"Muszę przetrawić tę informację."Wszystko zaczęło się, gdy napisałem bardzo dokładny przewodnik po Falloucie 2; i choć od początku nie planowałem zrobić tego samego dla Fallouta 1, pod koniec zdałem sobie sprawę, że to nastąpi. Choć jako pierwszą ukończyłem jedynkę, to właśnie sequel podbił moje serce i skłonił mnie do pisania tych wszystkich przewodników. Z tego powodu w tym poradniku najczęściej będę oceniał Fallouta 1 z takiej perspektywy, jakby to sequel wyznaczał standard, a wszystko, co w oryginale jest inne, było anomalią. Weteranom, którzy przez jakiś rok przed wydaniem sequela mieli do czynienia tylko z Falloutem 1, może się to wydać trochę dziwne, ale tak właśnie ma się rzecz z wieloma współczesnymi graczami. Poza tym w dzisiejszych czasach Fallout 2 tak czy inaczej znacznie przewyższa swojego poprzednika pod względem popularności.
--Mistrz
Zielona gwiazdka oznacza sprawdzone informacje czy porady, na których można polegać.
Żółta gwiazdka sygnalizuje niepewność podanych informacji lub jakąś spekulację, ale informacje powinny okazać się prawdziwe w kontekście ogólnym.
Czerwona gwiazdka użyta jest przy informacjach o wysokim stopniu spekulacji, ale także do komentarzy w dużym stopniu odbiegających od tematu lub ciekawostek.
Niebieska gwiazdka pojawia się przy komentarzach ogólnych w sekcji Przegląd lokacji, które mają zastosowanie szersze niż w kontekście miejsca, gdzie się pojawiły, na przykład mogą dotyczyć jeszcze tworzenia postaci, strategii walki albo ogólnego zachowania się gry.
"Masz parę ran. Mogę je załatać, fiucie, jeżeli się nie będziesz poruszać!"Pierwsze, co powinieneś zrobić, to sprawdzić, czy twój fiut... em, czy twoja gra jest załatana. Jeśli masz wersję europejską, to nie będzie trudne, bo już masz wersję 1.2. Jeśli mieszkasz w USA albo z jakiegoś innego powodu masz starą amerykańską wersję, powinieneś ściągnąć patch 1.1, jeśli gra na twojej płycie jest w wersji 1.0. Co do bieżących wydań z gazet, raczej nie ma potrzeby ich patchować. Patch poprawia kilka bugów, które mogą zrujnować całą rozgrywkę i usuwa z gry jeden z limitów czasu. W poradniku będę zakładał, że masz spatchowaną grę, a do osobliwości sprzed patcha będę się odnosił jako do odległej (i nieco niepewnej) przeszłości.
--Doktor Wu
Tak czy inaczej, moja brytyjska wersja nie ma żadnych ograniczeń brutalności, ale z niemieckiej lokalizacji zostały usunięte wszystkie animacje związane z krwią i przemocą. Istnieją jednak przynajmniej dwa nieoficjalne gore-patche (wielkości jakichś 30 MB albo więcej), które dodają to wszystko z powrotem. Po szczegóły dotyczące ich zawartości i tego, jak ich używać, odwołaj się do nich samych.
Locutus dodaje: "Mam amerykańską wersję 1.2, dodaną do czasopisma o grach, i nie ma w niej piosenki 'Maybe' w intro; leci po prostu motyw z Blasku. Wszystko inne jest tak samo, jak w normalnej wersji amerykańskiej."
Często zapisuj grę! Najlepiej by było, gdybyś robił szybki zapis po każdej walce i przed każdą rozmową. Nawet, jeśli musisz tylko kilka minut po raz kolejny strzelać i zbierać łupy, bo wybrałeś nie tę opcję w rozmowie, i tak może to być irytujące. (Oczywiście może być i tak, że już po fakcie zorientujesz się, że coś spaprałeś i wolałbyś wcześniej nie zapisywać...). Polecam też robienie sejwa w nowym slocie za każdym razem, kiedy wchodzisz do jakiegoś ważnego miejsca (np. miasta). W ten sposób, jeśli coś naprawdę spartaczysz i zorientujesz się po sejwie (to się zdarza), to musisz "tylko" znów przejść całą tę lokację. Takie sejwy mogą się też przydać później, jeśli będziesz chciał sprawdzić, co by się stało, gdybyś inaczej wykonał jakiś quest.Między wersją brytyjską i amerykańską istnieje kilka stwierdzonych różnic w nazewnictwie, dotyczących "delikatnych" określeń: "narkotyki" (drugs) stały się "prochami" (chems), a "uzależnienie" (addiction) stało się "głodem" (craving). Trudno zgadnąć, jaka jest tego przyczyna, ale jeśli ktoś się zastanawiał, skąd wziąłem wyraz "prochy", oto i odpowiedź.
Słówko ostrzeżenia na temat quicksave'a: jak pewnie wiesz, funkcja quicksave jest "resetowana", kiedy użyjesz zwykłego polecenia zapisu albo odczytu. Nie dzieje się tak jednak, jeśli wyjdziesz z gry i zaczniesz nową postacią.
Kiedy już zapełnisz wszystkie sloty sejwów, możesz spróbować użyć wybranego przez siebie menedżera plików, żeby zrobić miejsce na nowe. Nazwij po prostu te z folderów zapisanej gry (od "Slot01" do "Slot10"), których chwilowo nie potrzebujesz w taki sposób, żebyś domyślił się, co w nim jest (na przykład "Slot02-piaski") i ten slot w grze będzie znów do użytku. A potem, gdy będziesz chciał powrócić do starego sejwa, znów nazwij folder prawidłowo. Używając podobnej sztuczki, możesz podmieniać całe katalogi sejwów, zmieniając nazwę folderu "Savegame" na "SavegameX" albo coś takiego. Można tak przeskakiwać między różnymi grami z różnymi postaciami.
Po rozpoczęciu gry polecam zmienić następujące ustawienia domyślne: szybkość walki, którą zawsze zwiększam do maksimum (zaznacz też kwadracik), obrys celów na "włączone" (pomaga zobaczyć, co się dzieje z istotami za ścianą) i bieg na "zawsze". Gdy pracowałem nad przewodnikiem, miałem poziom trudności ustawiony na normalny, ale w przyszłe rozgrywki będę prowadził na trudnym (zarówno w trudności gry, jak i walki) który, co smutne, nie stanowi dużo większego wyzwania.Bardziej "realistycznym" podejściem do gry jest na przykład używanie tylko jednego slotu sejwa i wczytywanie gry tylko wtedy, kiedy zginiesz albo spaprasz coś zupełnie przez pomyłkę (ale nie, jeśli na przykład coś ci nie wyjdzie albo masz co do czegoś wątpliwości). Wybitnie nie polecam początkującym. Poza tym, lepiej używać przynajmniej jednego slotu jako zapasu, w razie gdyby sejwy były uszkodzone. Jeszcze bardziej realistyczny styl gry, tak zwany "człowiek-skała", wymaga nieużywania sejwów w ogóle, oprócz tych pomiędzy sesjami gry; jak zginiesz, jesteś martwy i musisz zaczynać wszystko od nowa!
Jeśli przytrzymasz Shift i wciśniesz przycisk "Twórcy" na ekranie startowym, będziesz mógł poczytać listę cytatów twórców. Nie dla dzieciaków!
Jeśli w trakcie odtwarzania listy twórców wpiszesz słowo "boom", ukaże się animacja wybuchającej głowy Tima Caina.
Możesz wejść w swego rodzaju tryb nagrywania, wciskając na ekranie głównym
Ctrl+R . Wybierasz lokację i możesz po niej chodzić (Maxem Stone'em), ale nie możesz z nikim rozmawiać (chyba że uruchomisz jakiś skrypt), ani robić niczego z przedmiotami z wyjątkiem otwierania drzwi. W folderze gry utworzy się też wtedy katalog "selfrun", gdzie jest przechowana ta nagrana powtórka. Kiedy będziesz miał już dość, naciśnij znówCtrl+R , by powrócić do głównego menu. Poczekaj teraz moment, a odtworzy się, bardziej lub mniej dokładnie, jedno z twoich nagrań. Możesz tą metodą zobaczyć kilka niewykorzystanych (i mało ciekawych) lokacji, jak zrujnowany bunkier Bractwa i obozowisko Żmij. Sposoby wykorzystania tego trybu w grze znajdziesz w sekcji Przegląd lokacji.
"Wielu twoich. Niektórzy przydatni, zbyt wielu jednak krętaczy."Omówię współczynniki, cechy, umiejętności i różne takie, wydając ostre i despotyczne opinie, a potem wyniknie z tego kilka modeli postaci. Zacznę od tego, że wiek nie ma znaczenia; żaden skrypt go nie sprawdza. Płeć gra niewielką, mało znaczącą rolę w niektórych dialogach. Postać męska może przespać się z Sinthią (za pieniądze) i być może z Keri (dla niewielkiego zysku). Może również zostać wzięta za Rękę Śmierci w obozie najeźdźców, a to niekoniecznie dobra strona. Jeśli jesteś kobietą, zdobycie motywatora skurczowego od Michaela będzie łatwiejsze z CH>5, ale trudniejsze z CH<5. Możliwe, że postać żeńska miała mieć możliwość zaatakowania Harry'ego z zaskoczenia, ale powoduje to tylko rozpoczęcie walki. Śmieszny szczegół: oficer bezpieczeństwa w Krypcie 13 jest zawsze płci przeciwnej niż postać gracza.
--Set
Nie bierz żadnej z istniejących postaci, wszystkie mają wady (np. Max Stone ma Mięśniaka, Natalia - Dziecię Nocy, a Albert - Kujona, jak również Handel). Tak czy inaczej, jednym z najfajniejszych aspektów większość cRPGów jest tworzenie swoich własnych postaci; nawet, gdybym chciał mieć postać "Maxa Stone'a", to bym go sobie zrobił zamiast brać Maxa Stone'a.
Współczynników nie można nigdy zwiększyć ponad 10 do celów praktycznych. Każdy współczynnik można podczas gry zwiększyć na stałe o 1 (oprócz Siły, która może wzrosnąć o 4), więc zaczynanie z 10 punktami w którymkolwiek z nich powoduje pewną stratę. Inteligencję i Szczęście można podnieść o 2 zamiast o 1, wykorzystując błędy w skryptowaniu, więc, o ile nie jesteś ponad czymś takim, nie powinieneś mieć na starcie więcej niż 8 punktów w żadnym z nich.
Wytrzymałość i Zręczność działają w ten sposób, że jeśli ich liczba jest nieparzysta, nie daje żadnych szczególnych korzyści w porównaniu z liczbą parzystą o jeden mniejszą, np. ZR 6 i ZR 7 dają tak samo 8 punktów akcji. Pamiętaj o tym, ale nie zapomnij też, że da się zwiększyć te współczynniki o jeden i dlatego możesz też zacząć, powiedzmy, ze ZR 9, a nie 8 ani 10.
Instrukcja do Fallouta 1 mówi, że na każdy poziom zdobywa się dodatkowo liczbę PW równą WY/3; instrukcja do Fallouta 2 twierdzi, że ta liczba wynosi
WY/3 + 3 . Jedna i druga się myli: właściwa wartość toWY/2 + 2 (zaokrąglona w dół). Co ciekawe, ta informacja znajduje się w notkach do patchów obydwu gier.
Jeśli ustawisz sobie Inteligencję poniżej 4, twoja postać będzie mogła porozumiewać się tylko za pomocą pochrząkiwania (zazwyczaj) i nie będzie umiała poprowadzić jakiejkolwiek sensownej rozmowy. Nie trzeba chyba dodawać, że to poważnie ograniczy ci możliwość podejmowania i wykonywania questów, ale możesz sobie w tym pomóc Mentatami. (Zauważ, że podczas normalnej gry możesz też używać Mentatów "w drugą stronę", jeśli chcesz wykorzystać jakiś szczegół związany z IN<4 - łyknij jednego albo dwa i poczekaj godzinę, aż współczynniki spadną poniżej normy. Psycho jest jeszcze skuteczniejszy). Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Głupol.
5 punktów Siły wystarczy, żeby poradzić sobie z użyciem wszystkich lekkich broni palnych. 7 punktów to wartość wystarczająca do utrzymania wszystkich broni ciężkich, a tak naprawdę 6 punktów wystarczy na wszystko oprócz działka obrotowego. Gdy już zdobędziesz pancerz wspomagany, nie będziesz musiał się tym przejmować.
Cechy potencjalnie użyteczne, ale niewarte zbyt wielkiej uwagi:Podnosząc współczynnik za pomocą cech: Mięśniak, Drobna postura lub Zdolniacha, możesz sam rozdzielić dodatkowy punkt (lub punkty), traktuj je zatem jako dodatkowe "zwykłe" punkty postaci, choć technicznie rzecz biorąc tak nie jest (odzwierciedla to fakt, że nie możesz ustawić tych zwiększonych współczynników poniżej pewnych wartości, ale to nie powinno nigdy stanowić problemu).
Kujon jest zabugowany i nie dostajesz tych 5 dodatkowych punktów umiejętności, które powinieneś dostawać. Jeśli chcesz wytworzyć ten efekt sztucznie, wprowadź sobie za pomocą edytora postaci 2-3 poziomy profitu Erudycja.
Pomimo że Krwawa jatka na końcu gry posiada jedną korzystną funkcję dla dobrych postaci, ten efekt da się osiągnąć innymi środkami.
Liczba dostępnych punktów umiejętności przy awansie nie przekracza nigdy 99. Teoretycznie możesz mieć zgromadzone więcej niż 99 (np. po wzięciu profitu dodającego punktów), ale tylko do momentu, kiedy następnym razem awansujesz.
Można zmniejszyć poziom trudności, by podnieść poziom umiejętności nie-bojowych w celu wykonania jakiejś czynności.
Wielu graczy tak naprawdę preferuje umiejętność Skradania się, jako w pewnych sytuacjach pozwala ona zabić kogoś niezauważenie, co przydaje się przy przeprowadzaniu zamachów (nie zawsze jednak to działa). Można też dzięki niej podkraść się do kogoś, a potem zadać mu ból ciosami bezpośrednimi. Niestety, wiele skryptów reagujacych na bliskość gracza i im podobnych nie trudzi się sprawdzaniem, czy się skradasz czy nie. Nie pomaga to, na przykład, przy okradaniu stołów Kiliana.
Umieszczę tu kilka uwag o Kradzieży, jako że wygląda na to, iż nie pasują one nigdzie indziej. Otrzymujesz bonus (lub tylko mniejszą karę), okradając kogoś od tyłu lub z boku. Umiejętność skradania się nic jednak nie daje. Wielkość przedmiotu (a to nie to samo, co waga) to czynnik mający wpływ na szansę powodzenia kradzieży, chyba że masz profit Kieszonkowiec. Niezależnie od poziomu Kradzieży możesz dzięki niej zobaczyć, co mają w ekwipunku stworzenia humanoidalne, choć i tak nie zobaczysz przedmiotów, które trzymają w ręku i tych, które "wytwarzają" w trakcie trwania questu.
Jeśli uda ci się ukraść i/lub podłożyć przedmiot dwa lub więcej razy z rzędu, za każdą kolejną udaną próbę otrzymujesz coraz więcej dodatkowych PD: 10, 20, 30 itd., a więc ogólna liczba punktów wyniesie: 10, 30, 60 i tak dalej. Wygląda na to, że ta ogólna liczba nie jest ograniczona przez twój poziom Kradzieży.
W większości sklepów nie da się używać Kradzieży na sklepikarzu, ponieważ kiedy z nim nie rozmawiasz, jego towary są przechowywane w pojemniku znajdującym się na ekranie lub poza nim. Wyjątkiem jest pani Stapleton, choć w normalnych okolicznościach nie trzyma książek przy sobie. W przypadku Beth, Mitcha i Jake'a z Hubu, przedmioty pojawią się przy zwłokach sklepikarza, kiedy go zabijesz.
Z reguły nie warto podnosić większości umiejętności ponad 100%. Umiejętności bojowe możesz polepszać dalej dla uzyskania dodatkowej przewagi nad przeciwnikami, aż do momentu, w którym przeciw wszystkim przeciwnikom, z każdej sensownej odległości szansa trafienia będzie wynosiła maksymalne 95% (trwa to nieco dłużej, jeśli praktykujesz sztukę strzałów i ciosów celowanych). Nawet, jeśli zwiększysz Skradanie się i Kradzież do wartości maksymalnej, nadal będziesz mnóstwo razy przyłapywany, co sugeruje, że szansa powodzenia przed zastosowaniem ujemnych modyfikatorów nie przekracza 95%. Właściwie, to testy w całkiem normalnych warunkach nie wykazują znaczącej różnicy między 30% i 200% Kradzieży. Zauważ jednak, że doskonalenie umiejętności na wysokich poziomach nie kosztuje więcej niż zwykle.Używając Kradzieży, da się podkładać ludziom przedmioty. Możesz wykorzystać tę możliwość do dawania NPC-om ekwipunku, zabijania ludzi za pomocą materiałów wybuchowych oraz wykonania pewnego questa.
Zalecane profity (w nawiasach liczba ich poziomów):Jeśli twoje współczynniki nie spełniają wymagań profitu, to w niektórych wypadkach możesz użyć prochów, by je czasowo zwiększyć i wziąć ten profit (musiałem zagrać kilka razy, zanim zdałem sobie z tego sprawę!), ale nie działa to z profitami, które na przykład mają minimalne wymaganie Szczęścia. Poszukaj opisu prochów w sekcji Przedmioty, tam jest więcej szczegółów. Jest to o tyle łatwiejsze, że - w przeciwieństwie do Fallouta 2 - można korzystać z efektów dowolnej liczby dawek naraz. Pamiętaj też, że musisz wykorzystać każdy profit, zanim będziesz mógł dostać nowy.
Michał Burger wtrąca: "Profit Szybkie stopy jest dla postaci walczącej wręcz o wiele lepszy niż Człowiek akcji, który proponowałeś, bo wrogowie zazwyczaj odlatują po uderzeniu jakieś 2 do 8 heksów, więc nawet, jeśli masz oba poziomy profitu, prawie zawsze zużywasz wszystkie PA przeznaczone na ruch. Kolejną jego zaletą jest to, że możesz go wziąć już na poziomie 6, w porównaniu z Człowiekiem akcji na 12. Na wcześniejszych poziomach nigdy nie mogę znaleźć dobrego profitu, więc najczęściej biorę Twardziela i Szybkie stopy. A kilka dodatkowych PA przeznaczone na ruch przydaje się i w walce na dystans - do chowania się za przeszkodami."
Zapewne przydatne, ale nie kluczowe profity:Profit Szybkie stopy jest zabugowany tak, że jeśli podczas walki zapiszesz i wczytasz grę, twoje dodatkowe PA na ruch będą znów dostępne, co pozwala ci przemieścić się na dowolną odległość w ciągu jednej tury. Z drugiej strony, jeśli skończą ci się "normalne" PA, twoja tura kończy się niezależnie od tego, czy zostały ci jakieś PA na ruch.
Można zrobić małą sztuczkę z profitem Biegłość. Umiejętność, którą dzięki niemu uczynisz główną, wzrośnie o tyle samo, o ile ją zwiększyłeś samemu. Wliczają się w to bonusy zdobyte podczas gry, plus 20%. Sztuczka polega na tym, że przed wyjściem z okna postaci możesz zmniejszyć umiejętność z powrotem do poprzedniej wartości (ale nie poniżej wartości bazowej + 20%), i wykorzystać punkty gdzie indziej. W praktyce ten profit może dać ci liczbę punktów umiejętności równą 20 plus najwięcej, ile kiedykolwiek wykorzystałeś na umiejętność poboczną. Czyni to z Biegłości o wiele lepszy od innych profit dodający punktów umiejętności. Nic specjalnego, bo w późnej grze i tak nie bardzo przejmuję się punktami umiejętności.
Profity, co do użyteczności których mam wątpliwości:Przy wyborze profitu dodającego punktów umiejętności (innego niż Biegłość) możesz rozdysponowywać punkty tylko do momentu, w którym jest ich tyle samo, ile było, zanim zwiększyłeś tę umiejętność przez inwestowanie w nią punktów umiejętności, czytanie książek lub bonusy jednorazowe.
Życiodajna moc daje ci 4 dodatkowe PW na każdy nowy poziom plus 4 PW, które dostajesz za samo wzięcie tego profitu (instrukcja o tym nie wspomina, ale jest to w uwagach do patcha).
Bezużyteczne profity, które należy wybierać tylko wtedy, kiedy nie ma się innych opcji (albo naprawdę się chce):Istnieje możliwość zadania za pomocą Skrytobójcy więcej niż jednego uderzenia podwajającego obrażenia w pierwszej turze. Da się to zrobić, jeśli zdołasz ustawić się za dwoma lub większą liczbą przeciwników, pozostając w trybie skradania (co może być trudne, jeśli musisz przejść im przed nosem).
Wynikowe obniżki zapewniane przez Mistrza kupieckiego zmieniają się w zależności od sklepu i mieszczą się mniej więcej w przedziale 15-30%. Dzieje się tak zapewne dlatego, że modyfikatory handlu stosują się kumulacyjnie, a nie sekwencyjnie.
Jeśli w momencie, gdy wybierasz profit Mutacja, masz tylko jedną cechę, to musisz ją wymienić na inną, tzn. nie możesz zapełnić drugiego miejsca i zatrzymać starej cechy.
Z doniesień wynika, że w wersji 1.0 można było użyć Mutacji do zamiany Zdolniachy na coś innego, ale zachowywowało się punkty postaci.
Efekty, jakie daje Koci wzrok, zależą od oświetlenia i liczby poziomów profitu. Za każdą przekroczoną wartość progową modyfikatora dostajesz +15% do szansy trafienia z broni dystansowej, aż do maksimum +30% w kompletnej ciemności, z trzema poziomami Kociego wzroku. Kiedy indziej może się zdarzyć, że jakiś konkretny poziom profitu w ogóle nic nie da. Frank Shannon odnotowuje, że Koci wzrok czyni obraz nieco przejrzystszym dla graczy z ciemnymi monitorami.
Strzelec wyborowy jest zabugowany i nie daje tego, co twierdzi instrukcja; powinien zwiększać Percepcję o 2 na potrzeby strzelania, ale często zwiększa szansę trafienia o mniej, a nigdy o więcej, niż by to odpowiadało wzrostowi Percepcji o 1. Michał Burger wykombinował przyczynę: profit sądzi, że modyfikatory dystansu liczy się w oparciu o liczbę punktów Percepcji, podczas gdy w istocie jest to PE*2. Tym samym profit zwiększa szansę trafienia dwa razy gorzej niż powinien. Cóż, przynajmniej daje ten bonus nawet, gdy już masz 10 punktów Percepcji.
Pojętny uczeń jest w tej grze jeszcze gorszy niż w Falloucie 2, jako że nie można awansować dalej niż do poziomu 21. Kiedy się patrzy na ten profit, wydaje się dobrą inwestycją, ale ponieważ ilość potrzebnych na następny poziom PD rośnie proporcjonalnie, to nawet, jeśli weźmiesz wszystkie trzy poziomy Pojętnego ucznia, i tak nigdy nie będziesz dalej niż o jeden poziom do przodu względem kogoś, kto nie zrujnuje sobie wczesnej gry marnując bezcenne profity. A i na to będziesz musiał poczekać aż do poziomu 17! Zatem koniec konców da ci to w sumie kilka PW i punktów umiejętności, i to za trzy profity... Nie wybieraj tego, nigdy, przenigdy, za nic!
Snajper: Bystra postać, która jest w stanie zaliczyć wszystkie questy i z łatwością wykończyć złych typków. A to mniej więcej podsumowanie tego, co w tej grze się robi.Do poniższych "rozwiniętych" współczynników nie są wliczone dwa dodatkowe punkty postaci, które można zdobyć, wykorzystując błędy gry. Jeśli masz je w planach, to możesz wziąć na to poprawkę samodzielnie.
Pomimo że reputację Dzieciobójcy otrzymujesz po zabiciu jednego dziecka, to ludzie na pustkowiu naprawdę zaczną cię uważać za Dzieciobójcę dopiero, gdy zabijesz trzy. Nie ma to jednak żadnego porażającego efektu. W przewodniku będę pisał "Dzieciobójca" tam, gdzie właściwie powinno być "zabójca trzech lub większej liczby dzieci".
W przypadku większości postaci można całkowicie zapomnieć o systemie reakcji. W zasadzie nie da się uzyskać złej reakcji, nawet z Charyzmą 1, chyba że jesteś Dzieciobójcą albo Zabijaką, masz ujemną karmę, albo przejdziesz samego siebie w obrażaniu ludzi. Czynniki, które mają wpływ na reakcję, można podsumować w ten sposób:Jeśli którykolwiek z twoich NPC-ów zabije dziecko, nie dostajesz reputacji Dzieciobójcy.
| Remy | Komunikat | TZ | APW | SI | PE | WY | CH | IN | ZR |
| >0 | "silne mdłości" | ||||||||
| >150 | "niewielkie zmęczenie" | ||||||||
| >300 | "wymiotom nie ma końca" | ||||||||
| >450 | "wypadają ci włosy" | ||||||||
| >600 | "skóra odpada z ciebie płatami" | ||||||||
| >1000 | "bolesna agonia" |
W wersji 1.0 po poważnych problemach z napromieniowaniem współczynniki nie były prawidłowo resetowane; zamiast tego rosły ponad ich wartości wyjściowe.
"Wiem, kim jesteś. Jesteś wcieloną śmiercią, plagą w ludzkiej postaci. Gdzie postanie twoja stopa, krew płynie jak rzeka."Przegląd każdej z lokacji będzie miał mniej więcej taki sam schemat: najpierw ogólny opis, z kim porozmawiać i co jest do zrobienia, a nie jest, technicznie rzecz biorąc, questem, potem lista zadań - przedstawionych dokładnie tak, jak w twoim Pipboyu. Nie jest to stricte przewodnik w znaczeniu "zrób to, potem tamto", ale jest tu dość informacji i porad ogólnych, byś mógł wywnioskować, jak wykonać różne zadania i miał z tego o wiele więcej frajdy.
--Biczownik
Należy wspomnieć, że nie wszystkie opcje dialogowe opisane w tym przewodniku będą dostępne dla postaci o miernym poziomie różnych zdolności i umiejętności (zawzwyczaj Inteligencja lub Retoryka). W niektórych spośród tych przypadków możesz spróbować łykać Mentaty, jeśli je masz. 7 punktów Inteligencji wystarczy na praktycznie wszystkie odnogi dialogowe.
Ogólny cheat/bug... wciśnięcie 0 (zera) podczas jakiejkolwiek rozmowy natychmiast ją zakończy. Jeśli, na przykład, ktoś mówi ci, że zaraz cię zabije, a ty wciśniesz 0, być może nie zwróci się przeciwko tobie; lub też jeśli znajdziesz się w wątku rozmowy, który nie może się skończyć inaczej niż w sposób niepożądany, możesz opuścić ją całkowicie. Korzystanie z tej "sztuczki" może wywoływać nieoczekiwane dialogi i resetować lub anulować questy - zostałeś ostrzeżony.
Sean Meskill odkrył sposób na odpoczywanie w dowolnym miejscu: "Gdy masz już tak dużo wpisów w statusie (nazw lokacji), że są już fizycznie w miejscu, w którym w budziku znajdują się opcje długości odpoczynku, masz możliwość zastosować tę sztuczkę. Idź gdzieś, gdzie nie możesz odpoczywać. Wejdź w Pipboya. Kliknij 'Status'. Wciśnij ikonkę budzika, a po komunikacie 'nie możesz odpoczywać w tym miejscu' kliknij na nazwę lokacji, która znajduje się w tym samym miejscu, co któraś opcja w budziku. Zostaniesz przeniesiony do menu budzika, w którym od razu 'użyje się' opcja długości odpoczynku znajdująca się w tym samym miejscu, w którym była kliknięta nazwa lokacji. Używając tej metody nie możesz zwykle odpoczywać zbyt długo, ale za to tyle razy, ile chcesz. Bardzo użyteczne." Po pojawieniu się opcji długości odpoczynku musisz klikać pomiędzy nimi. By mieć dostęp do opcji "odpoczynek dziesięciominutowy" potrzebujesz wpisów zadań dla co najmniej trzech lokacji.
Cheat od Michał Zalewskiego: "Jeśli nie masz innego wyjścia niż wdać się w jakąś walkę, której prawie na pewno nie wygrasz, możesz zapisać grę, wyjść do menu głównego, wcisnąć Ctrl+R i wczytać dowolną lokację, potem wczytać grę, przejść obok uczestników walki (nie zauważą, że jesteś obok nich) i dotrzeć w bezpieczne miejsce, znów zapisać, wcisnąć Ctrl+R i wczytać ostatni sejw w normalnym trybie. Choć jest to cheatowanie, to jednak czasem to lepsze rozwiązanie niż powtarzanie kilku godzin gry sprzed sejwa. Jeśli chcesz być szczególnie wredny, możesz podkładać koło postaci ładunki albo zabijać je Superstimpakami. Działa to też, jeśli chcesz uniknąć niektórych skryptów. Ta metoda nie zadziała, jeśli już jesteś w trybie walki. Przy okazji mówiąc, są pewne zabawne skutki rozpoczynania walki w trybie Ctrl+R - zwłaszcza to, że możesz zostać zabity, a potem pójść sobie, posiadając ujemną liczbę PW. Pozostaniesz, co smutne, oznaczony jako martwy, więc jeśli zapiszesz grę, a potem wczytasz ją w normalnym trybie, skończy się ona natychmiast - nawet, jeśli masz dodatnią liczbę PW. W grze może się coś pokiełbasić, gdy jesteś w trybie Ctrl+R (na przykład gra może się wykrzaczyć albo pozostawić cię w niekończącym się trybie walki), ale to chyba zdarza się rzadko; z tego, co wiem, kiedy już zrobisz co trzeba w trybie Ctrl+R i wczytasz grę, nie ma żadnych efektów ubocznych." Niektóre skrypty nadal będą aktywne w tym trybie, np. strażnik może powstrzymać cię przed otwarciem drzwi, choć nie zaatakuje. Eksperymentuj na własne ryzyko...
"Nie pijcie świecącej się wody." --Przybysz z KryptyGra zaczyna się od filmiku, w którym Opiekun mówi ci, żebyś "uważał na siebie", wywalając cię przy tym z krypty. Dobra. Są tu drzwi krypty, ale nie możesz od razu wrócić do środka. Weź ze zwłok nóż i amunicję, potem zabij dla ćwiczeń tyle szczurów, ile chcesz, i idź stąd. Możesz do ich zabicia użyć noża, ale nie martwiłbym się korzystaniem z pistoletu, w każdym razie jeśli wybrałeś Ręczną broń palną jako umiejętność główną. Będziesz znajdował mnóstwo amunicji.
Na poziomie 3 użyj Nauk ścisłych na komputerach w pomieszczeniu po lewej, na każdym zdobędziesz 350 PD - ale jeśli nie zaliczysz testu Inteligencji, spędzisz po prostu czas "w Interpajęczynie" i niczego nie zyskasz. Spytaj strażnika lub strażniczki przy zbrojowni o zamknięte drzwi (wymagana Inteligencja 6 i Retoryka) i powiedz jej lub jemu, że potrzebujesz sprzętu, a wpuści cię do środka.IN<4: Lekarz da ci Stimpaka za każdym razem, gdy z nim porozmawiasz. Nieskończoność darmowych Stimpaków!
Możesz sprowokować ludzi z Krypty 13 i normalnie kontynuować grę do końca, a nawet ją przejść. Nie da się jednak zabić Opiekuna, atakując go w centrum dowodzenia. Jeśli zaczniesz rozmowę z Opiekunem, gdy jest on wrogo nastawiony, otworzy ogień i zada ci 250 punktów obrażeń, ale wszystkie kolejne ataki będą już "normalne".
Ten quest nie jest konieczny do ukończenia gry, tzn. jeśli zabijesz Mistrza i zniszczysz kadzie, zanim upłynie limit czasu, wygrywasz.
Porada od Sebastiana Casstena dla kolekcjonerów przedmiotów: "By zachować hydroprocesor, wciśnij po prostu klawisz 0, gdy Opiekun cię o niego prosi. Znajdziesz się wtedy przy komputerze, zdobędziesz 7500 PD, limit czasu zostanie zdjęty, dostaniesz nowe questy od Opiekuna i zachowasz procesor." Jeśli w ekwipunku poniżej hydroprocesora masz torbę albo plecak, to również uchroni procesor przed zniknięciem.
Istnieją dwa sposoby, by "zresetować" ten quest. Najprostszy to porozmawiać z Kupcami Wodnymi (patrz sekcja Hub). Ten drugi wymaga od ciebie zachowania procesora: jeśli wrócisz do Nekropolis i użyjesz go na tamtejszym komputerze uzdatniającym wodę, to również cofnie quest. To oznacza, że będziesz mógł oddać Opiekunowi hydroprocesor ponownie w zamian za kolejne 7500 PD. Korzystając z cheatu na zachowanie procesora, mógłbyś podróżować z Krypty 13 do Hubu i z powrotem, dostając 8500 PD za każdą wycieczkę w obie strony i jednocześnie cały czas zwiększając limit czasowy. Całe godziny zabawy z wykorzystywaniem buga.
"A może byśmy...eee...no wiesz...lepiej się poznali?"Na drodze do Krypty 15 natrafisz na wyróżniające się na pustkowiu osiedle. Porozmawiaj z Katriną stojącą przy bramie, by poznać podstawy gry; jeśli za jednym zamachem przejdziesz przez wszystkie dostępne opcje dialogowe, zyskasz 250 PD.
"Słuchaj...eee...ale ja...eee...j-ja lubię facetów, dobra? Uff! Eee, wybacz, mam sporo roboty."
--Przybyszka z Krypty i Tandi
Razlo, który znajduje się w domu na południowym zachodzie, zabroni ci dotykać swojej szafki z rzeczami. Zapisz i spróbuj mimo to. On i jego żona dadzą ci dwa ostrzeżenia, zanim zaatakują, ale jeśli będziesz miał trochę szczęścia, uda ci się zabrać wszystkie rzeczy i nie zostaniesz zauważony. Razlo leczy za opłatą; możesz też zdecydować się na wymianę czegoś za wyleczenie. Jeśli wyjdziesz z okna handlu, nie kupując obiektu leczącego, Razlo spróbuje wziąć od ciebie zapłatę gotówką. Gdy zdobędziesz ogon skorpiona, daj go Razlo, a dostaniesz nagrodę w postaci antidotum i 250 PD. Każdy ogon skorpiona, jaki dostarczysz, Razlo zmieni w antidotum, ale to zajmie trochę czasu. Następniu użyj jednego antidotum na Jarvisie znajdującym się w tylnym pomieszczeniu - 400 PD.Gdy pierwszy raz grałem w tę grę, moja postać była kobietą o imieniu Katrina. Pierwszą osobą, z którą porozmawiałem w całej rozgrywce, była Katrina. I cóż się stało? Jej porady dotyczące dwóch lokalnych questów zostały pomieszane i jeśli wzięło się quest z radskorpionami, można było ją zapytać o porwanie Tandi, i vice versa.
Możesz zachować w ekwipunku te handlowe przedmioty leczące, umieszczając je w jakimś bagażu (uwagę na ten temat znajdziesz w sekcji Bandyci). Jeśli to zrobisz, Razlo pomyśli, że nie kupiłeś tego przedmiotu i tradycyjnie spróbuje wziąć zapłatę gotówką. Jeśli wrócisz później, by zakupić wyleczenie, i będziesz miał przy sobie jeden lub więcej tego typu przedmiotów, Razlo uzna tamtą zapłatę; następnie, kiedy opuścisz ekran handlu, wyczyści twój ekwipunek z wszystkich tych przedmiotów (ale, jak zwykle, nie z tych, które były wewnątrz toreb). To, który przedmiot oferuje, zależy od tego, jak ciężko jesteś zraniony w trakcie rozmowy z nim, ale każdy rodzaj nadaje się do pełnego wyleczenia.
Porozmawiaj z Ianem, który jest w domu na północnym wschodzie. O ile nie przesadzisz z denerwowaniem go, to rozważy on przyłączenie się do ciebie za 100$, ale jeśli zaoferujesz mu "powrót do akcji" (IN 6) i zaliczysz test Retoryki, pójdzie z tobą za darmo. Jeśli uzyskasz pozytywną reakcję (a w tym momencie oznacza to, że masz 9 Charyzmy i powiesz mu, że przykro ci z powodu jego rany), to przyłączy się do ciebie bez wahania. Nie ma to zbyt wielkiego znaczenia, jako że potem i tak wszystkie rzeczy będą do twojej dyspozycji, razem z tą setką; problem z zapłaceniem mu polega na tym, że kiedy przybędziesz tu po raz pierwszy, nie będziesz miał w ogóle żadnych pieniędzy. Będziesz więc musiał za tę sumę coś przehandlować albo ją ukraść różnym wieśniakom (i samemu Ianowi). Dostajesz 100 PD, gdy Ian się do ciebie przyłączy, a tak czy inaczej może on ujawnić ci położenie Złomowa i Hubu.Po pierwszej rozmowie Razlo nie będzie się do ciebie odzywał, jeśli jesteś Dzieciobójcą albo Zabijaką. Będzie jednak z tobą rozmawiał, jeśli akurat będziesz wykonywał któryś z questów z Cienistych Piasków, jeśli masz przy sobie ogon skoripiona lub jeśli zwrócisz się do niego po 19:00. Ta jego odraza chyba jednak nie jest aż tak głęboko zakorzeniona.
W okolicach ogrodu jest do zrobienia zasadniczo tylko jedno, nie licząc zabierania rzeczy (i wrzucania kapsli do studni): porozmawiać z farmerem Curtisem. Dostaniesz 500 PD, jeśli powiesz mu o trójpolówce. Jeśli nie masz 40% Nauk ścisłych potrzebnych do posiadania tej opcji dialogowej, możesz zdobyć te PD albo wchodząc i wychodząc z ekranu "powiedz mi o...", albo wchodząc i wychodząc z ekranu handlu - nawet, jeśli nic tam nie zrobisz. Jest to najwyraźniej spowodowane tym, że wejście w któryś z tych interfejsów przestawia zmienną używaną do sprawdzania, czy powiedziałeś Curtisowi o trójpolówce.Kolekcjonerzy kamieni będą raczej zawiedzeni w tej grze. W jednej z biblioteczek tutaj jest 5 kamieni, a w Złomowie jeszcze 5... ale to tyle, nie licząc kamieni, z którymi biegają dzieci. Billy z Hubu ma ich 5, a każde ze "zwykłych" dzieci - tych, które można znaleźć w obu częściach Cienistych Piasków, na Starym Mieście w Hubie, w Adytum i wśród Ostrzy - gromadzi 8-14 kamieni po każdym wczytaniu mapy, na której się znajduje.
Idź do najeźdźców. Otwarcie drzwi celi Tandi zaalarmuje strażnika na korytarzu, więc pewnie będziesz musiał porozmawiać z Garlem. Istnieje kilka sposobów, by dokonać uwolnienia Tandi:Możesz dostać od Razlo dwa zestawy ratunkowe, rozmawiając z nim przed i po 19:00.
Walka z Garlem może być bardzo łatwa albo bardzo trudna w zależności od twoich współczynników; mając niskie obrażenia w walce wręcz, często nie będziesz mu zadawał żadnych obrażeń, mimo że jego pancerz jest tak naprawdę odpowiednikiem skórzanego, a nie metalowego. Najlepszym sposobem na pokonanie go jest okaleczyć jedną z jego kończyn albo pozbawić go przytomności. Jeśli masz mnóstwo PA, możesz skorzystać z taktyki "hit-and-run": uderz go raz, a potem uciekaj na drugą stronę odgrodzonego obszaru. Pójdzie za tobą, ale nie będzie miał dość PA, by zaatakować. Powtarzaj, aż zadasz kilka fartownych krytyków; ewentualnie wykończ go, gdy już spasuje.
Za uwolnienie Tandi otrzymujesz 500 PD minus 50 PD za każdego najeźdźcę, którego zabiłeś, by ją uwolnić (włączając w to zabicie Garla w pojedynku). Będzie ona trzymać się z tobą jako NPC, aż nie odstawisz jej z powrotem do Cienistych Piasków (400 PD i 500$ od Aradesha), ale nie jest szczególnie przydatna. Co dziwne, jeśli Tandi zginie w drodze powrotnej, ludzie z Cienistych Piasków nie będą mieli ani słowa do powiedzenia na ten temat. Gdy wrócisz potem do najeźdźców, będą oni wrogo nastawieni niezależnie od tego, jak uwolniłeś Tandi.Sebastian Cassten opisuje sposób na zdobycie do ekwipunku głowy Tandi: "Potrzebujesz do tego torby albo plecaka (jeśli będziesz miał szczęście, możesz trafić na torbę w okolicach Krypty 15, w przeciwnym razie najbliższa jest w Złomowie). Teraz tak: kiedy jesteś w obozie najeźdźców, by uratować Tandi, powiedz Garlowi, że chcesz targować się o jej uwolnienie. Będąc w ekranie wymiany, kup jej głowę i umieść ją w torbie. Po zakończeniu rozmowy Garl nie zaatakuje cię, a głowa Tandi z wymiany nie zniknie; jednak nie jest ona jeszcze wolna. By ją uwolnić, możesz porozmawiać z Garlem jeszcze raz i targować się, walczyć albo przekonać go, by ją wypuścił. Możesz też kontynuować tę sztuczkę z Tandi i zdobyć więcej głów. Jej głowa waży 10 funtów i wygląda bardzo dziwnie, gdy wyrzucić ją na ziemię. Ten sposób działa też z umową o leczenie ekonomiczne, umową o leczenie standardowe i umową o leczenie deluxe, które kupujesz od Razlo." Gdy już będziesz miał głowę w ekwipunku, możesz porozmawiać z Garlem i nie powiedzieć niczego; Tandi zostanie uwolniona, a ty zatrzymasz głowę.
Jeśli zabierzesz Tandi do wschodniej części Cienistych Piasków, korzystając z mapy miasta, nie zostawisz jej od razu. Jeśli potem zaatakujesz chłopów, może ona zwrócić się przeciw tobie albo stać i patrzeć. W każdym przypadku dostaniesz 400 PD, gdy przejdziesz na stronę zachodnią, o ile tylko nie zabijesz Tandi.
IN<4: Nie będziesz mógł powiedzieć Sethowi, by zabrał cię z powrotem do jaskiń, kiedy już zabijesz wszystkie skorpiony. Weź więc dynamit od razu, jeśli chcesz zdobyć te ekstra PD.
Ustawiaj zapalnik na materiałach wybuchowych w swoim ekwipunku, a potem wyrzucaj bombę; czas nie płynie, gdy jesteś w interfejsie ekwipunku, więc nie panikuj. Nawet mając marny poziom Pułapek, możesz ustawić licznik na minimalne 10 sekund i odbiec na bezpieczną odległość, zanim bomba wybuchnie - niezależnie od tego, czy otrzymasz komunikat, że "ładunek detonował przedwcześnie", czy nie. Używając ładunków wybuchowych, możesz otworzyć wiele drzwi (drewnianych) i załatwić wiele pól siłowych w grze, ale nie powinno ci to wchodzić w krew.
"Pii!"Nie zapomnij przynieść z Cienistych Piasków jednej z darmowych lin. Zejdź włazem. Powystrzelaj szczury. Zabierz z szafek rzeczy. Zauważ, że w tej lokacji na ziemi leży sporo przedmiotów, począwszy od dwóch flar przy windzie. Użyj liny na szybie windy i zejdź w dół.
--Szczur
"Dajemy im to, co najważniejsze. Dodajemy iskierkę podniecenia ich ponuremu życiu."Kiedy przybędziesz tu po raz pierwszy, najeźdźcy nie będą agresywni, chyba że będziesz wymachiwał bronią. Możesz pogadać z tymi w namiotach, ale to niewiele daje. Jeśli spróbujesz przeszukać pojemniki wewnątrz domu, zaatakują cię.
"Myślę, że uczynię ich życie znowu nudnym."
--Przybysz z Krypty i Alya
"Życzę ci dobrego dnia. I przepraszam za ten fragment o skurwielach, OK?"Jeśli przybędziesz tu w nocy, dostaniesz jedną szansę, by ładnie poprosić o wpuszczenie (IN 5 i test Retoryki); w razie porażki będziesz musiał poczekać do rana. Jeżeli wkroczysz do środka bez pozwolenia, Kalnor rzuci się do ataku, ale jeśli zwyczajnie uciekniesz na północny obszar wyjściowy, to nie będzie wrogo nastawiony po twoim powrocie (nie zadziała to, jeśli jest z tobą Ian). Gdy już będziesz w środku, możesz pogadać z Larsem i dostać kilka informacji oraz quest. Strażnik stojąc przed więzieniem zaatakuje cię, jeśli dwa razy użyjesz Otwierania zamków na drzwiach (ten zamek otwiera się łatwiej bez wytrychów). Unikaj też skradania się w obecności strażników, gdyż to też może ich wkurzyć, jeśli zdarzy się wielokrotnie.
"Wywoła on u mnie poważne obrażenia psychiczne."
--Przybysz z Krypty i Kalnor
Zwróć uwagę na to, że kiedy już raz pogadasz z Kalnorem w porze nocnej, to wynik rozmowy określa, czy masz u niego "zezwolenie na wejście" przez całą grę. To może później powodować problemy, jeśli będziesz próbował w nocy wyjść przez główną bramę. Jak opisuje Michał Burger: "Możesz wejść do Złomowa nocą, jeśli już tam byłeś: po prostu, gdy pojawia się mapa Złomowa, wybierz nie pierwszą mapę, tylko którąś z dwóch pozostałych. Raz tak zrobiłem, nie zdając sobie sprawy, że jest noc; kiedy chciałem wyjść, Kalnor zachowywał się tak, jakbym był na zewnątrz miasta - czyli powiedział mi, że nie mogę wejść, a ponieważ już byłem w mieście, zaatakował mnie chwilę po tym, jak zakończyliśmy rozmowę. Nie ma znaczenia, jak dostałeś się do miasta; Kalnor zaatakuje cię (po wcześniejszym ostrzeżeniu), jeśli podejdziesz do niego w nocy i pozostaniesz w mieście. Można wybiec z miasta obok niego - da ci ostrzeżenie, ale jeśli opuścisz obszar miasta dostatecznie szybko, będzie w porządku." Jeśli już zostaniesz zaatakowany, możesz rzucić się na pole wyjściowe i mieć nadzieję, że będzie dobrze.
Doktorek Kostucha wyleczy cię za opłatą (PW i zatrucie). Jeśli nie jesteś ranny, zażąda od ciebie 10$ i zaatakuje, jeśli nie zapłacisz. Idź do piwnicy i pogadaj z karłem. Niech wyjawi ci prawdziwy charakter przedsiębiorstwa doktora Kostuchy. Stojąca tu szafka jest zarówno zamknięta na zamek, jak i zapezpieczona pułapką. Ulegnie dezintegracji, jeśli otworzysz ją przed rozbrojeniem pułapki (co można zrobić nawet z niskim poziomem Pułapek) lub jeśli uruchomisz pułapkę przy rozbrajaniu. Możesz skonfrontować doktora Kostuchę z tym, co znalazłeś, ale niewiele się zdarzy. Jeśli zabijesz karła, ludzie na górze obrócą się przeciwko tobie (ale policja nie przejmie się, jeśli ich zabijesz).Jeśli podejdziesz do bramy z wyciągniętą bronią, Kalnor każe ci ją odłożyć. Obróci się przeciwko tobie, jeśli tego nie zrobisz. Jeśli jednak powiesz mu, że "dla nikogo nie schowasz swoich strzelajek" i zaliczysz trudny test Retoryki, to potem nie zacznie on walki w żadnym przypadku. Możesz potem bez obawy ukraść mu wszystkie rzeczy i bezprawnie wkraczać do miasta, ile chcesz.
Jeśli masz ze sobą Katję, to po zbadaniu szafki możesz ją poprosić, by otworzyła zamek. Nie rozbroi ona jednak pułapki! Żeby samemu się tym zająć, potrzebujesz około 75% Pułapek.
Jeśli porozmawiasz z Kostuchą, gdy przebywa on w piwnicy, i będziesz przytakiwać temu, co mówi, wytnie ci jedno oko. Aaaj! Właściwie stanie się tylko tyle, że będziesz miał uszkodzenia oka, które można uzdrowić, używając Leczenia. Jeśli nie chcesz tracić oka, będziesz musiał zamiast tego walczyć z Kostuchą.
Po upływie 80 dni na pierwszej mapie Złomowa pojawi się członek Dzieci Katedry; będzie oferował ten sam rodzaj płatnego leczenia (PW i zatrucie), co ten w Nekropolis. Jakiś biedny facet straci przez niego dom, ale nie da się z tym nic zrobić.Uważaj: strażnicy Złomowa mogą zwrócić się przeciw tobie, jeśli złapią cię na walce ze zbirami doktora Kostuchy. Raz zdarzyło się, że uciekłem strażnikom Kostuchy i udało mi się sprawić, by strzelili do Kalnora. Wtedy Kalnor włączył się do walki po mojej stronie, ale gdy bandyci zostali pokonani, powiedział mi, że nie jestem już mile widziany. Kiedy zaś potem spróbowałem wrócić do Złomowa, strażnicy byli wrogo nastawieni. Nie fair!
Strażnicy na tej mapie będą reagować, jeśli zobaczą cię z bronią. Zwróć uwagę, że jeśli dojdzie do tego, że jakiś strażnik każe ci odłożyć broń albo ponieść konsekwencje, nie możesz już powstrzymać go przed zwróceniem się przeciwko tobie, choć możesz uciekać do najbliższego pola wyjściowego. Nie możesz też zastraszyć strażników, choć mają oni te same opcje dialogowe, co Kalnor. Jeśli pomożesz załatwić Kenji'ego, przestaną się tym przejmować, niezależnie od tego, czy zgodzisz się pracować dla Killiana czy nie.
IN<4: By handlować z Killianem, skorzystaj z jednego ze stołów, po czym, gdy będziesz miał przed sobą swoją jedyną, bezpłodną opcję dialogową, wciśnij przycisk handlu.
Lepiej zapisuj grę, zanim spróbujesz otworzyć jakikolwiek zamek z niezbyt wysoką umiejętnością Otwierania zamków. Krytyczna porażka spowoduje zaklinowanie zamka - da się go wtedy otworzyć dopiero następnego dnia, tzn. gdy zegarek wskaże 0:00 lub krótką chwilę potem (choć na drzwiach z zaciętym zamkiem można używać wytrychów). W zależności od skryptu, z którego korzystają drzwi, przy krytycznej porażce w niektórych zamkach mogą się zamiast tego zniszczyć wytrychy (także elektroniczne), albo może się zdarzyć jedno i drugie naraz. Ten zamek w drzwiach sklepu nie jest jednym z nich, ale pamiętaj o tym. Liczba wytrychów jest w tej grze ograniczona...
W przeciwieństwie do Fallouta 2, tutaj nawet ze skromnym poziomem Handlu w większości sklepów da się kupić naprawdę mnóstwo rzeczy za zdobyte łupy, o ile masz dobrą Charyzmę. Jeżeli masz od bandytów parę Desert Eagle'i, powinieneś być w stanie przehandlować je na amunicję, kilka Stimpaków i torbę, jak również na wszystko inne, czego mógłbyś chcieć. Inwestowanie w Handel pozwoli ci nawet sprzedawać rzeczy po cenie wyższej, niż za nie płacisz, skutkiem czego będziesz mógł metodycznie ogałacać sklepikarzy ze wszystkiego, co mają - z Killianem powinno wystarczyć około 60% umiejętności. Ale nie ma w tym za bardzo sensu. Inną ważna rzeczą, którą należy odnotować, jest fakt, że sklepy nie uzupełniają zapasów niczego z wyjątkiem pieniędzy - z paroma wyjątkami. Jednym z nich jest Killian: w losowy sposób zaopatruje się on w parę różnych rzeczy, w tym amunicję 5,56 FMJ, ale przestaje, gdy włamiesz mu się do sejfu.
Jeśli Killian złapie cię w swoim pokoju, przyuważy cię na majstrowaniu przy drzwiach, kiedy jest w sklepie, albo spostrzeże próbę okradzenia jego stołów, to możliwe, że będziesz musiał pójść do więzienia. Poczekaj tam jeden dzień, a wypuszczą cię na wolność. Jeżeli otworzysz zamek i wyjdziesz na zewnątrz, zyskasz 250 PD, ale strażnicy będą wrogo nastawieni. Jeśli i tak zamierzałeś zabić Killiana (co zawsze daje ci 600 PD), to równie dobrze można zacząć od tego.Nigdy nic nie tracisz, spieniężając niepotrzebne przedmioty, powinieneś więc robić tak przy każdej okazji. A to dlatego, że twoje przedmioty zawsze sprzedajesz za tyle samo; poziom Handlu, zniżki i tak dalej zawsze wpływają na ceny towarów tej drugiej strony. A jeden dolar osoby, z którą handlujesz, zawsze będzie odpowiadał jednemu dolarowi wartości sprzedawanego przez ciebie przedmiotu. Zauważ, że większość sklepikarzy resetuje posiadaną ilość gotówki za każdym razem, gdy z nimi rozmawiasz - a to oznacza, że spora ilość kapsli może "rozpłynąć się", jeśli wymienisz ją na jakiś drogi przedmiot. Ale i tak nie jest to wielki problem ze względu na to resetowanie się gotówki.
Za każdym razem, gdy lądujesz w więzieniu - nawet jeśli to tylko po to, żebyś nie przeszkadzał Killianowi rozprawić się z Gizmo - dostajesz grzywnę 100$ i tracisz jeden punkt karmy. Jeśli nie masz 100$, zamiast tego tracisz w sumie 3 punkty karmy.
U Marcelles z Noclegowni możesz wynająć pokój, płacąc 25$ za dzień albo 150$ za tydzień. Za każdym razem, gdy odpoczniesz w swoim pokoju, odzyskujesz 10-15 PW. Możesz też zapłacić jej 50$ za nic. Jeśli otworzysz jej lodówkę więcej niż raz, nie będąc klientem, zaatakuje cię.Bezsensowna zabawa: wysadź drzwi więzienia dynamitem, po czym idź dać się złapać na otwieraniu drzwi Killiana. Wrzucą cię do paki, ale nie ma już w niej drzwi, więc możesz po prostu stamtąd wyjść, nie otrzymując żadnych PD ani nie zwracając przeciwko sobie Złomowa. Wróć do Killiana, który będzie się zachowywał tak, jakby nie działo się nic dziwnego, i powtarzaj to tyle razy, ile zechcesz, zdobywając nieograniczoną ujemną karmę.
W kasynie Gizma można uprawiać hazard. Ja bym tego nie robił (raczej nie brakuje ci funduszy czy coś), ale jeśli jednak masz taki zamiar, pogadaj z krupierem, przyciśnij klawisze 1 i 4 i poczekaj parę minut, aż twoje zasoby gotówki powiększą się o dziesiątki tysięcy kapsli. Będziesz mógł to zrobić nawet ze średnim poziomem Hazardu, powiedzmy 50% (pewien niewielki wpływ ma też Szczęście). Jednorękich bandytów zostaw; stawki są mniejsze, a szanse na wygraną niższe. Nie machaj bronią przed nosem strażników w kasynie, bo się chłopaki stresują.Jeśli wrócisz tu w późniejszej fazie gry, nie wziąwszy wcześniej Ochłapa, może on zacząć chodzić za tobą, gdy tylko wejdziesz na mapę. Będzie on jednak podążał za tobą tylko na tej jednej mapie i nie będzie się już dało wtedy wziąć go jako NPCa.
Jeśli masz na to ochotę, możesz pogadać z Gizmo i podjąć się zabicia Killiana. Gizmo zaoferuje ci 1000$, ale mając IN 6, możesz zażądać 1500$ i zawsze je dostaniesz. Po rozwaleniu Killiana wróć, a otrzymasz swoją nagrodę (Gizmo zażąda nieśmiertelników tylko, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś). Jeśli zabiłeś Killiana przed rozmową z Gizmo, dostajesz w nagrodę 1000$; by dostać pieniądze, musisz kliknąć na Izo. Jesteś chyba w stanie sobie wyobrazić, że mało subtelne wykonanie tego zadania zwraca przeciwko tobie strażników i obywateli Złomowa. Jeśli zabijesz Gizmo na własną rękę, dostaniesz za to 600 PD, a strażnicy nie staną się wrodzy. Lars nie będzie jednak chciał potem z tobą rozmawiać, co może mieć wpływ na quest 3.Tom Jansen zauważa: "W drugim pomieszczeniu w kasynie Gizma znajdziesz gościa noszącego metalowy pancerz. By zdobyć jego zbroję, musisz mieć ze sobą NPCa. Okradaj faceta, aż zostaniesz przyłapany; zamiast cię zaatakować, ucieknie. Twój NPC dogoni go i zabije za ciebie, po czym możesz przeszukać zwłoki i zabrać metalowy pancerz, który miał na sobie. Raz zrobiłem tak, mając jako NPCów Iana i Ochłapa; Ian wpadł w szał i zabił wszystkich graczy w kasynie. Nie licząc pancerza, wyszedłem z tego również z niezłą sumką pieniędzy, a strażnicy i Gizmo najwyraźniej ani trochę się nie przejmują." Tak naprawdę możesz sam zaatakować tego gościa, jeśli tylko to nie ty zadasz śmiertelne trafienie. Jest tu dwóch graczy płci męskiej, którzy wskutek tego zwrócą się przeciwko tobie, ale nikt inny tego nie zrobi.
Jeśli pomiędzy rozmową z Gizmo i Izo zapiszesz i wczytasz grę, nie otrzymasz nagrody, ponieważ odpowiada za nią lokalna zmienna, która nie podlega zapisowi.
Porozmawiaj z bokserem Saulem i zapytaj go, czemu przebywa w Złomowie. Jeśli rozmawiałeś z Trish, możesz mu powiedzieć, że ta się o niego martwi - zdobędziesz 250 PD. Da się obstawiać jego walki bokserskie co trzy dni przed godziną 14:00, ale nie ma w tym wiele sensu (spodziewana wygrana, o ile zaistnieje, jest wybitnie mała). Fakt, że jest śmiesznie, jak facet walczy z radskorpionem.A teraz krótka lekcja, jak zabijać po cichu dla zabawy i rozrywki. Są na to zasadniczo trzy sposoby: 1) Szybko naćkaj swoją ofiarę pewną liczbą superstimpaków jeden po drugim. Każdy z nich zadaje 9 punktów obrażeń, więc powinieneś mieć profit Orientacja i podzielić liczbę PW ofiary przez 9, zaokrąglając w górę. Poczekaj 10 minut, używając Pipboya i voilá. 2) Ustaw ładunek wybuchowy na 10-30 sekund i podłóż go swojej ofierze, używając Kradzieży; jeśli masz porządną zbroję (np. pancerz wspomagany) - możesz też nawet zostawić materiały wybuchowe we własnym ekwipunku i stanąć obok ofiary. Jeśli jakakolwiek postać nie zginie od wybuchu, ale zostanie zraniona, wejdziesz w tryb walki, co jest zazwyczaj nie za dobre. Możesz jednak uniknąć takiego efektu, opuszczając mapę, zanim ładunek wybuchnie, albo przynajmniej uciekając daleko od kogokolwiek, kto jest sprzymierzony z ofiarą. Sprytną odmianą tego jest idea "ładunków sakiewkowych", opisana przez Corpse'a: "Znalazłem świetny sposób na robienie zamachów za pomocą ładunków wybuchowych. Jeśli masz ze sobą torbę, po prostu umieść w niej ładunki, ustaw zapalniki (gdy ładunki są w torbie), po czym upuść torbę obok ofiary i wiej. Babach! Możesz to zrobić nawet, gdy jest z nią cała banda kolesi i nikt się nie zorientuje. To zadziała również, kiedy umieścisz ładunek w dowolnym innym pojemniku (w szafce albo biurku itd.) w pobliżu ofiary." Jeśli podkładasz więcej niż jedną bombę naraz, upewnij się, że za ofiarą jest ściana czy coś, tak, by nie została ona odrzucona przez pierwszy wybuch i nie uniknęła pozostałych. 3) Wejdź w tryb skradania i pozbądź się ofiary w normalnej walce; masz na to jednak tylko jedną turę. Nie ma znaczenia, czy użyjesz "głośnej" broni i najczęściej nie ma też znaczenia, czy w pobliżu są jacyś ludzie. (Prawdopodobnie będziesz musiał raz nacisnąć "koniec tury" zanim będziesz mógł zakończyć walkę). Zwróć uwagę, że niektóre skrypty w wyniku śmierci pewnych postaci powodują różne paskudne rzeczy niezależnie od tego, czy byłeś za to, technicznie rzecz biorąc, odpowiedzialny - zatem czasami ciche zabójstwo może nie być możliwe.
Nie wczytuj gry zapisanej pomiędzy kolejnymi rozmowami z badytą, ponieważ wtedy jego nastawienie do ciebie zresetuje się i może się okażać, że pozostaje ci tylko z nim walczyć.
Jeśli zdobędziesz te 1000 PD i powiesz Sinthii, że powinna spróbować czegoś innego w życiu, to "da ci za darmo", o ile jesteś facetem lub zaliczysz test Charyzmy. Postacie męskie mogą potem do niej wrócić i skorzystać z jej usług, każdorazowo płacąc 40$. Za każdym razem, gdy idziesz z nią do łóżka, musisz zaliczyć test Inteligencji, inaczej zostaniesz "uzależniony". Ekhm.
Jeśli Lars albo Killian zginą w walce, będą wciąż żywi, gdy wrócisz na ich mapy (gdy Lars pada, dostajesz komunikat mówiący coś takiego, ale nie w przypadku Killiana). Istnieje również potencjalny bug, przez który Lars zostaje skopiowany po walce i oferuje dwa różne dialogi na dwóch mapach, co może skomplikować sprawy z Czachami.
Jeśli byłeś w więzieniu, gdy Gizmo został zabity, nie będziesz mógł przeszukać jego zwłok.
Jeśli wziąłeś już zlecenie na Killiana, kiedy rozmawiasz z nim po raz pierwszy, Kenji się nie pojawi. W zamian możesz zapytać o Gizmo i powiedzieć, że tylko próbował cię wynająć; wtedy Killian zaoferuje ci tę pracę tak, jak zwykle.
Drugi sposób jest trochę bardziej złożony, ale daje więcej PD. Idź do Nory Szumowin po 16:00 i porozmawiaj z Nealem. Krótko po zakończeniu rozmowy jeden z Czach uderzy Trish, a Neal go zabije. Po tym wydarzeniu będziesz mógł pójść do Vinnie'ego i powiedzieć mu, że chcesz przyłączyć się do Czach. Zdobądź urnę w sposób opisany powyżej (nie da się tego jednak zrobić, jeśli Neal nie żyje). Potem będą chcieli, żebyś się przyłączył i pomógł im zabić Neala. Gdy Neal i Trish będą martwi, uzyskasz 300 PD i wrogość całego Złomowa, nawet, jeśli sam niczego nie zrobiłeś.IN<4: Victor wybuchnie, jeśli z nim porozmawiasz. Ha! Ha! Hłe hłe hłee! Ho ho ha!
Bardziej w miarę przyzwoitą opcją jest powiedzieć, że potrzebujesz czasu na przygotowanie się i pójść powiedzieć Larsowi, co się święci. Możesz pozwolić, żeby on i jego strażnicy załatwili Czachy i nie dostaniesz nic. Możesz też zgodzić się pomóc, co znów oznacza walkę w Norze Szumowin; tym razem będziesz miał do pomocy grupę strażników Złomowa. Gdy Czachy zostaną zabici, dostaniesz 300 PD za zwrócenie się przeciw nim, a jeśli porozmawiasz z Larsem, dostaniesz kolejne 500 PD. Po ściągnięciu strażników możesz wciąż wybrać drogę zła, oznacza to tylko tyle, że będziesz musiał zabić również ich wszystkich, zanim dostaniesz PD za zabicie Neala. Jeśli zwrócisz się przeciw Czachom, nie rozmawiając wpierw z Larsem, dostaniesz te same 800 PD, z tą jedyną różnicą, że podczas walki nie będzie strażników.Jeśli porozmawiasz z Rekinem i powiesz, że pomożesz mu zrujnować lokal, wyciągnie on spluwę i zaatakuje Trish, co doprowadzi do normalnej walki zamiast skryptowanej sekwencji zdarzeń. W tym przypadku, jak też wtedy, gdy sprowokujesz Rekina do ataku, nie możesz poprosić Vinnie'ego o możliwość dołączenia do Czach. Poza tym jeśli Czacha, który miał uderzyć Trish, nie pojawił się na mapie, gdy pierwszy raz rozmawiasz z Nealem, sekwencja zdarzeń nigdy nie zaistnieje.
Strażnicy są oznaczeni jako twoi sprzymierzeńcy, ale żeby wiedzieli, kto jest wrogiem, musisz sam zaatakować Czachy. Możesz właściwie zaatakować zamiast tego klientów, a strażnicy pomogą ci ich pobić, ale gdy skończy się walka, będą do ciebie wrogo nastawieni.
Jeśli zabijesz Czachy oraz strażników, dostaniesz nagrodę "za przeprowadzenie ryzykownej operacji przeciw Czachom", ale nadal będziesz ścigany, jako że zaatakowałeś strażników.
Po tym, jak pokażesz Vinnie'emu urnę, masz dwa dni na przygotowanie się do walki. Jeśli przeczekasz ten czas, po czym wejdziesz na mapę kasyna, Neal będzie martwy; gra lubi się w tym momencie wykrzaczać, ale jeśli najpierw wejdziesz na mapę, a potem odpoczniesz do momentu śmierci Neala, powinna działać. Nie możesz wtedy poinformować Larsa o ataku, ale możesz powiedzieć Vinnie'emu, że jesteś gotowy, a wtedy Czachy przypuszczą szturm na pusty bar i niewiele z tego wyniknie (choć możesz ich zabić dla tych 800 PD).
Zwróć uwagę, że nie możesz ukończyć tego questu, wybijając po prostu gang w Noclegowni. Mimo to zabicie któregokolwiek z Czach, nie licząc Sherry, nie spowoduje wrogiego nastawienia strażników.Walka w barze potrafi się nieźle bugować. Raz zdarzyło się, że kiedy pomogłem Czachom zabić Neala, dostawałem 300 PD za każdym razem, gdy wchodziłem na mapę kasyna, a do tego członkowie gangu pojawiali się na nowo. Innym razem, kiedy porozmawiałem po wszystkim z Vinnie'em, miał on ten dialog, w którym pyta, czy jesteś gotowy do walki. Pewien inny bug - który najwyraźniej może się zdarzyć, jeżeli wcześniej pomogłeś w pozbyciu się Gizma - polega na tym, że strażnicy nie będą po twojej stronie i zwrócą się przeciwko tobie, jeśli zaatakujesz Czachy.
"Szczury? Musisz sobie ze mnie żartować."Gdy tu przybędziesz, zobaczysz całe mnóstwo ludzi przygotowujących się do wyruszenia z karawanami. W zależności od pory dnia będzie tu jeden lub dwóch gości z imionami: Mat, Luke lub John (a gdzie Mark?). Jeśli porozmawiasz z Matem i zapytasz o wozy, na twojej mapie zostaną umieszczone Cieniste Piaski, Złomowo, Nekropolis, Bractwo Stali oraz - z jakiegoś powodu - Blask. Na tej mapie jest jeszcze kilku ludzi, którzy mogą ci dostarczyć ogólnych informacji - zastępca Fry, Dan oraz Gunther.
"Nie, naprawdę. WIELKIE szczury!"
--Przybysz z Krypty i Butch
Jeśli staniesz się przestępcą w Hubie, to póki będziesz na mapie, na której są jeszcze żywi hubowscy policjanci, nie będziesz mógł opuścić trybu walki.
Skieruj się do centrum. U Karmazynowej Karawany możesz zatrudnić się jako strażnik. Karawany wyruszają trzeciego i siedemnastego i podążają do Złomowa, Nekropolis, Bractwa i Gruzów, a zapłata wynosi 600$. Porozmawiaj drugi raz z Demetre'em i powiedz mu, że karawany nie są jeszcze gotowe do drogi, a da ci granat odłamkowy. Kiedy natomiast karawana będzie gotowa, trzeba porozmawiać z Keri. Postacie męskie mogą ją poderwać; jeśli jesteś Zabijaką albo masz CH 7 oraz zaliczysz test Charyzmy, zaliczysz szybki numerek, a Keri da ci potem 1 dawkę Psycho, 1 paczkę Mentatów i 1 porcję Wygrzewu.Michał Burger wtrąca: "Kiedy później rozmawiasz z Haroldem o tym, co mu się przydarzyło, wspomina on o jakimś facecie, który poszedł z nim do Bazy Wojskowej, ale został ranny i odesłany na powierzchnię. Ten gość miał na imię Mark; jeśli zapytasz, co się z nim stało, Harold odpowie ci, że nie słyszał o nim od tamtej pory. Być może to jest wyjaśnienie zniknięcia Marka." Jest tylko jeden problem: według kalendarza Biblii Fallouta tamte wydarzenia rozegrały się 60 lat wcześniej. Przypuszczalnie mogłoby to jednak tłumaczyć, czemu nie ma tutaj Marka juniora. Takie tam ciekawostki...
Wszędobylscy Handlowcy wysyłają swoje karawany ósmego, osiemnastego i dwudziestego ósmego dnia miesiąca. Chodzą do Złomowa, Bractwa oraz Gruzów i płacą 400$ za każdą z tych tras. By dostać pracę, porozmawiaj z Rutgerem po zaakceptowaniu questu 3, po czym - gdy czas ruszać - z karawaniarzem znajdującym się w tym samym pomieszczeniu. Wszystkie miejsca docelowe może też umieścić na twojej mapie Butch, plus dodatkowo Nekropolis.Istnieje bug w skryptowaniu, który jest wspólny dla wszyskich trzech firm karawanowych. Porozmawiaj z zarządcą karawany w dniu, w którym dana karawana ma wyruszyć i powiedz, że chcesz iść z nią; potem, kiedy będziesz miał wybrać miejsce docelowe, rozmyśl się. Będziesz teraz mógł pójść przed wejście do Hubu i odebrać swą zapłatę od dopiero co wygenerowanego przewodnika karawany.
Porozmawiaj z Lorenzo i pożycz od niego 200$. Potem natychmiast je zwróć, pożycz 400$ i tak dalej, do momentu, gdy weźmiesz od niego 1000$. Wtedy zabij jego i jego dwóch strażników, a będziesz mógł zabrać jeszcze 2034$ z szafki z tyłu i trochę różnych rzeczy z półek. Policjanci się tym nie przejmą. Jeśli spytasz Lorenzo o Dzieci Katedry, umieści on na twojej mapie Gruzy; gdy zapytasz go o pracę, powie ci o Kafarze. Jeżeli naprawdę zamierzasz oddawać mu pieniądze, to odsetki wynoszą dziennie 10% od pierwotnej sumy. Po 10 dniach Lorenzo będzie zdenerwowany i zażąda zwrotu pieniędzy; możesz wtedy spróbować go oszukać i oddać mniej, niż jesteś winien, albo nawet dać mu wszystko, co masz (wskazówka: upuść najpierw na ziemię wszystkie swoje pieniądze). Gdy raz nie zwrócisz pieniędzy na czas, Lorenzo nie będzie ci już więcej udzielał pożyczek.Jeśli dasz albo sprzedasz pani Stapleton torbę lub plecak, to silnik gry przestanie po zakończeniu rozmowy usuwać z jej ekwipunku książki. Wtedy za każdym razem, gdy zaczniesz z nią rozmowę, będzie miała kolejne pięć sztuk każdego typu. Wygodna rzecz, jeśli w zamian za jakiś bardzo drogi przedmiot albo komplet przedmiotów chcesz kupić naraz mnóstwo książek; mógłbyś też je ukraść. Gdy jakaś kupka książek znajdzie się w jej ekwipunku poniżej torby - na przykład jeśli przeniosłeś wszystkie na stół i z powrotem - to będzie ona znów traktowana w normalny sposób, tzn. ten typ książki nie będzie uzupełniany dopóty, dopóki pani Stapleton będzie ich miała więcej niż pięć.
W rozmowie z Lemmym, znajdującym się przed Sokołem Maltańskim, możesz wydać mnóstwo gotówki na bezsensowne informacje: rekomendację dla handlarza prochami Vance'a za 1000$ (albo 800$ z dobrym poziomem Handlu lub Charyzmy); kompletnie bezużyteczną wskazówkę na temat hydroprocesorów za 500$ (albo 400$); jak też równie bezużyteczną wskazówkę co na temat zaginionych karawan za 300$ (albo 240$). Mając dużo Siły, możesz go zastraszyć, by dał ci te strzępki informacji za darmo.Za każdym razem, gdy rozmawiasz z Lorenzo, ma on w ekwipunku 1000$, 2000$ lub 3000$ (zależnie od tego, ile sam masz przy sobie); możesz mu sprzedawać różne rzeczy, jeżeli planujesz go później zabić. Nie będzie on chciał z tobą rozmawiać, jeśli wcześniej walczyłeś z ludźmi Kafara albo wkurzyłeś Kane'a.
U Boba można kupić iguany na patyku. Jeśli wiesz, z czego tak naprawdę są robione, możesz spróbować małego szantażu i wycisnąć z niego od 50$ do 200$ co pięć dni. Jest to warte 500 PD, ale będziesz musiał poczekać pięć dni przed odebraniem pierwszego haraczu, co samo wymaga też nieco Siły lub Charyzmy. Możesz zwiększać tę sumę stopniowo o 25-100$ naraz; jeśli jednak przekroczysz 250$, to nie będziesz mógł wyciągnąć od niego więcej pieniędzy, jeśli kiedyś zdecyduje, że nie chce już ci płacić. Zwróć uwagę, że jeśli kiedykolwiek sprowokujesz Boba do walki, strażnicy Hubu zaatakują ciebie, a nie jego.Według twojego Pipboya podróż na farmę Irwina i z powrotem zajmuje około trzech tygodni, ale z limitu czasu na znalezienie hydroprocesora tracisz tylko dwa dni. Inne wydarzenia, w których liczy się czas - jak np. terminy Lorenza albo inwazja na Nekropolis - zgadzają się z kalendarzem. W grze są jeszcze inne miejsca, w których doświadczysz tego typu rozbieżności w związku z skryptowanym przejściem z jednej mapy do drugiej, ale nie trzeba tego specjalnie brać pod uwagę.
Kafar ma swoją siedzibę pod Sokołem Maltańskim (w którym można również obstawiać zakłady, szanse są takie same, jak w Złomowie). Gdy dostaniesz quest z zabiciem Wieżowca (lub Jain), możesz pójść do szeryfa Greene'a i mu o tym powiedzieć. Jeśli rzeczywiście zabiłeś rzeczoną osobę i nie zaliczysz testu Retoryki, Greene zrobi się podejrzliwy i zapyta o twój udział w tej sprawie, co prowadzi do kolejnego testu Retoryki (w którym "Jak śmiesz mnie oskarżać!" to najlepsza odpowiedź). Jeśli i tego nie zaliczysz, Greene nie będzie więcej z tobą rozmawiał. Jeżeli jednak zaliczysz którykolwiek z tych testów, to szeryf poprosi cię, byś poszedł z nimi i zabił Kafara (i właściwie dopóki się nie zgodzisz, nic nie zrobi). Ta bitwa jest ciężka, choćby przez samego Kane'a, który atakuje cztery razy na turę i umie mocno przywalić. Zanim spróbujesz, poleciłbym mieć przynajmniej 50 PW i pancerz bojowy od Jake'a, albo wziąć 2 dawki Psycho. Nie możesz opuścić kryjówki, dopóki zarówno Kafar, jak i Kane nie zginą, ale kiedy już się to stanie, reszta się podda. Gdy zgodzisz się wziąć udział w ataku, dostaniesz od szeryfa 300$, a gdy wszystko będzie załatwione, 1000$ i 1400 PD. Nie zapomnij potem pójść i wyczyścić siedzibę Kafara; możesz też oczywiście powybijać wszelkie pozostałe śmieci.W wersji 1.0 istniał bug, który pozwalał ci odbierać swoją zapłatę, kiedy tylko chciałeś, a nie tylko co pięć dni.
Jeśli szeryf nie wróci z akcji, zamiast niego nagrodę da ci Kenny. W zasadzie możesz zabić Greene'a i Fry'a w walce, a policja nie będzie wiedziała, że to ty to zrobiłeś.
Po tym, jak zabijesz Kafara, zapytaj o niego Beth, a da ci ona 6 Stimpaków.
Jake sprzedaje na Starym Mieście różne rzeczy takie jak pancerz bojowy czy DKS-501 5,56 mm. Gdy porozmawiasz z nim po raz drugi, będzie miał też młot wspomagany (jest to właściwie broń, którą dzierży z początku). Jeśli zapytasz o coś z "większym kopem", umieści na twojej mapie Bractwo i Gruzy. Vance, znajdujący się na wschód, sprzedaje prochy (przed późniejszą wyprawą do Blasku warto kupić trochę Rad-X-u, o ile nie znajdziesz go gdzie indziej), ale nie robi on interesów tak po prostu z każdym, kto do niego przychodzi. Rekomendację możesz dostać od Jake'a, jeśli spytasz go o AntyRad, albo od Lemmy'ego, jeśli zapłacisz mu mnóstwo pieniędzy. Z dobrą Retoryką lub Charyzmą nie będziesz jej w ogóle potrzebował. Inne sposoby, by zdobyć towary Vance'a, to wciśnięcie przycisku handlu, gdy po raz pierwszy zacznie on z tobą rozmowę, albo zabicie go, zanim zdąży ją zacząć (wtedy jego rzeczy będą przy zwłokach).Zabij zastępcę Kenny'ego i spójrz na okno komunikatów.
Zaraz na południe od obszaru wyjściowego rezyduje gang złożony z czterech twardzieli pilnujących więźnia. Zaatakują cię, gdy tylko cię zobaczą (na ulicy powinieneś być bezpieczny... przez większość czasu). Jeśli ta walka jest dla ciebie za trudna, możesz spróbować skorzystać z usług policji Hubu - chowając się za nimi i mając nadzieję, że któryś bandzior przypadkiem ich trafi. Więzień może umieścić na twojej mapie Bractwo, jeśli wcześniej go tam nie miałeś. By go uwolnić, musisz z nim porozmawiać.W skrzynce po prawej od miejsca, w którym stoi Jake, znajdziesz kupkę złomu. Jest to tak naprawdę questowy przedmiot potrzebny w dwóch miejscach w grze. Jeśli więc zabierzesz ten tutaj, to oszczędzisz sobie trochę biegania.
Uważaj na pewien paskudny bug, który może zdarzyć się, jeśli ukończyłeś już quest z hydroprocesorem. Jeśli kiedykolwiek negocjowałeś opłatę za karawanę z wodą, to po dostarczeniu do Nadzorcy procesora możesz zrobić to ponownie, zdobywając 1000 PD, i reaktywować główny quest, razem z licznikiem czasu i wszystkim (zdobywając jednak dodatkowe 100 dni do tych, które miałeś wcześniej). Możesz też zrobić to w przypadku, gdy nie rozmawiałeś wcześniej z szefem kupców ani nie naprawiłeś pompy wodnej w Nekropolis (spytaj o hydroprocesor i dalej jak zwykle). Sposób wykorzystania tego buga znajdziesz w sekcji Krypta 13.
W wersji 1.0 zakupienie wody od Kupców Wodnych powodowało skrócenie drugiego z limitów czasowych (zagrożenia atakiem mutantów) o 90 dni, jeśli aktualnie wynosił on 100 dni lub więcej. Nie jest to już jednak problem.
Thorndyke - gość o wyglądzie lekarza z budynku na północnym zachodzie - co 24 godziny wyleczy ci za darmo 15-25 PW, jeśli mu na to pozwolisz; można też od niego usłyszeć o jedności i o wojnie. Strażnik stojący za nim nie ma wiele do powiedzenia (i możesz pogadać z nim tylko raz). Przy drzwiach stoi chłopak, który próbuje dać ci kwiat; możesz zadawać mu pytania, aż odejdzie. Jeśli spróbujesz wejść do pokoju z biblioteczką, strażnik cię zatrzyma. Da się to zrobić przy pomocy skradania się. Jain to ta kobieta w szacie; rozmowa z nią daje niewiele.W pomieszczeniu na południe od biura Kupców Wodnych zobaczysz na ścianie okrągły kształt; to są właściwie takie dziwne drzwi, które da się otwierać i zamykać. Można się przestraszyć.
IN<4: Jeśli porozmawiasz z Jain, zaatakuje cię.
Jeśli już zabiłeś Jain, to przy rozmowie z Kane'em dostaniesz 1000$ i 350 PD, ale tylko, jeśli wcześniej udało ci się ukończyć zadanie z Wieżowcem.
Jeśli odrzucisz zadanie Kafara, wyrzuci cię on na zewnątrz, a Kane zaatakuje, jeżeli spróbujesz porozmawiać z nim trzy razy. Jeśli zapomnisz odebrać swoją zaliczkę, to zarówno przy tym queście, jak i przy queście 1 i tak ją dostaniesz po powrocie z wykonanej roboty. To ci uczciwe bandziory!
Jeśli zaatakujesz któreś z państwa Wieżowców, ale opuścisz mapę nie zabiwszy ich, cała reszta sprzętu z domu zniknie, a Kane się wścieknie. (Na całe szczęście Wieżowcowie zapomną zapakować naszyjnika). Jeżeli zrobisz to przed wzięciem tego questu od Kafara, to będziesz mógł się go podjąć, ale nie ukończyć. Jeżeli zabijesz oboje Wieżowców zanim porozmawiasz z Kane'em, nie dostaniesz żadnego z questów Kafara.
Taki trochę mało znaczący bug: jeśli ekipa Wieżowca przestanie cię lubić, możesz ich uspokoić, zabijając Ochłapa na mapie Wzgórz. Potem przyda się zakończyć walkę, uciekając na pole wyjściowe. Ten bug występuje dlatego, że zabicie Ochłapa powoduje przestawienie zmiennej mapy mówiącej Philowi, że może już wrócić do swego domu w Złomowie. Nie powstrzymuje to jednak Wieżowców przed opuszczeniem mapy tak, jak to opisano powyżej.
Jak wynika z doniesień, w niespatchowanej wersji dostawało się 800 PD za każdym razem, gdy kazało się Slappy'emu zaprowadzić się do jaskini.
Jeśli chcesz, możesz zdobyć naszyjnik za dnia, wykorzystując błąd w skryptowaniu. Otwórz drzwi do biura pana Wieżowca, po czym wejdź w tryb walki i zrób trzy lub cztery kroki w przód. Tak długo, jak nie będziesz stać dokładnie w progu, Wieżowiec nie zareaguje na twoją obecność, więc będziesz mógł zabrać naszyjnik i opcjonalnie porozmawiać z Wieżowcem przy wyjściu.
Tak przy okazji, jeśli zabijesz Wieżowca przed, w trakcie lub po swym małym wypadzie, Loxley i jego gang nie będą mieli najmniejszej tego świadomości.
Jeśli przed dostarczeniem naszyjnika nie odbierzesz od Jasmine pierwszej porcji przedmiotów, to już się na nie nie załapiesz.
"Przynoszę śmierć. Padnij na kolana i błagaj o łaskę... Albo daj mi coś do żarcia - padam z głodu."Zaczynasz na mapie ze zrujnowanym hotelem. Możesz pogadać z kilkoma ghulami, ale to do niczego nie prowadzi. Te jęczące zaatakują cię, jeśli podejdziesz zbyt blisko; daj im to zrobić, po czym je zabij. Gdy już skończysz, zejdź którymś z trzech włazów.
--Przybysz z Krypty
Na dole są cztery szczury oraz pastuch elektryczny - przy którychś zwłokach na południowym wschodzie. Idź na północ, do pola wyjściowego. Pogadaj z tamtejszym ghulem i zacznij quest 2. Po pójściu na północ, a potem na wschód, znajdziesz więcej szczurów, a także Glocka 86 przy jednym z ciał. Wejdź na górę po jednej z drabin. Jeśli wybierzesz tę północną, znajdziesz się w przejściu łączącym dwoje ukrytych drzwi zabezpieczonych pułapkami. Jeśli uruchomisz pułapkę znajdującą się najbliżej, to ghul-strażnik na zewnątrz może oberwać, ale nie obróci się przeciwko tobie.Na wszystkich trzech mapach Nekropolis ghule zareagują, jeśli spróbujesz ograbić ich pojemniki. Nie jest to taki wielki problem na pierwszej i trzeciej mapie, gdzie i tak zasadniczo należy wszystkich powybijać, ale na tej środkowej powinieneś wstrzymać się z ograbianiem czegokolwiek do momentu, gdy skończysz interesy z Setem. Większość ghuli może cię napromieniować przy uderzeniu, ale to tylko rad czy dwa.
Odszukaj Seta rezydującego w Auli Umarłych i porozmawiaj z nim, by wziąć quest 1. Jeśli zabrałeś hydroprocesor, ale nie naprawiłeś jeszcze pompy, Set zażąda procesora (który wróci wówczas do krypty), w przeciwnym razie będziesz musiał walczyć. Jeżeli masz ze sobą złom, to innym wyjściem z tej sytuacji jest zaoferować naprawę pompy. Zostaniesz teleportowany do wododziału razem z Garretem, któremu nie spodoba się, jeśli spróbujesz odejść, nie naprawiwszy pompy.Na obydwojgu ukrytych drzwi można wielokrotnie używać Pułapek albo Otwierania zamków, za każdym razem zdobywając 50 PD.
Jeśli chcesz, możesz też powystrzelać ghuli-gansterów z obszaru na południowy wschód od kościoła. Wejdź znów do kanałów i podążaj na północ.Jeśli porozmawiasz z Setem po zabiciu Mistrza, będzie tak zadowolony, że da ci 40 małych ogniw energetycznych, 50 ogniw termojądrowych, 1 Wygrzew, 1 paczkę Mentatów, 2 Stimpaki, 2 granaty odłamkowe, 2 granaty plazmowe, 2 granaty pulsacyjne, 200 szt. amunicji 5 mm JPH i 200 szt. amunicji 5 mm AP (porozmawiaj z Garretem, by dostać te rzeczy). Tak jakbyś tego wszystkiego potrzebował na tym etapie, jak to stare przysłowie pszczół mówi. Zamiast tego możesz zapytać Seta o kadzie, ale nie zaznaczy on bazy na mapie, a przedmioty przepadają.
Podróż do Bazy Wojskowej zajmuje 2 tygodnie według licznika czasu i 4 tygodnie według kalendarza. Jeśli zniszczyłeś już bazę, Harry będzie o tym wiedział i nie będzie próbował cię tam zabrać. Zamiast tego możesz spytać go, co zamierza w tej sprawie zrobić, i dać jemu oraz jego towarzyszom wyjść z mapy. Jeśli chodzi o quest 1, liczy się to jako wyeliminowanie mutantów.
Jeżeli zabierzesz złom z powrotem do przywódcy podziemia, da ci on 3 Poradniki młodego elektronika, o ile twój poziom Naprawy będzie niższy niż 60%.
Możesz za darmo leczyć się u Dzieci, wyrzucając na ziemię wszystkie kapsle i zgadzając się "ofiarować wszystkie pieniądze, które masz". Jest tutaj pewien bug: jeśli spróbujesz się targować, po czym powiesz, że zgadzasz się na ich cenę, to wyjdziesz z dialogu i nie będziesz mógł więcej rozmawiać z tą osobą (uzdrowiciel w Złomowie nie ma tego buga).
Dostaniesz 500 PD za otwarcie zamka w drzwiach celi z ghulem w środku, znajdującej się w tym samym budynku, w którym są mutanci. Zejdź włazem w pomieszczeniu obok, a potem znów w dół. Czeka cię walka z dwoma świecącymi ghulami. Wejdź do krypty i zjedź windą w dół. Na drugim poziomie nie ma nic do roboty, nie licząc walki z paroma ghulami i zabrania z szafki 2 AntyRadów. Na poziomie trzecim możesz wziąć sobie hydroprocesor, używając działającego komputera (jeśli masz z tym problem, użyj najpierw Nauk ścisłych, by dostać premię do testu Naprawy). Dostaniesz za to 2500 PD minus 250 PD za każdego spośród sześciu supermutantów-strażników, którego już zabiłeś. Jeśli po fakcie najdą cię wątpliwości, możesz zainstalować procesor ponownie, używając go na komputerze. Gdy już weźmiesz procesor, to ghule staną się groźne i zaatakują, chyba że już naprawiłeś pompę.Za każdym razem, gdy płacisz za leczenie u Dzieci, obniża to o jeden dzień limit czasu do inwazji na Kryptę 13. Jednak nawet, jeśli grasz z wersją 1.0, nie jest to wielki problem.
Zwróć uwagę, że warunki, które trzeba spełnić, by wywołać odwodnienie i/lub inwazję, są sprawdzane dla każdej z trzech map dopiero, gdy na nią wchodzisz, co może skutkować brakiem spójności. Da się na przykład zabrać procesor i spowodować odwodnienie wododziału i hotelu, po czym włożyć go z powrotem i potem zastać ghuli z hotelu w jak najlepszym zdrowiu; można też wejść na jedną z map i napotkać najeźdźców, po czym iść, zabić Mistrza, wrócić i zastać resztę ghuli przy życiu.
"O rany. Szkoda, że nie mam kiełbaski i naprawdę długiego patyka."Wybierasz się tu zapewne dlatego, że dostałeś quest 1 Bractwa (albo przewidujesz, że wkrótce go dostaniesz). Po pierwsze, weź ze sobą linę. Jeśli wciąż jesteś ograniczony limitem czasu, warto przybyć do Blasku krętą drogą z północnego wschodu, bo wtedy przez większość czasu będziesz podróżował po równinach.
--Katja
Na poziomie drugim powystrzelaj albo rozbij bezczynne roboty i zabierz ze zwłok na północnych wschodzie czerwoną kartę dostępową, po czym wróć do windy i pojedź na poziom 3.W przypadku krytycznej porażki przy otwieraniu drzwi windy w Blasku wyświetli ci się wiadomość mówiąca, że zepsułeś wytrych - nawet, jeśli go nie używałeś. Można to zignorować.
Na poziomie trzecim powystrzelaj roboty, zbierz łupy i użyj czerwonej karty dostępowej na drugiej windzie. Jedź dalej na poziom 4 lub 6.Jeśli wyłączysz zasilanie na poziomie drugim lub trzecim, to będziesz mógł użyć windy, by pojechać w górę, ale z powrotem w dół już nie, aż ponownie włączysz zasilanie.
Jeśli zasilanie działa, a ty zdezaktywowałeś roboty, możesz wielokrotnie użyć Nauk ścisłych na którymś z nich, zyskując 100 PD za każdy zaliczony test.
Ze skryptu wynika, że powinno się móc zdobyć 700 PD, grając w szachy (każda partia zajmuje dwie godziny) i odnosząc krytyczny sukces w teście Inteligencji. Jako że w testach współczynników nie uzyskuje się krytyków, wygląda na to, że to nie działa, choć wiele osób utrzymuje, że im się udało (myślę, że to przez te grzybki). Granie w szachy nie sprawia, że Zax "bardziej cię lubi" ani niczego w tym rodzaju.
W rozmowie z Zaxem jest pewna opcja dialogowa o odwróceniu mutacji spowodowanej wirusem FEV za pomocą wirusa o przeciwnym działaniu - dostępna tylko, jeśli masz 10 Inteligencji. Nic ona nie daje, ale fajnie wiedzieć, że to jedyna opcja w Falloucie 1, która ma to wymaganie.
Na poziomie szóstym powystrzelaj roboty, napraw generator (patrz quest 2) i zabierz, co się da.W pomieszczeniu nad komputerem głównym, za zniszczonym zbiornikiem zawieszeniowym, można znaleźć szkielet kosmity, ale nic przy nim nie ma. Miał on być fragmentem nawiązania do serialu "Z archiwum X".
"Czy żeby się przyłączyć, muszę złożyć w ofierze szczeniaczka?"Po przybyciu tutaj możesz porozmawiać z Cabbotem i wziąć quest 1; to jeden ze sposobów dostania się do środka. Mając jednak wytrych elektroniczny i wysoki poziom Otwierania zamków, możesz otworzyć drzwi i wejść, a wszyscy będą cię traktować jak nowicjusza. Da się otworzyć drzwi bez elektronicznego wytrycha, ale wtedy strażnicy obrócą się przeciwko tobie.
--Przybysz z Krypty
Wewnątrz możesz porozmawiać z jedną ze strażniczek przy wejściu (i ją poderwać, choć to do niczego nie prowadzi). Idź na salę gimnastyczną przejść mały trening sztuk walki, który zacznie się, gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia. Jeśli zostaniesz, by się przypatrywać, to w czasie trwania cyklu dostaniesz +5% do Walki wręcz i +5% do Broni białej w porcjach co jeden procent oraz 500 PD, jeśli zdobędziesz całe pięć. Porozmawiaj z Talusem o sprzęcie, a będziesz mógł pobrać pancerz Bractwa oraz trzy magazynki wybranego przez ciebie rodzaju amunicji nieenergetycznej (Talus nigdy potem nie da ci więcej amunicji, nieważne, jak długo będziesz czekał). Rhombus nie jest zbytnio rozmowny i może cię wyrzucić ze schronu albo zaatakować, jeśli go zdenerwujesz. Może też umieścić na twojej mapie Hub i Gruzy. Jeśli zdarzy się, że cię wywalą, możesz otworzyć zamek w drzwiach, by dostać się z powrotem do środka i nikt (włącznie z Rhombusem) najwyraźniej nie będzie pamiętał, że zostałeś wyrzucony.IN<4: Jeśli porozmawiasz z Darrelem, dostaniesz jedną dawkę Rad-X-u.
Dostajesz punkty umiejętności oparte na twojej Inteligencji w momencie, gdy pierwszy raz po awansie wchodzisz w okno postaci. Dlatego też jeśli w ogóle nie wejdziesz w kartę postaci przez kilka poziomów (ale nie więcej niż trzy albo przegapisz profit!) zanim podniesiesz sobie Inteligencję, otrzymasz punkty umiejętności oparte retroaktywnie na nowej Inteligencji.
IN<4: Operację na Inteligencję masz za 3000$ i zajmuje ona tylko tydzień, ale nie będziesz mógł wziąć żadnej z pozostałych (chyba, rzecz jasna, że twoja Inteligencja wzrosła powyżej 3). Jeśli chcesz dalej grać głupolem, ale dostać przy tym pozostałe bonusy, będziesz musiał użyć Mentatów (po jednej paczce na każdą operację).
Właściwie możesz dostać dwa bonusy do Inteligencji, jeśli tylko najpierw weźmiesz ten "dla mądrych". Potem użyj Psycho, by obniżyć sobie Inteligencję do mniej niż 4 i porozmawiaj z Lori, by dostać bonus "dla głupoli"; to by podpadało pod wykorzystywanie bugów.
Na poziomie 3 da się pogadać z Kyle'em na temat pancerza wspomaganego i zgodzić się zdobyć motywator skurczowy. Możesz dostać taki od Michaela, jeśli go wkręcisz i nie wspomnisz przy tym o Kyle'u; inny egzemplarz jest przechowywany w szafce w pokoju Rhombusa. By go zdobyć, odpocznij do momentu, gdy Rhombus wróci do swojego pokoju, po czym zabierz się do tego na jeden z poniższych sposobów:W zależności od twoich obecnych współczynników, bonusy do Wytrzymałości i Zręczności mogą nie dać ci nic z wyjątkiem paru punktów więcej w kilku umiejętnościach. Z drugiej strony nie znajdziesz w tej grze wielu innych miejsc, w których będziesz mógł wydać całą tę gotówkę, jaką masz z łupów albo ze sprzedaży. Po tym, jak dostarczysz procesor, czas też nie ma już wielkiego znaczenia.
Oprócz tego na poziomie 3 możesz, jeśli chcesz, porozmawiać z Sophią i otrzymać dysk z historią Bractwa, a także pogadać z Vree i spytać ją o muntanty, by otrzymać taśma z eksperymentu Vree, która może się później bardzo przydać (możesz też jej taką ukraść). Jeśli zapytasz ją o promieniowanie, to da ci jedną dawkę Rad-X-u, a jeśli spytasz o holotaśmy i umiejętności komputerowe, to przyzna ci dostęp do komputera, który podnosi o 15% twoją umiejętność Nauki ścisłe. Lepiej podnieść ją wcześniej do 91% za pomocą książek, ale to naprawdę ma niewielkie znaczenie.IN<4: Jeśli jesteś głupolem i zostaniesz złapany przez Rhombusa, znajdziesz się w niekończącym się zapętlonym dialogu, w którym Rhombus zaczyna rozmowę i w kółko mówi to samo. By się z tego wydostać, przytrzymaj klawisz A i odejdź.
Na poziomie 4 możesz porozmawiać z Maxsonem i zaoferować zwiad terenów północnych w poszukiwaniu oznak zagrożenia ze strony mutantów. Jeśli poprosisz o uzbrojenie, to Mathia (osoba o nieokreślonej płci) da ci do wyboru jedną spośród następujących rzeczy:Vree nie będzie z tobą rozmawiała, jeśli uzyskasz u niej złą reakcję. Złe postacie mają szansę ugłaskać ją przy pomocy Kultu osobowości, i to mniej więcej wszystko, do czego ten profit kiedykolwiek się przyda. Musiałbyś jednak go mieć, zanim po raz pierwszy porozmawiasz z Vree, a jest dostępny dopiero od poziomu 12. Upewnij się, żeby Vree nie utknęła, gdy będzie szła do terminalu uczącego, w przeciwnym razie nie będziesz mógł go użyć.
Ścieżka dialogowa, według której najpierw wahasz się, czy podjąć się misji zwiadowczej, a potem żądasz 1000$ jest zabugowana. Działa to tak, że po pierwsze - dostajesz pieniądze, jeśli nie zaliczysz testu Handlu, a po drugie - dostajesz wtedy albo 500$, albo 1000$ w zależności od tego, czy żądałeś wcześniej 1000$. Znacznik 1000$ zostanie ustawiony, o ile przynajmniej raz zażądałeś 1000$ i zaliczyłeś pierwszy test Handlu, by dojść do odnogi z opcją "Płać albo nie").
Jeśli w momencie, gdy zostajesz wysłany na rozmowę ze Starszymi, wysadziłeś już bazę, to nie dostajesz PD-ków od nich, a do tego będzie jeszcze jeden bug z nieskończonym dialogiem. By uporać się z tą sytuacją, wejdź w tryb walki.
Bug: jeśli poprosisz o swój pierwszy przydział pancerza i amunicji po zdobyciu tej nagrody, ale jeszcze przed odebraniem jej od Michaela, to dostaniesz tylko dwa magazynki amunicji zamiast trzech. Dzieje się tak dlatego, że ten przydział ustawia liczbę przedmiotów do odebrania na cztery zamiast zwiększyć ją o cztery.
IN<4: Choć Talus będzie wiedział, że uratowałeś więźnia, to nie będziesz mógł dostać ani nagrody, ani doświadczenia, o ile nie zmądrzejesz.
"Czego chcesz?"Gdy przybędziesz tu pierwszy raz, zostaniesz zaczepiony przez strażników Adytum. Schodząc w dół włazu w chatce przy wejściu, znajdziesz kupca Tine'a, ale nie ma on nic godnego uwagi. Na każdym z dwóch stołów jest inne wyposażenie. Rozmowa z Sammaelem albo Lorraine dostarcza nieco informacji. Porozmawiaj z Chuckiem w jego namiocie, niech postawi ci tarota. Może ci postawić od jednej do trzech wróżb ujawniających lokacje: Bractwo (jeśli nikt wcześniej nie zaznaczył go na twojej mapie), Baza Wojskowa (jeśli nigdy w niej nie byłeś ani nie znalazłeś jej położenia w krypcie w Katedrze) i wreszcie Katedra (za każdym razem). Następnym razem wyciągnie kartę Głupca, a twoje Szczęście wzrośnie na stałe o 1. Nie szydź z niego po wróżbie, inaczej nie będzie ci więcej przepowiadał przyszłości.
"Pączka."
--Przybysz z Krypty i Avellone
Możesz załatwić Tine'a i zabrać wszystkie jego rzeczy, nikogo nie alarmując. Jego towary będą nieco tańsze, jeśli użyjesz stołów zamiast bezpośredio z nim rozmawiać.
Istnieje sposób na zdobycie od Chucka dwóch punktów Szczęścia, choć to zapewne podpada pod wykorzystywanie bugów. Gdy będziesz z nim pierwszy raz rozmawiał, wybierz ostatnią opcję i daj sobie powróżyć. Gdy będziesz brał kolejne wróżby, proś go po prostu o radę i nie pytaj, czym się zajmuje. Gdy już dostaniesz bonus do Szczęścia, możesz znów z nim porozmawiać i nadal będziesz miał możliwość spytania go, czym się zajmuje i postawienia kolejnego tarota (i dostania kolejnego bonusa do Szczęścia).
Po tym, jak dostarczysz części hydroponiczne (quest 2), możesz tu zdobyć kilka ulepszeń. Idź do Smitty'ego z Winchesterem Model P94, a zrobi on z niego Winchester Model P94 Turbo, jedną z najlepszych broni w grze. Nie zapomnij najpierw rozładować karabinu, dostaniesz trochę darmowej amunicji. Porozmawiaj z Milesem, mając egzemplarz pancerza wspomaganego, a poprosi cię o czasopisma chemiczne z Hubu. Stapleton będzie za nie chciała 750$. Wróć do Milesa, a zmieni on twój pancerz w utwardzony pancerz wspomagany.Jeśli przed wielką bitwą użyjesz detektora ruchu na mapie podziemia Adytum, w niedostępnej części mapy zobaczysz dziewięć czerwonych kropek. Są to Ostrza, które pojawiają się w trakcie i po zakończeniu bitwy.
Jeśli sam załatwisz wszystkich Regulatorów i wrócisz do Brzytwy, dostaniesz 500 PD. Jeśli pójdziesz odtworzyć Zimmermanowi holotaśmę z transmisją, to stojący obok Regulator go rozwali, co wywoła walkę pomiędzy Regulatorami a twoją ekipą. Możesz wtedy zwiać z powrotem do Brzytwy, a ona znów poprosi cię, żebyś załatwił trochę broni dla Ostrzy.Jest tu bug dialogu: jeśli przed rozmową z Brzytwą rozmawiałeś z Zimmermanem, ale nie przyjąłeś jego zadania, to Brzytwa oskarży cię o zabicie Zbrojeniowców i nie będziesz miał możliwości sprzymierzyć się z Ostrzami. Można to jednak łatwo naprawić: wróć po prostu do Zimmermana i przyjmij zadanie, a konfrontacja z Brzytwą będzie wyglądała normalnie.
Zbrojeniowcy będą wrogo nastawieni, jeżeli walczyłeś z Ostrzami.
Porozmawiaj z Gabrielem, a da ci on zadanie wybicia szponów śmierci. Gdy już to zrobisz, dostaniesz 1000 PD oraz nagrodę. Jeśli rozmawiałeś wcześniej z Brzytwą, możesz zażądać broni dla Ostrzy; w przeciwnym razie możesz jedynie zażądać broni dla siebie, a wtedy strażnicy, którzy blokują dostęp do szafek, odsuną się i będziesz mógł je opróżnić (wśród łupów będą między innymi dwa karabiny plazmowe). Gdy zgodzisz się zabić szpony, Zack da ci około 15% zniżki; gdy zaś ukończysz zadanie, około 20%. Jeśli chcesz coś spieniężyć, to Zack jest tym, kogo szukasz, jako że za każdym razem, gdy z nim porozmawiasz, będzie miał 3000-4000$. Nawet, jeśli masz opłakaną Charyzmę i Handel, to gdy dostaniesz najwyższą zniżkę, twoje rzeczy powinny być warte więcej niż jego. Możesz więc sobie zasadniczo wziąć, co tylko potrzebujesz z jego broni i amunicji.IN<4: Nie możesz skłonić strażnika, by dał ci przejść, więc będziesz musiał przeskakiwać przez fosę (żegnaj, Ochłapie). Jednakże z powodu dziwacznego skryptowania będziesz w stanie rozmawiać z Zackiem i Gabrielem tak, jak gdybyś miał normalną inteligencję.
Jeśli zażądałeś broni dla siebie, możesz opuścić mapę i wrócić (kręcący się strażnicy przestaną się kręcić), po czym ponownie porozmawiać z Gabrielem. Będzie on się zachowywał tak, jakby w ogóle nie wynagrodził cię za zabicie szponów, a ty dostaniesz kolejne 1000 PD. Możesz tak zrobić tyle razy, ile chcesz, aż powiesz mu, żeby przekazał broń Ostrzom.
Gdy Ostrza dostaną broń, wróć do Brzytwy. Możesz odmówić pomocy w wyzwoleniu Adytum - wtedy Regulatorzy znikną, a ty, po wejściu na mapę Nowego Adytum, dostaniesz 2000 PD. Możesz zaoferować pomoc - wtedy zostaniesz teleportowany do Adytum i między Regulatorami a wszystkimi innymi wybucha walka. Zwróć uwagę, że w tej walce mogą zginąć ważni ludzie, jak Smitty i Miles, więc najpierw zrób wszystko inne. Gdy bitwa się skończy, dostaniesz 2000 PD. Wreszcie, możesz powiedzieć Brzytwie, że chcesz przed atakiem pogadać z Zimmermanem. Jeśli pokażesz mu holodysk, zostanie zabity dokładnie tak, jak wtedy, pojawi się ośmiu uzbrojonych członków Ostrzy, walczysz tak, jak normalnie i dostajesz potem 2000 PD. Gdy Regulatorzy zostaną już pokonani, możesz pójść do McRae'a, członka Ostrzy, i poprosić o trening, ale wygląda na to, że to nic nie daje. Porozmawiaj też z Michaelem w siedzibie Ostrzy, a wręczy ci on 4 Stimpaki oraz losową sumę pieniędzy, od 10$ do 100$.W drugiej zniżce Zacka jest drobny błąd: jeśli dostałeś już pierwszą i będziesz z nim handlować zaraz po otrzymaniu drugiej, dostaniesz tylko 10% upustu. Jeśli wyjdziesz z dialogu i porozmawiasz z nim jeszcze raz, powinieneś dostać pełne 20%.
Możesz de facto zapauzować wojnę, wychodząc z mapy Adytum. Kiedy wrócisz i zostaniesz zauważony przez jakiegoś Regulatora, wojna zacznie się znowu, a wszyscy będą po tej samej stronie, co wcześniej.
Gra jest znana z wykrzaczania się w momencie, gdy wojna się kończy, a Ostrza są usuwane z mapy. Dla bezpieczeństwa zapisz grę w nowym slocie, gdy ta chwila będzie się zbliżać.
Jeśli zaczniesz wojnę poprzez zaatakowanie burmistrza albo Ostrzy-napastników, to Regulatorzy nie zaatakują cię, aż walka się skończy, ale kiedy już się skończy, obrócą się przeciwko tobie. W podobny sposób jeśli zdołasz ochronić Zimmermana przed Regulatorami, po zakończeniu walki stanie się on wrogi, ale mieszkańcy nie przejmą się, jeżeli go zabijesz.
Po zdobyciu broni i pogadaniu z Brzytwą nie idź rozmawiać z Zimmermanem, jeżeli nie masz holotaśmy. Jeśli jej nie masz, nie możesz wywołać ataku Ostrzy, a po tym, jak doniesiesz Brzytwie, że zdobyłeś broń, przywódczyni zniknie z mapy gangu (pozostawiając po sobie widmowe zwłoki). Oznacza to, że nie będziesz mógł dostać 2000 PD za atak, ani nawet 500 PD za samodzielne pozbycie się Regulatorów, choć mieszkańcy Adytum pomogą ci w walce.
Ktoś zasugerował, że przed walką powinno się podkładać mieszkańcom Adytum bronie, by byli bardziej efektywni w walce. Choć jak dla mnie to za dużo roboty, to jest to dość nowatorski sposób wykorzystania Kradzieży (która ma niewielkie zastosowanie w questach, nie licząc podłożenia pluskwy Gizmo). Zwróć uwagę, że każdy z osadników musi mieć klatki animacji używane przez bronie, które im dajesz.
Michael jest zabugowany w ten sposób, że możesz z nim na okrągło rozmawiać i otrzymywać nagrodę.
Na mapie Uczniów na północnym zachodzie jest dom, w którym są łowcy nagród. Zaatakują cię na twój widok tylko, jeśli jesteś Dzieciobójcą; możesz też go sprowokować do ataku, wybierając dwukrotnie odpowiedź z "pączkiem". "Christopher Avellone", hej, to brzmi dziwnie znajomo.Z tego, co widzę po skrypcie McRae'a, teoretycznie ma on dać ci +1 do obrażeń w walce wręcz i +5% odporności na obrażenia. Nie widzę szczególnego powodu, dla którego miałoby to nie działać, ale nie działa; przypuszczalnie silnik gry po prostu nie pozwala, by te współczynniki były tak podnoszone. Co ciekawe, praktycznie każdy inny przewodnik stwierdzi, że możesz dostać bonus do Walki wręcz i/lub Broni białej, jeśli poziom danej umiejętności jest niższy niż 91%. Najwidoczniej ani jednemu autorowi nie chciało się tego naprawdę sprawdzić.
IN<4: Talius da ci 3 paczki Mentatów.
"Jest takie złe miejsce, z którego przychodzą niedobre mutanty. Złe. Krypta jest dobra. Proszę, idź zniszczyć niedobre miejsce."Na terenie przed bazą jest czterech mutantów-strażników. Jeśli chcesz wywabić stąd trzech spośród nich, możesz użyć radia, w którym wtedy wyskakuje dialog. Powiedz, że zostałeś zaatakowany albo że się przewróciłeś czy coś, a dostaniesz 1500 PD za wykiwanie mutantów. Jeśli spytają cię o współrzędne, odpowiedz "cztery mile na południe-południowy zachód". Jeżeli chcesz, to po zdobyciu PD-ków możesz zaatakować tę trójkę, gdy będą schodzili z mapy.
--Opiekun
By wejść do środka, otwórz zamek na drzwiach (co jest łatwiejsze z wytrychem elektronicznym, ale da radę bez niego) albo obejrzyj taśmę, którą miał przy sobie strażnik przy drzwiach znajdziesz na niej kod wejściowy. Inny sposób na dostanie się do środka to porozmawiać z mutantami (odłóż broń) i zgodzić się na spotkanie z ich szefem; zostaniesz teleportowany do Porucznika. Jeśli mutanci zwrócą się do ciebie, ale nie chcesz z nimi iść, to możesz ich oszukać, co jest łatwiejsze, jeśli masz na sobie habit. Przyprowadzenie NPC-ów jest jak najbardziej w porządku w całej bazie aż do poziomu 4.Jeśli przekonałeś Bractwo, że należy zaatakować bazę, to będzie tu trzech "paladynów szturmowców". Są dość bezużyteczni - mając przyzwoitą broń i pancerz, możesz sam załatwić tych kilku strażników, a paladyni z jakiegoś powodu nie wejdą za tobą do środka bazy. Jeśli opuścisz tę mapę i wrócisz, nadal tu będą.
Po tym, jak spróbujesz otworzyć zamek w drzwiach, Katja może zrobić to za ciebie.
Jeśli jakakolwiek walka na zewnątrz czy wewnątrz bazy będzie trwała dłużej niż 2 tury, wywoła to alarm, który da się rozpoznać po migających czerwonych światłach. Zmieni on nieco rozmieszczenie mutantów na poziomach 1-3 i spowoduje, że będą cię atakowali, gdy tylko cię zobaczą, włączy też żółte pola siłowe. Niektóre odpowiedzi, jakich możesz udzielić mutantom-strażnikom, również postawią natychmiast bazę w stan alarmu.Jeśli wczytasz grę zapisaną w momencie, gdy stoisz blisko jakiegoś supermutanta, to może cię on od razu zaatakować - nawet, jeśli wcześniej nie był wrogo nastawiony. Może ci się udać tego uniknąć, jeżeli w trakcie wczytywania gry wciśniesz A i uciekniesz w trybie walki.
Na poziomie 4 dostaniesz 2000 PD, jeśli przed dotarciem tu nie uruchomiłeś alarmu i nie zostałeś zabrany do Porucznika. Łałcia. Idź na południe do Pana Złotej Rączki, użyj na nim Naprawy, po czym Nauk ścisłych. Wtedy ten pomknie posprzątać pomieszczenie kontrolne na północy i ostatecznie wysadzi emiter pola siłowego. Dostaniesz za to 1000 PD. Robot pozostawia po sobie też trochę sprzętu.Mutant przy celach więziennych zaatakuje cię od razu, jeśli masz na sobie coś innego niż habit, ale gdy już raz go oszukasz (tzn. porozmawiasz z nim w habicie), potem możesz defilować przed nim w czym chcesz, z czym chcesz i kiedy chcesz, nawet, jeśli uruchomiłeś alarm (uwaga tłumacza).
Jeżeli zabiłeś już Porucznika, to technicy będą wybuchać przy rozmowie z tobą! Dzieje się to również, jeśli zabiłeś już Mistrza i powiesz im, że dobrze się z tym czujesz. Zabicie któregokolwiek z techników powoduje włączenie alarmu, nawet, jeśli zrobisz to "po cichu".
Po prawej stronie mapy spotkasz się wreszcie z Porucznikiem. Jeśli przejdziesz tylko o jeden heks za róg, on i VanHagan/VanHaggen zaczną rozmowę. Stój w miejscu, aż skończą, a dostaniesz 1000 PD. Jeśli nigdy wcześniej nie zostałeś "zabrany" przez mutanta, Porucznik zaatakuje cię, gdy tylko cię zobaczy. W tym przypadku po prostu rozwal wszystko i wszystkich i zabierz ich sprzęt.Wysadzenie komputera spowoduje skrócenie o połowę czasu do inwazji na Hub, Cieniste Piaski i Kryptę 13. Zwróć uwagę, że nie ma to żadnego realnego efektu w grze - chyba że zapomniałeś doinstalować patcha... Rozpoczęcie odliczania lub wysadzenie komputera już po rozpoczęciu odliczania nie powodują tego efektu.
Cały sprzęt i NPC-e pozostawieni na mapie wejścia do bazy zostaną straceni, gdy gra zmieni ją na mapę ruin.
"Czego chcesz?"Przed Katedrą jest mnóstwo ludzi, ale nikt z nich nie jest w stanie zaoferować ci nic poza ogólnymi informacjami. No cóż, Calder może dać ci kwiat, a zbir i zombi oferują Zabijakom mnóstwo świetnych opcji dialogowych (by porozmawiać ze zbirem, załóż habit). W środku, w jednym z pomieszczeń po lewej, znajdziesz Laurę. Jeżeli rozmawiałeś z Nicole i dostałeś tajne hasło, możesz z nią porozmawiać o różnych rzeczach, może też ona otworzyć dla ciebie pierwsze zamknięte drzwi.
"Zobaczyć dolinę wypełnioną głowami moich wrogów nadzianymi na włócznie. Cichą dolinę. I niech wieje wiatr - im przez uszy!
--Zbir i Przybysz z Krypty
Po prawej jest coś w rodzaju sklepu. Towary są nieco tańsze, jeśli wciśniesz przycisk handlu zamiast przechodzić przez dialog - tak, jakby miało to w tym momencie jakieś znaczenie. By zdobyć wyposażenie po zabiciu sklepikarza, użyj Kradzieży na stole. Dr Wu zamiast leczenia zaserwuje ci same inwektywy. Biczownik może dać ci czerwony symbol Dzieci Katedry, jeśli z nim porozmawiasz i powiesz mu, że musisz zobaczyć się z osobą, która tu rządzi, oraz spytasz o to, jak przekonać Mrocznych, by cię przepuścili. Da ci symbol także wtedy, gdy powiesz do niego "Dziękuję ci, panie"; jeśli stwierdzisz, że masz pytania, a potem, że musisz zobaczyć się z Morfeuszem, to Biczownik powie, że daje ci symbol, ale go nie dostaniesz (to bug). Zaatakuje cię, jeśli trzymasz broń albo jeśli jesteś Zabijaką lub Dzieciobójcą. Ton i siostra Francis są do niczego niepotrzebni, ale możesz od nich odkupić za jakieś 7$ czerwony symbol Dzieci Katedry.Jeśli prosiłeś Nicole o pomoc, będzie tu się też kręcić czterech wojowników Uczniów. W przeciwieństwie do paladynów z Bractwa w Bazie Wojskowej, ci tutaj pójdą za tobą wszędzie, również do środka kościoła i do krypty. Jeśli opuścisz teren Katedry i wejdziesz na jakąkolwiek inną mapę, znikną oni na dobre - to znaczy zrobią tak w normalnym przypadku. Jeśli wciśniesz i przytrzymasz A w trakcie wczytywania tej nowej mapy, to ich zniknięcie (zapowiadane przez tekst dialogu podstawowego) najczęściej nie zdąży się wydarzyć. Trzymając klawisz A i chodząc wszędzie w trybie walki, mógłbyś teoretycznie zabrać tę prywatną armię ze sobą, by walczyła dla ciebie w dowolnym miejscu (mogą oni na przykład radośnie zabić Nicole i swych pobratymców Uczniów); koniec końców jednak sobie pójdą (chyba że wrócisz do Katedry). Są z tym związane dwa błędy. Po pierwsze, może zdarzyć się, że odejście wojowników zainicjuje się, ale nie zdążą oni naprawdę zniknąć, zanim rozpoczniesz walkę. W takim przypadku w pierwszej turze walki zrobią się niewidzialni, ale zostaną na tę jedną bitwę i będą przy tobie walczyć, od czasu do czasu znów się pojawiając (wrogowie będą w stanie ich atakować). Po drugie, nawet jeżeli wszyscy oni zginą, to po zakończeniu walki pojawi się ten sam dialog podstawowy, co zwykle, a ich zwłoki znikną.
Na pierwszym piętrze napotkasz Duńczyka i kilku Mrocznych o widmowym wyglądzie. Możesz porozmawiać z Duńczykiem, aż się uspokoi, po czym dostać od niego trochę nie do końca spokojnie wypowiedzianych informacji. Jeżeli którykolwiek z Mrocznych zauważy cię z towarzyszami (NPC-ami lub Uczniami), to cię zaatakuje; jeśli jesteś sam, to żeby być bezpiecznym, musisz założyć habit albo mieć przy sobie symbol Dzieci Katedry. Walka na jednym piętrze nie spowoduje, że ludzie wszędzie indziej obrócą się przeciwko tobie; oznacza to też, że jeśli wyjdziesz z walki, przechodząc na inne piętro, to niekoniecznie zostaniesz zaatakowany po powrocie.Pies, który stoi za katedrą, to Sasza - suczka weterana Interplayu Vince'a DeNardo - występująca gościnnie. Nie można się tam dostać.
Efekt "krycia się" Mrocznych zdaje się jedynie kosmetyczny. Nie wpływa na szansę trafienia ich ani czegoś znajdującego się za nimi; poza tym, jak wskazuje Locutus, jeśli próbuje się okraść Mrocznych w wieży, to stają się oni całkowicie widoczni.
Na drugim piętrze jest paru strażników i trochę rzeczy. Na trzecim piętrze jest Morfeusz. W rozmowie z nim możesz ujawnić swą tożsamość Przybysza z Krypty, a zabierze cię on do Mistrza, co może być dobrym pomysłem w grze pacyfistą. W przeciwnym razie zabij go, a zdobędziesz czarny symbol Dzieci Katedry, jak również 1000 PD. Znajdziesz tutaj jedyny w swoim rodzaju pancerz Tesli; teoretycznie można by go użyć w walce z przeciwnikami z bronią energetyczną, ale ja bym go po prostu zostawił.Majaczenia Duńczyka są źle skryptowane, przez co za każdym razem, gdy z nim rozmawiasz (nawet wtedy, gdy zadajesz mu pytania), widzisz tylko ostatni tekst z całości składającej się w rzeczywistości z kilku. Jeśli chcesz zobaczyć inne, wciśnij przycisk "przegląd". W ten sposób to wszystko naprawdę ma więcej sensu.
W piwnicy daleko po prawej stronie znajdują się tajne drzwi. Pomyślne użycie Otwierania zamków lub Pułapek na biblioteczce obok ujawni sekretną dźwignię; użyj biblioteczki, a drzwi się otworzą. Mógłbyś też poczekać chwilę, a pojawi się Jeremiasz. Jeżeli jesteś sam i masz na sobie habit, to cię zignoruje (jeśli chcesz, możesz z nim chwilę pogawędzić); jeżeli nie, to możesz albo z nim walczyć, albo dać się wyrzucić z katedry. Jeśli masz przy sobie NPC-ów albo Uczniów-wojowników, możesz stanąć blisko ukrytych drzwi, a w którymś momencie któryś z nich przez nie przejdzie, otwierając je. Wreszcie, jeśli wszystko inne zawiedzie, możesz otworzyć tajne drzwi za pomocą ładunków wybuchowych. Gdy będziesz po wewnętrznej stronie, to możesz otwierać je ręcznie, jak każde inne drzwi.Pójście z Morfeuszem może wywołać potencjalny bug: jeżeli wywalczysz sobie drogę na zewnątrz (ewentualnie zabijając Morfeusza, zanim zdąży zniknąć), pójdziesz na wyższy poziom krypty i wrócisz, to w komnacie Mistrza pojawi się kolejny Morfeusz i jeszcze dwóch mutantów. Właściwie to wielokrotnie wychodząc i wchodząc na mapę możesz stworzyć dowolną liczbę Morfeuszów (każdy wart jest 1000 PD, ale nie ma nic przy sobie) oraz mutantów. Skończy się to dopiero, gdy wejdziesz schodami do Katedry. Wtedy możesz pójść na szczyt wieży, a będzie tam "prawdziwy" Morfeusz.
Zjedź windą na poziom drugi. Jeśli, mając 8 Inteligencji, porozmawiasz z wariatem Gideonem i zapytasz go o ochronę przed Mistrzem, da ci on niwelator psychiczny, a ty zdobędziesz 1000 PD. (Istnieje jeszcze jedna ścieżka dialogowa dla postaci ze skromniejszą Inteligencją, ale musiałbyś być Zabijaką, a także zaliczyć pewne testy Retoryki oraz nie zaliczyć innych). Możesz także ukraść niwelator wybranemu przez siebie wariatowi. Użyj konsoli w południowej części, by uwolnić więźniów, a zdobędziesz 2000 PD (chichot). Jednym z tych więźniów jest chłopiec, który nie pojawia się w wersjach europejskich; jeżeli go zabijesz, gdy będzie przebiegał koło ciebie, nie zostaniesz Dzieciobójcą. Jeśli chcesz, możesz porozmawiać z naukowcami i strażnikami.Gdy za pierwszym razem wejdziesz do piwnicy pomiędzy 7:00 i 18:00, w jaskini będą trzy dodatkowe stwory. Jeśli opuścisz mapę, nie zabijając ich, znikną (z wyjątkiem sytuacji, gdy pojedziesz jeden poziom niżej).
Wróćmy na poziom 3 (i nie bawmy się na razie bombą). Gdy wchodzisz do korytarza ciał znajdującego się po prawej, musisz mieć profit Blokada mentalna lub niwelator psychiczny w ekwipunku, w przeciwnym razie doznasz do sześciu ataków mentalnych (na które jesteś bardziej podatny, jeśli masz wysoką Percepcję, więc gorzała też cię chroni, tak jakby). Trzy pierwsze ataki jedynie zadają obrażenia, większe przy większej Percepcji. Czwarty zadaje więcej obrażeń, powoduje obrażenia oka (do wyleczenia normalnym sposobem) i obniża Percepcję na stałe o 1. Piąty zadaje poważne obrażenia tylko, jeśli jesteś Zabijaką i/lub Dzieciobójcą, ale obniża Inteligencję na stałe o 1. Szósty nie zadaje żadnych obrażeń, ale znowu obniża ci na stałe Inteligencję i Percepcję o 1 (a to już wystarczająco paskudne). Jeśli masz jakichś NPC-ów, to oni też będą otrzymywać coraz większe obrażenia; co więcej, nie będą chronieni przez Blokadę mentalną, choć będą całkowicie zabezpieczeni, jeśli masz niwelator psychiczny (to chyba oznacza, że każdy z nich też sobie taki wziął). A słodki, niewinny Ochłap zostanie nietknięty. Gdy przejdziesz przez korytarz, to nie oberwiesz już, gdy będziesz wracał.Gdy po raz pierwszy wejdziesz na poziom trzeci pomiędzy 7:00 a 18:00, po lewej będzie dodatkowych czterech supermutantów, którzy znikną, gdy wrócisz na poziom 1 lub 2. Jeśli wyjdziesz z mapy, spowoduje to także zniknięcie dwóch supermutantów w pomieszczeniu z technikami (gra usuwa wszystkie istoty korzystające z tego modelu).
Rozwiązanie "dyplomatyczne" wymaga posiadania przy sobie raportu Vree z autopsji (albo wcześniejszego przeczytania go) oraz 7 punktów Inteligencji, by mieć wszystkie opcje dialogowe (zawsze masz Mentaty). Niech Mistrz opowie ci swój plan. Powiedz, że tkwi w nim problem, a potem albo pokaż mu taśmę (jeśli ją masz), albo powiedz, by zapytał mutanta płci żeńskiej. Istnieje kilka ścieżek dialogowych prowadzących do walki, więc pilnuj się. Jeśli ci się uda, wyjdziesz z dialogu i zacznie się czterominutowe odliczanie do wybuchu bomby.Możesz również wspomnieć o Bractwie, grożąc Mistrzowi, a wtedy teoretycznie ma on puścić cię wolno; jednak natychmiast potem znów zaczyna rozmowę i zamiast tego staje się wrogi.
Jest tu błąd, który możesz wykorzystać: jeśli zapiszesz i wczytasz grę, to wszelkie mutanty, jakie się pojawiły, znikną (i nadal będą się liczyć do limitu dwunastu). Zwłoki już zabitych pozostają.
Niezależnie od tego, czy uda ci się wyjść przed wyczerpaniem się limitu czasu, czy nie, będziesz mógł obejrzeć filmik z wybuchem. Jeśli zdołałeś wyjść na mapę świata, dostaniesz 10 000 PD (za ukończenie questu 2 z Krypty 13), a jeśli zniszczyłeś już Kadzie, oznacza to, że ukończyłeś grę.Szybkim sposobem na opuszczenie tego miejsca po uzbrojeniu bomby jest zdjąć szaty i porozmawiać na poziomie pierwszym z Jeremiaszem, jeśli tam będzie, i dać mu się wyrzucić. Działa to tylko, jeśli wcześniej z nim nie rozmawiałeś, wymaga też 7 Inteligencji oraz kilku testów Retoryki, jeśli zaczepisz go w krypcie (wybierz wątek z "podejrzanie wyglądającym osobnikiem"). Opuszczenie Katedry w ten sposób zajmuje jednak dwie minuty, więc patrz na zegarek.
Po tym, jak zostaną ci ukazane rozmaite zakończenia (patrz kolejna sekcja), zostajesz teleportowany do jaskini Krypty 13, tuż przed drzwi Krypty. Po chwili zjawia się Opiekun i mówi ci, że musisz opuścić Kryptę na zawsze. A to drań. Jeśli twoja postać jest Zabijaką albo Dzieciobójcą, albo też ma profit Krwawa jatka lub niską karmę (Cały sprzęt i NPC-e pozostawieni na mapie wejścia do bazy zostaną straceni, gdy gra zmieni ją na mapę ruin.
Zwróć uwagę, że zyskujesz 10 punktów karmy, gdy uciekasz z wybuchającej Katedrę oraz 5, gdy uciekasz z wybuchającej Bazy (5 zdobywszy już w momencie, gdy zaczęło się odliczanie). By zabić Opiekuna, musisz też mieć poziom brutalności ustawiony na "normalny" albo "ocean krwi".
Jos Vos zwraca uwagę: "Jeśli pod koniec zastrzelisz Opiekuna i spróbujesz oddalić się w trybie walki, to gra przejmie sterowanie, ale nic się nie będzie działo." Gra zawiesza się w ten sposób, jeśli pod koniec pierwszej tury wciąż jesteś w trybie walki, więc dopilnuj, byś zabił Opiekuna w ciągu jednej tury i wcisnąćł przycisk końca walki.
Jeśli zastanawiasz się, czy zagrać jeszcze raz (oczywiście, że należy), oto kilka propozycji:A więc myślisz, że zabicie Opiekuna było fajne? Oto inny ciekawy zwrot akcji: wykorzystaj chwilę, którą masz, nim Opiekun się pojawi, i obróć swoją postać w inną stronę. Gdy przyjdzie moment strzału, twoja postać wystrzeli w stronę, w którą jest zwrócona, a Opiekun i tak oberwie! To dopiero biegłość w spluwach. Możesz też wykorzystać ten moment, by wybiec na mapę świata (jeśli uda ci się kliknąć na pole wyjściowe, zanim gra odbierze ci sterowanie, to wyjdziesz). Teraz możesz kontynuować grę do momentu, gdy wrócisz na mapę jaskini Krypty 13. Gdy tu powrócisz, obok pierwszego Opiekuna pojawi się jeszcze jeden! Da się jednak zastrzelić tylko jednego. Tak przy okazji - jest on wart 250 PD...
"Wybacz, że trochę się ponapawam..."Zawsze pojawia się fragment o tym, że Mistrz został zabity, kadzie zniszczone, a armia mutantów pierzchła na wschód. (Właściwie to istnieją dwa różne zakończenia, zależne od tego, czy gra myśli, że zniszczyłeś najpierw Katedrę, czy że Bazę Wojskową. Pomieszano je jednak). Potem pokażą ci się zakończenia lokalne, opisane poniżej - dowolne z tych, które są możliwe, nawet, jeśli nigdy nie byłeś w danej lokacji. Zwróć uwagę, że istnieją sposoby na to, żeby dla danej lokacji w ogóle nie pojawiło się zakończenie, na przykład jeśli w Złomowie zabijesz zarówno Killiana, jak i Gizmo. Zakończenia "z inwazją" w Nekropolis i Cienistych Piaskach mają pierwszeństwo przed innymi. Uszkodzenie komputera kontrolnego w Bazie Wojskowej wpływa na limit czasowy dla Hubu i Cienistych Piasków, ale samo w sobie nie wywołuje związanych z tym zakończeń.
--Przybysz z Krypty
Dla zakończenia 2 gra dopiero na końcu rozgrywki sprawdza, czy w Nekropolis jest źródło wody. Można zabrać procesor, poczekać, aż ghule wymrą i odwiedzić wszystkie mapy, po czym włożyć procesor z powrotem albo naprawić pompę, by uniknąć tego zakończenia. Zakończenia z inwazją nie powstrzymuje wcześniejsze zabicie Mistrza.
Jeśli Tandi została porwana i jeszcze nie uratowana (łącznie z przypadkiem, gdy na końcu gry jest w twojej drużynie), to na potrzeby zakończeń zostanie uznana za martwą.
"Myślę, że to Skunks, olbrzymi, trójoki zębacz, przepłasza wszystko z mojego łowiska."Gdy będziesz przemierzał spustoszoną powierzchnię mapy, napotkasz czasami różne stworzenia, zwłoki i łupy zaśmiecające pustynię. Mając wysokie Szczęście, trafisz na więcej spotkań z kupcami czy przedmiotami, a mniej koszmarnych ataków. Niektóre z tych ostatnich są skrajnie mało prawdopodobne (a ze Szczęściem 7 lub wyższym właściwie niemożliwe). Mając profil Obieżyświat, również natrafisz na mniej nieprzyjemnych spotkań.
--Rybak
Obszar spotkań zwany "Śmierć" jest położony (z tego, co wiem) nieco na północny zachód od Hubu i najwyraźniej reprezentuje tereny łowieckie szponów śmieci. Zabicie szpona śmierci w takim spotkaniu nie powoduje śmierci tego z Hubu, ale zabicie tego z Hubu sprawi, że nie będą się już więcej trafiały spotkania ze szponami.
Jeśli twoja karma nie jest niższa niż
-21 , możesz powiedzieć Trentowi, by oddał ci swoje rzeczy. Dostaniesz wtedy 1 nóż, 1 Desert Eagle'a, 20 sztuk amunicji .44 Magnum FMJ oraz 20 sztuk amunicji .44 Magnum JHP. Jeśli użyjesz na nim manierki na wodę albo iguany na patyku, to w zamian da ci on całe swoje pieniądze, ale może to też spowodować wykrzaczenie się gry, więc ja bym tego nie robił.
IN<4: Jeśli twoja karma jest pomiędzy
-30 a 29 włącznie, to rybak da ci dawkę Rad-X-u, chyba że jesteś Dzieciobójcą albo rybak uzna, że jesteś ogólnie nieuprzejmy. W wersji 1.2 nie ma jego syna.
Zabicie dziecka w spotkaniach z rybakiem albo z wieśniakiem na wybrzeżu nie wpływa na twój status Dzieciobójcy. W tym drugim przypadku dzieciak jest potencjalnym źródłem śrutu.
Jeśli masz przy sobie manierkę na wodę, uchroni cię to od lekko opóźniającego cię lub zadającego ci obrażenia odwodnienia. Płacisz za to wszystkimi manierkami na wodę, które znikają z twojego ekwipunku, gdy natrafisz na takie spotkanie. Dlatego nie ma sensu nosić ze sobą więcej niż jednej manierki.
Braminy mogą cię stratować na śmierć, jeśli nie masz na sobie pancerza i nie usuniesz im się z drogi. Jeśli jednak masz pancerz wspomagany, możesz tam po prostu stać i pochłaniać obrażenia.
Użyj na modliszce piwa albo Nuka-Coli, a wybuchnie. Użyj na braminie gorzały lub piwa, a przewróci się.
W spotkaniach z kupcami gdzie indziej niż w Cienistych Piaskach może być do czterech handlarzy. Jest tu Lox, który zmierza do Adytum, Terrance idący do Złomowa, Julian do Hubu i Dale do Nekropolis. Możesz z nimi handlować, a jeśli ich zabijesz, to możesz ich potem spotkać ponownie i nie będą oni pamiętać czegokolwiek ze swego poprzedniego życia (czy śmierci). Jedynie Duc pozwoli ci pójść ze sobą do swego celu (do Cienistych Piasków).
Jeśli spotkasz paladynów Bractwa, to możesz ich skłonić, by zabrali cię do Bractwa (które i tak będzie w pobliżu), ale tylko, jeżeli ktoś wcześniej umieścił je na twojej mapie i jeśli twoja karma wynosi 20 lub więcej. Jeżeli któregokolwiek zabijesz, to staniesz się wrogiem Bractwa, ale jeśli ich tylko zaatakujesz albo zdenerwujesz, to nie.
Jeśli jesteś Dzieciobójcą, wpadniesz zapewne na łowcę głów Chrisa Avellone'a, który będzie cię chciał zabić. Może się to zdarzyć wszędzie, a szansa na to wynosi 50% za każdym razem, gdy natrafiasz na spotkanie (mniej, jeśli masz profit Obieżyświat). On i jego ekipa będą mieli trochę inne wyposażenie niż na mapie Gruzów; co najbardziej godne uwagi, nie będą mieli wyrzutni rakiet. Jeśli wyjdziesz z mapy spotkania, nie zabijając Avellone'a, to potem spotkasz go ponownie na mapie świata lub w Gruzach z identyczną obstawą, niezależnie, czy zabiłeś wcześniej któregoś ze zbirów. Gracze grający w europejską wersję nie tracą zbyt wiele, jako że i tak mogą tradycyjnie spotkać ten wesoły gang w Gruzach.Samotny podróżnik stojący obok wózka i dwóch pudeł to Celt Patryk. Jeżeli porozmawiasz z nim o śpiewaniu i zapytasz, czy zna piosenkę "Na Gheala Mbeadh", to twoja Charyzma wzrośnie na stałe o 1! Wypowiedzenie nazwy tej piosenki wymaga testu Retoryki, ale możesz przewijać dialog w kółko, aż ci się uda. Uważaj, jeżeli przedtem wyjdziesz z dialogu, to w przyszłych rozmowach (możesz go spotkać więcej niż raz) będziesz mógł tylko spytać go o położenie Cienistych Piasków, Hubu, Nekropolis i Złomowa. Zwróć uwagę, że jeśli Nekropolis zostanie najechane, to Patryk powie ci, że wszystkie inne miejsca też, jako że skrypt sprawdza tylko tę jedną zmienną. Jest jeden mały szczególik, który wynalazłem na forum NMA: jeśli spotkasz Patryka w godzinach nocnych, to na ziemi będzie leżała butelka piwa. Jeśli użyjesz na niej Kradzieży, okaże się, że w środku jest mnóstwo rzeczy. To jest bug skryptu; te rzeczy najprawdopodobniej mają znaleźć się w ekwipunku Patryka. Jeśli podniesiesz tę butelkę, to nie będzie się ona grupować z innymi piwami, tak więc będziesz mógł ją ponownie wyrzucić i przeszukać, kiedy będzie ci wygodnie.
"Nie przepadam za dzieciakami."W Falloucie 1 NPC-e raczej zachowują swoje zdanie dla siebie. Nie da się sprawdzić ich współczynników ani powiedzieć im, co mają zrobić. Mogą oni nosić sprzęt i stanowią dodatkową siłę ogniową - dobrze. Cały czas tarasują drogę i trzeba ich prowadzić za rączkę przez dwa ostatnie etapy gry - niedobrze.
--Katja
Gdy chcesz, by jakiś NPC zmienił broń, powiedz, żeby w następnej walce wyciągnął swoją najlepszą broń. W ten sposób odłoży dowolną broń, a ty będziesz mógł od niego ją ukraść albo odkupić (na przykład jeśli chcesz, żeby użył czegoś innego). Ostatnia wyekwipowana przez nich broń może nie pokazać się w interfejsie handlu, ale powinna być dostępna przy użyciu Kradzieży.Katja jest jedynym wyjątkiem od powyższej reguły: przyjmie ona granaty, jeśli jej je dasz, mimo że nie może ich używać (żaden z NPC-ów nie może). Zwróć uwagę, że SIG Sauer 14 mm i pistolet 5,56 mm korzystają z animacji pistoletu maszynowego, więc będą mogły ich używać Katja i Tandi, ale nie Tycho.
Jeśli masz parę rzeczy, które chcesz często dawać i zabierać NPC-owi, to włóż je do torby. Choć w sumie w tej chwili nie mogę znaleźć sensownego powodu, żeby tak robić.
NPC-e nigdy nie ulegają napromieniowaniu ani zatruciu.
Jeśli NPC zginie, a ty zapiszesz i wczytasz grę albo opuścisz mapę i wrócisz, jego ciało zniknie, a wraz z nim wszelkie wyposażenie, jakie miał (chyba że już wypadło wskutek tego, że ten NPC został usmażony albo rozsadzony). Dzieje się tak nawet przed tym, jak go przyłączysz. Uważaj też na inną rzecz: jeśli NPC zginie, a ty zapiszesz grę, ciągle będąc w trybie walki, wczytywanie tego sejwa najwyraźniej powoduje, że gra nieodmiennie zacina się paskudnie pod koniec tury.
Rozliczni NPC-e to:W wersji 1.0 jednym z bardziej powszechnych bugów był bug mnożących się NPC-ów, przez który w wyniku zapisywania gry w trybie walki pojawiały się liczne kopie twoich NPC-ów. I choć posiadanie kilku zapasowych egzemplarzy może wydawać się niezłą opcją, to jednak koniec końców gra miała dużą szansę się wykrzaczyć.
Ochłap: Znajdujesz go w Złomowie na progu domu Phila.By Tandi odłożyłą swoją aktualną broń, pozbaw ją przytomności i zabierz jej tę broń. Jeśli nie chcesz dać jej możliwości wyekwipowania jej noża, możesz jej go ukraść jeszcze zanim zostanie porwana.
Tycho: Znajdziesz go w Złomowie, w Norze Szumowin.Wiele osób poświęciło się zachowaniu Ochłapa przy życiu przez całą grę, zwłaszcza korzystając z żółtych pól siłowych, by uwięzić go w Bazie Wojskowej. Joshua Jansen wskazuje, że Ochłap jako pies nie może otwierać drzwi, co można wykorzystać w ramach ogólnego sposobu na trzymanie go z dala od niebezpieczeństwa: "Znajdź dla Ochłapa jakieś bezpieczne miejsce: w bocznym pomieszczeniu, korytaru zakończonym drzwiami czy nawet wewnątrz windy, i po prostu uwięź go w środku, zamykając mu drzwi przed nosem. Pod koniec gry w bunkrach Bazy Wojskowej i Katedry będzie luksus: na każdym poziomie wysoce zaawansowane technologicznie windy. Gdy tylko Ochłap będzie w środku, wejdź w tryb walki. Wykorzystaj kilka swych punktów akcji, by zamknąć drzwi i jego wewnątrz, po czym wyjdź z walki i presto! masz już budę. Jeśli chodzi o windy blisko czerwonych pól siłowych, to raczej kwestia szczęścia, czy Ochłap będzie na tyle sprytny, żeby wejść do windy zanim zabije się w polu."
Katja: Znajdujesz ją w budynku Uczniów w Gruzach.Daggar wskazuje: "Istnieje dla Tycho jedna lepsza od snajperki broń, o ile zdołasz ją znaleźć: Czerwony Kapturek LE. Choć zadaje mniejsze obrażenia niż DKS, to Tycho może z niej strzelić dwa razy na turę, a to nadrabia z nawiązką mniejsze obrażenia przy strzale. Prawie nigdy nie musi przeładowywać tej broni, w przeciwieństwie do snajperki - co pięć strzałów - a kiedy już ją przeładowuje, to ten dziwaczny efekt dźwiękowy wsypywania śrutu z pewnością demoralizuje wrogów."
"Czy ktoś mógłby, proszę, usunąć to umysłowe szkaradztwo?"No cóż, pisanie sekcji o głupolu nie jest tak ekscytujące jak dla Fallouta 2, jako że nie za bardzo jest o czym pisać. Gra głupolem w Falloucie 1 oznacza zasadniczo przelatywanie przez każdą lokację, rozwalanie niektórych ludzi bez szczególnego powodu i zabieranie wszelkich łupów, ale niewiele ponad to. Dialogi głupola są bardzo krótkie i nie łączą twojej postaci ze światem w jakikolwiek sensowny - czy mający coś z role-playingu - sposób.
--Starszy Bractwa
"To było okropne. Miało takie wielkie, szpiczaste zęby."Ta sekcja nie ma być alfą i omegą wśród przewodników po taktyce w Falloucie, a jedynie zbiorem wskazówek i komentarzy podpadających pod wspólny nagłówek.
--Przybysz z Krypty
"Ooo - fajne, fajne rzeczy. Dlaczego księżyc?""Miejsce" w przypadku pospolitych przedmiotów oznacza lokację, gdzie najprawdopodobniej znajdziesz daną rzecz po raz pierwszy, chyba że używasz durnych skrótów. Przypadkowe spotkania, te nie-specjalne, nie są uwzględniane, chyba że rzeczony przedmiot jest bardzo rzadki. Jeśli jakiś przedmiot występuje na danym obszarze w więcej niż dwóch czy trzech miejscach, darowałem sobie wyszczególnianie nazw i dokładnych miejsc. Nazwy podane są w takiej formie, w jakiej występują w grze. Poniższe tabele najlepiej wyświetlają się w rozdzielczości 800x600 lub wyższej.
--Slappy
Armour:Oznaczenie "(Krypta 13)" w komórce lokacji oznacza, że jest to przedmiot, z którym - w zależności od umiejętności głównych - możesz zacząć grę.
| Nazwa | Miejsce | KP | WO | OO | Odp. na prom. |
| Habit | Hub (szpital), Gruzy (biblioteka) | 5 | 0 | 20 | |
| Skórzana kurtka | Cieniste Piaski (Ian), Krypta 15 | 8 | 0 | 20 | |
| Skórzany pancerz | Najeźdźcy | 15 | 2 | 25 | |
| Pancerz metalowy | Najeźdźcy (Garl), Złomowo (hazardzista) | 10 | 4 | 30 | |
| Pancerz bojowy | Hub (Jake), Blask | 20 | 5 | 40 | 20 |
| Pancerz Bractwa | Bractwo | 20 | 8 | 40 | 20 |
| Pancerz Tesli | Katedra | 15 | 4 | 20 | 20 |
| Pancerz wspomagany | Bractwo | 25 | 12 | 40 | 30 |
| Utwardzony pancerz wspomagany | Gruzy (Miles) | 25 | 13 | 50 | 30 |
Wartości wytrzymałości/odporności na obrażenia są podane dla obrażeń konwencjonalnych, które przez większość gry są zdecydowanie najbardziej powszechnym rodzajem obrażeń. Odporność na obrażenia od lasera ma spore odchyły względem tych wartości, ale i tak za bardzo się z niej nie korzysta. Pancerz Tesli jest specjalny pod tym względem, że oferuje dodatkową ochronę przeciw obrażeniom od lasera i plazmy... ale nie istnieje obszar, w którym wrogowie korzystają wyłącznie z broni zadającej taki typ obrażeń, więc przygotuj się na nokaut łomem czy czymś.
Istnieją dwa rodzaje obrażeń niepokazane na karcie ekwipunku: od impulsu elektromagnetycznego (EMP) i elektryczności. Obrażenia od impulsu są przypuszczalnie zadawane tylko przez granaty EMP i wszystko z wyjątkiem robotów ma bardzo wysoką na nie odporność. Obrażenia od elektryczności zadaje blaster Obcych, pastuchy elektryczne oraz czerwone pola siłowe. Reguła z doświadczenia: wartości odporności na elektryczność są takie same, jak na plazmę.
Bronie:Oba typy pancerza wspomaganego zwiększają twoją Siłę o 3 do maksimum 10.
| Nazwa | Miejsce | Obrażenia | Amunicja | Magazynek | PA | Umiejętność | "Normalna" nazwa |
| Kamień | Cieniste Piaski | 1-4 | 4/3 | Rzuc/Wlk wr | |||
| Flara | Krypta 13 | 1-1 | 1 | Rzuc | |||
| Nóż do rzucania | (Krypta 13), Najeźdźcy | 3-6 | 5/4 | Rzuc/Br b | |||
| Włócznia | Cieniste Piaski (Aradesh), Najeźdźcy | 3-10 | 4/6 | Br b/Rzuc | |||
| Kastet | (Krypta 13), Hub (Beth) | 2-5 | 3 | Wlk wr | |||
| Kastet kolczasty | Hub | 4-10 | 3 | Wlk wr | |||
| MegaPiącha | Bractwo (Mathia), Gruzy | 12-24 | Małe ogniwa energetyczne | 25 | 3 | Wlk wr | Rękawica wspomagana |
| Nóż | Krypta 13 | 1-6 | 3 | Br b | |||
| Stallona | Hub | 3-10 | 3 | Br b | Nóż bojowy | ||
| Rozpruwacz(R) | Bractwo, Gruzy | 15-32 | Małe ogniwa energetyczne | 30 | 4 | Br b | |
| Pałka | Złomowo (strażnik ringu), Hub (Beth) | 1-6 | 3 | Br b | |||
| Łom | Krypta 13 (złodziej), Krypta 15 | 3-10 | 4 | Br b | |||
| Młot | Cieniste Piaski | 4-9 | 4 | Br b | |||
| Młot wspomagany | Hub (Jake), Bractwo | 18-36 | 3 | Br b | |||
| Pastuch elektryczny | Nekropolis (kanały), Gruzy (Zack) | 12-20 | Małe ogniwa energetyczne | 20 | 4 | Br b | |
| Koktajl Mołotowa | Najeźdźcy | 8-20 | 5 | Rzuc | |||
| Granat odłamkowy | Krypta 15, Złomowo | 20-35 | 4 | Rzuc | |||
| Granat plazmowy | Hub (u Lorenza), Blask | 40-90 | 4 | Rzuc | |||
| Granat EMP | Hub (Jake), Blask | 100-150 | 4 | Rzuc | |||
| Czerwony Kapturek | Cieniste Piaski (dziecko), Złomowo | 1-3 | Śrut | 100 | 5 | Ręcz br pln | |
| Czerwony Kapturek LE | Spotkanie: komis samochodowy | 25-25 | Śrut | 100 | 4 | Ręcz br pln | |
| Colt 6250 10mm | Krypta 13 | 5-12 | 10 mm | 12 | 5 | Ręcz br pln | Pistolet 10mm |
| H&K P9 10 mm | Krypta 15 | 5-12 | 10 mm | 30/10 | 5 | Ręcz br pln | Pistolet maszynowy 10 mm |
| Desert Eagle 0,44 cala | Najeźdźcy | 10-16 | 0,44 cala | 8 | 5 | Ręcz br pln | |
| SIG Sauer 14 mm | Złomowo (Neal), Hub | 12-22 | 14 mm AP | 6 | 5 | Ręcz br pln | Pistolet 14 mm |
| Mauser 9 mm | Złomowo (Gizmo) | 5-10 | 9 mm | 7 | 4 | Ręcz br pln | |
| Colt Rangemaster 5,56 mm | Cieniste Piaski (Seth), Krypta 15 | 8-20 | 5,56 mm FMJ | 10 | 5 | Ręcz br pln | Karabin myśliwski |
| Pistolet 5,56 mm | Hub (Irwin) | 20-30 | 5,56 mm FMJ | 5 | 5 | Ręcz br pln | |
| DKS-501 5,56 mm | Hub (Jake) | 14-34 | 5,56 mm FMJ | 6 | 6 | Ręcz br pln | Karabin snajperski |
| Winchester Widowmaker | Krypta 13, Najeźdźcy | 12-22 | Śrut kal. 12 | 2 | 5 | Ręcz br pln | Strzelba |
| Winchester City-Killer | Hub | 15-25 | Śrut kal. 12 | 12/3 | 5 | Ręcz br pln | Strzelba bojowa |
| AK-112 | Hub | 8-16 | 5 mm | 24/8 | 6 | Ręcz br pln | Karabin szturmowy |
| Grill 450 | Hub (Jake) | 45-90 | Paliwo | 5 | 6 | Br cięż | Miotacz ognia |
| Rockwell CZ53 | Blask, Bractwo | 7-11 | 5 mm | 120/40 | 6 | Br cięż | Działko obrotowe |
| Rockwell BigBazooka | Hub (Jake), Blask | 35-100 | Rakiety | 1 | 6 | Br cięż | Wyrzutnia rakiet |
| Wattz 1000 | Blask, Bractwo | 10-22 | Małe ogniwa energetyczne | 12 | 5 | Br energ | Pistolet laserowy |
| Glock 86 | Nekropolis (kanały), Blask | 15-35 | Małe ogniwa energetyczne | 16 | 5 | Br energ | Pistolet plazmowy |
| Blaster Obcych | Spotkanie: statek kosmiczny | 30-90 | Małe ogniwa energetyczne | 30 | 4 | Br energ | |
| Wattz 2000 | Nekropolis (Harry) | 25-50 | ogniwa termojądrowe | 12 | 5 | Br energ | Karabin laserowy |
| H&K L30 | Bractwo | 20-40 | Ogniwa termojądrowe | 30/10 | 6 | Br energ | Laser Gatlinga |
| Winchester Model P94 | Blask, Gruzy | 30-65 | Ogniwa termojądrowe | 10 | 5 | Br energ | Karabin plazmowy |
| Winchester Model P94 Turbo | Gruzy (Smitty) | 35-70 | Ogniwa termojądrowe | 10 | 4 | Br energ | Karabin turboplazmowy |
Dla broni dystansowych wartość obrażeń to obrażenia każdego pocisku, który dotarł do celu. Dla broni do walki w bezpośrednim starciu wartość obrażeń nie uwzględnia obrażeń w walce wręcz twojej postaci.
Podany koszt PA jest kosztem podstawowego ataku każdą bronią. Ataki serią kosztują 1 PA więcej dla broni z zarówno trybem pojedynczym, jak i serią. Dla wszystkich broni do walki w zwarciu pchnięcie kosztuje tyle samo, co zamach, nie licząc młota i młota wspomaganego, dla których kosztuje ono 1 PA więcej. Ataki celowane kosztują 1 PA więcej (i kumuluje się to z karą za pchnięcie dla młota). Ataki zamachem i pchnięciem mogą zadawać różne obrażenia lub wpływać na modyfikatory pancerza, ale w instrukcji i na ekranie ekwipunku nie ma o tym nic napisane.
Granat EMP, jako jedyna broń zadająca obrażenia od impulsu elektromagnetycznego, nie zadaje żadnych obrażeń większości istot, które nie są robotami (wyjątki znajdziesz w sekcji Walka), ale może zadać mnóstwo obrażeń tobie, o ile nie masz na sobie jakiegokolwiek pancerza. Zawsze podejrzewałem, że Przybysz z Krypty to android. (Tak naprawdę dzieje się tak dlatego, że główna postać jako jedyna ma odporność na obrażenia od impulsu wpisana do wartości odporności pancerza, a nie wartości odporności istoty).
Dla kamieni, noży do rzucania i włóczni, gdy nimi nie rzucasz, dodaje się wartość twoich obrażeń w walce wręcz, choć nie jest to odzwierciedlone w oknie ekwpinku.
Amunicja:Zapalona flara ma dokładnie te same właściwości, co niezapalona.
| Nazwa | Mod. obr. | Mod. KP | Mod. OO | Najlepsza broń |
| Śrut | Czerwony Kapturek LE | |||
| 10 mm AP | 1/2 | - | ||
| 10 mm JHP | 2/1 | 25 | H&K P9 10 mm | |
| 0,44 cala Magnum FMJ | Desert Eagle 0,44 cala | |||
| 0,44 cala Magnum JHP | 2/1 | 50 | - | |
| Amunicja śrutowa kal. 12 | Winchester City-Killer | |||
| 14 mm AP | 1/2 | SIG Sauer 14 mm | ||
| 5,56 mm FMJ | Pistolet 5,56 mm, DKS-501 5,56 mm | |||
| 9 mm Parabellum | Mauser 9 mm | |||
| 5 mm AP | 1/2 | - | ||
| 5 mm JHP | 2/1 | -35 | Rockwell CZ53 | |
| Małe ogniwo energetyczne | MegaPiącha, blaster Obcych | |||
| Ogniwo termojądrowe | Winchester Model P94 Turbo | |||
| Paliwo do miotacza ognia | 25 | Grill 450 | ||
| Przeciwpancerna rakieta kumulacyjna | Rockwell BigBazooka | |||
| Rakieta burząca | Rockwell BigBazooka |
Myślnik oznacza "nie używaj tego (chyba że już naprawdę musisz)".
Poza kilkoma wyjątkami, amunicję znajduje się w tym samym miejscu, co broń, która z niej korzysta.
Przedmioty, które można spożytkować dla wywołania jakiegoś efektu (mogą też mieć zastosowanie w questach):W przeciwieństwie do Fallouta 2, modyfikator KP nie znajduje odzwierciedlenia w wyświetlanej szansie trafienia, np. dla Rockwella BigBazooka pokaże się ta sama liczba niezależnie od tego, jaką rakietą go załadujesz. Zapewne ten modyfikator stosuje się w którymś momencie później.
| Nazwa | Miejsce | Czas trwania | Komentarz |
| Psycho | Hub | 4+4 godz | ZR +3, IN |
| Wygrzew | (Krypta 13), Najeźdźcy | 6 godz | SI +2, ZR +2, WY +3 |
| Mentaty | Krypta 13, Najeźdźcy | 24 godz | IN +2, PE +2, CH +1 |
| Antidotum | Cieniste Piaski (Razlo) | Poziom zatrucia | |
| AntyRad | Hub | Poziom napromieniowania | |
| Rad-X | Hub | 24+24 godz | Odporność na promieniowanie +50 |
| Owoc | Cieniste Piaski, Najeźdźcy | Aktualne PW +(1-4), poziom napromieniowania +2 | |
| Stimpak | Krypta 13 | Aktualne PW +(10-20) | |
| Superstimpak | Hub | Aktualne PW +75, potem | |
| Spluwy i Kulki | Złomowo (u Gizma) | Zwiększa Ręczną broń palną | |
| Poradnik harcerza | Cieniste Piaski | Zwiększa Sztukę przetrwania | |
| Wielka księga nauki | Hub | Zwiększa Nauki ścisłe | |
| Podręcznik pierwszej pomocy | Cieniste Piaski, Krypta 15 | Zwiększa Pierwszą pomoc | |
| Młody elektronik | Hub | Zwiększa Naprawę | |
| Piwo | Najeźdźcy | 1 min | PE |
| Gorzała | Najeźdźcy | 2 min | PE |
O ile nie jest podany czas trwania, efekty są permanentne. Efekty działania Psycho i Rad-X zanikają po połowie. Współczynniki zwiększone prochami spadną na pewien czas poniżej wartości początkowych po tym, jak efekt działania prochów przeminie, mniej więcej o tyle, ile wynosił bonus początkowy. Działanie AntyRadu jest w pełni odczuwalne po czasie 4 godzin. Działanie antidotum jest w pełni odczuwalne po czasie 2 minut.
Książki zwiększają umiejętności w zależności od ich obecnego poziomu o pewną wartość, wahającą się od 6-7 na niskich poziomach umiejętności (20-30%) do 1-2 (70-90%). Dostajesz dwa razy tyle punktów, jeśli umiejętność jest główna. Przeczytanie jednej książki zajmuje od 1 do 10 godzin w zależności od twojej Inteligencji (tzn. 11-IN).
Takim jakby cheatem jest zmienianie poziomu trudności, żeby wyciągnąć z książek (oprócz Spluw i Kulek) więcej punktów umiejętności. Przełączenie poziomu trudności z łatwego na normalny obniża wszystkie nie-bojowe umiejętności o 20%; przełączenie go z normalnego na trudny obniża je o kolejne 10%. Wtedy możesz poczytać książki, by przywrócić umiejętności do 91%, i wreszcie przełączyć poziom trudności z powrotem na normalny.
Korzystając z tego samego mechanizmu, możesz użyć prochów, by wyciągnąć z książek więcej punktów umiejętności. Używając tej techniki mógłbyś teoretycznie podnieść poziom Pierwszej pomocy i Nauk ścisłych do 109%, a Ręcznej broni palnej, Naprawy i Sztuki przetrwania do 100%, przy założeniu, że masz 10 punktów Percepcji, Wytrzymałości, Inteligencji i Zręczności, a wszystkie powiązane umiejętności są na poziomie 91%. By stracić Zręczność, weź 1 dawkę Wygrzewu na każde dwa punkty, który chcesz stracić, i odpocznij 6 godzin. By stracić Inteligencję, użyh Psycho. By stracić Percepcję, pij alkohol. By stracić Wytrzymałość, użyj 1 dawki Wygrzewu na każdy punkt, który chcesz stracić i odpocznij 6 godzin. Użyj wszystkich książek z okna ekwipunku; do momentu jego zamknięcia czas nie będzie płynął, więc twoje współczynniki nie wrócą przed czasem do normy. Jeśli chcesz jednocześnie skorystać z powyższej sztuczki z poziomem trudności, będziesz musiał wykonać obie naraz dla maksymalnej efektywności.
Przedmioty, które mają zastosowania ogólne (mogą też mieć zastosowanie w questach):Mówi się, że można używać napojów alkoholowych na ludziach, jeśli nie chce się, żeby byli w stanie strzelać prosto, gdy już ich zaatakujesz. Można też to zrobić, jeśli chce się obniżyć im Percepcję przed próbą przekradnięcia się albo kradzieży. Korzystając z tej metody, nie zauważyłem żadnej znaczącej różnicy.
| Nazwa | Miejsce | Komentarz |
| Torba | Złomowo (u Killiana, u Gizmo) | Okrągła |
| Torba | Katedra | Prostokątna |
| Plecak | Złomowo (u Killiana) | |
| Licznik Geigera | Złomowo (u Killiana) | |
| Kapsle | Cieniste Piaski | |
| Nuka-Cola | Cieniste Piaski, Złomowo | Zabija modliszki. Na śmierć. |
| Ogon skorpiona | Cieniste Piaski (jaskinie skorpionów) | Używa Razlo |
| Dynamit | Krypta 15, Najeźdźcy | |
| Cordex | Gruzy (Tine, Regulator) | |
| Zestaw pierwszej pomocy | Krypta 13 | Pierwsza pomoc +20% |
| Torba lekarska | Cieniste Piaski | Leczenie +20% |
| Wytrychy | (Krypta 13), Najeźdźcy | Otwieranie zamków +20% |
| Elektroniczny wytrych | Hub (Jasmine), Baza Wojskowa, Katedra | Otwieranie zamków +20% |
| Detektor ruchu | Hub (Mitch) | |
| SkradoBoy | Blask, Bractwo | Skradanie się +20% |
| Zestaw narzędziowy | (Krypta 13), Złomowo (Dr Kostucha) | Naprawa +20% |
Zwróć uwagę, że bonusy uzyskane z wytrychów i narzędzi i takich tam mogą się różnić w zależności od używanych skryptów. Może to być +10%, +25% albo nawet zamiana losowego testu umiejętności na test stałej wartości umiejętności. Nie jestem do końca pewien tych przedmiotów lekarskich (a co do SkradoBoya, to właściwie w ogóle nie jestem pewien, co on robi), ale i tak daję im tak samo +20%.
Uwaga na temat toreb i plecaków: przydają się do czyszczenia ekwipunku ze śmieci, ale pamiętaj, że gra nie będzie "widziała" przedmiotów tam się znajdujących (na przykład w sytuacji, gdy chcesz komuś pokazać jakiś przedmiot questowy albo przeładować broń), nie licząc pieniędzy. Można to również wykorzystać na własną korzyść. Istnieją pogłoski, że przedmioty w torbach mogą znikać, ale mnie się to nigdy nie zdarzyło w wersji 1.2. Z doniesień wynika, że w wersji 1.0 było kilka bugów z torbami; między innymi przy wkładaniu jednej torby do drugiej działy się dziwne rzeczy albo przy rozładowywaniu broni w torbach zdobywało się dodatkową amunicję.
Oba rodzaje przedmiotów z wyposażeniem medycznym znikają po pewnej liczbie wykorzystań. Wytrychy i elektroniczne wytrychy psują się, jeśli zdarzy ci się krytyczna porażka.
Liczniki Geigera, detektory ruchu i SkradoBoye przy każdym włączeniu zużywają "ładunki", ale potem zdają się nie przejmować tym, na jak długo zostawisz je włączone (liczniki Geigera i SkradoBoye stracą ładunki, jeśli zostawisz je na chodzie i odpoczniesz przez kilka dni). Urządzenia te wyłączą się jednak, jeśli przejdziesz na inną mapę (co tak naprawdę ma wpływ jedynie na użycie SkradoBoya).
Istnieje bug handlowy związany z licznikami Geigera: niektórych z nich nie da się sprzedać, niezależnie od tego, jaką ofertę zaproponujesz, mimo że w interfejsie handlu mają wyświetloną wartość pieniężną (to coś jak próba sprzedania uzbrojonego dynamitu albo zapalonej flary). Może mieć to związek z faktem, że sprzedawcy odmawiają przyjęcia liczników Geigera, którym skończyły się baterie (choć ten bug dotyczy też przedmiotów posiadających ładunki). To ostatnie jest też prawdziwe dla SkradoBoyów, ale nie dla detektorów ruchu.
Przedmioty, o które możesz się targować, ale w normalnym trybie nie istnieją samodzielnie:W wersji 1.0 istniał bug ze SkradoBoyem. Działał tak, że po zapisaniu gry w trakcie używania SkradoBoya mógł się on zamienić w licznik Geigera i pozostawić cię w permanentnym trybie półwidzialności. Naprawiało się to, znajdując po prostu innego Skrado-Boya, włączając go i wyłączając.
| Nazwa | Miejsce | |
| Tandi | Najeźdźcy (Garl) | |
| Umowa o leczenie deluxe | Cieniste Piaski (Razlo) | |
| Umowa o leczenie ekonomiczne | Cieniste Piaski (Razlo) | |
| Umowa o leczenie standardowe | Cieniste Piaski (Razlo) |
| Nazwa | Miejsce | Komentarz |
| Czasopisma chemiczne | Hub (p. Stapleton) | |
| Czerwona karta dostępowa | Blask | |
| Holotaśma | Baza Wojskowa (wejście) | |
| Holotaśma Bractwa | Blask | |
| Hydroprocesor | Nekropolis (krypta) | |
| Iguana na patyku | Złomowo | |
| Karta bezpieczeństwa | Baza Wojskowa (technicy) | |
| Klucz | Baza Wojskowa | |
| Lina | Cieniste Piaski | Krypta 15 (dwie) oraz Blask |
| Magnetofon | Złomowo (Killian) | |
| Manierka na wodę | Krypta 13 | |
| Naszyjnik | Hub (u Wieżowca) | |
| Niebieska karta dostępowa | Blask | |
| Niewielki element mechaniczny | Bractwo | A.k.a. motywator skurczowy |
| Niwelator psychiczny | Katedra (psionicy) | |
| Pluskwa | Złomowo (Killian) | |
| Potrawka wyborowa | Złomowo | |
| Radio | Złomowo (Lars), Hub (Mitch, jaskinia) | Dwa zastosowania w Bazie Wojskowej |
| Symbol Dzieci Katedry | Katedra | Czerwony |
| Symbol Dzieci Katedry | Katedra (Morfeusz, Jeremiasz) | Czarny |
| Taśma z eksperymentu Vree | Bractwo (Vree) | |
| Transmisja mutantów | Hub (jaskinia) | |
| Transmisja Regulatorów | Gruzy (Brzytwa) | |
| Urna | Złomowo (u Neala) | |
| Złom | Hub (u Jake'a), Nekropolis (kanały) | 2 questy |
| Żółta karta dostępowa | Blask |
| Nazwa | Miejsce | Komentarz |
| Historia Bractwa | Bractwo (Sophia) | Tylko do czytania |
| Historia Maxsona | Bractwo (Maxson) | Tylko do czytania |
| Holotaśma | Baza Wojskowa (Porucznik) | |
| Instrukcja | Bractwo | |
| Kwiat | Hub (dziecko kwiatów), Baza Wojskowa (Flip) | |
| Nie masz pojęcia, co to jest | Złomowo | A.k.a. magazyn Kocia Łapka |
| Nieśmiertelniki | Złomowo (Killian) | |
| Niewielkie, zakurzone pudełko | Złomowo | |
| Taśma o FEV | Blask | Tylko do czytania |
| Taśma z eksperymentu Alfa | Blask | Tylko do czytania |
| Taśma z eksperymentu Delta | Blask | Tylko do czytania |
| Paczka makaronu | Złomowo (u Gizma) | |
| Pęk kluczy | Złomowo (u Killiana) | |
| Przewodnik po Kryptach | Hub (p. Stapleton) | Tylko do czytania |
| Rozmazany obraz | Spotkanie: statek kosmiczny, spotkanie: karawana | |
| Zapalniczka | Złomowo (u Gizma) |
Za przeczytanie każdego holodysku dostajesz 100 PD. Łiii.
Lista skutków uzależnień:Przedmiot nazwany "nie masz pojęcia, co to jest" to tak naprawdę pudełko gumowych obcasów do butów kanadyjskiego pochodzenia, a nie żaden magazyn; marka i okładka są autentyczne. Nie jest to za bardzo oczywiste, zatem całkiem możliwe, że ten, kto zmienił to w Falloucie 2, nie był świadom prawdziwej natury tego przedmiotu. Przez to założył (podobnie jak większość ludzi, jak sądzę), że jest to magazyn, a nie bardzo małe pudełko.
| Przedmiot | Ryzyko | Skutek | Czas trwania |
| Wygrzew | 25% (21%) | SI | 7 dni |
| Mentaty | 15% (18%) | IN | 7 dni |
| Nuka-Cola | 10% (9%) | Brak? | 7 dni |
| Psycho | 20% (19%) | IN | 7 dni |
| AntyRad | 10% (10%) | Odporność na promieniowanie | 7 dni |
Wartości w nawiasach to te, do których doszedłem metodą statystyczną (150 wykorzystań), zanim dowiedziałem się, że można użyć FIME, by odnaleźć te właściwe. Po odwaleniu całej tej roboty nie zamierzam tak po prostu odrzucić wyników. :P
"To miłość sprawia, że rosną kaktusy! To miłość sprawia, że braminy muczą!"Różne sprawy.
--Duńczyk
Korzystając z możliwości trzymania A w celu powstrzymania istot przed podejmowaniem działania, może ci się to udać jeszcze szybciej, jak pokazuje Devin Herron. Po pierwsze, nie potrzebujesz habitu, by wydostać się z Bazy Wojskowej, co czyni tę część znacznie łatwiejszą (zamiast tego zdobądź habit od Uczniów). Po drugie, nie musisz odwiedzać wieży, by zdobyć MegaPiąchę, jako że nie będziesz musiał walczyć z mutantami pilnującymi bomby (jest to łatwiejsze, jeśli zabierzesz z bazy klucz do bomby zaraz po tym, jak umkniesz Porucznikowi).