wydobyciu.
"Jakże inaczej moglibyśmy wchłonąć ich duszę?"
--Josh i Dziecko Przeznaczenia
Jest tu bug, który właściwie dotyczy też następnych dwóch questów (numer 2 i 4 na liście questów): tak długo, jak nie będziesz zgadzał się na podjęcie kolejnego questu, Marion będzie ci dawał nagrodę pieniężną, którą miałeś dostać za poprzedni, za każdym razem, gdy z nim porozmawiasz.
Szeryf da ci odznakę, ale nie ma znaczenia, czy będziesz ją miał ze sobą czy nie. W kwestii samej gry to mógłbyś równie dobrze zanurzyć ją w czekoladzie i zjeść. Jeśli jesteś Strażnikiem, gdy tu przychodzisz, Marion rozpozna cię jako Strażnika. (Ale nie będzie tak, gdy porozmawiasz z nim po ukończeniu jego questów.) To też niczego nie zmienia.
Nie jest to zbyt interesujące, ale możesz zabić Rooney, po czym użyć Skradania się, by porozmawiać z szeryfem (który obróci się przeciwko tobie razem z całą resztą miasta). Będzie narzekał, ale da ci nagrodę i powie, byś zajął się następnym zadaniem. Możesz też iść do Ascortiego, a wyniknie z tego zabawna rozmowa. Wczytaj potem ostatnią zapisaną grę, ponieważ wcześniej czy później będziesz musiał walczyć ze wszystkimi.
Rozsądnie chyba przyjąć, że fakt, iż to zadanie nie ma swojego wpisu w Pipboyu jest tylko przeoczeniem... podobnie jak sprawa z burmistrzem Ascortim i kopalnią.
Madame Modjeska mieszkająca na południe od saloonu może z tobą porozmawiać o polityce. Stoi tu sobie też facet z karabinem, który poinformuje cię o tym, co się dziwnego dzieje, a także wprowadzi cię w temat wanamingo (nie "wannamingo", jak to najwyraźniej wszyscy (łącznie z Chrisem Avellonem) piszą). Zauważysz też bachora o imieniu Melchior, który gada o swoim tacie, iluzjoniście. Wpadniesz później na Melchiora seniora, ale to nic ważnego.Jon Lynch: "W Redding da się użyć umiejętności Leczenie, by wyleczyć złamaną nogę szeryfa, ale nie będzie on wiedział, że to zrobiłeś i dalej będzie się nad nią rozczulał. Zauważ, że nie działa to na kuchciku w Navarro."
Możesz tak naprawdę pozabijać wszystkie wanamingo przed nabyciem prawa własności, a gdy tak zrobisz, Ascorti od razu będzie wiedział, że kopalnia została oczyszczona i będziesz mógł ją odsprzedać.
W saloonie Malamute jest prostytutka. Jeśli jesteś facetem, możesz przespać się z nią za 60$, po czym opowie ci ona smutną historię o tym, jak jej chłopak złamał nogę i w ogóle, i poprosi o 200$, by mogła zacząć nowe życie. To strata pieniędzy, a ona tego nie zrobi (będzie chciała kolejnych 150$ za każdym razem, gdy potem z nią porozmawiasz). Możesz też wynająć tu pokój, działa to tak samo, jak w Klamath.Potrzebujesz około 80% Hazardu, by wyjść na zero, grając na jednorękich bandytach, ale jeśli wygrasz za dużo, urządzenia na dzień przestają działać. By wyjść na zero przy stołach hazardowych, potrzebujesz około 110% Hazardu. Mając 120% będziesz wygrywać powoli, ale skutecznie; wciśnij po prostu na jakiś czas klawisz 5. Jeśli masz jeszcze więcej, będziesz mógł wygrać dziesiątki tysięcy dolarów w krótkim czasie, choć ciekawi mnie, po co ktokolwiek miałby zużywać punkty umiejętności na Hazard, gdy w tym momencie i tak ma prawie nieskończoną ilość kasy ze zdobytych spluw. Jak wskazuje Misha, test umiejętności jest łatwiejszy przy niższych zakładach i możesz wygrać przy poziomie Hazardu 100%, jeśli zamiast tego przytrzymasz 1, choć potrwa to dłużej. Zauważ, że żeby korzystać z jednorękiego bandyty, musisz stanąć po którejś jego stronie; gra zdaje się nie przejmować tym, że osobą, która blokuje urządzenie, jesteś ty. W wersji 1.0 wygrana nie dawała ci żadnych pieniędzy.
Gdy posłuchasz rozmowy Bezbolesnego Doca Johnsona z jego asystentem, spytaj go o problemie z Jetem w Redding. Możesz też od niego kupić trochę rzeczy (ale nie zaopatruje się on) lub wyleczyć się za opłatą (kosztuje to 50$ (za jedną osobę) lub 100$ (dwie lub więcej) za PW, NPCe ci sami, co dr Troy w Kryptopolis, odtrucie i wyleczenie napromieniowania kosztuje kolejne 100$). Jeśli dasz mu dawkę antidotum na Jet, otrzymujesz 2500 PD. Możesz za nią zażądać od niego 2000$, nie obniża ci to nawet karmy (choć dostajesz 25 punktów karmy, jeśli dasz mu ją za darmo). Przeprowadzi operacje wszczepienia implantów taniej niż jakikolwiek inny lekarz w grze (o ile dowiedziałeś się o nich w Kryptopolis i jesteś w stanie rozstać się za każdym razem z jednym pancerzem bojowym, jak zwykle).Lou, która jest właścicielką saloonu, nie będzie z tobą rozmawiać, jeśli masz w drużynie pewnych nie-ludzkich NPCów (Lenny'ego, Marcusa, Robodoga, Gorisa, Laddiego lub Robomózg (tylko z najlepszym mózgiem)), więc będziesz musiał ich zostawić, jeśli zechcesz z nią porozmawiać (czyli zazwyczaj tylko wtedy, gdy wykonujesz quest 2).
W północnej części miasta, gdzie znajdują się kwatery kopalń, możesz podjąć pracę jako strażnik karawany udającej się do Kryptopolis (Ben Wade, 1000$, 1 każdego nieparzystego miesiąca), Nowego Reno (Savinelli, 1500$, 21 każdego parzystego miesiąca) lub RNK (Stanwell, 2000$, 11 każdego parzystego miesiąca). Daty i płace są dokładnie takie same, gdy wybierasz się w drugą stronę, oprócz tego, że miesiące nieparzyste zamieniają się na parzyste i vice versa. Oto, jak mniej więcej działają karawany:Jeśli ktokolwiek z twojej drużyny odniósł obrażenia albo ty sam jesteś napromieniowany, początek dialogu będzie wyglądał nieco inaczej i nie będziesz miał opcji spytania go o implanty, więc będziesz musiał najpierw dać mu się wyleczyć albo zrobić to samemu.
Jeśli chodzi o karawany w Redding, to jeżeli przewodnik karawany zginie w drodze, ale uda ci się dotrzeć do celu, powinien pojawić się urzędnik (czasem się nie pojawia) i wypłacić ci zredukowane wynagrodzenie albo w ogóle nic. Możesz gadać z nim raz po raz i otrzymywać za każdym razem 50$, 100$ lub 150$ (powie ci poprawną kwotę tylko, gdy jest to 150$). W każdym razie nie będzie na danej trasie więcej karawan.
Jeśli trafisz na gangsterów z Nowego Reno, musisz ich zabić, by iść dalej z karawaną, choć są oni traktowani jako dobre istoty i nie są wrogo nastawieni. Jeśli trafisz na karawanę z Nory, niewolnicy nie zwiększają samym swoim istnieniem licznika "wrogo nastawionych istot na danej mapie", ale zmniejszają go, gdy zostają zabici. Dlatego jeśli wszystkich ich zabijesz (a trudno powstrzymać towarzyszących ci strażników przed zrobieniem tego), licznik wrogo nastawionych spadnie tak naprawdę poniżej zera, co prowadzi do tego, że przewodnik twojej karawany nie zorientuje się, iż walka się zakończyła.
Zabawnie jest pogapić się na walki kretoszczurów między 12:00 i 17:00. Możesz na nie stawiać i wygrasz w około 50% przypadków. Jeśli masz Inteligencję niższą niż 4, kierownik walk zabiera ci po prostu trochę pieniędzy. Nikt się nie przejmie, jeśli pozabijasz dla PD uwięzione w klatkach kretoszczury, ale możesz tym spowodować bugi w walkach.Uczestnicy niektórych spotkań w trakcie podróży z karawaną będą mieli lepsze uzbrojenie niż w odpowiadających temu spotkaniach na mapie świata, w szczególności zagarniacze, osiedleńcy i poszukiwacze, spotykani w pobliżu Redding.
Powinieneś być w stanie poradzić sobie z wanamingo, jeśli zrobiłeś wszystko opisane do tej pory w poradniku i jesteś na poziomie 12 lub coś takiego (z NPCami). Strzelby bojowe wymiatają, podczas gdy pistolet maszynowy 10mm nie zadaje tym opancerzonym stworzeniom prawie żadnych obrażeń. Jeśli jesteś typem snajpera, strzały w oczy są efektywne na długie dystanse, a jeśli podejdą za blisko (i trudno je powstrzymać), powinieneś próbować połamać im nogi. Okaleczenie im jakiejkolwiek kończyny powoduje, że uciekają, ale będzie im to gorzej wychodzić, jeśli wybierzesz nogi.
Tak naprawdę musisz zabić wszystkie wanamingo z wyjątkiem jednego, by oczyścić kopalnię. Nie musisz niszczyć jaj, ale po co pozwalać im przetrwać, żeby potem mogły cię dopaść?
Całkiem nieźle ukryty ulepszony metalowy pancerz leży w pomieszczeniu na północny wschód od windy. Szukaj po prawej od połamanej skrzyni.
Jeśli wejdziesz przez właz do kasyna, po czym po cichu (używając superstimpaków lub podkładając ładunek) zabijesz strażnika za metalowymi drzwiami, będziesz mógł opróżnić lodówkę i skrzynkę, znajdziesz kilka tysięcy bonów kopalni oraz zawartość sklepu, ale niewiele więcej. Uważaj, jeśli pozwolisz, by zobaczył cię strażnik, po czym odejdziesz, będzie strzelał na sam twój widok, gdy wrócisz, musisz więc być przygotowanym, by go wykończyć, gdy tylko otworzysz metalowe drzwi.
Jeśli oprych zauważy minę, zostanie ona automatycznie rozbrojona, ale mogą je zdetonować szczury, jeśli jeszcze są w okolicy.
H&K G11 Żaby jest w tym momencie świetną bronią, problem w tym, że na razie nie będziesz miał do niej zbyt dużo amunicji. Buster w RNK może ci trochę sprzedać, jest też jej mnóstwo w Radioaktywnych jaskiniach. Jeśli zdołasz zabić Żabę zanim zdąży cię zaatakować, będziesz miał 100 pocisków do zużycia na wanamingo.
Możesz dostać się do obszaru za wielkim budynkiem, jeśli przejdziesz na górę ekranu, tuż na lewo od pola wyjściowego, po czym klikniesz na teren po drugiej stronie siatki (jeśli nie ustawisz dobrze swojej postaci, może się zdarzyć, że próbując się tam dostać wejdziesz na obszar wyjściowy). Nie ma tam jednak nic do oglądania lub zabrania.
Potencjalnie mogą tu wystąpić dwa bugi. Po pierwsze, jeśli zabijesz Hakeswilla przed wzięciem tego questu, a potem wrócisz do szeryfa, otrzymasz nagrodę - 500$ i propozycję questu 1. Oznacza to, że nie możesz już wziąć dwóch pierwszych zadań, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś. Po drugie, co odkrył Szappy, jeśli wypuścisz Hakeswilla, po czym znieważysz szeryfa, rozmowa może cofnąć się do punktu, w którym jeszcze nawet nie wziąłeś pierwszej roboty, choć nie będzie to miało tak naprawdę żadnego efektu.
Zasadniczo Dan popiera Nowe Reno, a Marge - RNK. Wygląda jednak na to, że projektanci nie mogli się jakoś zdecydować, jako że Jimmy Hoffa ich pomylił, jeśli sprzedasz chip McGrewowi, LeBarge będzie narzekać na "pieprzonych gnoi z RNK", z którymi trzyma McGrew...
Nie możesz ukończyć tego questu, odwodząc obie strony od walki, musisz wtrącić kogoś do więzienia. W uwagach do patcha stoi, że uspokojenie Bette powinno zakończyć quest, ale tak naprawdę ustawia to tylko zmienną reprezentującą ten quest na tę samą wartość, którą by przyjęła, gdybyś uciekł! (Uspokojenie Caminetto nie dawało nic w żadnej wersji.) Więc tak właściwie to całe "debugowanie" sprawiło tylko tyle, że mnóstwo ludzi myślało, iż jest sposób na prawidłowe ukończenie tego questu bez wtrącania kogokolwiek do więzienia, choć nigdy go nie było. Ja zawsze aresztuję oboje z nich, dla sprawiedliwości. Jeśli już koniecznie musisz wiedzieć, Kokoweef to ta "dobra" kopalnia, ale nie oceniajmy barowych zabijaków po ich szefach, co?
Jeśli zabijesz górników i użyjesz Skradania się, by porozmawiać z szeryfem, otrzymasz nagrodę, 150$, i oczywiście będzie on chciał zabić również ciebie.
"Uważaj! Różowy szpon śmierci na trzeciej!"Nowe Reno może być trochę zniechęcające, ponieważ to wielkie miasto z wieloma rzeczami do zrobienia i wieloma kwestiami do przemyślenia, jak na przykład w jaki sposób mieć pewność, że nie wkurzy się żadnego z lokalnych bossów mafii, i gdzie się podział ten cholerny samochód? (Nie martw się, jest niedaleko - patrz quest 2.) Tym miastem rządzą rodziny Mordino, Salvatore, Bishop i Wright, i tylko ostatnia z nich nie jest zbiorowiskiem szumowin tej ziemi. Zazwyczaj zawsze, jeśli odmówisz wykonania pracy, odniesiesz się do bossa bez szacunku, będziesz zadawał za dużo pytań albo wrócisz do niego przed ukończeniem roboty, może nie chcieć dawać ci więcej pracy albo, co bardziej prawdopodobne, zaatakować. Nie wychylaj się, jeśli chcesz pozostać w rozgrywce.
--ćpun z Nowego Reno
Istnieje sposób, by zamordować każdego z bossów rodzin (patrz poniżej), nie będąc za to obwinianym. Zauważ, że zabicie bossa "po cichu" (superstimpakami itp.; patrz sekcja RNK) lub w ten specjalny sposób nie powoduje usunięcia tojego statusu człowieka danej rodziny, ale zaatakowanie kogoś z tej rodziny w otwarty sposób już tak.
Jeśli masz aktywny quest którejś rodziny w momencie, gdy staje się ona wobec ciebie wroga, quest zostanie skreślony (niezaliczony) na twojej liście. Jeśli zdołasz porozmawiać ze swym pracodawcą i nie zaatakuje cię on, może w tym przypadku wyniknąć z tego jakaś niespodziewana rozmowa (tak się na przykład dzieje, jeśli zabijesz strażnika, który pobiegnie sprawdzić sejf Bishopa, po czym porozmawiasz z Bishopem).
Da się mieć na swojej karcie postaci tytuły Człowieka wszystkich czterech rodzin, jak opisuje Sébastien Caisse: "Gdy zostaniesz człowiekiem którejś rodziny, ta rodzina już cię nie zaatakuje cię. Najpierw musisz wykonać dla nich wszystkie możliwe questy i nie odbierać końcowej nagrody, i nie zabijać Salvatore'a (aż nie zostaniesz Człowiekiem jego rodziny). Sztuczka polega zasadniczo na tym, by przekradać się obok wszystkich i odebrać ostatnią nagrodę, rozmawiając z bossem, zanim ten zdoła rozpocząć walkę." Ryan P. Fialcowitz i Joshua Jansen zagłębili się w szczegóły i odkryli, że istnieje jeszcze jedno ograniczenie: musisz najpierw zostać człowiekiem Bishopa, ponieważ dialog z nim zmienia się na niekorzystny, jeśli jesteś już w jakiejś innej rodzinie. Oznacza to, że jeśli chcesz wszystkie cztery, musisz na końcu sprzymierzyć się albo z Wrightami, albo z Mordino. Będziesz musiał użyć kombinacji skradania się i przebiegania w trybie walki, by dostać się do wszystkich bossów - zapisywanie mnóstwo razy zalecane. Przedostanie się przez drzwi do Salvatore'a to jeden z bardziej skomplikowanych numerów, ale John Gaw wskazuje: "Jeśli pogadasz z Masonem, gdy jesteście w dobrych stosunkach, możesz potem wejść w tryb walki i otworzyć drzwi bez żadnego problemu". Trzeba jeszcze odnotować dwie rzeczy. Po pierwsze, pomimo tego, co jest wypisane na twojej karcie postaci, będziesz człowiekiem tylko jednej rodziny naraz, jeśli bierzemy pod uwagę grę, więc nie ma żadnej realnej nagrody za cały ten wysiłek. Po drugie, zaatakowanie ostatniej rodziny, do której się przyłączyłeś spowoduje usunięcie wszystkich etykietek Człowieka rodziny z listy reputacji, ale zaatakowanie którejkolwiek innej rodziny, łącznie z tą, do której przyłączyłeś się wcześniej, nie ma na nie żadnego wpływu.
IN<4: Możesz w sumie zapomnieć o większości rzeczy w Nowym Reno, ponieważ nie możesz przyłączyć się do żadnej rodziny (ani wykonać żadnego innego questu). Nie możesz też umieścić na mapie Golgoty, Stajni i Bazy Wojskowej Sierra.
Gdy przybędziesz na Aleję Dziewic, jednym z pierwszych ludzi, których spotkasz, jest Jules. Będzie ci on próbował sprzedać prochy (uzupełnia co 12-24 godziny trochę Jetu i stimpaków), ale może też sprzedawać informacje, od 25$ do 100$ zależnie od poziomu twojej umiejętności Handlu. Te informacje zdobędziesz taniej od ojca Tully'ego, ale powinieneś przynajmniej skłonić Julesa, by wspomniał nazwiska rodzin. Da ci on również rekomendację do Broni z Nowego Reno (która nic nie daje) oraz do Kociej Łapki (dostajesz zniżkę). Upewnij się, że w rozmowie przejdziesz przez wątek o Jecie, a na twojej mapie pojawią się Stajnie i Golgota. Jeśli spytasz go o Kryptę 13, umieści na twojej mapie Kryptopolis (to samo tyczy się Bishopa, ojca Tully'ego i pani Wright), a jeśli pogadasz z nim o Redding, je również umieści na mapie.Jeśli jesteś Bokserem zawodowym, Gwiazdą porno, Łowcą niewolników lub Człowiekiem rodziny i użyjesz Skradania się w Nowym Reno, możesz usłyszeć ze strony mieszkańców komentarze, które mogłyby wskazywać, że jest się w takim przypadku trudniej skradać; nie zmienia to jednak prawdziwego prawdopodobieństwa wykrycia.
Wzrost współczynnika jest tak naprawdę wywoływany przez przedmiot, którego panna Kitty próbuje użyć na tobie albo którymś NPCu (w przypadku NPCa chodzi o Siłę).Wygląda na to, że najczęściej coś wchodzi jej w drogę i nie dostajesz bonusa, choć czasem możesz spostrzec, jak podbiega kawałek, po czym wraca na swoje miejsce.
Jak wskazuje Gibbering Idiot, opcja "rozmowy" liczy się jako uprawianie seksu. Za pierwszym razem, gdy ją wybierzesz, otrzymujesz na stałe +3% do Retoryki, albo +2%, jeśli wybrałeś tę umiejętność jako główną.
Z powodu buga specjalne życzenie zawsze będzie kosztowało 703$, nawet, jeśli jesteś Człowiekiem rodziny lub ukończysz grę.
Każda postać mająca co najmniej 9 Charyzmy może zaprosić pannę Kitty na randkę, ale musisz poczekać, aż ukończysz grę, a wtedy ta możliwość będzie dostępna dla każdej postaci, która nie jest głupolem.
Jest tu na ulicy dwóch dilerów narkotyków (z których jeden ma na sprzedaż pustą strzykawkę; kilka prostytutek w Nowym Reno też ma strzykawki, jeśli je zbierasz) oraz jeden z tyłu kasyna Desperado. Barman w Desperado ma na sprzedaż piwo i takie tam. Możesz tu grać, ale wszyscy krupierzy mają kości oszusta, więc domyśl się, jakie masz szanse. Patrz Redding, jest tam uwaga o hazardzie.Jeśli przyprowadzisz Marcusa, by zażył trochę "akcji" w Kociej Łapce i potem z nim pogadasz, ujawni on, że mutanty nie są tak naprawdę bezpłodne. To tyle, jeśli chodzi o raport z autopsji Vree. :) (Chociaż Chris Avellone mówi, że supermutanty naprawdę są bezpłodne, co chyba rozstrzyga problem.)
Barmani w Nowym Reno będą mieli wyższe ceny, jeśli spełniasz jedno z poniższych: jesteś Bokserem zawodowym lub Człowiekiem ich rodziny lub ukończyłeś grę i przejdziesz do okna handlu przez rozmowę. Również sprzedawcy narkotyków prawidłowo żądają od ciebie więcej, jeśli masz ze sobą mnóstwo pieniędzy (w ich oczach mnóstwo to 200$ lub więcej), ale nadal możesz to ominąć, wciskając przycisk handlu.
Mały Jesus stojący przy barze da ci rekomendację do Dużego Jesusa Mordino, jeśli masz 6 Siły lub nosisz któryś z pancerzy bojowych lub wspomaganych. Jeśli porozmawiasz z nim, trzymając w ręku nóż, nóż bojowy, Rozpruwacz lub nóż do rzucania, zaoferuje się douczyć cię za 200$ posługiwania się Bronią białą o +5% (możesz odrzucić propozycję i wrócić później). Jeśli jesteś kobietą i masz co najmniej CH 6 lub jesteś Gwiazdą porno, będziesz musiała zamiast tego uprawiać z nim seks. Buee. Jeśli jednak to zrobisz, a jesteś dobra w seksie, otrzymasz +10% do Broni białej. Może on też umieścić Redding na twojej mapie, a także Stajnie, jeśli porozmawiasz z nim po tym, jak zostaniesz Człowiekiem rodziny Mordino.Jeśli podłożysz krupierce w kasynie więcej niż jedną parę kości, wszystkie kości znikną, a krupierka, która ich nie ma, powie, że jej stół jest nieczynny, ponieważ ktoś majstrował przy kościach. Jest to pozostałość niewprowadzonej zasady, jakoby mógłbyś zwiększyć swoje szanse, podkładając kości oszusta (krupierki miały być na początku wyposażone w zwykłe).
Jeśli otrzymałeś odpowiednią podpowiedź od magicznej kuli, użyj toalety, nad która pojawia się ikonka dłoni, by wyciągnąć 1 granat odłamkowy, 1 granat plazmowy i 1 granat EMP.
Da się zauważyć, że zdrowie Dużego Jesusa nie jest takie, jak być powinno. Użyj na nim dawki Jetu, Psycho, Wygrzewu lub (najtańsza opcja) Nuka-Coli; dostanie ataku serca, a ty otrzymasz 1000 PD i będziesz mógł sobie stamtąd po prostu wyjść. Czy to nie ironia? W przeciwieństwie do bossa Salvatore nie otrzymujesz tych dodatkowych PD za zabicie Dużego Jesusa w walce, więc gdy tylko zwrócisz się przeciwko rodzinie Mordino, powinien to być twój pierwszy ruch.
Jeśli jesteś Łowcą niewolników, możesz sprzedać niektórych swoich kompanów Dużemu Jesusowi (Vica za 100$, Cassidy'ego za 100$, Mirię za 250$, Davina za 200$, Robomózg (tylko z najlepszym mózgiem) za 500$, Robodoga za 500$). By mieć taką możliwość, musisz albo wcześniej porozmawiać na ten temat z Małym Jesusem, albo spytać Dużego Jesusa o zdrowie (Leczenie 51% lub Nauki ścisłe 76%) lub o Richarda Wrighta (jeśli masz ten quest), po czym powiedzieć, że masz więcej pytań. Możesz raz potargować się o każdego z NPCów i podwoić cenę, zaliczając test Handlu, ale jeśli będziesz chciał jeszcze więcej, wyrzuci cię. Podobnie jak Barkus, Duży Jesus targuje się o jednego niewolnika naraz, zaczynając od Mirii/Davina. Niewolnicy, których sprzedałeś, nie znikają, opuszczają tylko twoją drużynę i stoją, gdzie stali. Jeśli z nim porozmawiasz, rozmowa będzie wyglądała tak, jakbyś ich wcześniej w ogóle nie przyłączył i wszystko może się dość poważnie pokiełbasić (np. jeśli spróbujesz znów przespać się z Mirią, gra zwiesza się na wyciemnieniu i tak pozostaje).
Savinelli, przewodnik karawany do Nowego Reno, wyrusza z Alei Dziewic 21 każdego nieparzystego miesiąca i zapłaci ci 1500$, jeśli zatrudnisz się jako strażnik.Jeśli w momencie, gdy idziesz do Dużego Jesusa, jest z tobą Myron, to zaatakuje on. Znaczy się Duży Jesus.
Tom Hibbs odkrył bug: "Od Szramiastego Jimmy'ego J Można uzyskać nieskończoną liczbę fiolek Jetu. Po tym, jak da ci pierwsze 2, nadal będzie dawał ci 1 darmowy Jet za każdym razem, gdy mu dziękujesz i pytasz, co innego ma na składzie (nie działa to, jeśli po prostu klikniesz przycisk handlu). Oglądając towary Jimmy'ego J, po czym wciskając 'powrót' bez kupowania czegokolwiek, sprawisz, że twój zapas Jetu będzie zwiększał się bez końca." Działa to tylko za pierwszym razem, gdy wchodzisz w tę odnogę dialogu.
Gdy pójdziesz do Jungle Gym i pogadasz ze Stuartem Malutkim, możesz się boksować. Zmierzysz się z czterema coraz trudniejszymi przeciwnikami: Joqqem (50$, 500 PD), Pete'em McKneelym (50$, 750 PD), Evanem Holyfeldem (400$, 1000 PD), i Przeżuwaczem (1000$, 2500 PD). Takie dane są przy założeniu, że zabierasz 50% wygranej; mając Retorykę 76% oraz Handel 76%, możesz wytargować zamiast tego 75%. Otrzymujesz też PD za zabicie bokserów, których zdołasz ich zatłuc na śmierć; to czasami może się zdarzyć i liczy się jako nokaut. Do innych sposobów na wygranie walki zalicza się "normalny" nokaut (jeśli zadasz trafienie krytyczne, które pozbawi twego przeciwnika przytomności lub jeśli on sam krytycznie spudłuje) nokaut techniczny (jeśli zacznie uciekać) lub wygrana na punkty (jeśli jakimś cudem walka będzie trwała 12 pełnych rund, a ty wygrasz większość z nich, zadając więcej celnych ciosów niż twój przeciwnik). Jeśli wygrasz cztery walki, otrzymasz tytuł Boksera zawodowego, co pozwoli ci opróżnić szafki w siłowni, czyni cię popularnym w Nowym Reno oraz daje ci +5% do umiejętności Walka wręcz.IN<4: Jeśli jesteś Człowiekiem rodziny lub Bokserem zawodowym, albo ukończyłeś grę, pogadaj z Jimmym, a gdy cię rozpozna, wybierz kwestię o "cielesnej powłoce". Spowoduje to u niego paraliż mózgu i będziesz mógł zabrać jego rzeczy, nie jest tego zbyt wiele.
Boksowanie się nie jest zbyt trudne, w każdym razie na normalnym poziomie trudności. Właściwie to nie zużywając ani jednego punktu na Walkę wręcz (miałem ją na poziomie 65%) i używając zwykłych rękawic, byłem w stanie z łatwością zabić dwóch pierwszych bokserów w pierwszej rundzie, po czym zwyciężyć przez nokaut dwóch trudnych. Jeśli okaże się, że nie zadajesz żadnych obrażeń, celuj im w głowę. Pamiętaj tylko, by poprosić Malutkiego o chwilę na odpoczynek, żebyś mógł przed każdą walką zapisać grę i w razie potrzeby się podleczyć (podczas walk odzyskujesz pod koniec każdej pełnej rundy liczbę PW równą twojej Wytrzymałości).
Jeśli podczas rozmowy ze Stuartem Malutkim masz w ekwipunku wzmocnione rękawice bokserskie, będziesz nimi walczył na ringu. Zawsze przed pierwszą walką pojawia ci się w ekwipunku para normalnych, ale jeśli rozpoczniesz kolejne walki bez żadnych rękawic w ekwipunku, znajdziesz się bez nich na ringu!
Na początku każdej walki, jeśli masz któryś rodzaj rękawic, otrzymujesz na stałe bonus +3 do wytrzymałości na obrażenia konwencjonalne (maksymalnie do 100),
-1 do wytrzymałości na obrażenia od plazmy i wybuchów, oraz bonus do odporności na obrażenia na każdy typ obrażeń z wyjątkiem tych od ognia (maksymalnie do 90%). Jeśli masz tylko zwykłe rękawice, dostajesz +1% odporności na wszystkie cztery rodzaje, ale jeśli masz wzmocnione, to dostajesz +2% na obrażenia konwencjonalne, +5% na obrażenia od lasera, a na pozostałe +1%. (Jest też kara-1% do niepokazanej nigdzie odporności na impuls elektromagnetyczny, ale to nie ma w najmniejszym stopniu znaczenia; odporność na obrażenia od elektryczności zostaje niezmieniona.) Zachowujesz je nawet, jeśli przegrasz daną walkę. Dlatego w czwartej walce możesz kopnąć przeciwnika, poprosić Malutkiego o jeszcze jedną szansę, po czym wygraj ostatnią walkę (odpowiednik Przeżuwacza jest znacznie słabszy i nie gryzie), a dostaniesz piąty bonus odporności za jedyne 500$. Nawet biorąc pod uwagę obniżenie wytrzymałości na obrażenia, to lepsze niż jakikolwiek implant bojowy! Silencer zastanawia się: "Być może zwiększenie odporności miało być tylko czasowe, nie zaś stałe - to by wyjaśniało, czemu wzmocnione rękawice dają ci większe wartości, ponieważ nimi możesz robić lepsze bloki i skuteczniej zasłaniać swoją żałosną gębę." To by jednak wyjaśniało odporność na tylko jeden rodzaj obrażeń.
Zanim zdobędziesz tytuł Boksera zawodowego, jest tak naprawdę możliwe wziąć udział w nieskończenie wielu rewanżach, choć jest to skutkiem dwóch bugów. Jeśli przeszedłeś już grę, rozmowa z Malutkim będzie przebiegała zawsze tak, jak gdybyś rozmawiał z nim po raz pierwszy, co oznacza, że możesz spytać o boks, wynegocjować umowę i wziąć udział w "pierwszej" walce (choć gra zapamiętuje, ilu przeciwników pokonałeś). Jeśli wciąż jeszcze nie przeszedłeś gry, musisz wyjść z rozmowy po przegranej walce, porozmawiać z nim jeszcze raz, poprosić o rewanż i nie zaliczyć testu Retoryki (co jest niemożliwe, jeśli masz 100% lub więcej). Wtedy pozwoli ci znów wyjść na ring. Zauważ, że jedynym powodem, dla którego warto to robić, jest zwiększanie różnych rodzajów odporności, co jest trochę do chrzanu. Tak naprawdę świadomość, że możesz zwiększać je do woli tłumi moją chęć na zdobycie tego piątego bonusa, ponieważ zazwyczaj nie mam rozterek moralnych co do korzystania z błędów, jeśli da się je wykorzystać ograniczoną ilość razy, zaś zupełnie mnie nie interesują takie z nieograniczoną liczbą wykorzystań.
To nie kickboxing. Jeśli przestawisz się na kopnięcia lub zdejmiesz rękawice, po czym zadasz celny cios, zostaniesz zdyskwalifikowany. (Jak właściwie zdejmuje się na ringu rękawice? Zębami?)
Jeśli przegrasz przez nokaut, może wystąpić bug, który spowoduje, że przegrasz rewanż, zanim jeszcze zaczniesz walczyć. Dzieje się tak dlatego, że walka kończy się zaraz po tym, jak krytycznie spudłujesz, co skutkuje utratą następnej tury, a wtedy gra zapamiętuje, że miałeś stracić jedną turę i jeśli tak się stanie na początku następnej walki, znów przegrywasz. Zwyczajne wejście w tryb walki między walkami, by zlikwidować to "zadłużenie", powinno załatwić sprawę (jeżeli nie będziesz raczej chciał załadować gry po takim niefortunnym wypadku).
Jeśli masz jakieś 115 PW lub mniej i Przeżuwacz cię trafi, możesz otrzymać komunikat: "W ogniu walki Przeżuwacz odrywa ci ucho". Jeśli potem przejrzysz swój ekwipunek, znajdziesz w nim przedmiot o nazwie "ucho gracza"... a twoja Charyzma spada na stałe o 1. To nie za dobrze, powinieneś więc zrobić to, co radzi gra i załadować. Jeśli jednak będziesz kontynuował walkę, i masz umiejętność Walki wręcz na poziomie około 160% lub więcej, możesz zdobyć również ucho Przeżuwacza - zemsta jest słodka! Obawiam się, że nie ma z niego pożytku, ale jest warte 750$. W wersji bez patcha utrata ucha dawała ci bonus do Charyzmy, ponieważ niewłaściwie używano polecenia zmiany współczynnika. Ten bonus byłby równy twojej obecnej Charyzmie minus jeden, chyba że nowa wartość Charyzmy wyniosłaby przez to ponad 10, wtedy nie działo się nic.
Na początku każdej rundy od drugiej poczynając, po tym, jak na ringu pojawi się dziewczyna, a drugi bokser idzie w twoją stronę, jest krótka przerwa, podczas której możesz wcisnąć A i wejść w tryb walki. Tę dodatkową rundę możesz wykorzystać, by zaatakować przeciwnika albo zabić dziewczynę z ringu. To drugie nie zmienia nic poza tym, że dziewczyna leży w kałuży krwi zamiast chodzić dookoła i wołać "Runda 3!" czy coś tam. No, i tak myślałem, że to zabawne. Jeśli zdołasz w ciągu tej dodatkowej rundy walki zabić swojego przeciwnika, utkniesz na dobre na ringu po tym, jak spiker zakończy swe krótkie wystąpienie. Możesz zdobyć dziwny przedmiot - specjalną broń boksera, bezużyteczny rodzaj pałki - zabijając dziewczynę z ringu, po czym pozbawiając boksera przytomności na tym samym heksie i przeszukując go, zanim skończy się tura walki. Istnieje też jeszcze jedna okazji na wejście w tryb walki zaraz po zakończeniu meczu, możesz wtedy zabić spikera (jeśli nie zdołasz tego zrobić jednym uderzeniem, będziesz musiał ciągle wciskać A), ale to z kolei spowoduje, że utkniesz na ringu.
W Golden Globes możesz za 5$ pracować jako "podnietka", co powoduje również zatrucie. Jeśli jesteś żonaty/zamężna, twój współmałżonek może to robić za ciebie za 3$. Jeśli masz CH 9 lub jesteś popularny w Nowym Reno (czyli albo jesteś Człowiekiem rodziny, albo Bokserem zawodowym), możesz wziąć udział w castingu na gwiazdę porno. By odnieść sukces, potrzebujesz WY 8, ZR 8 i "doświadczenia", które oznacza całą kupę odpowiednio wyważonych współczynników i profitów. Jeśli przejdziesz zdjęcia próbne, będziesz mógł co miesiąc nakręcić film za 500$ (jeśli masz IN 8, CH 8 lub 75% Retoryki) lub 200$ (jeśli nie masz) i zdobędziesz reputację Gwiazdy porno, która powala ci opróżnić jeszcze jeden pojemnik w Golden Globes i czyni cię popularnym w Nowym Reno (co dziwne, twój współmałżonek nic nie mówi). Za pierwszy razem otrzymujesz też 1500 PD.Głupole mogą się boksować pod warunkiem, że są płci męskiej i mają 6 Siły. Oprócz tego, że nie dostają zapłaty i możliwości rewanżu, wszystko działa na tej samej zasadzie.
IN<4: Możesz zostać Gwiazdą porno, ale nie dostajesz zapłaty.
The Corsican z początku nie będzie z tobą rozmawiać, jeśli jesteś Łowcą niewolników, ale zacznie, jeśli zostaniesz Bokserem zawodowym lub Człowiekiem rodziny. Dziwki ochroniarki zaatakują natychmiast, jeśli dotkniesz się do biblioteczki.
Po zagraniu w pierwszym filmie nie będzie ci wolno w nich grać, jeśli jesteś uzależniony od Jetu. Jeśli się uprzesz, Corsican nie będzie z tobą więcej rozmawiał (ale zachowujesz swój status Gwiazdy porno).
W kasynie Shark Club możesz uprawiać hazard, a także kupować drinki. Jest tu czasem taki brodaty facet z karabinem myśliwskim, możesz spytać barmana, kim on jest, ale nie robi on nic z wyjątkiem tego, że gdy walczysz z ludźmi Bishopa, będzie walczył po ich stronie (istnieje plik z jego dialogiem, ale nie jest użyty w grze). W piwnicy znajdziesz Przeżuwacza i ring bokserski, który nie jest nigdy używany (podobno to tu, przed publicznością, miała odbyć się finałowa walka), zabierz jednak wzmocnione rękawice bokserskie, których używać będziesz podczas walk bokserskich.Po tym, jak zniszczysz Eklawę, możesz tu przyjść i za 2000$ zagrać w specjalnym filmie, nawet, jeśli nigdy nie byłeś Gwiazdą porno. Głupole również otrzymują za to zapłatę. Nie możesz jednak kręcić już więcej zwykłych filmów.
Stand-upowy komik jest jednym z najświetniejszych punktów gry. Nie przegap żadnego z jego monologów. Jest osiem zwykłych, a także jeden specjalny, jeśli przyprowadzisz Myrona. Po zniszczeniu Enklawy jest jeszcze jeden, nowy, jesteś w nim ty. Powinna być jeszcze jedenasta gadka po Enklawie, jeśli uda ci się zapłodnić Angelę albo Leslie Anne Bishop ("No więc, słyszeliście już o tej głupiej córce Bishopa, której ktoś zrobił dziecko?"); z powodu buga tak naprawdę tego nie mówi, ale ku uciesze widowni wybucha.
Na pierwszym piętrze powiedz strażnikowi przy schodach, że przyniosłeś aktówkę Moore'a (musisz mieć ją ze sobą), inaczej cię nie przepuszczą. Gdy otrzymasz ich pozwolenie, by iść na górę, możesz korzystać ze schodów zawsze, nawet pomimo tego, iż jeśli ich zapytasz, powiedzą, że nie możesz. Na stole bilardowym obok znajduje się magiczna kula! Mając co najmniej 8 punktów Szczęścia, użyj jej, a będziesz mógł poczytać kilka wskazówek i dowcipnych komentarzy, między innymi:Nie zabijaj w piwnicy Przeżuwacza, jeśli planujesz uprawiać boks, ponieważ spowoduje to zniknięcie Stuarta Malutkiego. Przeżuwacz będzie tak naprawdę uznany za martwego po tym, jak zmierzysz się z nim na ringu, więc jeśli z nim przegrałeś i chcesz rewanż, nie możesz w międzyczasie opuścić mapy.
Jeśli masz naprawdę strasznie beznadziejne współczynniki (na przykład twoja Siła, Wytrzymałość i Zręczność zostały obniżone do 1 w paskudnym wypadku z edytorem postaci), pani Bishop zaśnie podczas stosunku, nie możesz jej zatem o nic zapytać. Nadal jednak będzie mamrotała kombinację do sejfu.
Skutkiem pójścia do łóżka z Angelą albo panią Bishop może być nowe zakończeniem dla Nowego Reno, w zależności od tego, co jeszcze tu zrobisz. Jeśli jednak masz w ekwipunku kondom, zostanie on zużyty i uniemożliwi pojawienie się takiego zakończenia.
Jest tu bug, który może cię wprawić w lekkie osłupienie. Jeżeli będąc na najwyższym piętrze zapiszesz i wczytasz grę po pójściu na górę z Angelą lub panią Bishop, to gdy wrócisz na pierwsze piętro, okaże się, że cała twoja drużyna zniknęła. By to odkręcić, idź z którąś z nich jeszcze raz do łóżka (wróci ona na dół, gdy gra załaduje tę mapę od nowa, możesz pójść do piwnicy kasyna, by to się stało), powinni znów się pojawić. Mógłbyś też po prostu zostawić ich, zanim porozmawiasz z wybraną przez ciebie damą. Możesz też doświadczyć symptomów zanikania bagażnika, ale powinien on znów się pojawić, gdy pojedziesz samochodem na inną mapę. Co ciekawe, NPCe mogą zdobywać poziomy, będąc niewidzialnymi. Walka z Lennym w RNK przywróci widzialność wszystkim członkom twojej drużyny, którzy zazwyczaj znikają podczas tej walki (pojawią się znów, gdy przejdziesz na inną mapę).
Fall_ark odkrył, jak można wykorzystać bug z niewidzialnością, by zwerbować całą armię. Mając 10 Charyzmy, zapełnij drużynę aż do liitu 5 NPCów, po czym spraw, by zniknęła. Inni NPCe będą teraz myśleli, że nie masz nikogo w drużynie, więc możesz ich przyłączyć, aż znów dojdziesz do zwykłego limitu. Gdy to zrobisz, uwidocznij z powrotem swoją "starą" drużynę, a na końcu zgarnij tych NPCów, którzy przyłączają się do ciebie niezależnie od obecnego stanu liczebnego twojej drużyny: Mirię/Davina, Laddiego, K-9 (początkowo), pariah doga (opcjonalnie). Mógłbyś też za darmo wziąć złego Robomózga, ale nie musisz, bo tego dobrego da się dodać do swojej "normalnej" drużyny złożonej z dziesięciu członków. Pomniejsze sprawy, które trzeba wziąć pod uwagę: 1) Gdy już zgromadzisz swoją armię, lepiej nie każ nikomu czekać, ponieważ odzyskanie go będzie wymagało mnóstwo roboty, a być może, że nawet powtarzając cały proces, w ogóle nie uda ci się skompletować z powrotem całej ekipy. 2) Niewidzialni członkowie drużyny mogą sprawić pomniejsze problemy w miejscach takich, jak Kryptopolis czy RNK, choć powinieneś z łatwością dać radę to załatwić. Bycie Kapitanem w Kryptopolis bardzo pomaga, jeśli planujesz wracać tam później, unikaj jednak Lynette. 3) Skoro i tak już cheatujesz, możesz też, jeśli trzeba, użyć sztuczki zapisz/załaduj z prochami, żeby zwiększyć sobie dostatecznie Charyzmę przy użyciu Mentatów. 4) Jeśli nie chcesz walczyć z całym Navarro, gdy przyjdziesz ze swoją ogromną drużyną po K-9, możesz przygotować się do tego wcześniej i zamordować Schrebera i "Snookie", by oczyścić drogę od szybu wentylacyjnego.
IN<4: Możesz iść do łóżka zarówno z Angelą, jak i panią Bishop, jeśli spełniasz odpowiednie dla każdej z nich warunki, możesz też w ten sposób otworzyć sejf pani Bishop, ale nie da się z nią porozmawiać po stosunku.
Możesz też włamać się do sejfu Angeli Bishop (jeśli pójdziesz z nią do jej pokoju, będzie już otwarty). Na sejfie pana Bishopa jest pułapka, więc użyj na nim Pułapek przed otwarciem zamka. Jeśli twoje umiejętności włamywania się do sejfów nie są takie, jakie powinny, możesz umieścić przed sejfem dynamit, by uruchomić pułapkę i otworzyć zamek sejfu. Jeśli w którykolwiek sposób uruchomisz pułapkę, powinieneś uciekać w odległy róg ekranu, ponieważ zaraz przybiegnie strażnik Bishopa, by pobieżnie zbadać, co się dzieje (jeśli będziesz z nim walczył, inni obrócą się przeciwko tobie, choć może nie będzie tego widać od razu). Sejf zawiera mapę bandytów, użycie której umieszcza na twojej mapie świata bazę najeźdźców, o ile jeszcze jej nie znalazłeś, oraz holotaśmę Bishopa, którą powinieneś zanieść do Lynette w Kryptopolis. Jeśli opuścisz tę mapę i wrócisz, na sejfie będzie znów założona pułapka, a zamek znów będzie zamknięty.Nie jest zalecane okradać panią Bishop; jeśli ci się nie uda, teoretycznie ma przylecieć strażnik, ale powoduje to u mnie zwieszenie się gry. Wygląda na to, że działa to jednak dla córki Bishopa; ucieka ona, a strażnik przybiega i atakuje.
Pozostałe dwa sejfy też możesz otworzyć za pomocą dynamitu i wtedy też przybiegnie strażnik. Jeśli spróbujesz otworzyć w sejfie zamek i nie zaliczysz testu Otwierania zamków, istnieje wtedy niewielka, proporcjonalna do twojego Szczęścia szansa na otworzenie sejfu przez przekręcenie pokrętła w losowy sposób. Działa to też na sejf pana Bishopa, mimo że nie da się do niego włamać normalnie.
Jeśli wybiłeś najeźdźców, to, jeśli kiedykolwiek odrzucisz propozycję pracy Bishopa, będzie on wiedział, że to zrobiłeś i powie, że musisz wziąć tę pracę (za darmo), by wyrównać rachunki. (Może się zdarzyć, iż powie, że miałeś ze sobą Skyneta, nawet, jeśli nie spotkałeś jeszcze tego cholernego robota - chodzi mu o Sulika, ale pomieszano zmienne.) Jeśli nie pozabijałeś najeźdźców, ale przespałeś się z Angelą i/lub panią Bishop, wykorzysta on to z takim samym skutkiem. Jeśli wciąż nie będziesz chciał wziąć pracy, zaatakuje. W ogóle źle jest wejść w którąś z tych rozmów, jak widać z końcówki questu 10. Jeśli zostaniesz Człowiekiem rodziny i porozmawiasz jeszcze raz z Bishopem, zacznie któryś z tych dialogów (o ile zrobiłeś coś, co go obraziło) i nie będziesz miał innego wyjścia, jak tylko z nim walczyć.
Sposób na zamordowanie pana Bishopa nie jest zbyt oczywisty. Po pierwsze, musisz się przespać z panią Bishop. W łóżku spytaj ją o jej męża, spytaj, czy się kochają, a potem o "inne zainteresowania" pana Bishopa. Teraz masz opcję, by spytać ją, czy chce, byś go zabił. Mając 76% Pułapek możesz zasugerować "wypadek", po czym pani Bishop powie ci o pułapce na sejfie pana Bishopa. Użyj Naprawy (znów potrzebujesz 76%) na sejfie, by zmienić kombinację. Idź na dół i poczekaj w Pipboyu 10 minut, a usłyszysz z góry wybuch, który może zabić pana Bishopa - czasami u mnie zadawał mu tylko 1 punkt obrażeń. Nie dostajesz za to jednak PD. Jeśli rozbroiłeś już pułapkę, gra powie ci, byś ją założył na nowo, wtedy będziesz mógł zmienić kombinację. Jeśli jednak tego spróbujesz, gra się wykrzaczy. Rozwiązaniem jest zejść do piwnicy (na inną mapę) i wrócić, pułapka zostanie wtedy uzbrojona na nowo.
W barze Salvatore'ów możesz kupować drinki, jest tu też facet o imieniu Bill, który nie robi nic.Nie jest dobrym pomysłem "teleportować się" na drugie piętro, idąc do łóżka z Angelą lub panią Bishop zanim otrzymasz od strażników pozwolenie na zobaczenie się z panem Bishopem, inaczej zaatakuje cię on, jeżeli zobaczy cię wychodzącego (trzymaj się ściany, próbuj przebiegać w trybie walki lub skradaj się, jeśli musisz). Potem nie będzie miało to takiego znaczenia, ponieważ panu Bishopowi najwyraźniej nie przeszkadza, że sypiasz z jego żoną tak długo, jak dla niego pracujesz, ale tradycyjnie, jeśli porozmawiasz z bossem zbyt wiele razy, zanim wykonasz pracę, może się okazać, że jesteś w sytuacji, w której wszystkie opcje dialogowe prowadzą do walki. Najbezpieczniej jest chadzać z paniami na górę, gdy i tak miałeś zamiar porozmawiać z Bishopem.
W dzielnicy handlowej ćpuny z jakiegoś powodu gromadzą w czasie gry Jet, widziałem po 15-25 dawek u każdego. Renesco Rakieciarz sprzedaje różne rzeczy (zaopatruje się co 2-5 dni), może ci powiedzieć o problemie z Jetem w Redding (umieszcza Redding na twojej mapie), lub umieścić na mapie RNK i Kryptopolis, jeśli spytasz go o G.E.C.K. Wkurzenie go opowieścią o Arroyo lub jakkolwiek inaczej nie wydaje się mieć żadnego trwałego skutku. Wybranie opcji dialogowej z "naszyjnikiem z zębów" spowoduje, że jego towary podrożeją, ale tylko do momentu, gdy skończysz rozmowę. Jeśli jesteś tu po części do kopalni w Broken Hills, przekaż mu hasło, jeśli Zaius ci je powiedział, albo będziesz musiał zapłacić za części 100$ (200$, jeśli spróbujesz się targować). To ostatnie powoduje wyświetlenie w oknie wiadomości komunikatu debugowania "GIVE_RENESCO_CAPS 100" (albo 200). Intrygujące. Jeśli go zabijesz, części do kopalni pojawią się na jego zwłokach, o ile już ci ich nie dał.By zabić bossa Salvatore, ukradnij po prostu jego zbiornik tlenowy. Aby przeprowadzić prawdziwy zamach, za który otrzymasz 2000 PD, muszą być spełnione trzy warunki: 1) Salvatore nie może mieć zbiornika tlenowego, 2) ty musisz mieć zbiornik z trucizną znaleziony w piwnicy Desperado (błąd w skryptowaniu) i 3) Salvatore nie może być wrogo nastawiony. Możesz też dostać 500 PD, jeśli "rozwalisz" Salvatore'a w jakiś nieco mniej subtelny sposób, lub też jeśli nie masz zbiornika z trucizną. W ostatnim wypadku Mason obróci się przeciwko tobie, ale wciąż możesz uciec bez walki, opuszczając pomieszczenie czekając,, aż Salvatore zwąchają, co się święci. Zauważ, że jeśli ukradniesz zbiornik tlenowy, poczekasz, aż zacznie się "atak" Salvatore'a, a potem podłożysz mu z powrotem zbiornik, zawoła straże.
Bycie Człowiekiem którejkolwiek rodziny zapewni ci dostęp do specjalnej oferty Eldridge'a, w której jest między innymi Bozar i młot wspomagany. To, jakie przedmioty ma na sprzedaż w danym momencie jest nieco losową sprawą, zresztą tak jak ogólnie w sklepach. Jeśli nie ma tego, co chcesz, spróbuj wyjść i wejść jeszcze raz w okno handlu, a jeśli i to nie zadziała, wróć później (2-4 dni). Jeżeli zabijesz Eldridge'a, rzeczy z oferty specjalnej pojawią się również na jego zwłokach, nawet, jeśli nigdy nie byłeś Człowiekiem rodziny.
Na ceny ulepszeń u Eldridge'a miał mieć wpływ Handel, ale jedynym tego efektem jest to, że jeśli masz Handel na poziomie 91% lub więcej, wszystkie ulepszenia będą darmowe. Jeśli nie są, patrz sekcja Przedmioty.
IN<4: Nie możesz nic ulepszyć, tu ani nigdzie indziej w grze. Co więcej, jeśli porozmawiasz z Algernonem i "zastrzelisz" go... to zginie!
Trochę na lewo od zepsutego materaca w piwnicy w kącie najbardziej po prawej da się zobaczyć częściowo zasłonięty wazon. Znajdziesz w nim pisankę. Alleluja.
Jeżeli ojciec Tully leży pijany na tyłach kościoła, odpocznij dwie godziny, a będzie przytomny i gotowy odpowiadać na pytania o rodziny Nowego Reno, jeśli dasz mu jakikolwiek alkohol (by móc spytać o jakąś rodzinę, musiałeś wcześniej o niej słyszeć). Powinieneś dowiedzieć się od niego o Salvatorach i ich broni laserowej, inne rzeczy nie są kluczowe. Jeśli jesteś Żonaty/Zamężna, ojciec Tully możesz dać ci rozwód w zamian za butelkę alkoholu. Twój współmałżonek pogrążony w goryczy ucieknie i więcej go nie zobaczysz, no i od tej pory jesteś w separacji. Uważaj, żeby nie zwiał z jakimiś twoimi cennymi rzeczami (jego/jej ekwipunek tak naprawdę zniknie, gdy ceremonia się skończy, ponieważ osoba uciekająca jest, technicznie rzecz biorąc, inną postacią).Po tym, jak wrócisz z Enklawy, Eldridge stanie się lekko zabugowany. Gdy będziesz od niego coś kupował, powie, że dostaniesz zniżkę, ale straszliwie z ciebie zdziera (to ten sam nieprawidłowy bug z modyfikatorem handlu, co w Kryptopolis i u barmanów w kasynach), a zapytany o ulepszenia, zawsze atakuje (ponieważ skrypt prowadzi do niewłaściwej odnogi).
Możesz opróżnić skrzynkę na datki dla biednych, tracąc 3 punkty karmy. To i tak lepszy współczynnik wymiany karmy na pieniądze niż w studni w Modoc. Jeśli poprosisz ojca Tully'ego o pieniądze na kupno bimbru, opróżni skrzynkę za ciebie, ale i tak spadnie ci karma. Możesz też wrzucić co najmniej jedną monetę, by zdobyć 3 punkty karmy. Co więcej, zarówno zysk, jak i strata zdarzają się tylko raz, możesz więc wyjąć z powrotem swój datek i wracać po więcej co tydzień. Na tyłach kościoła jest mały ogródek, w którym są 2 kwiaty Broca i 3 korzenie xandrowe. Fajny szczegół, łatwy do przeoczenia.
W wersji 1.0 mogłeś rozmawiać z ojcem Tullym na dowolną liczbę tematów, jeśli tylko dałeś mu coś do picia i nie zakończyłeś dialogu.
Jeśli wejdziesz do części wschodniej w dzień, na zewnątrz posiadłości Wrightów będą biegały dzieci; jeśli ich tam nie ma, poczekaj do południa, wyjdź i jeszcze raz wejdź na mapę. (Zabierz 5 kamieni!) Jeśli z nimi porozmawiasz, dowiesz się, że bawią się w "metalowe owady". Nie groź, że je zabijesz, albo Wrightowie obrócą się przeciwko tobie. Dzieciaki zaprowadzą cię na pustynię, byś mógł zobaczyć tajną transakcję (patrz quest 6), jeśli masz CH 7 lub profit Empatia, zaliczysz test Retoryki albo dasz im pistolet i ich reakcja na ciebie będzie pozytywna (właściwie to jeśli masz ze sobą pistolet, będziesz musiał im go dać, zanim wezmą cię ze sobą).. Otrzymasz 1500 PD, jeśli pozostaniesz ukryty do momentu, gdy transakcja się zakończy. By opuścić to miejsce niezauważony, idź prosto na dół. Jeśli dałeś dzieciakom broń (albo chociaż któremuś ją podłożyłeś), to gdy wrócisz na stronę wschodnią, okaże się, że wszystkie cztery biegające dzieciaki się pozabijały! Ale możesz odzyskać pistolet.Gdy wrócisz do ojca Tully'ego po zakończeniu gry, da ci on poradnik do gry Fallout 2, który daje ci 10.000 PD za każdym razem, gdy go użyjesz, oraz podnosi twoje wszystkie umiejętności do 300% (główne najprawdopodobniej do 299%). Skoro już o tym mowa, Nowe Reno to jedno z dwóch miejsc (drugim jest Kryptopolis), w których ludzie będą mieli nowe dialogi i kwestie po tym, jak zakończysz grę. W szczególności warto zauważyć, że tutaj pojawia się kwestia o użyciu zmutowanego palca na Horriganie.
Jeśli jesteś Łowcą niewolników albo Człowiekiem innej rodziny, to w ogóle nie możesz porozmawiać z dzieciakami. Jeżeli masz na sobie jakikolwiek rodzaj pancerza wspomaganego, musisz go zdjąć, zanim z nimi porozmawiasz. Nawiasem mówiąc, mieszkańcy Nowego Reno mają inne kwestie, jeśli masz na sobie pancerz wspomagany.
Jeśli ukończyłeś już quest 6, nie dostaniesz tych 1500 PD, ale jeśli zdołasz, możesz w tym spotkaniu zdobyć więcej PD w walce. Powinieneś jednak walczyć tylko, jeśli już skończyłeś sprawy z Salvatore'ami, bo w jakiś sposób się dowiedzą i będą potem do ciebie wrogo nastawieni.
By zamordować bossa Wrighta, daj dzieciakowi pistolet i powiedz mu, żeby wymachiwał nim ojcu przed twarzą i nacisnął spust. Nie dostaniesz jednak za to żadnych PD. Możesz wciąż iść obejrzeć transakcję na pustyni, rozmawiając ponownie z dzieciakami. Możesz powstrzymać je przed zastrzeleniem siebie nawzajem lub Orville'a, jeśli z powrotem ukradniesz broń przed opuszczeniem mapy.
Użyj Pułapek na sejfie Orville'a i nawet, gdy komunikat powie, że ci się udało, próbuj dalej, aż otrzymasz wiadomość, że zdobyłeś 100 PD (darmowy dynamit!). Możesz teraz otworzyć zamek i zabrać rzeczy ze środka. Jeśli opuścisz mapę i wrócisz, zamek na sejfie będzie zamknięty, a pułapka założona na nowo (więcej darmowego dynamitu!). W pokoju Orville'a, pokoju Ethyl i pomieszczeniu w lewym dolnym rogu, możesz z półek zabrać mnóstwo rzeczy i nikt nie będzie miał nic przeciwko.
IN<4: Możesz pójść za dzieciakami i obejrzeć tajną transakcję, wybierając jedną z opcji z "odawem", a potem za każdym razem pierwszą. Jeśli porozmawiasz z panią Wright, da ci ona kwiat, Nuka-Colę i 3$. Nareszcie bogaty!
Jeśli baza zostanie przez ciebie zakażona wirusem, zanim złożysz relację, nie dostaniesz nagrody. Nie żebyś na nią zasługiwał.
No dobra. Gdy już będziesz w Dziupli, idź do garażu i znajdź T-Raya. Jest kilka sposobów na odzyskanie samochodu:Jeśli podejdziesz do Cody'ego w jakimś pancerzu wspomaganym, zaoferujesz mu prochy albo jedzenie, masz w drużynie Marcusa lub Lenny'ego, masz
-101 lub mniej karmy, lub też jeśli masz IN<4 i powiesz mu coś innego niż to, że ukradziono twój samochód, w każdym z tych przypadków ucieknie. Poczekaj minutę, nie opuszczając mapy, a uspokoi się i będziesz mógł spróbować ponownie, inaczej już nigdy nie będzie z tobą rozmawiać.
Cała sprawa z Człowiekiem rodziny jest zabugowana w jeszcze kilku aspektach (w sumie T-Ray jest z pewnością najbardziej zabugowaną postacią w tej grze). Po pierwsze, z twojego ekwipunku zabierane jest 2700$, gdy tylko T-Ray wspomni o zapłacie (o ile mu pozwolisz), a jeśli potem zaoferujesz mu 1500$ lub 900$, stracisz je wraz z tymi 2700$. To wszystko ląduje jednak w ekwipunku T-Raya, więc może i nie jest to problem. Jeśli wyjdziesz z dialogu od razu po tym, gdy stracisz 2700$, samochód będzie twój, ale nie otrzymasz wtedy PD za oszukanie T-Raya ani za baterie.
Masz dostęp do bagażnika, gdy samochód wciąż nie jest "twój".
IN<4: Możesz dostać się do Dziupli, podążając za śladami opon lub idąc za Codym. Możesz jednak odzyskać samochód jedynie zabijając wszystkich albo odjeżdżając, więc nie masz szans na ulepszenia.
Jeśli już ukończyłeś grę, gdy wykupujesz samochód, pogadaj z T-Rayem jeszcze raz po tym, jak dostaniesz upgrade bagażnika, a zaoferuje ci darmowe "płyty grawitacyjne", które sprawią, że samochód będzie śmigał po całej mapie i zredukują zużycie paliwa niemal do zera. Z powodu buga dialogowego T-Raya, jeżeli chcesz te płyty, to nie możesz opuścić mapy samochodem, dopóki nie skończysz gry, inaczej będzie się tylko na ciebie idiotycznie gapił, gdy przyjdziesz go odwiedzić. (Ale w przeciwieństwie do tego, co wszyscy mówią, możesz pozwolić, by ci go wcześniej ukradli, a nawet go odkupić - musisz go tylko zostawić w Dziupli!). Gra bez samochodu to żadna frajda, więc jeśli chcesz te płyty, oznacza to po prostu, że nigdy nie możesz zostawić samochodu bez nadzoru w Alei Dziewic. Jeden ze sposobów, by do tego nie dopuścić, to porozmawiać z Julesem, gdy po raz pierwszy przybędziesz do Nowego Reno, by umieścić na swojej mapie Golgotę, zostawić tam samochód, wrócić do Nowego Reno na piechotę i przejść się na Drugą Ulicę. Teraz wróć po samochód, a przez resztę gry będziesz mógł go parkować na którejkolwiek innej mapie Nowego Reno. (Szybszym, nawet, jeśli nie w stu procentach uczciwym sposobem, by to osiągnąć, jest nacisnąć 4 i 2 na mapie miasta w Nowym Reno zamiast robić tę wycieczkę.) O ile nie zależy ci aż tak bardzo na zobaczeniu efektów działania płyt, to jak dla mnie ulepszony samochód podczas gry jest o wiele lepszy niż jeszcze bardziej ulepszony samochód po zakończeniu gry.
T-Ray mówi, że będziesz mógł od niego kupować baterie (a jeśli jesteś Człowiekiem rodziny Bishopów, masz je dostawać za darmo), ale nigdy ich nie ma. Możesz wcisnąć przycisk handlu, jeżeli chcesz w zamian za jakiś złom odzyskać pieniądze, które od ciebie wziął. Tak naprawdę jest tu błąd w skryptowaniu, T-Ray sprawdza twój ekwipunek pod kątem ogniw energetycznych lub termojądrowych, więc jeśli masz jakieś, powie, że ma na sprzedaż trochę baterii - tylko że nie ma.
Postacie żeńskie mogą też nadal kochać się z T-Rayem w zamian za ulepszenia i/lub baterie. To mocno zabugowana opcja i nie otrzymasz żadnego z tych dwóch, choć w oknie komunikatów pokaże się, że otrzymałeś. Słodko kochaj się dalej, a T-Ray wybuchnie, u mnie powoduje to jednak zacięcie się gry (słychać dźwięki "wybuchu", ale ekran po wyciemnieniu zostaje czarny). Jednak raz zdarzyło się, że udawało mi się raz po raz chodzić z nim do łóżka, nie dostając nawet za to z powrotem samochodu, a po jakimś czasie wybuchł prawidłowo. Tvoinpyer dodaje na temat wyciemnienia: "Możesz zapisać w tym momencie grę, choć nic nie widzisz. Wciśnij F4 i dwa razy Enter. To powinno zapisać grę. Potem wyjdź z gry (
Ctrl+Q , po czym Y), włącz Fallouta jeszcze raz i wczytaj zapisaną grę. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, powinna się wczytać mapa z wysadzonym w powietrze T-Rayem." Dzięki powyższej metodzie nadpiszesz pierwszy slot sejwa; szybki zapis przy pomocy F6 też działa.
Możesz otrzymać zarówno 500 PD za "wskazanie podejrzanego", jak i 2000 PD za rozpracowanie sprawy, jeżeli najpierw powiesz, że Richard został otruty, po czym wyrwie ci się imię Renesco, następnie powiesz Orville'owi, że Renesco nie był ostatecznie odpowiedzialny za morderstwo, a na końcu odkryjesz motywy Salvatore'ów. Renesco nie stanie się też w te sposób nic złego. Zauważ, że nie możesz tego zrobić w odwrotną stronę, tzn. wskazać na winę Renesco, po czym powiedzieć, że stali za nim Salvatore.
Jeśli oskarżysz Małego Jesusa, rodzina Mordino obróci się przeciwko tobie.
Jeżeli grasz złą postacią, jednym ze sposobów na dostanie questów Wrightów jest porozmawiać z Chrisem lub Keithem Wright, gdy nie jesteś jeszcze aż tak podły i dostać pozwolenie na rozmowę z panem Wrightem. Innym, chytrzejszym sposobem jest "wmusić" Keithowi trochę alkoholu, by obniżyć jego Percepcję, wejść w tryb skradania, otworzyć drzwi i porozmawiać z panem Wrightem. Weź jego pierwszy quest, wskaż podejrzanego, którego nie lubisz (albo idź i skończ quest poprawnie, jeśli chcesz), po czym weź drugi quest, by umieścić na swojej mapie Bazę Sierra. Zwróć uwagę, iż rozmawiając z Orville'em, musisz cały czas się skradać, ponieważ zaatakuje on, jeśli zobaczy cię po tym, jak otworzysz drzwi bez pozwolenia.
Zwrócenie rodziny Wrightów przeciwko sobie spowoduje niezaliczenie tego questu, nawet jeśli już go ukończyłeś albo nigdy go nie wziąłeś (pojawi się wtedy skreślony w twoim Pipboyu). Nie ma to efektu w grze, ale może zmienić związane z tym questem zakończenie, a także (w rzadkich wypadkach) zakończenie dla Nowego Reno.
W niespatchowanej grze dostawałeś dodatkowe 2000 PD, jeśli najpierw powiedziałeś, że Richard został otruty.
Jeśli przyszedłeś sam, podejdź do trzeciego grobu od prawej w górnej sekcji. (Wskazówki Lloyda nie mają sensu, a na grobie nie ma napisu "Arch Stanton".) Użyj na nim Pułapek, a w ekwipunku pojawi ci się zestaw materiałów wybuchowych. Potem użyj łopaty (nie zostaniesz przez to Hieną cmentarną) i zejdź do otwartego grobu, by wejść do schronu przeciwatomowego i zabrać 1000$. Przy okazji, nie możesz dostać się do grobu, jeśli przyjdziesz tu, zanim porozmawiasz o tym z Lloydem.Choć bugi Lloyda nie są tak oczywiste i istotne jak bugi T-Raya, jest ich prawdopodobnie jeszcze więcej: ma w skrypcie pewnie ze dwa tuziny pomniejszych błędów, niespójności i elementów zbędnych. Na przykład, jeśli przejdziesz przez pewne ścieżki dialogowe w mieście i/lub na Golgocie, może się okazać, że zostaniesz doprowadzony do grobu, ale nie będziesz mógł się do niego dostać, albo też będziesz mógł, choć o nim nie słyszałeś.
Jeśli odwiedziłeś już Golgotę i użyłeś Pułapek na grobie, by zdobyć materiały wybuchowe, będzie tam jeszcze jeden ich zestaw, gdy już pogadasz z Lloydem (a grób będzie zakryty, jeśli go rozkopałeś).
Jeśli masz 76% Skradania się lub wybrałeś je jako umiejętność główną, możesz powiedzieć Lloydowi, że może sobie pójść, po czym śledzić go z Nowego Reno na Golgotę. Jeśli zaliczysz test Skradania się lub Sztuki przetrwania, znajdziesz tam Lloyda, który wydobył już pieniądze (ale nie materiały wybuchowe) i zmierza w dół mapy; wejdzie w tryb walki, gdy tylko cię zobaczy. Jeśli nie zaliczysz żadnego z testów, znajdziesz jedynie pusty schron przeciwatomowy, a Lloyda nie będzie.Za zabicie Lloyda tracisz 10 punktów karmy, niezależnie od tego, czy zaatakował cię pierwszy czy nie. Jeśli jednak ostatnie uderzenie zada mu któryś z członków twojej drużyny, nie tracisz karmy. Co jeszcze dziwniejsze, wrzucenie Lloydowi miny kosztuje cię tylko 5 punktów karmy.
Jeśli pogadasz z Lloydem przed wzięciem tego questu, rozmowa z nim jest nieco inna (możesz powiedzieć, żeby oddał ci wszystkie pieniądze, jest to 57$, ale i tak później je zdobędziesz), ale skutki takie same, możesz też pójść za nim na Golgotę bez spełniania wymagania 6 punktów Inteligencji. Potem, gdy weźmiesz ten quest, będziesz mógł powiedzieć Masonowi, że sprawa Lloyda jest już rozwiązana.
W rozmowie z Salvatore'em istnieje zawsze wypowiedź pełna szacunku, możesz ją wybrać, jeśli masz 6 Charyzmy lub 8 Inteligencji, sprawi ona, że będzie cię on bardziej szanował, oraz wypowiedź ordynarna, która da odwrotny skutek. Jeśli chcesz dostać quest 6 i zostać potem Człowiekiem rodziny, musisz w większości wybierać wypowiedzi z szacunkiem.
Gdy wejdziesz w okno handlu po otrzymaniu zniżki, rzeczy Renesco (z wyjątkiem pieniędzy) mogą być od razu warte 0$. Może też się zdarzyć, że ich cena będzie tylko obniżona o jakiś współczynnik. W moim przypadku ten współczynnik wynosił najpierw 5; jednak po tym, jak wyszedłem z okna handlu i wszedłem w nie znowu, mówiąc mu ponownie, że chcę zrobić "zakupy", ceny były dla odmiany obniżone o współczynnik równy 100 (dzieje się tak, ponieważ modyfikator obniżki jest stosowany za każdym razem, gdy wchodzisz w tę odnogę dialogu). Handlując w tę i wewte, możesz szybko i łatwo zdobyć cały ekwipunek Renesco za zaledwie 1$ (łącznie z pieniędzmi - sprzedaj za nie coś, co potem odzyskasz za darmo).
Nawet, jeśli umieścisz w ekwipunku Renesco 1000$ na spłatę haraczu, ciągle będzie mówił, że nie ma na niego pieniędzy. Co za jełop.
W przeciwieństwie do questu z odzyskaniem pieniędzy od Braci Corsican dla Mordino albo z odzyskaniem pieniędzy Becky w Norze, możesz właściwie dać Salvatore'owi 1000$, nawet nie spotkawszy się z Renesco. Ponieważ pieniądze to pieniądze, ma to pewien sens.
Zdobyć uznanie Masona jest łatwo: zgadzaj się po prostu z jego uwagami i nie bądź wredny. Dostateczne podbicie respektu u Salvatore'a jest trudniejsze, ponieważ nie wystarczy tylko podążać za tokiem rozmowy i wybierać grzeczne odpowiedzi. Sztuczka polega na tym, żeby zwiększyć go, gdy spotykasz go po raz pierwszy, mówiąc, że masz dla niego informacje i używając jego imienia, po czym natychmiast wyjść z dialogu, mówiąc, że jesteś nie w tym pokoju (co ku wielkiemu zaskoczeniu nie powoduje, że Salvatore chce cię zabić). Musisz tak zrobić tylko raz, jeżeli potem będziesz prowadzić dialog w optymalny sposób, ale nie zaszkodzi powtórzyć to kilka razy.
Możesz wykonać ten quest oraz zdobyć 1500 PD za pójście z dziećmi Wrightów, by zobaczyć transakcję, jeśli najpierw pójdziesz z Wrightami. Jeśli jednak weźmiesz ten quest, ale powiesz Masonowi, że potrzebujesz więcej czasu, po czym pójdziesz do dzieci Wrightów i zabierzesz się z nimi, wylądujesz wśród Salvatore'ów i nie dostaniesz 1500 PD. Uch, no więc tego nie rób.
Nie jest sprawą do końca niewykonalną wykończyć kobiety w pancerzach wspomaganych (są uzbrojone w Pancory Jackhammery), ale potem, gdy wrócisz do Nowego Reno, Salvatore będą wrodzy. Jeśli chcesz z nimi walczyć, ukończ najpierw ten quest, a potem pójdź z dzieciakami Wrightów.
Okan S. Tezcan dodaje: "Gdy ukończysz zadanie z sekretną transakcją, które dał ci Salvatore, idź z nim pogadać, mając Inteligencję 3 lub mniej. Kiedy poprosi ci, byś dołączył do rodziny, nie możesz z nim rozmawiać, bo jesteś tępy i okienko rozmowy się zamyka. Nie dołączasz do rodziny, otrzymujesz PD za quest, do tego możesz to powtarzać. Za każdym razem, kiedy z nim porozmawiasz, dzieje się tak, jakbyś ponownie wykonał robotę i dostajesz za darmo 1000 PD."
Lon Giese relacjonuje: "Czasami po tym, jak zostaję Człowiekiem rodziny Salvatore, Szef Salvatore przestaje ze mną rozmawiać i reagować na cokolwiek, chyba że go zaatakuję, wtedy próbuje uciekać. Nawet, jeśli ukradnę jego zbiornik tlenowy i/lub podłożę zbiornik z trucizną, nie ma absolutnie żadnej reakcji. Jedyna zauważalna rzecz, jaką robi, to stoi w miejscu i co jakiś czas macha rękami. Gdy doyka mnie ten bug, boss Mordino utrzymuje, że Salvatore wciąż żyje, jeśli zabiję go w walce." Bug uruchamia się, jeśli klikniesz na Salvatore'a po zostaniu Człowiekiem rodziny; w tym momencie skrypt się zacina, nie ustawiając prawidłowej zmiennej, gdy zostaje on zabity i uniemożliwiając zamach (możesz zrobić test, oddając do niego jeden strzał, po czym sprawdzając kartę postaci - jeśli wciąż jesteś Człowiekiem rodziny, wystąpił bug). Jeżeli jednak zapiszesz i załadujesz grę, Salvatore wróci do "normalności" na tak długo, jak długo znów na niego nie klikniesz, więc nie wszystko stracone, jeżeli zdarzy się, że wywołasz ten bug.
Jeśli wziąłeś już antidotum od dr. Troya, lub jeśli udało ci się go zaszantażować, nie możesz już spytać Myrona i Troya o lekarstwo. Dlatego też weź w Kryptopolis quest z dostarczeniem Jetu, przyłącz Myrona i pogadaj z nim o Jecie, dostarcz próbkę i przedstaw Myrona doktorowi, po czym natychmiast pogadaj z Myronem o lekarstwie i porozmawiaj z doktorem o substancjach blokujących endorfinę, a zdobędziesz wszystkie PD, jakie możesz zdobyć za te questy.
Ten quest nigdy nie zostaje wykreślony z twojej listy zadań.
Możesz też powiedzieć pani Wright, że powinna sama zniszczyć destylatory… i zrobi to. Dostajesz 500 PD od razu, a okienko komunikatów oznajmi "**Wzdycha**". Co u diabła? Nie dostajesz jednak w ten sposób żadnej innej nagrody.
Pani Wright w ogóle nie będzie z tobą rozmawiać, jeśli jesteś Gwiazdą porno albo Łowcą niewolników, chyba że już wziąłeś ten quest, wtedy możesz go ukończyć.
Zanim zniszczysz destylatory, możesz, jeśli chcesz, użyć na nich ogona skorpiona. Co się stanie? Cóż, wspomni o tym Orville Wright, jeśli zostaniesz Człowiekiem rodziny Wrightów i spytasz go, co słychać. Ćpuny i uzależnieni z całego miasta będą też z upływem czasu padać trupem … łącznie z ojcem Tullym!
Jeśli zniszczysz destylatory w czasie pomiędzy wzięciem questu i spotkaniem z panią Wright przy kościele, nie zdobędziesz żadnych PD (chyba że powiesz jej, żeby sama zniszczyła destylatory), choć dostajesz kij i pieniądze.
Jeśli porozmawiasz z Bishopem po dostarczeniu aktówki, nie będąc Człowiekiem rodziny lub nie mając aktywnego questu, a nie ma on dla ciebie pracy, oskarży cię o spieprzenie zabójstwa Westina (bez względu na to, czy to zrobiłeś, czy nie), a potem jest agresja. Zazwyczaj dzieje się tak, ponieważ zabiłeś Westina i/lub Carlsona nie wtedy, kiedy trzeba.
Możesz mocno przesadzić i użyć na Westinie superstimpaka, a otrzyma on 10.000 punktów obrażeń! Spełnia to nawet warunek "żeby nie wyglądało to na morderstwo".
Jeśli nie wykonałeś dla Bishopa również questu 9, nie będziesz mógł zostać Człowiekiem rodziny, jeśli poprosisz potem o kolejną pracę, ale jeżeli wybierzesz odpowiedź "miło robić z tobą interesy", będziesz mógł. Co więcej, z powodu buga nie dostaniesz pieniędzy, jeśli zadowolisz się 500$, które oferuje ci Bishop. Mając jednak IN 8, możesz zażądać 1000$ i je dostaniesz.
Eldridge nie przyjmie pistoletu magnetolaserowego, więc nie możesz ulepszyć go u Algernona dla zdobycia amunicji, zanim się z nim pożegnasz.
Możesz otworzyć pudełko, znajdziesz tam 5 dawek Jetu... ale jeśli dasz Ramirezowi otwarte pudełko (nadal 500 PD), zaatakuje, a cała rodzina Mordino będzie chciała cię zabić, co nie jest na tym etapie za dobre.
Wziąwszy ten quest, doświadczyłem buga z samochodem, opisanego w sekcji Uzupełnienie. Normalnie nie powinien się zdarzyć; jeśli samochód jest w Alei Dziewic, gdy zaczynasz podróż, powinien zostać ukradziony, jeżeli nie został ukradziony wcześniej, w przeciwnym razie powinien tam pozostać. Jeśli chcesz być bezpieczny, zapisz grę przed podjęciem tego questu.
Jeśli weźmiesz wszystkie piętnaście questów w Nowym Reno, okno Pipboya nie zdoła wyświetlić tego i następnego zadania. Poruszaj kursorem myszy poniżej okienka, a je zobaczysz.
"Nie ma nic nudniejszego od leżenia miesiącami w trumnie."Możesz, rzecz jasna, świetnie się zabawić, rozkopując te groby. Jeśli chcesz ograbić tylko wartościowe groby, nie zaniżając sobie drastycznie karmy rozkopywaniem wszystkich co do jednego, musisz sam zdecydować, które są wartościowe. Zapisuj, kop, załadowuj grę i znów kop, tym razem wybiórczo. Jeśli rozkopiesz wszystkie, znajdziesz:
--Willie Trumnik
Rozkop grób w lewym górnym rogu dolnej sekcji, a odkopiesz ghula, który, pomrukując, pójdzie sobie. Jeśli jest z tobą Lenny, okaże się, że ghul jest jego tatą, ale nic innego się nie dzieje, a jeśli zabijesz Williego Trumnika, Lenny nie reaguje. Rozkopanie tego grobu nie czyni cię Hieną cmentarną.
W sekcji po prawej znajduje się odosobniony krzyż oznaczony "Śmieć", nad którym pojawia się ikonka dłoni, gdy umieścisz na nim kursor. Jeśli otrzymałeś odpowiednią wskazówkę od magicznej kuli, pogmeraj przy nim, by zdobyć 374$. Od teraz oficjalnie jesteś bogaty. Uwaga: z powodu buga musisz też wcześniej dostać wskazówkę na temat granatów w toalecie, ale to nie powinno stanowić problemu.
"Masz szczęście, że jest z tobą ktoś, kto wytknie ci wszystkie twoje głupie błędy."Wbrew temu, co Jules i Jimmy J paplają o ochronie, to miejsce jest dziurawe jak ser szwajcarski; możesz latać z obłędem w oczach otwierając drzwi i gawędząc ze strażnikami, dopóki nie spróbujesz na ich oczach przeszukać pojemników. Na żadnym ze stołów z różnymi rzeczami niczego nie znajdziesz. Mając Nauki ścisłe na poziomie 76% możesz porozmawiać z Marjorie Reed o Jecie i Redding i dostać identyfikator Stajni, za co otrzymasz 500 PD. Postacie męskie mogą ją uwieść z tym samym skutkiem, jeżeli mają CH 6 i jedno z następujących: Gładka gadka, CH 7 lub Retorykę 66%. Możesz również ukraść jej ten identyfikator. Mając Myrona w drużynie, nie możesz z nią rozmawiać, ale jeśli musisz to zrobić, to go po prostu zostaw.
--Myron
W zagrodzie dla bydła poszukaj bramina z innym opisem, który łazi i pochrząkuje. Użyj na nim Leczenia, zdobędziesz 100 PD i 50 ogniw termojądrowych. Jeżeli trzykrotnie nie zaliczysz testu umiejętności, krowa zaatakuje; w tym wypadku nie zdobędziesz ogniw, nawet, jeżeli uciekniesz i wrócisz później, ani jeżeli zabijesz krowę i poczekasz, aż zwłoki się rozłożą. Zdumiewający fakt: możesz sprawić, że braminia kupa zniknie, używając na niej łopaty.Oto prawie całkowicie bezsensowny i absurdalnie mętny sposób na dostanie się do Stajni. Potrzebujesz IN 7, CH 6 i Nauk ścisłych na poziomie 76% oraz musisz być kobietą, a także nie przyłączyć jeszcze Myrona. Najpierw musisz porozmawiać z Marjorie Reed o jej badaniach, aż wspomni, że odwiedza go wiele prostytutek. Następnie wróć do Nowego Reno i porozmawiaj ze Szramiastym Jimmym J o Myronie, dopóki nie powie ci, jak te prostytutki są wybierane (Jules ma podobny dialog, ale nie podaje kluczowej informacji). To pozwala ci pójść do Panny Kitty i spytać ją, czy możesz zgłosić się na ochotniczkę, by zobaczyć się z Myronem. Wtedy zostaniesz odstawiona przed jeden z kompleksów Stajni bez dalszych instrukcji. Tylko taki szczegół: jako że aby do tego doprowadzić, musiałaś najpierw porozmawiać z Reed, to rzecz jasna już tam byłaś, zatem jedyne, co dostajesz za fatygę, to 500 PD.
Skrypt, który powoduje reakcję Myrona na próbę przeszukania jego stołów, jest wciąż aktywny po tym, jak go przyłączysz, ale dzieje się tylko tyle, że Myron wchodzi w tryb walki i przez jedną turę ucieka (choć może też wykorzystać Jet, jeśli wciąż go ma). Zwróć uwagę na zabawny szczegół, możesz zabić Myrona na oczach strażników, kiedy go przyłączysz, a nie mrugną nawet okiem.
IN<4: Nie możesz przyłączyć Myrona, ale możesz kazać mu oddać ci wszystko, co ma w ekwipunku. Jeśli jesteś kobietą i masz CH 6 lub więcej, ten dialog jest inny. Jeżeli najpierw się przedstawisz, a potem spróbujesz wyjść z rozmowy, Myron zaoferuje ci środki usypiające. Jeśli masz 7 Wytrzymałości lub Chemioodporność, ale nie Chemiozależność, wytrzymasz skutek działania środka i będziesz mógł zabrać wszystkie rzeczy Myrona, jeśli wybierzesz opcje dialogowe 1, 2 i 2. Jeśli ulegniesz działaniu środka, Myron cię przeleci (Wszyscy: Błee!) i spróbuje użyć na tobie gorzały.
W ekwipunku Myrona pojawi się kilka nowych przedmiotów, gdy po raz pierwszy go albo przyłączysz, albo zaatakujesz, albo każesz mu oddać ci wszystkie rzeczy: 3 superstimpaki, 3 stimpaki, 2 dawki Jetu i 1 kondom (czerwone opakowanie). Z praktycznego punktu widzenia nie robi to różnicy, chyba że zamierzałeś wkraść się do niego i ukraść jego rzeczy, nie rozmawiając z nim albo go rozwalić.
Gdy już pozabijasz Mordino w mieście, możesz tu wrócić i oczyścić to miejsce. Nie możesz jednak uwolnić niewolników, właściwie to niektórzy z nich będą walczyć u boku strażników. Jeśli wkurzysz strażników, Mordino w mieście obrócą się przeciwko tobie i vice versa, ale możesz walczyć z dwoma stojącymi na zewnątrz pokoju Myrona i nikt się nie zorientuje.Tom Hibbs: "Istnieje bug, przez który strażnicy Myrona chcą być nieprzyzwoicie blisko ciebie. Zanim zaproponujesz Myronowi przyłączenie się do drużyny, może zdarzyć się tak: jeśli zawoła strażników, ci wbiegają i stają bardzo blisko ciebie, biegając za tobą, gdy się przemieszczasz. Nie zaatakują cię, ale nie da się zamknąć ich wewnątrz innego pomieszczenia, co może być skrajnie irytujące. Może to doprowadzić do tego, że utkniesz przez nich w miejscach, gdzie nie ma dużo przestrzeni, bo nie można ich odepchnąć." Bezpośrednią przyczyną tego jest sytuacja, kiedy pojawiasz się przed Myronem skradając się albo mając broń w momencie, gdy ma on wygłosić kwestię mówioną.
"Czy to jest prawdziwy robot?"Nie ma innego sposobu, żeby umieścić na swojej mapie świata Bazę Sierra, niż wziąć od Wrightów zadanie dostania się do środka. Gdy tu przybędziesz, całe to miejsce to jedna wielka sieczka, a dookoła leżą stosy ciał. Dobrze byłoby zostawić członków drużyny przy polu wyjściowym, złapać się za karabin myśliwski z lunetą czy coś w ten deseń i powystrzelać wieżyczki z dystansu większego niż ich zasięg. Poza przedmiotami na zwłokach powieneś znaleźć:
"Tak, ale nie zaczepiaj go. Wydaje mi się, że on chcę zniszczyć rasę ludzką."
--dzieciak Wrightów i Dziecko Przeznaczenia
Jeśli wejdziesz na ogrodzony obszar w północno-wschodnim rogu, otrzymasz obrażenia od elektryczności. Włazem zejdziesz do małego pomieszczenia, gdzie możesz przesunąć dźwignię, by przełączyć bazę na zasilanie awaryjne, które w efekcie zmienia żółte, nieprzekraczalne pola siłowe w czerwone, które powodują obrażenia, gdy przez nie przechodzisz (ale zadają też uszkodzenia robotom). To zły pomysł, ponieważ możesz użyć Naprawy na tych żółtych, by przejść przez nie bezboleśnie. Przełącznik sprawia też, że w środku jest ciemniej, co jest nużące.Nie, nie możesz zabrać łuski od haubicy z powrotem do Broni z Nowego Reno i użyć jej na haubicy w piwnicy. Byłoby super. Pamiętam, jak to było w Needles...
Przeszukaj pomieszczenia na prawo, znajdziesz żółty moduł pamięciowy, oko Dixona i żel biomedyczny, nie przegap też szafek ściennych. Zabierz pancerze bojowe i inne rzeczy z szafek w koszarach. Używając worków treningowych w sali gimnastycznej, podniesiesz sobie umiejętność Walki wręcz o 5% na każdy worek (4%, jeśli to twoja umiejętność główna). Pamiętaj, że lepiej to odłożyć, aż otrzymasz trening w San Francisco.Jeśli w bazie upuścisz dynamit przy emiterze pola siłowego, zmieni się ono w czerwone pole lub zostanie zupełnie zniszczone, w zależności od tego, czy zaliczysz test Pułapek, jednak powoduje to też włączenie alarmu. Jeśli uszkodzisz emiter, ale nie wyłączysz pola, ustawienie kolejnego ładunku od razu może spowodować, że gra się wykrzaczy.
Winda po prawej otworzy się, jeśli użyjesz oka Dixona na skanerze siatkówki, i zabierze cię na poziom 2 albo 3. Możesz też po prostu otworzyć zamek w drzwiach windy po lewej, która jeździ na wszystkie poziomy bazy. Jest na tym poziomie drugi komputer, za którego "shakowanie" dostaniesz 250 PD, jeśli wybierzesz opcję diagnostyki, po czym zrezygnujesz z przeprowadzenia testu. Jeśli alarm jest włączony, dialog jest tu nieco inny, możesz wtedy zdobyć PD albo hakując terminal (IN 8, przyzwoity poziom Nauk ścisłych) albo wybierając pomoc i znowu nie przeprowadzając testu (PE 7). Włączenie alarmu nie uwalnia robotów, a jeśli naprawdę włączysz test, zablokujesz terminal. Możesz włączyć alarm prawidłowo, wprowadzając dwa razy niewłaściwe hasło w pierwszym komputerze. Zza wysuwanych paneli wyjedzie gromadka robotów i cię zaatakuje. Z każdego robota ze strzelbą możesz wziąć motywator robota, a jeden z nich będziesz później naprawdę chciał mieć.Zabierz oko Dixona do Masona w Nowym Reno i powiedz mu coś mądrego o linii Masona-Dixona. Nie, czekaj, nie da się. Szlag by to.
Jeśli wypuścisz roboty na poziomie 1, po czym wyłączysz alarm, mogą znów stać się niewidoczne w zależności od tego, gdzie są ("maskujący" obszar to prostokąt zakrywający ukrytą komorę i przestrzeń wewnątrz, ale boczne korytarze już nie). Jeśli wyłączyłeś alarm przy użyciu terminalu, roboty dalej będą wygłaszać kwestie, nawet, jeśli nie są widoczne.
Nieudana próba shakowania terminalu spowoduje, że zostanie on wyłączony z użycia, łącznie z terminalem alarmowym na poziomie 2, i vice versa.
Powodem, dla którego terminal alarmowy nie wypuszcza robotów, jest to, że jest on właściwie zabugowany i ustawia nie tę zmienną, więc zamiast tego pojawia ci się na karcie postaci coś, co wygląda jak stałe uzależnienie od AntyRadu. Choć może to być bardzo irytujące (nie ma wpływu na twoją odporność na promieniowanie), wygląda na to, że chroni cię przed "prawdziwym" uzależnieniem od AntyRadu.
Na poziomie 2 obok windy po lewej znajdziesz komputer, w którym da się wyłączyć automatyczny system naprawy, otrzymując 200 PD (mając PE 7 i SZ 8 masz inne możliwości wyłączenia go niż zaliczenie testu Nauk ścisłych). Krytyczne niepowodzenie zablokuje terminal. Idź do pokoju na południu (do otwarcia drzwi zalecane jest 100% Otwierania zamków) i opróżnij wszystkie skrzynki z amunicją z kilku poważnych pancerzy i broni, takich jak karabin plazmowy i 2 pancerze bojowe. Nie przeocz rzędu małych skrzynek za ścianą.Da się utknąć tu na stałe, jak mówi David Lönn: "Drzwi windy na pierwszym piętrze są otwarte, bo otworzyłem je wcześniej, ale nie skorzystałem z nich, nie potrzebuję więc oka, które wyrzuciłem teraz gdzieś na tym poziomie. Wchodzę i jadę windą na poziom trzeci. Drzwi zamykają się za mną i utknąłem na dobre. Nie mam oka Dixona ani Cliftona, więc nie mogę wejść do żadnej z wind. Nie mam ze sobą żadnych ładunków wybuchowych. I zdaje się, że mój nędzny poziom umiejętności Naprawy nie wystarcza, by wyłączyć pola siłowe, nieważne, ile razy bym nie spróbował." Konieczne jest 41% umiejętności Naprawy, by mieć jakiekolwiek szanse na wyłączenie pól siłowych (pomagają Narzędzia, ale duży zestaw narzędzi nie). Innym sposobem, by utknąć, jest dać Vicowi wpuścić cię za pola siłowe za pola siłowe i poczekać, aż znów się włączą. A potem zastrzelić Vica.
Z jednym wyjątkiem roboty w tym pomieszczeniu nie oddadzą, gdy je zaatakujesz, nie zaalarmuje to też reszty robotów na tym poziomie. Łącznie są one warte 8250 PD, co jest niezłą ilością jak na moment, gdy dostajesz się tu po raz pierwszy. Tym wyjątkiem jest robot z rakietnicą najbliżej żółtego pola siłowego. Mimo że twoi NPCe nie będą strzelać do tego aktywnego robota, mogą w niego trafić, gdy będą oddawać serię w coś za nim, więc lepiej najpierw zapisz. Albo odłóż to na później, kiedy będziesz czyścił bazę dla zabawy i doświadczenia.
Jeśli chcesz parę punktów doświadczenia, możesz, łażąc dokoła, używać Naprawy lub Narzędzi na każdym z bezczynnych robotów. Otrzymasz albo 200 PD (jeśli zaliczysz test i otrzymasz komunikat "Chyba udało ci się zdezaktywować tego robota") lub 75 PD (jeśli nie zaliczysz i otrzymasz komunikat "Chyba udało ci się naprawić tego robota", wyleczy to też robota, jeśli był on uszkodzony). Dotyczy to wszystkich robotów w bazie z wyjątkiem tych pasywnych w sekcji naprawczej. Wygląda na to, że czasem powoduje to wyskakiwanie dziwnych komunikatów z innych części gry. Tak przy okazji, "wyłączone" roboty będą nadal walczyć, choć nie będą się szwendać ani same zaczynać walki.
Zniszczonych robotów z rakietnicami nie da się przeszukać, możesz to jednak zrobić, jeśli na tym samym heksie znajdują się inne, możliwe do przeszukania zwłoki (na przykład zniszczony robot ze strzelbą albo nieprzytomny NPC); wtedy możesz przeszukać roboty z rakietnicą, klikając na strzałki w interfejsie ograbiania zwłok. Niektóre z nich mają działka obrotowe, które możesz zabrać niezależnie od sposobu, w jaki zginął robot. Inne uzbrojone będą w wyrzutnie rakiet dla robotów i to już bardziej skomplikowane; sposób na to, jak dorwać się do tych wyrzutni znajdziesz w sekcji Radioaktywne jaskinie. Nieaktywne roboty nie mają nic.
Roboty bezpieczeństwa nie zaatakują cię, chyba że uruchomisz alarm albo je sam zaatakujesz. Teraz tak, w przejściach po obu stronach laserowego potykacza jest rządek pułapek, ale sam potykacz nic nie robi. Na samej górze poziomu znajdziesz "ukrytą" dającą się przeszukać skrzynkę, która zawiera rakiety i granaty. W pomieszczeniu pośrodku po prawej znajdziesz ciasteczko, rzadki przedmiot (z rodzaju tych, których w końcu nigdy nie wykorzystasz). Komputer alarmowy na środku poziomu działa w większości tak, jak odpowiadający mu komputer na poziomie 1. Jeśli uruchomisz alarm, możesz wyłączyć go dwukrotnie (używając opcji "włam się" i "spróbuj wyłączyć") i dostając odpowiednio: 500 PD i 550 PD. Powinieneś mieć Nauki ścisłe na poziomie 80-90%, jeśli chcesz tego próbować, i najpierw zapisać grę (mając jednak Nauki ścisłe na poziomie 106%, automatycznie odniesiesz sukces). Mając PE 7, możesz wyłączyć alarm, uruchamiając program diagnostyczny, ale nie daje to żadnego doświadczenia.System naprawczy nic tak naprawdę nie robi, jeśli zostawisz go na włączonym (ma on związek z niewstawionym do gry fragmentem z robotami naprawczymi).
W lewym górnym rogu znajduje się projekt do oddania na konkurs naukowy, jest jednak niedokończony. By uruchomić robota, musisz zrobić trzy rzeczy:Jeśli zdenerwujesz Skynet, po czym znowu z nim porozmawiasz i zgodzisz się pomóc, wyłączy alarm na poziomie 3, ale w tym samym momencie włączy go na poziomach 1-2, by zachęcić cię, żebyś został i skończył, co masz do zrobienia. Rozzłoszczenie Skynetu to jedyny sposób na wypuszczenie czterech robotów z rakietnicami znajdujących się za ścianą na poziomie 3 i, podobnie jak roboty na poziomie 1, one też w magiczny sposób umieją zniknąć, gdy zostaną odwołane.. Roboty za ścianą na poziomie 4 nie są wypuszczane nigdy; nie ma nawet żadnych skryptów dla jakichś sekretnych drzwi. W niespatchowanej wersji warunkiem na otwarcie wysuwanych paneli na poziomie 3 był stan alarmu ogólnego dla całej bazy, ale potem ten alarm ogólny przerobiono na osobny dla każdego poziomu, co prowadzi do stanu opisanego wyżej.
Gdy już "wydobędziesz" Skynet, komputery alarmowe oraz komputer z hasłem na poziomie 1 przestaną działać, więc lepiej najpierw zdobądź na nich wszystkie PD, jakie możesz.
Jeśli zdołasz wkurzyć Skynet (mówiąc mu, że jesteś Dixonem albo będąc sarkastycznym), a potem użyjesz mózgu cybernetycznego na robocie, nie podziękuje ci on. Kiedy wyjdziesz z bazy, natychmiast zabije jednego z twoich NPCów (ale nie Marcusa, Gorisa ani żadnego z psów), po czym zaatakuje. Jeśli zmontujesz robota, zanim w ogóle porozmawiasz ze Skynetem, będzie dla ciebie przyjazny nawet, jeśli uruchomiłeś alarm na poziomie 3. Zły Skynet przyłączy się do ciebie ponad limitem osób w drużynie. Sebastian Cassten donosi, że możesz dołączyć zły Skynet do swojej drużyny na stałe: wejdź w tryb walki zaraz po wyjściu z bazy, po czym pobiegnij z powrotem do środka (albo w kierunku czerwonego pola wyjściowego). Jeśli opuścisz mapę, a Skynet nie będzie wrogi, zostanie przy tobie na stałe, mówiąc przez cały czas o "wyjściu na powierzchnię". Będzie awansował tak, jak normalnie, masz też dostęp do jego ekranu opcji bojowych (co pozwala ci dawać i zabierać mu broń, zmieniając mu opcje uzbrojenia), ale nie możesz kazać mu zostać ani się naprawić.
Na poziomie 4 koputer alarmowy jest odłączony od sieci. Nie ma tu za dużo do zrobienia z wyjątkiem pobierania organów i zabrania rzeczy z magazynu. By wyjąć komuś mózg (jak dowiesz się z holotaśmy nt. eksperymentu, urządzenie pobiera tylko mózgi, niezależnie jaki organ wybierzesz), umieść członka drużyny w pomieszczeniu z urządzeniem do pobierania (on lub ona musi wciąż być w twojej drużynie) i każ komputerowi zacząć wycinkę móżdżku. Twój NPC otrzyma mnóstwo punktów obrażeń i zginie, pojawi się mózg człowieka. Dostaniesz 500 PD za pierwszą próbę wydobycia mózgu, nawet jeśli w pomieszczeniu nikogo nie ma.W wersji 1.0 nie dostawało się żadnych PD za zainstalowanie mózgu.
Nie możesz użyć urządzenia na Laddiem, K-9, Robodogu ani Robomózgu, chyba że ma najlepszy mózg. Czyż nie jest trochę dziwne, że wyciągasz mózg człowieka, skoro wsadziłeś cybernetyczny?
Tracisz 100 punktów karmy za każdym razem, kiedy kogoś w ten sposób zabijesz. Och, a więc to jest bardziej nikczemne niż latanie za dzieciakami z bazooką?
Na północ stąd jest magazyn. Użyj komputera, wybierz "zwłoki" i szeregowego Dobbsa. Pogadaj z nim i popatrz, jak sobie idzie. Możesz zabrać z jego szczątek Czerwonego Kapturka BB LE, którego jednak nie zdobędziesz, jeśli zabijesz Dobbsa, zanim się rozpłynie. Dziwne. Jeśli nie chce pobiec, musisz wyłączyć pole siłowe.Jeśli w pomieszczeniu pobierania mózgów znajduje się więcej niż jeden NPC, giną wszyscy, ale nie zdobywasz żadnego mózgu. Ale trochę zabawnie się słucha, jak wspólnie krzyczą.
Nie możesz pobrać żadnego organu oprócz mózgu. Jeśli pobierzesz wirusa, któregokolwiek wirusa, fiolka rozbije się i będziesz miał minutę na opuszczenie bazy, nim umrzesz (licznik pokazuje cztery, ale jest zabugowany). Nawet, jeżeli się wydostaniesz, zginiesz natychmiast, jeśli kiedykolwiek wejdziesz znów do środka.
"Tandi praca. Moja chcieć."Po przybyciu na bazar w RNK - obszar poza murami miasta - znajdziesz tu Doofusa, dozorcę samochodów. Możesz zapłacić mu 5$, by popilnował ci samochodu, ale to strata pieniędzy. Od momentu, gdy przyjedziesz tu drugi raz, jeśli zobaczysz, że Doofus rozwodzi się nad samochodami, możesz skłonić go, by wspomniał imię Merka. Jeśli zaś masz profit Mówca, możesz powiedzieć, by dał ci swoje rzeczy, w sumie około 30$ i 3 owoce.
"Nie możesz podjąć się pracy dla pani prezydent!"
"Ni?"
"NE! Twoja głupi."
--Dziecko Przeznaczenia i Gunther
Strażnicy Bustera mają Bozary, które możesz ukraść. Ja tego nie robię, bo to głupie, no i w tym punkcie gry nie spełniłbym wymagań Siły. Jeśli naprawdę chcesz mieć takiego, powinieneś już być w stanie odbyć wycieczkę do Radioaktywnych jaskiń. Skoro mowa o złodziejstwie, to jeśli masz wysoki poziom Kradzieży, możesz jej użyć na półkach i zabrać z nich, co chcesz, pod samym nosem Bustera. Powiedziałbym, że to jeszcze głupsze.
Jak odkrył Jonathan Cook, jeśli naciśniesz 0 podczas rozmowy z Busterem, podmieni on własny ekwipunek na towary z jednej z półek (wybierana jest ona losowo, gdy tylko z nim porozmawiasz). Pozwoli ci to ukraść pewne rzeczy bezpośrednio od niego, jeśli masz do tego taką skłonność.
11. dnia każdego nieparzystego miesiąca facet o imieniu Stanwell oferuje pracę strażnika karawany wiozącej braminy do Redding, zarabiasz tu 2000$, ale zużywasz mnóstwo czasu. Zwróć uwagę, że nie ma to nic wspólnego z questem spędu braminów u Duppo.W dziale z bezużytecznymi informacjami mamy fakt, że możesz przejść za sklep Bustera, iść w lewo wzdłuż samej góry mapy aż dojdziesz do krawędzi, potem przebijać się na dół, przewijając i klikając coraz dalej. Możesz w ten sposób dojść na południe od saloonu, ale musisz wrócić tą samą drogą.
Jeśli masz ze sobą torbę, musisz ją wyrzucić, zanim pójdziesz bić się z Lennym. Musisz to zrobić, ponieważ torba jest jedną z rzeczy zabieranych ci przed walką - a gdy ją dostajesz z powrotem, jest pusta! Zwrócone bronie będą też załadowane, a jeśli miałeś kilka kompletów takiej samej broni (z różną ilością nabojów, lub też w twoich aktywnych slotach), okaże się, że masz więcej sztuk broni niż na początku. Dzieje się tak, ponieważ skrypt liczy wszystkie pozostałe przedmioty przy usuwaniu każdego kompletu; dla przykładu, jeśli miałeś osiem Desert Eagle'ów, z których jeden był w aktywnym slocie, to po walce będziesz miał piętnaście, jako że skrypt widzi osiem, zanim usunie pierwszy, po czym liczy, że pozostało siedem. Wyobraź sobie... bug.
Niektórzy NPCe nie zostaną przez grę ukryci, gdy wchodzisz na ring, i będą walczyć z Lennym wraz z tobą: Laddie, Dogmeat, Goris, pariah dog, K-9 i każda gorsza odmiana Robomózgu. Jeśli któryś zginie, przedmioty na ich zwłokach są stracone po opuszczeniu piwnicy.
Nie zapisuj gry podczas walki z Lennym, ponieważ jeśli będziesz musiał ją wczytać, utkniesz na ringu po tym, jak go zabijesz. Najwyraźniej taki sam rodzaj buga gnębił w niespatchowanej wersji walki na ringu w Nowym Reno i San Francisco. Pomimo że w pliku readme jest napisane, iż zostały one poprawione, wciąż radziłbym nie zapisywać gry w czasie jakiejkolwiek walki na ringu.
Lokacja fałszywej krypty zmienia się po tym, jak pierwszy raz z niej wyjdziesz, tracisz więc wszystkie upuszczone tam przedmioty. Co ważniejsze, zniknie twój samochód, jeśli nim przyjedziesz, a wyjdziesz stamtąd na piechotę.
Jeśli zirytujesz w jakikolwiek sposób Merka, musisz mieć CH 7, by móc z nim znów porozmawiać o pracy. Gdy będzie już miał o tobie wyższe mniemanie, da ci quest 1.Zapisywanie i/lub wczytywanie gry, gdy Merk dokądś idzie może spowodować, że się zatrzyma i nie będzie nic mówił, albo teleportuje się do miejsca, gdzie szedł, w zależności od czasu i miejsca. Jeśli zajdzie konieczność ruszenia go z miejsca, to uczyni to, jeśli opuścisz mapę i wrócisz lub odpoczniesz kilka godzin.
Jest tu bug dający nieskończoną ilość pieniędzy, jeśli lubisz z nich korzystać (i nie zdobyłeś dość pieniędzy na bugu w rafinerii w Broken Hills). O ile nie zabiłeś Centrologa, możesz spytać Merka o dalszą pracę po ukończeniu questu 1, a potem walczyć z Lennym (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś), albo sprzedać Myrona za jeszcze jeden $1000, i jeszcze jeden $1000, i tak dalej, aż albo zgodzisz się zabić Centrologa, albo po prostu ją zabijesz.
Poczytaj tablicę ogłoszeń na bazarze, by poznać podstawowe zasady w RNK. Jeśli przyjdziesz tu w nocy, pola siłowe będą włączone, więc by dostać się do środka, użyj Naprawy na emiterach (strażnik nie ma nic przeciwko), albo porozmawiaj z kobietą w budynku dla strażników. Nawet nie dotykaj jej szafek, bo wkurzy się na ciebie nawet, jeśli nie zaatakuje od razu (choć powinieneś być bezpieczny tak długo, jak długo nie podejdziesz jej pod nos, a biblioteczkę możesz chyba opróżnić bezkarnie). Strażnik przed wejściem każe wam odłożyć broń, jeśli macie ją wyciągniętą. Każ wszystkim członkom drużyny to uczynić - ci strażnicy nie żartują. Jeśli w centrum RNK będziesz łaził z wyciągniętą bronią, zaatakują niemal od razu. Strażnik przy bramie zaatakuje, jeśli po tym, jak zostałeś ostrzeżony, będziesz przebywał w pobliżu z wyciągniętą bronią, ale, co dziwne, możesz zabić oboje strażników na bazarze, a strażnicy w centrum nie będą wiedzieli, że to zrobiłeś.Jeśli imię Merka usłyszałeś od Doofusa, i powiesz Merkowi, że słyszałeś, że jest człowiekiem, z którym należy rozmawiać, nie będzie chciał z tobą gadać, aż nie zabijesz Doofusa. Jeśli to zrobisz, nic to nie zmienia, więc nie wybieraj tej ścieżki dialogowej.
Przyzwyczaj się, żeby nie wchodzić bezpośrednio na mapę centrum, gdy wchodzisz do RNK, chyba że jesteś absolutnie pewny, że twoi NPCe nie dzierżą broni. Gdy już się tam znajdziesz, masz bardzo mało czasu, by kazać im odłożyć broń. Na mapie rady miejskiej zaczynasz w pewnej odległości od najbliższego gliny, więc jest OK, a na ranczu Westina strażnicy się tym nie przejmują. Trzy gorsze odmiany Robomózgu nie są sprawdzane pod kątem posiadanej broni, ale jednocześnie gliniarze na pewno się z ciebie śmieją, że musisz łazić z beznadziejnymi NPCami.
U Duppo sprawdź zawartość obu stołów (dostawa co 1-6 dni, ale nie ma mowy o żadnych pieniądzach). Możesz wziąć dla Sulika HK P90c, a dla siebie pancerz bojowy, jeśli masz broń na wymianę. Sprzedaje też rękawice wpomagane, które możesz ulepszyć w Nowym Reno. Duppo da ci quest 12, jeśli spytasz o pracę. By dostać się do sali ze stołem hazardowym, musisz mieć przynajmniej 51% Hazardu, oraz nie przyjąć wcześniej questu 12. Spytaj Duppo o pracę, po czym zapytaj, czy jest inny sposób na zrobienie szybkiej kasy. W zależności od poziomu Retoryki możesz zapłacić mu od $100 do $500 za hasło otwierające drzwi, ale w środku nie będziesz się za dobrze bawił (jest tu stół do gry w stylu tego w Norze, możesz ukraść krupierowi $1000). Jeśli masz 9 Siły, możesz zamiast tego skonfrontować z drzwiami łom.Niektórzy mówią, że szpon Gorisa stanowi problem podczas pobytu w RNK; jednak skrypt gliniarzy nie sprawdza jego obecności (zarówno w wersji spatchowanej, jak i nie), a testy wykazują zupełny brak reakcji.
Szafki na komisariacie zawierają różne bronie i amunicję, ale jeśli spróbujesz dobrać się do ich zamków, strażnicy zaatakują cię bez ostrzeżenia. Zarówno szeryf Dumont, jak i zastępca Karl mają karabiny Gaussa, jedną z najlepszych broni w grze... więc może ukradnij im amunicję.Jeśli jesteś z tych, którzy lubią zabijać sklepikarzy, by zdobyć ich towary, uważaj, bo po tym, jak Duppo zginie, możesz nie mieć dostępu do jego stołów (zapisz grę, po czym sprawdź). Nie wiem, czy to zdarza się często.
Jeśli nie poczekasz, aż Jack zacznie mówić, zanim go zastrzelisz, Dorothy i/lub strażnicy mogą cię zaatakować
Jeśli ukradniesz dwie książki, które ma przy sobie Dorothy, zanim otrzymasz nagrodę, daje ci tylko te dwie (podręczniki Nauk ścisłych i Pierwszej pomocy), których nie ma.
Możesz naprawić komputer zanim cokolwiek się wydarzy, po czym porozmawiać z Dorothy i dostać od niej PD i nagrodę w postaci książek. Jeśli potem Jack uszkodzi komputer, a ty go naprawisz, da ci kolejne 3000 PD i jeszcze dwie książki.
W niespatchowanej wersji można było dostać nieskończenie wiele nagród od Dorothy, na przemian używając Naprawy na komputerze i rozmawiając z nią.
Gdy przybywasz do RNK po raz pierwszy, powinieneś od razu udać się do Centrologa w kościele w centrum miasta. Będziesz chciał od niej dwie rzeczy: quest 6 i skan zeta. Poddanie się skanowi albo podniesie ci Szczęście o 2, albo obniży o 1; w obu przypadkach na stałe, więc zapisz i zdecyduj, co chcesz. Czyni cię to też UKC-1, co zasadniczo nie daje w grze niczego z wyjątkiem tego, że nie możesz poddać się nieco innemu skanowi w San Francisco. Jeśli zdołasz obrazić Centrologa, nie będzie ona z tobą więcej rozmawiać.Zabawny szczegół: gdy Jack wybucha, podczas animacji śmierci możesz kliknąć na jego części ciała lecące w powietrzu i wyświetli się więcej gadek Jacka. Możesz też do nich strzelać - ale jeśli go nie zabijesz, może się pozbierać do kupy i oddać!
Lekarz w szpitalu nie sprzeda ci stimpaków, ale możesz zabrać rzeczy z jego biblioteczki. Jeśli nie zaliczysz testu Kradzieży i weźmiesz pigułki na serce i/lub strzykawkę z trucizną, Doc Jubilee to zauważy i każe ci je odłożyć. Jeśli jednak umieścisz te dwie rzeczy w swoim ekwipunku, po czym upuścisz je z interfejsu przeszukiwania, będzie kompletnie nieświadomy faktu, że znów je podniesiesz. Porozmawiaj z doktorem i spytaj o Kryptę 13, by wspomniał pewnego Saltbeefa. Za leczenie bierze zawsze $50, leczy tylko PW i nie może leczyć NPCów.Jeśli twoje Szczęście wynosi 1 i ulegnie zmniejszeniu, zostanie 1, ale jeśli potem weźmiesz profit Przyrost szczęścia, nic on nie da (ponieważ technicznie rzecz biorąc zwiększy on zmienną Szczęścia z 0 do 1). Rzecz jasna to samo tyczy się skanu zeta w San Francisco.
IN<4: Strażnik pozwoli ci wejść do posiadłości Westina, jeśli wybierzesz opcję dialogową "Uch..."
Na obszarze ratusza jest tylko Dom Kongresu i posiadłość Carlsona. Co do pierwszego, patrz quest 10. By dostać się do domu Carlsona, możesz zrobić dwie rzeczy. Jedna z nich to ukraść Guntherowi w Domu Kongresu prezydencką przepustkę i użyć jej (ikonka plecaka) na strażniku przy bramie posiadłości Carlsona, a potem z nim porozmawiać. Druga to porozmawiać z Merkiem i spytać o Carlsona (kosztuje cię to $50), a jeśli Merk cię lubi (czyli wykonałeś dla niego quest 1 i go nie wkurzyłeś), powie ci, że może być dla ciebie robota jako ochroniarz Carlsona. Teraz idź do posiadłości Carlsona i pogadaj ze strażnikiem, przepuści cię. Tak naprawdę trzecią metodą jest użycie Naprawy na emiterze pola siłowego, ale jeśli wejdziesz bez pozwolenia, wszyscy zaczną do ciebie strzelać.Jeśli chcesz pójść sobie z posiadłości Westina i sprawić, by Grant uległ wypadkowi lub coś takiego, użyj Nauk ścisłych lub Naprawy na komputerze przy bramie, albo wysadź go dynamitem. Choć możesz zdobyć 50 PD, używając Naprawy na emiterze pola siłowego, nie możesz go w ten sposób wyłączyć. Gliniarze w centrum nie zareagują, jeżeli powyrzynałeś ludzi na ranczu.
Możesz powiedzieć dzieciakowi Carlsona, żeby go spytał, czy możesz się z nim widzieć; jeśli wymienisz imię Bishopa, dzieciak powie, że możesz wejść, ale Carlson wciąż nie będzie z tobą rozmawiał. Z drugiej strony strażnicy przed drzwiami zawsze mówią, że Carlson może się z tobą spotkać. Nieważne. By zabić Carlsona, użyj na nim 5 superstimpaków i poczekaj 10 minut, albo też możesz otworzyć bramę do jego ogródka, obejść dom i zastrzelić go przez okno (tak naprawdę możesz po prostu stać z tyłu w jego pokoju i też będzie dobrze). Najpierw zapisz, być może będziesz też musiał zadbać o to, żeby dzieciak znajdował się po drugiej stronie ogródka (możesz go popychać). Możesz też dokonać zabójstwa ze skradaniem. Gdy Carlson już nie żyje, możesz też zabrać sobie jego Pancora Jackhammera.Merk (i prawdopodobnie jego dwaj pachołkowie) będą przesiadywać w skrzydle północnym od 8:00 do 12:00, a w przedsionku od 12:01 do 16:00. Jeśli spróbujesz porozmawiać z nim u niego w pokoju, przegoni cię, a jeśli zostaniesz, zaatakuje, chyba że jesteś Gwiazdą porno (którejkolwiek płci). Strażnicy Carlsona nie będą się przejmować, jeśli go zabijesz.
Strap: "Zawsze uwielbiałem zabijać Carlsona w RNK, podkładając materiały wybuchowe jego dzeciakowi i wysyłając go do tatuśka."
Krąży pogłoska, że do tego zamachu można użyć Shiva, ale tak naprawdę nie można. Myślę, że ta pogłoska wciąż istnieje dzięki pewnej logice: Shiv jest niewykrywalny, a RNK to miejsce, gdzie nie można wymachiwać bronią, no i do czego innego miałby służyć Shiv, jak nie do zamachu?
RNK to kolejny obszar pełen pustych pojemników. Jeśli się nie mylę, jedynymi rzeczami, jakie możesz znaleźć w centrum są: mapa w bazie Strażników, papiery dr. Henry'ego, trochę rzeczy w Kantynie Dusty'ego i w biblioteczce doktora Jubilee. Za wyjątkiem, rzecz jasna, towarów Duppo i zamkniętych pojemników w kwaterze policji, do których dostać się możesz tylko zabijając wszystkich. Obszar rady i rancza są kompletnie puste.
Z jakiegoś powodu wydaje mi się, że Elmo z Broken Hills to odpowiedni obiekt to eksperymentu. Jeśli jesteś zły, możesz użyć serum na Gondzie w kryjówce Strażników. Inni Strażnicy cię zaatakują, ale policjanci nie mają nic przeciwko, jeśli ich pozabijasz. Jeśli użyjesz serum na Lennym w saloonie Rawhide, bywalcy baru wygłoszą kwestie pełne zdumienia, a Merk obróci się przeciwko tobie. Możesz go też użyć na Marcusie, jeśli zrobi się zbyt denerwujący. Christian Gollumbovici donosi, że użycie serum na Franku Horriganie w końcówce gry nie daje nic. Ale z kolei nie jest on takim przeciętnym supermutantem (a konkretnie, nie ma w swoim skrypcie odpowiedniego rodzaju śmierci).
Jeśli w trybie walki użyjesz serum na supermutancie, dostajesz 1000 PD i zaliczasz quest, ale mutant nie umiera przez jedną lub kilka tur. Jeśli wcześniej go zabijesz, a potem przeszukasz zwłoki, serum mutageniczne może się na nich znajdować. W ten sposób możesz użyć serum na przykład na Grundelu z Bazy Wojskowej i nadal otrzymać PD za walkę po zabiciu go. Nimrod dodaje: "Jeśli wdasz się w walkę z supermutantem, zabij go i upewnij się, że zanim walka się skończy, zostanie ci dość PA, wtedy możesz użyć serum na zwłokach i ukończyć quest. Można z tego skorzystać w RNK podczas walki z Lennym, ponieważ strzykawka nie zostaje ci odebrana, gdy wchodzisz na ring, co oznacza, że możesz ukończyć quest szybko, nie opuszczając miasta i bez potrzeby zabijajania żadnego przyjaznego supermutanta. Jedyne dziwactwo polega na tym, że nie pokaże się animacja toksycznego rozpadu mutanta. Jeśli użyłem na nim serum w trybie walki, utknąłem na ringu. Jeśli jednak uczynisz to po jego śmierci, ale przed zakończeniem walki, nie utkniesz." The Masticator otrzega: "Jeśli podczas walki z supermutantem Lennym użyjesz na nim tej strzykawki przeciwmutanckiej, zanim zadasz mu obrażenia, przewróci się on na podłogę i będzie się liczył jako żywy, ale nie będzie mógł się ruszać. Powoduje to uwięzienie w niekończącym się trybie walki. Jeśli jednak choć raz zadasz mu obrażenia, zanim użyjesz strzykawki, umrze w normalny sposób." Jednak użycie na nim serum, gdy wciąż żyje, spowoduje, że Merk stanie się wrogi (zakładając, że zabijesz Lenny'ego zanim serum zadziała, żeby nie utknąć). Z tego, co wiem, inni mutanci nie powodują takiego paskudnego zamrożenia trybu walki.
Jeśli porozmawiasz z cyberpsem po zdaniu relacji, możesz znów spytać dr. Henry'ego o cybergenetykę i cały quest zaczyna się na nowo. Innym bugiem jest fakt, że jeśli odrzucisz jego ofertę po tym, jak opisze ci swoją pracę, to próba spytania go jeszcze raz wyrzuca cię z dialogu. Zapisanie i wczytanie gry naprawia ten błąd.
If Jeśli w momencie dostarczenia holodysku Lynette ma o tobie dostatecznie wysokie mniemanie, uczyni cię Kapitanem Straży, które to stanowisko ma kilka zalet, opisanych w sekcji Kryptopolis. By tak się stało, musisz mieć CH 8 i dostatecznie podbić "licznik respektu" Lynette, na każdym kroku zwracając się do niej "Pierwszy Obywatelu". Najprostszy sposób, by to zrobić, wymaga 75% Retoryki i bycia obywatelem (którym, rzecz jasna, jesteś, ponieważ Westin dał ci dysk). Powiedz, że masz do niej pytanie, spytaj, czemu nie żyją w krypcie, po czym wybierz ostatnią opcję, by wyjść z dialogu. Zrób tak 10-15 razy (lub więcej, jeśli trzeba), by zwiększyć licznik respektu przed oddaniem dysku. Jeśli zostaniesz Kapitanem, otrzymujesz za dostarczenie dysku 2500 PD zamiast normalnych 1500 PD.
Możesz zostać Strażnikiem, gdy porozmawiasz z Elise po raz pierwszy, mówiąc jej, że nienawidzisz łowców niewolników, ale potem, że musisz pomyśleć nad tym, co ci powiedziała i wychodząc z rozmowy. Gdy porozmawiasz z nią drugi raz i zgodzisz się zostać Strażnikiem, dostajesz te 3000 PD od razu, a ten quest pojawia się, skreślony, w twoim Pipboyu.
Tak naprawdę musisz otworzyć tylko jeden zespół klatek, nim wrócisz do Elise, i, co dziwne, możesz najpierw pozabijać wszystkich niewolników i nadal ukończyć quest. Jeśli uwolnisz niewolników przed wzięciem tego questu, nie otrzymasz go. Oczywiście nie możesz dostać tego questu, jeśli jesteś Łowcą niewolników. Elise i Gond cię nie zaatakują, ale facet z działkiem obrotowym już tak, jeśli z nim porozmawiasz.
A teraz szybka lekcja, jak zabijać po cichu dla zabawy i rozrywki. Są na to zasadniczo trzy sposoby: 1) Naćkaj swoją ofiarę pewną liczbą superstimpaków szybko jeden po drugim (dla wygody umieść jednego w aktywnym slocie i używaj ich stamtąd). Każdy z nich zadaje 9 punktów obrażeń, więc powinieneś mieć profit Orientacja i podzielić przez 9 liczbę PW ofiary, którą chcesz zabić, zaokrąglając w górę. Poczekaj 10 minut, używając Pipboya i voilá. 2) Ustaw ładunek wybuchowy i podłóż go swojej ofierze, używając Kradzieży albo upuść go o heks lub dwa dalej, skradając się (pomaga ciemność). Jeśli cel nie zginie od wybuchu, wejdziesz w tryb walki, co jest zazwyczaj nie za dobre, to samo dzieje się też, jeśli inna istota zostanie zraniona od wybuchu. Możesz jednak uniknąć takiego efektu, uciekając daleko od kogokolwiek, kto jest sprzymierzony z ofiarą, zanim bomba wybuchnie. Jeśli jesteś w stanie przeżyć eksplozję, możesz nawet zostawić materiały wybuchowe we własnym ekwipunku i stanąć obok ofiary. Sprytną odmianą tego jest idea "ładunków sakiewkowych", opisana przez Corpse'a: "Znalazłem świetny sposób na robienie zamachów za pomocą ładunków wybuchowych. Jeśli masz ze sobą torbę znalezioną w legowisku kretoszczura w Modoc, po prostu umieść w niej ładunki, ustaw zapalniki (gdy ładunki są w torbie), po czym upuść torbę obok ofiary i wiej. Babach! Możesz to zrobić nawet, gdy jest z nią cała banda kolesi i nikt się nie zorientuje. To zadziała również, kiedy umieścisz ładunek w dowolnym innym pojemniku (w szafce albo biurku itd.) w pobliżu ofiary." Jeśli podkładasz więcej niż jedną bombę naraz, upewnij się, że za ofiarą jest ściana czy coś, tak, by nie została ona odrzucona przez pierwszy wybuch i nie uniknęła pozostałych. 3) Wejdź w tryb skradania i zabij swoją ofiarę w normalnej walce, ale masz na to tylko jedną turę. Nie ma znaczenia, czy użyjesz "głośnej" broni i najczęściej nie ma znaczenia, czy w pobliżu są ludzie. Prawdopodobnie będziesz musiał raz nacisnąć koniec tury zanim będziesz mógł zakończyć walkę, ale skoro doszedłeś w grze aż tutaj, to może już wiesz, że to często działa w ten sposób.
Kiedy zabijasz kogoś, używając dynamitu, gra może się wykrzaczać. Po prostu spróbuj jeszcze raz i powinno w końcu zadziałać (a jeśli nie, cóż, przerzuć się na inną metodę). Donoszono też o wykrzaczniu się gry przy używaniu Pipboya w celu odczekania, aż dynamit eksploduje, lub opuszczaniu mapy (co zmusza materiały wybuchowe do odpalenia), ale jestem przekonany, że te rzeczy same w sobie nie powodują wywalania gry. Ponadto, jak zaznaczyłem wcześniej w poradniku, nie jest dobrym pomysłem zapisywać grę, gdy ładunki mają wybuchnąć.
Niezalecane jest wybieganie z mapy, gdy się czeka, aż ładunki kogoś zabiją. Choć ten ktoś otrzyma obrażenia i zginie, jak należy, to wszelkie fragmenty kodu odnoszące się do jego śmierci (jak ustawianie zmiennych dotyczących śmierci albo przenoszenie składu sklepów) nie zostaną wykonane, co może zatrzymać questy w połowi