Niemal doskonały przewodnik po Falloucie


Wersja 1.1PL
Autorstwo i kodowanie: Per Jorner

Tłumaczenie: Kuj2

W FO1 odkryjesz głównie to, że wszystkiego jest mniej. To jasne: żadna niespodzianka, że pierwsza gra z serii jest mniejsza niż sequel. Jest tu mniejszy wybór sprzętu, mniej questów, mniejsza mapa świata, mniej profitów, mniej możliwości kontroli nad NPC-ami (ale też mniej bugów). Zaostrzywszy sobie zęby na FO2, w FO1 możesz czasami poczuć się nieco ograniczony. Mimo to grywalność i fabuła są równie mocne; polubisz FO1 tak samo jak dwójkę, nie licząc kilku kwestii sterowania (interfejsu), które zostały w FO2 poprawione. FO1 z pewnością nie jest gorszy od FO2 w jednym: w ogólnym poziomie wymiatania w kosmos.
--Gimp00


Spis treści

  1. Wstęp
  2. Przygotowania
  3. Tworzenie postaci
  4. Przegląd lokacji
    1. Krypta 13
    2. Cieniste Piaski
    3. Krypta 15
    4. Najeźdźcy
    5. Złomowo
    6. Hub
    7. Nekropolis
    8. Blask
    9. Bractwo
    10. Gruzy
    11. Baza Wojskowa
    12. Katedra
  5. Zakończenia
  6. Spotkania
  7. NPC-e
  8. Głupol
  9. Walka
  10. Przedmioty
  11. Uzupełnienie

Wstęp

"Muszę przetrawić tę informację."
--Mistrz
Wszystko zaczęło się, gdy napisałem bardzo dokładny przewodnik po Falloucie 2; i choć od początku nie planowałem zrobić tego samego dla Fallouta 1, pod koniec zdałem sobie sprawę, że to nastąpi. Choć jako pierwszą ukończyłem jedynkę, to właśnie sequel podbił moje serce i skłonił mnie do pisania tych wszystkich przewodników. Z tego powodu w tym poradniku najczęściej będę oceniał Fallouta 1 z takiej perspektywy, jakby to sequel wyznaczał standard, a wszystko, co w oryginale jest inne, było anomalią. Weteranom, którzy przez jakiś rok przed wydaniem sequela mieli do czynienia tylko z Falloutem 1, może się to wydać trochę dziwne, ale tak właśnie ma się rzecz z wieloma współczesnymi graczami. Poza tym w dzisiejszych czasach Fallout 2 tak czy inaczej znacznie przewyższa swojego poprzednika pod względem popularności.

Na początku nie byłem pewien, czy w wyniku tego przedsięwzięcia pojawi się równie wiele nowych informacji w porównaniu do już istniejących przewodników (jako że ta gra jest już nieco starsza niż jej sequel, choć zapewne w tej chwili nie ma to już takiego znaczenia). Wkrótce jednak przekonałem się, że spokojnie jestem w stanie zagłębić się w szczegóły i nowe odkrycia dalej, niż ktokolwiek zrobił to w jakimkolwiek już napisanym przewodniku. I rzeczywiście, widziałem poradniki, które zachęcały ludzi do wybierania Hazardu i Handlu jako umiejętności głównych; takie, w których brakowało najważniejszych informacji na temat prawie wszystkiego; i takie, które zawierały ogólnikowe, oczywiste lub nawet nieprawdziwe "porady" ludzi mających się za ekspertów. (W zasadzie nie znalazłem ani jednego poradnika bez przeróżnych nieprawdziwych opinii, z których wiele w oczywisty sposób zostało wzięte lub wręcz dosłownie zerżnięte z jednego przewodnika do drugiego).

Polecam Steve's Guide to Fallout Steve'a Metzlera, ponieważ jest jasno i umiejętnie napisany (choć ma braki w szczegółach); Fallout FAQ Chrisa Smitha, ponieważ jest niezły i został napisany już w 1997 roku (choć, jak wskazuje na to tytuł, nie jest to przewodnik); jak również Fallout Game Guide Omkara Namjoshi, jako że jest ambitny do tego stopnia, że niemal jest drugą instrukcją (choć zawiera wiele zbytecznych informacji). Podziękowania dla administracji i gości serwisu No Mutants Allowed za pomoc w przeszłości i obecnie, oraz za hosting przewodników.

Grając, korzystałem z angielskiej wersji 1.2 (brytyjskiej), używając edytora postaci Falche 1.20 do eksperymentów i dodając do gry dzieci za pomocą Fallout 1 Children Patch Skyneta. Bardzo przydał mi się dekompilator skryptów autorstwa TeamX oraz Fallout 1 DAT-file extractor 1.2, a jeszcze bardziej przydał mi się dekompilator skryptów autorstwa Noida. Nie sądzę, żeby istniały jakieś znaczące różnice w porównaniu z wersją amerykańską, nie licząc tych dzieci.

Uwaga, poradnik jest pełen spojlerów. Kiedy pierwszy raz grasz w taką grę, nie powinieneś w ogóle korzystać z jakichkolwiek solucji. Jeśli nie zależy ci na przeżyciu takiego jedynego w swoim rodzaju doświadczenia, jakim jest znalezienie rzeczy do zrobienia i samodzielne ich zrobienie, i nie możesz powstrzymać się od psucia sobie takiej zabawy, to pewnie masz lepsze rzeczy do roboty niż granie w tę grę. Jeśli więc jest to twoja pierwsza gra, nie czytaj dalej niż do rozdziału Przygotowania. Oczywiście, jeśli będziesz chciał, to i tak to zrobisz, więc nie wiem, po co to piszę :)

Jeśli wypatrzysz literówkę, masz coś do dodania albo uważasz, że moje kryteria są zbyt dowolne, napisz do mnie. Jeśli masz pytanie techniczne albo związane z samą grą, a nie z poradnikiem (chyba że wskazuje ono, iż czegoś w nim brakuje), napisz raczej na forum; jest ich kilka w Internecie.

Od tłumacza: jeśli dopatrzysz się czegoś, co według ciebie "spaprałem", albo nie rozumiesz jakiegoś skrótu lub pojęcia, zacznij od przejścia na sam dół strony i zapoznania się z subsekcją "Uwagi tłumacza". Dopiero, jeśli tam tego nie będzie, albo to, co będzie, w jakiś sposób cię nie zadowoli, pisz do mnie w tej sprawie.

Komentarze i informacje dodatkowe zostały zakodowane w kolorkach w następujący - twórczy - sposób:
a green star Zielona gwiazdka oznacza sprawdzone informacje czy porady, na których można polegać.
a yellow star Żółta gwiazdka sygnalizuje niepewność podanych informacji lub jakąś spekulację, ale informacje powinny okazać się prawdziwe w kontekście ogólnym.
a red star Czerwona gwiazdka użyta jest przy informacjach o wysokim stopniu spekulacji, ale także do komentarzy w dużym stopniu odbiegających od tematu lub ciekawostek.
a blue star Niebieska gwiazdka pojawia się przy komentarzach ogólnych w sekcji Przegląd lokacji, które mają zastosowanie szersze niż w kontekście miejsca, gdzie się pojawiły, na przykład mogą dotyczyć jeszcze tworzenia postaci, strategii walki albo ogólnego zachowania się gry.

Przygotowania

"Masz parę ran. Mogę je załatać, fiucie, jeżeli się nie będziesz poruszać!"
--Doktor Wu
Pierwsze, co powinieneś zrobić, to sprawdzić, czy twój fiut... em, czy twoja gra jest załatana. Jeśli masz wersję europejską, to nie będzie trudne, bo już masz wersję 1.2. Jeśli mieszkasz w USA albo z jakiegoś innego powodu masz starą amerykańską wersję, powinieneś ściągnąć
patch 1.1, jeśli gra na twojej płycie jest w wersji 1.0. Co do bieżących wydań z gazet, raczej nie ma potrzeby ich patchować. Patch poprawia kilka bugów, które mogą zrujnować całą rozgrywkę i usuwa z gry jeden z limitów czasu. W poradniku będę zakładał, że masz spatchowaną grę, a do osobliwości sprzed patcha będę się odnosił jako do odległej (i nieco niepewnej) przeszłości.

Jeśli masz wersję 1.2, w twojej grze nie będzie dzieci. By to naprawić, zdobądź children patch, który zawiera plik .exe z wersji amerykańskiej i klatki animacji, których brakuje w wersjach nieamerykańskich. (Zauważ jednak, że nie przywrócisz w ten sposób dzieci na mapach, które odwiedziłeś w już istniejących rozgrywkach). Granie bez dzieci nie psuje gry tak bardzo, jak w przypadku Fallouta 2, jako że nie ma tu żadnych questów (w każdym razie działających), w których dzieci grałyby jakąś rolę. Interplayowi należy się wielkie "buuuuu" za to, że w ogóle usunął te dzieci. W końcu jeśli jeden czy dwa kraje w Europie nie zezwalają na obecność dzieci w grze, w której gracz może walnąć z rakietnicy do każdego, kogo spotka, to czemu nie zrobić wersji z obniżoną brutalnością specjalnie dla tych krajów, a reszcie dać zagrać we właściwą grę?
a green star Tak czy inaczej, moja brytyjska wersja nie ma żadnych ograniczeń brutalności, ale z niemieckiej lokalizacji zostały usunięte wszystkie animacje związane z krwią i przemocą. Istnieją jednak przynajmniej dwa nieoficjalne gore-patche (wielkości jakichś 30 MB albo więcej), które dodają to wszystko z powrotem. Po szczegóły dotyczące ich zawartości i tego, jak ich używać, odwołaj się do nich samych.
a green star Locutus dodaje: "Mam amerykańską wersję 1.2, dodaną do czasopisma o grach, i nie ma w niej piosenki 'Maybe' w intro; leci po prostu motyw z Blasku. Wszystko inne jest tak samo, jak w normalnej wersji amerykańskiej."
a red star Między wersją brytyjską i amerykańską istnieje kilka stwierdzonych różnic w nazewnictwie, dotyczących "delikatnych" określeń: "narkotyki" (drugs) stały się "prochami" (chems), a "uzależnienie" (addiction) stało się "głodem" (craving). Trudno zgadnąć, jaka jest tego przyczyna, ale jeśli ktoś się zastanawiał, skąd wziąłem wyraz "prochy", oto i odpowiedź.
Często zapisuj grę! Najlepiej by było, gdybyś robił szybki zapis po każdej walce i przed każdą rozmową. Nawet, jeśli musisz tylko kilka minut po raz kolejny strzelać i zbierać łupy, bo wybrałeś nie tę opcję w rozmowie, i tak może to być irytujące. (Oczywiście może być i tak, że już po fakcie zorientujesz się, że coś spaprałeś i wolałbyś wcześniej nie zapisywać...). Polecam też robienie sejwa w nowym slocie za każdym razem, kiedy wchodzisz do jakiegoś ważnego miejsca (np. miasta). W ten sposób, jeśli coś naprawdę spartaczysz i zorientujesz się po sejwie (to się zdarza), to musisz "tylko" znów przejść całą tę lokację. Takie sejwy mogą się też przydać później, jeśli będziesz chciał sprawdzić, co by się stało, gdybyś inaczej wykonał jakiś quest.
a green star Słówko ostrzeżenia na temat quicksave'a: jak pewnie wiesz, funkcja quicksave jest "resetowana", kiedy użyjesz zwykłego polecenia zapisu albo odczytu. Nie dzieje się tak jednak, jeśli wyjdziesz z gry i zaczniesz nową postacią.
a green star Kiedy już zapełnisz wszystkie sloty sejwów, możesz spróbować użyć wybranego przez siebie menedżera plików, żeby zrobić miejsce na nowe. Nazwij po prostu te z folderów zapisanej gry (od "Slot01" do "Slot10"), których chwilowo nie potrzebujesz w taki sposób, żebyś domyślił się, co w nim jest (na przykład "Slot02-piaski") i ten slot w grze będzie znów do użytku. A potem, gdy będziesz chciał powrócić do starego sejwa, znów nazwij folder prawidłowo. Używając podobnej sztuczki, możesz podmieniać całe katalogi sejwów, zmieniając nazwę folderu "Savegame" na "SavegameX" albo coś takiego. Można tak przeskakiwać między różnymi grami z różnymi postaciami.
a green star Bardziej "realistycznym" podejściem do gry jest na przykład używanie tylko jednego slotu sejwa i wczytywanie gry tylko wtedy, kiedy zginiesz albo spaprasz coś zupełnie przez pomyłkę (ale nie, jeśli na przykład coś ci nie wyjdzie albo masz co do czegoś wątpliwości). Wybitnie nie polecam początkującym. Poza tym, lepiej używać przynajmniej jednego slotu jako zapasu, w razie gdyby sejwy były uszkodzone. Jeszcze bardziej realistyczny styl gry, tak zwany "człowiek-skała", wymaga nieużywania sejwów w ogóle, oprócz tych pomiędzy sesjami gry; jak zginiesz, jesteś martwy i musisz zaczynać wszystko od nowa!
Po rozpoczęciu gry polecam zmienić następujące ustawienia domyślne: szybkość walki, którą zawsze zwiększam do maksimum (zaznacz też kwadracik), obrys celów na "włączone" (pomaga zobaczyć, co się dzieje z istotami za ścianą) i bieg na "zawsze". Gdy pracowałem nad przewodnikiem, miałem poziom trudności ustawiony na normalny, ale w przyszłe rozgrywki będę prowadził na trudnym (zarówno w trudności gry, jak i walki) który, co smutne, nie stanowi dużo większego wyzwania.
a red star Jeśli przytrzymasz Shift i wciśniesz przycisk "Twórcy" na ekranie startowym, będziesz mógł poczytać listę cytatów twórców. Nie dla dzieciaków!
a red star Jeśli w trakcie odtwarzania listy twórców wpiszesz słowo "boom", ukaże się animacja wybuchającej głowy Tima Caina.
a red star Możesz wejść w swego rodzaju tryb nagrywania, wciskając na ekranie głównym Ctrl+R. Wybierasz lokację i możesz po niej chodzić (Maxem Stone'em), ale nie możesz z nikim rozmawiać (chyba że uruchomisz jakiś skrypt), ani robić niczego z przedmiotami z wyjątkiem otwierania drzwi. W folderze gry utworzy się też wtedy katalog "selfrun", gdzie jest przechowana ta nagrana powtórka. Kiedy będziesz miał już dość, naciśnij znów Ctrl+R, by powrócić do głównego menu. Poczekaj teraz moment, a odtworzy się, bardziej lub mniej dokładnie, jedno z twoich nagrań. Możesz tą metodą zobaczyć kilka niewykorzystanych (i mało ciekawych) lokacji, jak zrujnowany bunkier Bractwa i obozowisko Żmij. Sposoby wykorzystania tego trybu w grze znajdziesz w sekcji Przegląd lokacji.

Tworzenie postaci

"Wielu twoich. Niektórzy przydatni, zbyt wielu jednak krętaczy."
--Set
Omówię współczynniki, cechy, umiejętności i różne takie, wydając ostre i despotyczne opinie, a potem wyniknie z tego kilka modeli postaci. Zacznę od tego, że wiek nie ma znaczenia; żaden skrypt go nie sprawdza. Płeć gra niewielką, mało znaczącą rolę w niektórych dialogach. Postać męska może przespać się z Sinthią (za pieniądze) i być może z Keri (dla niewielkiego zysku). Może również zostać wzięta za Rękę Śmierci w obozie najeźdźców, a to niekoniecznie dobra strona. Jeśli jesteś kobietą, zdobycie motywatora skurczowego od Michaela będzie łatwiejsze z CH>5, ale trudniejsze z CH<5. Możliwe, że postać żeńska miała mieć możliwość zaatakowania Harry'ego z zaskoczenia, ale powoduje to tylko rozpoczęcie walki. Śmieszny szczegół: oficer bezpieczeństwa w Krypcie 13 jest zawsze płci przeciwnej niż postać gracza.
a green star Nie bierz żadnej z istniejących postaci, wszystkie mają wady (np. Max Stone ma Mięśniaka, Natalia - Dziecię Nocy, a Albert - Kujona, jak również Handel). Tak czy inaczej, jednym z najfajniejszych aspektów większość cRPGów jest tworzenie swoich własnych postaci; nawet, gdybym chciał mieć postać "Maxa Stone'a", to bym go sobie zrobił zamiast brać Maxa Stone'a.

Współczynniki

Rozdzielając punkty postaci, trzeba pamiętać o kilku rzeczach:
a green star Współczynników nie można nigdy zwiększyć ponad 10 do celów praktycznych. Każdy współczynnik można podczas gry zwiększyć na stałe o 1 (oprócz Siły, która może wzrosnąć o 4), więc zaczynanie z 10 punktami w którymkolwiek z nich powoduje pewną stratę. Inteligencję i Szczęście można podnieść o 2 zamiast o 1, wykorzystując błędy w skryptowaniu, więc, o ile nie jesteś ponad czymś takim, nie powinieneś mieć na starcie więcej niż 8 punktów w żadnym z nich.
a green star Wytrzymałość i Zręczność działają w ten sposób, że jeśli ich liczba jest nieparzysta, nie daje żadnych szczególnych korzyści w porównaniu z liczbą parzystą o jeden mniejszą, np. ZR 6 i ZR 7 dają tak samo 8 punktów akcji. Pamiętaj o tym, ale nie zapomnij też, że da się zwiększyć te współczynniki o jeden i dlatego możesz też zacząć, powiedzmy, ze ZR 9, a nie 8 ani 10.
a green star Instrukcja do Fallouta 1 mówi, że na każdy poziom zdobywa się dodatkowo liczbę PW równą WY/3; instrukcja do Fallouta 2 twierdzi, że ta liczba wynosi WY/3 + 3. Jedna i druga się myli: właściwa wartość to WY/2 + 2 (zaokrąglona w dół). Co ciekawe, ta informacja znajduje się w notkach do patchów obydwu gier.
a green star Jeśli ustawisz sobie Inteligencję poniżej 4, twoja postać będzie mogła porozumiewać się tylko za pomocą pochrząkiwania (zazwyczaj) i nie będzie umiała poprowadzić jakiejkolwiek sensownej rozmowy. Nie trzeba chyba dodawać, że to poważnie ograniczy ci możliwość podejmowania i wykonywania questów, ale możesz sobie w tym pomóc Mentatami. (Zauważ, że podczas normalnej gry możesz też używać Mentatów "w drugą stronę", jeśli chcesz wykorzystać jakiś szczegół związany z IN<4 - łyknij jednego albo dwa i poczekaj godzinę, aż współczynniki spadną poniżej normy. Psycho jest jeszcze skuteczniejszy). Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji Głupol.
a green star 5 punktów Siły wystarczy, żeby poradzić sobie z użyciem wszystkich lekkich broni palnych. 7 punktów to wartość wystarczająca do utrzymania wszystkich broni ciężkich, a tak naprawdę 6 punktów wystarczy na wszystko oprócz działka obrotowego. Gdy już zdobędziesz pancerz wspomagany, nie będziesz musiał się tym przejmować.

Cechy

Zalecane cechy:
a green star Podnosząc współczynnik za pomocą cech: Mięśniak, Drobna postura lub Zdolniacha, możesz sam rozdzielić dodatkowy punkt (lub punkty), traktuj je zatem jako dodatkowe "zwykłe" punkty postaci, choć technicznie rzecz biorąc tak nie jest (odzwierciedla to fakt, że nie możesz ustawić tych zwiększonych współczynników poniżej pewnych wartości, ale to nie powinno nigdy stanowić problemu).
Cechy potencjalnie użyteczne, ale niewarte zbyt wielkiej uwagi: Cechy, których należy unikać:
a green star Kujon jest zabugowany i nie dostajesz tych 5 dodatkowych punktów umiejętności, które powinieneś dostawać. Jeśli chcesz wytworzyć ten efekt sztucznie, wprowadź sobie za pomocą edytora postaci 2-3 poziomy profitu Erudycja.
a red star Pomimo że Krwawa jatka na końcu gry posiada jedną korzystną funkcję dla dobrych postaci, ten efekt da się osiągnąć innymi środkami.

Umiejętności

Zalecane umiejętności główne (o ile nie grasz głupolem): Wybierz te umiejętności jako główne i podbij je jak najwcześniej do 100% (może poza Ręczną bronią palną, jeśli chcesz wykorzystać trochę z tych magazynów "Spluwy i Kulki"), opłaci się. Ostatecznie będziesz potrzebował jednej z umiejętności bojowych na poziomie, powiedzmy, 150%. O ile nie jest to Ręczna broń palna, wybierz jedną z następujących w zależności od gustu (w grze głupolem jedna z nich zapewne byłaby umiejętnością główną zamiast Retoryki): Umiejętności, na które nie trzeba zużywać punktów:
a green star Liczba dostępnych punktów umiejętności przy awansie nie przekracza nigdy 99. Teoretycznie możesz mieć zgromadzone więcej niż 99 (np. po wzięciu profitu dodającego punktów), ale tylko do momentu, kiedy następnym razem awansujesz.
a green star Można zmniejszyć poziom trudności, by podnieść poziom umiejętności nie-bojowych w celu wykonania jakiejś czynności.
a green star Wielu graczy tak naprawdę preferuje umiejętność Skradania się, jako w pewnych sytuacjach pozwala ona zabić kogoś niezauważenie, co przydaje się przy przeprowadzaniu zamachów (nie zawsze jednak to działa). Można też dzięki niej podkraść się do kogoś, a potem zadać mu ból ciosami bezpośrednimi. Niestety, wiele skryptów reagujacych na bliskość gracza i im podobnych nie trudzi się sprawdzaniem, czy się skradasz czy nie. Nie pomaga to, na przykład, przy okradaniu stołów Kiliana.
a green star Umieszczę tu kilka uwag o Kradzieży, jako że wygląda na to, iż nie pasują one nigdzie indziej. Otrzymujesz bonus (lub tylko mniejszą karę), okradając kogoś od tyłu lub z boku. Umiejętność skradania się nic jednak nie daje. Wielkość przedmiotu (a to nie to samo, co waga) to czynnik mający wpływ na szansę powodzenia kradzieży, chyba że masz profit Kieszonkowiec. Niezależnie od poziomu Kradzieży możesz dzięki niej zobaczyć, co mają w ekwipunku stworzenia humanoidalne, choć i tak nie zobaczysz przedmiotów, które trzymają w ręku i tych, które "wytwarzają" w trakcie trwania questu.
a green star Jeśli uda ci się ukraść i/lub podłożyć przedmiot dwa lub więcej razy z rzędu, za każdą kolejną udaną próbę otrzymujesz coraz więcej dodatkowych PD: 10, 20, 30 itd., a więc ogólna liczba punktów wyniesie: 10, 30, 60 i tak dalej. Wygląda na to, że ta ogólna liczba nie jest ograniczona przez twój poziom Kradzieży.
a green star W większości sklepów nie da się używać Kradzieży na sklepikarzu, ponieważ kiedy z nim nie rozmawiasz, jego towary są przechowywane w pojemniku znajdującym się na ekranie lub poza nim. Wyjątkiem jest pani Stapleton, choć w normalnych okolicznościach nie trzyma książek przy sobie. W przypadku Beth, Mitcha i Jake'a z Hubu, przedmioty pojawią się przy zwłokach sklepikarza, kiedy go zabijesz.
a green star Używając Kradzieży, da się podkładać ludziom przedmioty. Możesz wykorzystać tę możliwość do dawania NPC-om ekwipunku, zabijania ludzi za pomocą materiałów wybuchowych oraz wykonania pewnego questa.
Z reguły nie warto podnosić większości umiejętności ponad 100%. Umiejętności bojowe możesz polepszać dalej dla uzyskania dodatkowej przewagi nad przeciwnikami, aż do momentu, w którym przeciw wszystkim przeciwnikom, z każdej sensownej odległości szansa trafienia będzie wynosiła maksymalne 95% (trwa to nieco dłużej, jeśli praktykujesz sztukę strzałów i ciosów celowanych). Nawet, jeśli zwiększysz Skradanie się i Kradzież do wartości maksymalnej, nadal będziesz mnóstwo razy przyłapywany, co sugeruje, że szansa powodzenia przed zastosowaniem ujemnych modyfikatorów nie przekracza 95%. Właściwie, to testy w całkiem normalnych warunkach nie wykazują znaczącej różnicy między 30% i 200% Kradzieży. Zauważ jednak, że doskonalenie umiejętności na wysokich poziomach nie kosztuje więcej niż zwykle.

Profity

Trzy najlepsze profity:
a green star Jeśli twoje współczynniki nie spełniają wymagań profitu, to w niektórych wypadkach możesz użyć prochów, by je czasowo zwiększyć i wziąć ten profit (musiałem zagrać kilka razy, zanim zdałem sobie z tego sprawę!), ale nie działa to z profitami, które na przykład mają minimalne wymaganie Szczęścia. Poszukaj opisu prochów w sekcji Przedmioty, tam jest więcej szczegółów. Jest to o tyle łatwiejsze, że - w przeciwieństwie do Fallouta 2 - można korzystać z efektów dowolnej liczby dawek naraz. Pamiętaj też, że musisz wykorzystać każdy profit, zanim będziesz mógł dostać nowy.
Zalecane profity (w nawiasach liczba ich poziomów):
a green star Michał Burger wtrąca: "Profit Szybkie stopy jest dla postaci walczącej wręcz o wiele lepszy niż Człowiek akcji, który proponowałeś, bo wrogowie zazwyczaj odlatują po uderzeniu jakieś 2 do 8 heksów, więc nawet, jeśli masz oba poziomy profitu, prawie zawsze zużywasz wszystkie PA przeznaczone na ruch. Kolejną jego zaletą jest to, że możesz go wziąć już na poziomie 6, w porównaniu z Człowiekiem akcji na 12. Na wcześniejszych poziomach nigdy nie mogę znaleźć dobrego profitu, więc najczęściej biorę Twardziela i Szybkie stopy. A kilka dodatkowych PA przeznaczone na ruch przydaje się i w walce na dystans - do chowania się za przeszkodami."
a green star Profit Szybkie stopy jest zabugowany tak, że jeśli podczas walki zapiszesz i wczytasz grę, twoje dodatkowe PA na ruch będą znów dostępne, co pozwala ci przemieścić się na dowolną odległość w ciągu jednej tury. Z drugiej strony, jeśli skończą ci się "normalne" PA, twoja tura kończy się niezależnie od tego, czy zostały ci jakieś PA na ruch.
Zapewne przydatne, ale nie kluczowe profity:
a green star Można zrobić małą sztuczkę z profitem Biegłość. Umiejętność, którą dzięki niemu uczynisz główną, wzrośnie o tyle samo, o ile ją zwiększyłeś samemu. Wliczają się w to bonusy zdobyte podczas gry, plus 20%. Sztuczka polega na tym, że przed wyjściem z okna postaci możesz zmniejszyć umiejętność z powrotem do poprzedniej wartości (ale nie poniżej wartości bazowej + 20%), i wykorzystać punkty gdzie indziej. W praktyce ten profit może dać ci liczbę punktów umiejętności równą 20 plus najwięcej, ile kiedykolwiek wykorzystałeś na umiejętność poboczną. Czyni to z Biegłości o wiele lepszy od innych profit dodający punktów umiejętności. Nic specjalnego, bo w późnej grze i tak nie bardzo przejmuję się punktami umiejętności.
a green star Przy wyborze profitu dodającego punktów umiejętności (innego niż Biegłość) możesz rozdysponowywać punkty tylko do momentu, w którym jest ich tyle samo, ile było, zanim zwiększyłeś tę umiejętność przez inwestowanie w nią punktów umiejętności, czytanie książek lub bonusy jednorazowe.
Profity, co do użyteczności których mam wątpliwości:
a green star Życiodajna moc daje ci 4 dodatkowe PW na każdy nowy poziom plus 4 PW, które dostajesz za samo wzięcie tego profitu (instrukcja o tym nie wspomina, ale jest to w uwagach do patcha).
a green star Istnieje możliwość zadania za pomocą Skrytobójcy więcej niż jednego uderzenia podwajającego obrażenia w pierwszej turze. Da się to zrobić, jeśli zdołasz ustawić się za dwoma lub większą liczbą przeciwników, pozostając w trybie skradania (co może być trudne, jeśli musisz przejść im przed nosem).
Bezużyteczne profity, które należy wybierać tylko wtedy, kiedy nie ma się innych opcji (albo naprawdę się chce):
a green star Wynikowe obniżki zapewniane przez Mistrza kupieckiego zmieniają się w zależności od sklepu i mieszczą się mniej więcej w przedziale 15-30%. Dzieje się tak zapewne dlatego, że modyfikatory handlu stosują się kumulacyjnie, a nie sekwencyjnie.
a green star Jeśli w momencie, gdy wybierasz profit Mutacja, masz tylko jedną cechę, to musisz ją wymienić na inną, tzn. nie możesz zapełnić drugiego miejsca i zatrzymać starej cechy.
a red star Z doniesień wynika, że w wersji 1.0 można było użyć Mutacji do zamiany Zdolniachy na coś innego, ale zachowywowało się punkty postaci.
a green star Efekty, jakie daje Koci wzrok, zależą od oświetlenia i liczby poziomów profitu. Za każdą przekroczoną wartość progową modyfikatora dostajesz +15% do szansy trafienia z broni dystansowej, aż do maksimum +30% w kompletnej ciemności, z trzema poziomami Kociego wzroku. Kiedy indziej może się zdarzyć, że jakiś konkretny poziom profitu w ogóle nic nie da. Frank Shannon odnotowuje, że Koci wzrok czyni obraz nieco przejrzystszym dla graczy z ciemnymi monitorami.
a green star Strzelec wyborowy jest zabugowany i nie daje tego, co twierdzi instrukcja; powinien zwiększać Percepcję o 2 na potrzeby strzelania, ale często zwiększa szansę trafienia o mniej, a nigdy o więcej, niż by to odpowiadało wzrostowi Percepcji o 1. Michał Burger wykombinował przyczynę: profit sądzi, że modyfikatory dystansu liczy się w oparciu o liczbę punktów Percepcji, podczas gdy w istocie jest to PE*2. Tym samym profit zwiększa szansę trafienia dwa razy gorzej niż powinien. Cóż, przynajmniej daje ten bonus nawet, gdy już masz 10 punktów Percepcji.
a green star Pojętny uczeń jest w tej grze jeszcze gorszy niż w Falloucie 2, jako że nie można awansować dalej niż do poziomu 21. Kiedy się patrzy na ten profit, wydaje się dobrą inwestycją, ale ponieważ ilość potrzebnych na następny poziom PD rośnie proporcjonalnie, to nawet, jeśli weźmiesz wszystkie trzy poziomy Pojętnego ucznia, i tak nigdy nie będziesz dalej niż o jeden poziom do przodu względem kogoś, kto nie zrujnuje sobie wczesnej gry marnując bezcenne profity. A i na to będziesz musiał poczekać aż do poziomu 17! Zatem koniec konców da ci to w sumie kilka PW i punktów umiejętności, i to za trzy profity... Nie wybieraj tego, nigdy, przenigdy, za nic!

Propozycje postaci

Po pierwsze, żadnych nonsensów typu "postacie kanoniczne", na przykład z umiejętnościami głównymi Nauki ścisłe i Naprawa i profitami "technicznymi" jak Erudyta i Złota rączka, albo umiejętnościami głównymi Skradanie się i Kradzież i profitami "ninja" jak Duch, Kieszonkowiec i Skrytobójca, albo nawet z umiejętnościami głównymi Retoryka i Handel i profitami "dyplomatycznymi" jak Prezencja, Empatia i Kult jednostki. Cóż, rzecz jasna da się tak zrobić (i pewnie nawet ukończyć grę), ale w takim wypadku bez sensu stają się jakiekolwiek moje wskazówki. Do tego nie uważam, że w ten sposób uda się wycisnąć z gry tyle, ile by się udało postacią ogólną. Raz, dlatego, że te wszystkie wymienione opcje będą w mniejszym lub większym stopniu dostępne, gdy będą potrzebne. Dwa, dlatego, że nie ma wielu korzyści (zarówno jeśli chodzi o min-maxing, jak i role-playing), które można by odnieść z grania "ekspertem naukowym" czy "ekspertem od skradania". Serio. Jaki by system SPECIAL nie był fenomenalnie elastyczny, niektóre postacie od innych lepsze.

Tak naprawdę potrzebujesz: dobrej Inteligencji (opcje dialogowe i punkty umiejętności), wysokiej Retoryki oraz przynajmniej jednego sposobu na skuteczne zadawanie obrażeń. Potem w zasadzie masz wybór między walką na odległość i wręcz, jako że dla obu są różne drogi rozwoju profitów. Albo możesz być głupolem, co jest równoznaczne z przypisaniem swojej postaci w całości do walki. Zwróć uwagę, że większość umiejętności w bardzo małym stopniu zależy od twoich wyjściowych współczynników (Retoryka ma 25%+CH*2, w porównaniu z CH*5 w Falloucie 2), więc to głównie Inteligencja określa, ile umiejętności pobocznych będziesz w stanie zwiększyć do porządnego poziomu; żadna umiejętność nie jest też od początku "skazana na porażkę".
a green star Do poniższych "rozwiniętych" współczynników nie są wliczone dwa dodatkowe punkty postaci, które można zdobyć, wykorzystując błędy gry. Jeśli masz je w planach, to możesz wziąć na to poprawkę samodzielnie.
Snajper: Bystra postać, która jest w stanie zaliczyć wszystkie questy i z łatwością wykończyć złych typków. A to mniej więcej podsumowanie tego, co w tej grze się robi. Uzdolniony snajper: Podkręcona wersja poprzedniego. Zabijaka: Tutaj głównym celem jest możliwość atakowania młotem wspomaganym mnóstwo razy w każdej turze. Poza tym w sumie wszystko jak wyżej. Głupol: Jesteś głupi, nie robisz żadnych questów i po prostu zabijasz wszystko i wszystkich, którzy ci się nie podobają.

Reputacje

W trakcie gry możesz zdobyć jeden lub dwa wyróżniki, które nie są ani profitami, ani cechami, ale są ukazane pośród nich. Często nazywa się je "cechami karmy" lub nawet "profitami karmy", ale instrukcja określa je jako "specjalne reputacje". Nie mają wpływu na twoje statystyki, a tylko na to, jak reagują na ciebie ludzie w świecie gry.
a green star Pomimo że reputację Dzieciobójcy otrzymujesz po zabiciu jednego dziecka, to ludzie na pustkowiu naprawdę zaczną cię uważać za Dzieciobójcę dopiero, gdy zabijesz trzy. Nie ma to jednak żadnego porażającego efektu. W przewodniku będę pisał "Dzieciobójca" tam, gdzie właściwie powinno być "zabójca trzech lub większej liczby dzieci".
a green star Jeśli którykolwiek z twoich NPC-ów zabije dziecko, nie dostajesz reputacji Dzieciobójcy.
W przypadku większości postaci można całkowicie zapomnieć o systemie reakcji. W zasadzie nie da się uzyskać złej reakcji, nawet z Charyzmą 1, chyba że jesteś Dzieciobójcą albo Zabijaką, masz ujemną karmę, albo przejdziesz samego siebie w obrażaniu ludzi. Czynniki, które mają wpływ na reakcję, można podsumować w ten sposób: Jeśli suma wynosi 0 lub mniej, reakcja jest zła. Jeśli wynosi 51 lub więcej, reakcja jest korzystna. Wszystko pomiędzy to reakcja neutralna. Jest to wyliczane tylko w momencie, gdy pierwszy raz rozmawiasz z jakąś istotą, choć to, co jej powiesz, może nieco zmienić wynik w tę czy w drugą stronę. Jednak ani uznanie, ani dezaprobata nie mają w znacznej większości przypadków żadnych odczuwalnych konsekwencji.

Z Kultem osobowości wynikowy modyfikator karmy jest zawsze dodatni. Dziwi cię, że efekty karmy oraz Bohatera/Zabijaki nie działają odwrotnie z istotami złymi? No cóż, po części wynika to z faktu, że, jeśli chodzi o system reakcji, to w świecie Fallouta po prostu nie ma istot złych: zapewne z powodu jakiegoś wielkiego niedopatrzenia żadna postać nie jest w ten sposób oznaczona. Na pustkowiu każdy będzie odnosił się dobrze do bohaterów, a nieprzychylnie do łajdaków - w każdym razie jeśli chodzi o reakcję. Oznacza to również, że Kult osobowości będzie przynosił rezultat tylko wtedy, gdy gra się postacią o ujemnej karmie. (Jak na ironię, w Falloucie 2 istnieje zmienna określająca dobro/zło, ale system reakcji prawie nie jest używany, a Kult osobowości nie ma żadnego efektu).

Promieniowanie

A teraz kilka słów o promieniowaniu, które gra pewną niewielką rolę w świecie Fallouta. Jedynym wyróżniającym się źródłem promieniowania jest straszliwy Blask. Za każdym razem, gdy dopadnie cię duża dawka naraz, w okienku komunikatów wyświetli się "Otrzymujesz dużą dawkę promieniowania".

Z tego co wiem, mechanizm niekorzystnych skutków napromieniowania działa tak: po jakimś czasie od wchłonięcia pewnej dawki pojawi ci się jeden z komunikatów przedstawionych poniżej i czasowo spadną ci współczynniki, tempo zdrowienia albo aktualna liczba PW. Ostrość "ataku" zależy od ogólnej liczby remów, jakie wchłonąłeś, ale też od ilości "świeżego" napromieniowania, które wywołało pojawienie się komunikatu. Po 7 dniach współczynniki wrócą do normy. Zostanie to zasygnalizowane poprzez pojawienie się kolejnego komunikatu, identycznego z poprzednim, co może być nieco mylące. Jeśli w międzyczasie zaabsorbujesz więcej promieniowania, aktualna kara do współczynników może zostać zastąpiona poważniejszą.

Oto lista kar, które możesz ponieść. Ilości remów są podane w dużym przybliżeniu.

Remy Komunikat TZ APW SI PE WY CH IN ZR
>0"silne mdłości"
>150"niewielkie zmęczenie"-1
>300"wymiotom nie ma końca"-3-1-1
>450"wypadają ci włosy"-5-5-2-1-2
>600"skóra odpada z ciebie płatami"-10-15-4-3-3-3-1-5
>1000"bolesna agonia"-10-20-6-5-5-5-3-6

Umrzesz z powodu swojego stanu, jeśli którykolwiek z tych współczynników z wyjątkiem tempa zdrowienia (i łącznie z Charyzmą) spadnie do 0 lub poniżej. Jest to sprawdzane tylko w momencie, gdy te współczynniki spadają, więc możesz użyć prochów, by utrzymać się przy życiu. Zakładając, że w ten sposób nie umrzesz, tak naprawdę możesz żyć z każdą ilością remów i nadal łazić w kółko, bez żadnych kar. Z tego, co wiem, nie ma żadnych trwałych skutków promieniowania.
a red star W wersji 1.0 po poważnych problemach z napromieniowaniem współczynniki nie były prawidłowo resetowane; zamiast tego rosły ponad ich wartości wyjściowe.

Przegląd lokacji

"Wiem, kim jesteś. Jesteś wcieloną śmiercią, plagą w ludzkiej postaci. Gdzie postanie twoja stopa, krew płynie jak rzeka."
--Biczownik
Przegląd każdej z lokacji będzie miał mniej więcej taki sam schemat: najpierw ogólny opis, z kim porozmawiać i co jest do zrobienia, a nie jest, technicznie rzecz biorąc, questem, potem lista zadań - przedstawionych dokładnie tak, jak w twoim Pipboyu. Nie jest to stricte przewodnik w znaczeniu "zrób to, potem tamto", ale jest tu dość informacji i porad ogólnych, byś mógł wywnioskować, jak wykonać różne zadania i miał z tego o wiele więcej frajdy.

Na mapie świata nie ma żadnych "ukrytych" miejsc, tzn. zawsze będziesz mógł je znaleźć, nawet, jeśli od nikogo o nich nie słyszałeś.

Istnieje w grze, rzecz jasna, jeden kluczowy limit czasu - na powrót z hydroprocesorem. W pierwszej wersji był potem 500-dniowy limit (po którym mutanty znajdowały Kryptę 13), usunięty przez patch. Istnieje sprzętowo zakodowany limit 13 lat, którego nie da się uniknąć, ale nie powinien on być zbyt wielkim problemem. I wreszcie, musisz wejść do Nekropolis w ciągu 110 dni, jeśli chcesz we właściwy sposób doświadczyć pobytu w tej lokacji; to również można by uznać za rodzaj limitu czasowego.

Oto kilka porad i wskazówek skompilowanych w praktyczną listę:
a blue star Należy wspomnieć, że nie wszystkie opcje dialogowe opisane w tym przewodniku będą dostępne dla postaci o miernym poziomie różnych zdolności i umiejętności (zawzwyczaj Inteligencja lub Retoryka). W niektórych spośród tych przypadków możesz spróbować łykać Mentaty, jeśli je masz. 7 punktów Inteligencji wystarczy na praktycznie wszystkie odnogi dialogowe.
a red star Ogólny cheat/bug... wciśnięcie 0 (zera) podczas jakiejkolwiek rozmowy natychmiast ją zakończy. Jeśli, na przykład, ktoś mówi ci, że zaraz cię zabije, a ty wciśniesz 0, być może nie zwróci się przeciwko tobie; lub też jeśli znajdziesz się w wątku rozmowy, który nie może się skończyć inaczej niż w sposób niepożądany, możesz opuścić ją całkowicie. Korzystanie z tej "sztuczki" może wywoływać nieoczekiwane dialogi i resetować lub anulować questy - zostałeś ostrzeżony.
a red star Sean Meskill odkrył sposób na odpoczywanie w dowolnym miejscu: "Gdy masz już tak dużo wpisów w statusie (nazw lokacji), że są już fizycznie w miejscu, w którym w budziku znajdują się opcje długości odpoczynku, masz możliwość zastosować tę sztuczkę. Idź gdzieś, gdzie nie możesz odpoczywać. Wejdź w Pipboya. Kliknij 'Status'. Wciśnij ikonkę budzika, a po komunikacie 'nie możesz odpoczywać w tym miejscu' kliknij na nazwę lokacji, która znajduje się w tym samym miejscu, co któraś opcja w budziku. Zostaniesz przeniesiony do menu budzika, w którym od razu 'użyje się' opcja długości odpoczynku znajdująca się w tym samym miejscu, w którym była kliknięta nazwa lokacji. Używając tej metody nie możesz zwykle odpoczywać zbyt długo, ale za to tyle razy, ile chcesz. Bardzo użyteczne." Po pojawieniu się opcji długości odpoczynku musisz klikać pomiędzy nimi. By mieć dostęp do opcji "odpoczynek dziesięciominutowy" potrzebujesz wpisów zadań dla co najmniej trzech lokacji.
a red star Cheat od Michał Zalewskiego: "Jeśli nie masz innego wyjścia niż wdać się w jakąś walkę, której prawie na pewno nie wygrasz, możesz zapisać grę, wyjść do menu głównego, wcisnąć Ctrl+R i wczytać dowolną lokację, potem wczytać grę, przejść obok uczestników walki (nie zauważą, że jesteś obok nich) i dotrzeć w bezpieczne miejsce, znów zapisać, wcisnąć Ctrl+R i wczytać ostatni sejw w normalnym trybie. Choć jest to cheatowanie, to jednak czasem to lepsze rozwiązanie niż powtarzanie kilku godzin gry sprzed sejwa. Jeśli chcesz być szczególnie wredny, możesz podkładać koło postaci ładunki albo zabijać je Superstimpakami. Działa to też, jeśli chcesz uniknąć niektórych skryptów. Ta metoda nie zadziała, jeśli już jesteś w trybie walki. Przy okazji mówiąc, są pewne zabawne skutki rozpoczynania walki w trybie Ctrl+R - zwłaszcza to, że możesz zostać zabity, a potem pójść sobie, posiadając ujemną liczbę PW. Pozostaniesz, co smutne, oznaczony jako martwy, więc jeśli zapiszesz grę, a potem wczytasz ją w normalnym trybie, skończy się ona natychmiast - nawet, jeśli masz dodatnią liczbę PW. W grze może się coś pokiełbasić, gdy jesteś w trybie Ctrl+R (na przykład gra może się wykrzaczyć albo pozostawić cię w niekończącym się trybie walki), ale to chyba zdarza się rzadko; z tego, co wiem, kiedy już zrobisz co trzeba w trybie Ctrl+R i wczytasz grę, nie ma żadnych efektów ubocznych." Niektóre skrypty nadal będą aktywne w tym trybie, np. strażnik może powstrzymać cię przed otwarciem drzwi, choć nie zaatakuje. Eksperymentuj na własne ryzyko...

Krypta 13

"Nie pijcie świecącej się wody."
--Przybysz z Krypty
Gra zaczyna się od filmiku, w którym Opiekun mówi ci, żebyś "uważał na siebie", wywalając cię przy tym z krypty. Dobra. Są tu drzwi krypty, ale nie możesz od razu wrócić do środka. Weź ze zwłok nóż i amunicję, potem zabij dla ćwiczeń tyle szczurów, ile chcesz, i idź stąd. Możesz do ich zabicia użyć noża, ale nie martwiłbym się korzystaniem z pistoletu, w każdym razie jeśli wybrałeś Ręczną broń palną jako umiejętność główną. Będziesz znajdował mnóstwo amunicji.

To, z jakim sprzętem zaczniesz, zależy trochę od wybranych umiejętności głównych. Każda postać będzie miała: W ekwipunku możesz znaleźć również (łącznie z powyższymi rzeczami): Jeśli przeczekasz do momentu, kiedy zegar pokaże północ - odpoczywając w jaskini po pokonaniu wszystkich szczurów albo chodząc po mapie świata - będziesz mógł wejść do krypty. Lekarz na poziomie 1 zapewnia leczenie i usuwa napromieniowanie. Jeśli go uderzysz albo zabijesz któregokolwiek z obywateli Krypty, nie będzie z tobą więcej rozmawiał.
a green star IN<4: Lekarz da ci Stimpaka za każdym razem, gdy z nim porozmawiasz. Nieskończoność darmowych Stimpaków!
Na poziomie 3 użyj Nauk ścisłych na komputerach w pomieszczeniu po lewej, na każdym zdobędziesz 350 PD - ale jeśli nie zaliczysz testu Inteligencji, spędzisz po prostu czas "w Interpajęczynie" i niczego nie zyskasz. Spytaj strażnika lub strażniczki przy zbrojowni o zamknięte drzwi (wymagana Inteligencja 6 i Retoryka) i powiedz jej lub jemu, że potrzebujesz sprzętu, a wpuści cię do środka.

Opiekun siedzi w pomieszczeniu po prawej. Możesz z nim porozmawiać, a on zasadniczo będzie ci mówił, co trzeba zrobić, żeby posunąć grę do przodu lub ją skończyć, tzn. ukończyć questy 2, 3 i 4. Po kilkukrotnej rozmowie z nim możesz poprosić o więcej sprzętu i dostaniesz 48 sztuk amunicji 10 mm JHP i 2 Stimpaki.
a green star Możesz sprowokować ludzi z Krypty 13 i normalnie kontynuować grę do końca, a nawet ją przejść. Nie da się jednak zabić Opiekuna, atakując go w centrum dowodzenia. Jeśli zaczniesz rozmowę z Opiekunem, gdy jest on wrogo nastawiony, otworzy ogień i zada ci 250 punktów obrażeń, ale wszystkie kolejne ataki będą już "normalne".
  1. Spacyfikuj buntowników.

    Gniewni obywatele na poziomie 2 powiedzą ci, żebyś przyszedł do pokoju Theresy o 17:00. Tak naprawdę możesz w dowolnym momencie pójść porozmawiać z Theresą i przekonać ją, że Opiekun ma rację, zdobywając 750 PD. Wymaga to 6 Inteligencji i zaliczenia testu Retoryki, do tego masz tylko jedną próbę, więc najpierw zapisz. Innym sposobem na "ukończenie" tego questu już zabicie Theresy (wszyscy buntownicy, którzy będą tego świadkami, zaatakują cię), ale nie dostajesz za to żadnych PD za quest. Możesz potem sprowokować pozostałych gniewnych obywateli do ataku, ale powinieneś mieć więcej rozsądku. Jeśli nie ukończysz tego questu w ciągu 100 dni, to obóz buntowników faktycznie zniknie z krypty.

  2. Wyeliminuj przywódcę mutantów.

    To jest quest wart 10 000 PD, który zostanie ukończony w zupełnie innym miejscu.

  3. Wyelminuj źródło mutantów.

    Jak wyżej.

  4. Zdobądź hydroprocesor.

    To twój główny quest, przynajmniej na początku. Gdy ze 150-dniowego limitu pozostanie 100 i 50 dni, pojawią się denerwujące filmiki. Kiedy już powrócisz z procesorem, zabierz go do Opiekuna - 7500 PD. Gdy to się stanie, nie będziesz już mógł ukończyć questów 1 i 5 (choć zostaną skreślone z twojej listy questów). Dostaniesz wtedy questy 2 i 3.
    a green star Ten quest nie jest konieczny do ukończenia gry, tzn. jeśli zabijesz Mistrza i zniszczysz kadzie, zanim upłynie limit czasu, wygrywasz.
    a red star Porada od Sebastiana Casstena dla kolekcjonerów przedmiotów: "By zachować hydroprocesor, wciśnij po prostu klawisz 0, gdy Opiekun cię o niego prosi. Znajdziesz się wtedy przy komputerze, zdobędziesz 7500 PD, limit czasu zostanie zdjęty, dostaniesz nowe questy od Opiekuna i zachowasz procesor." Jeśli w ekwipunku poniżej hydroprocesora masz torbę albo plecak, to również uchroni procesor przed zniknięciem.
    a red star Istnieją dwa sposoby, by "zresetować" ten quest. Najprostszy to porozmawiać z Kupcami Wodnymi (patrz sekcja Hub). Ten drugi wymaga od ciebie zachowania procesora: jeśli wrócisz do Nekropolis i użyjesz go na tamtejszym komputerze uzdatniającym wodę, to również cofnie quest. To oznacza, że będziesz mógł oddać Opiekunowi hydroprocesor ponownie w zamian za kolejne 7500 PD. Korzystając z cheatu na zachowanie procesora, mógłbyś podróżować z Krypty 13 do Hubu i z powrotem, dostając 8500 PD za każdą wycieczkę w obie strony i jednocześnie cały czas zwiększając limit czasowy. Całe godziny zabawy z wykorzystywaniem buga.
  5. Wykryj złodzieja wody.

    Porozmawiaj z Lyle'em lub Cindy na poziomie 2 albo ze strażnikiem zapasów wody na poziomie 3 po upływie przynajmniej 30 dni, a powiedzą ci, że ktoś kradnie wodę. By uaktywnić ten quest, musisz zaoferować pomoc. Idź na poziom 3. Odpocznij do północy, a z windy wyłoni się podejrzany typ. O ile z nim nie porozmawiasz, wejdzie do magazynu i zabierze nieco wody (nawet, jeśli stoisz tuż przy nim). Możesz wtedy go zaczepić, przeszukać i rozwiązać sprawę, zdobywając 1000 PD. Jeśli nie zaliczysz testu Charyzmy, złodziej zaatakuje i dostaniesz tylko 500 PD za zabicie go (chyba że zamiast tego przybiegnie oficer ds. bezpieczeństwa i go zabije, albo to NPC zada śmiertelne trafienie - w takim przypadku nie dostaniesz nic). Tak naprawdę możesz zabić go, gdy tylko go zobaczysz, i zgarnąć 500 PD.

Cieniste Piaski

"A może byśmy...eee...no wiesz...lepiej się poznali?"
"Słuchaj...eee...ale ja...eee...j-ja lubię facetów, dobra? Uff! Eee, wybacz, mam sporo roboty."
--Przybyszka z Krypty i Tandi
Na drodze do Krypty 15 natrafisz na wyróżniające się na pustkowiu osiedle. Porozmawiaj z Katriną stojącą przy bramie, by poznać podstawy gry; jeśli za jednym zamachem przejdziesz przez wszystkie dostępne opcje dialogowe, zyskasz 250 PD.
a red star Gdy pierwszy raz grałem w tę grę, moja postać była kobietą o imieniu Katrina. Pierwszą osobą, z którą porozmawiałem w całej rozgrywce, była Katrina. I cóż się stało? Jej porady dotyczące dwóch lokalnych questów zostały pomieszane i jeśli wzięło się quest z radskorpionami, można było ją zapytać o porwanie Tandi, i vice versa.
Razlo, który znajduje się w domu na południowym zachodzie, zabroni ci dotykać swojej szafki z rzeczami. Zapisz i spróbuj mimo to. On i jego żona dadzą ci dwa ostrzeżenia, zanim zaatakują, ale jeśli będziesz miał trochę szczęścia, uda ci się zabrać wszystkie rzeczy i nie zostaniesz zauważony. Razlo leczy za opłatą; możesz też zdecydować się na wymianę czegoś za wyleczenie. Jeśli wyjdziesz z okna handlu, nie kupując obiektu leczącego, Razlo spróbuje wziąć od ciebie zapłatę gotówką. Gdy zdobędziesz ogon skorpiona, daj go Razlo, a dostaniesz nagrodę w postaci antidotum i 250 PD. Każdy ogon skorpiona, jaki dostarczysz, Razlo zmieni w antidotum, ale to zajmie trochę czasu. Następniu użyj jednego antidotum na Jarvisie znajdującym się w tylnym pomieszczeniu - 400 PD.
a green star Możesz zachować w ekwipunku te handlowe przedmioty leczące, umieszczając je w jakimś bagażu (uwagę na ten temat znajdziesz w sekcji Bandyci). Jeśli to zrobisz, Razlo pomyśli, że nie kupiłeś tego przedmiotu i tradycyjnie spróbuje wziąć zapłatę gotówką. Jeśli wrócisz później, by zakupić wyleczenie, i będziesz miał przy sobie jeden lub więcej tego typu przedmiotów, Razlo uzna tamtą zapłatę; następnie, kiedy opuścisz ekran handlu, wyczyści twój ekwipunek z wszystkich tych przedmiotów (ale, jak zwykle, nie z tych, które były wewnątrz toreb). To, który przedmiot oferuje, zależy od tego, jak ciężko jesteś zraniony w trakcie rozmowy z nim, ale każdy rodzaj nadaje się do pełnego wyleczenia.
a green star Po pierwszej rozmowie Razlo nie będzie się do ciebie odzywał, jeśli jesteś Dzieciobójcą albo Zabijaką. Będzie jednak z tobą rozmawiał, jeśli akurat będziesz wykonywał któryś z questów z Cienistych Piasków, jeśli masz przy sobie ogon skoripiona lub jeśli zwrócisz się do niego po 19:00. Ta jego odraza chyba jednak nie jest aż tak głęboko zakorzeniona.
Porozmawiaj z Ianem, który jest w domu na północnym wschodzie. O ile nie przesadzisz z denerwowaniem go, to rozważy on przyłączenie się do ciebie za 100$, ale jeśli zaoferujesz mu "powrót do akcji" (IN 6) i zaliczysz test Retoryki, pójdzie z tobą za darmo. Jeśli uzyskasz pozytywną reakcję (a w tym momencie oznacza to, że masz 9 Charyzmy i powiesz mu, że przykro ci z powodu jego rany), to przyłączy się do ciebie bez wahania. Nie ma to zbyt wielkiego znaczenia, jako że potem i tak wszystkie rzeczy będą do twojej dyspozycji, razem z tą setką; problem z zapłaceniem mu polega na tym, że kiedy przybędziesz tu po raz pierwszy, nie będziesz miał w ogóle żadnych pieniędzy. Będziesz więc musiał za tę sumę coś przehandlować albo ją ukraść różnym wieśniakom (i samemu Ianowi). Dostajesz 100 PD, gdy Ian się do ciebie przyłączy, a tak czy inaczej może on ujawnić ci położenie Złomowa i Hubu.

Jeśli porozmawiasz z Tandi i uda ci się zyskać przychylną reakcję, może ona umieścić Złomowo na twojej mapie świata i opowiedzieć ci straszną historię o szponie śmierci. Jeżeli porozmawiasz z kucharką i zaliczysz test Szczęścia, będziesz mógł powiedzieć jej komplement na temat jej potrawy i zyskasz 1 punkt karmy. Jeden z dzieciaków biegających po tej części osiedla będzie miał przy sobie Czerwonego Kapturka; pasuje do niego śrut, który znajdziesz w jednej z biblioteczek.
a red star Kolekcjonerzy kamieni będą raczej zawiedzeni w tej grze. W jednej z biblioteczek tutaj jest 5 kamieni, a w Złomowie jeszcze 5... ale to tyle, nie licząc kamieni, z którymi biegają dzieci. Billy z Hubu ma ich 5, a każde ze "zwykłych" dzieci - tych, które można znaleźć w obu częściach Cienistych Piasków, na Starym Mieście w Hubie, w Adytum i wśród Ostrzy - gromadzi 8-14 kamieni po każdym wczytaniu mapy, na której się znajduje.
W okolicach ogrodu jest do zrobienia zasadniczo tylko jedno, nie licząc zabierania rzeczy (i wrzucania kapsli do studni): porozmawiać z farmerem Curtisem. Dostaniesz 500 PD, jeśli powiesz mu o trójpolówce. Jeśli nie masz 40% Nauk ścisłych potrzebnych do posiadania tej opcji dialogowej, możesz zdobyć te PD albo wchodząc i wychodząc z ekranu "powiedz mi o...", albo wchodząc i wychodząc z ekranu handlu - nawet, jeśli nic tam nie zrobisz. Jest to najwyraźniej spowodowane tym, że wejście w któryś z tych interfejsów przestawia zmienną używaną do sprawdzania, czy powiedziałeś Curtisowi o trójpolówce.
  1. Ocal Tandi z rąk najeźdźców.

    Jeśli, poradziwszy sobie z radskorpionami, spędzisz pełne dwa dni poza Cienistymi Piaskami i jeśli po twoim powrocie Garl najeźdźca wciąż będzie żył, to okaże się, że Tandi została porwana. Seth umieści na twojej mapie obóz najeźdźców, a Aradesh da ci włócznię. Zanim pójdziesz, porozmawiaj z Razlo. Jeśli powiesz mu, że Tandi została porwana i że jej szukasz, da ci 2 Stimpaki i 1 owoc, a jeśli dostarczyłeś mu już przynajmniej jeden ogon, dostaniesz też jedno antidotum.
    a green star Możesz dostać od Razlo dwa zestawy ratunkowe, rozmawiając z nim przed i po 19:00.
    Idź do najeźdźców. Otwarcie drzwi celi Tandi zaalarmuje strażnika na korytarzu, więc pewnie będziesz musiał porozmawiać z Garlem. Istnieje kilka sposobów, by dokonać uwolnienia Tandi:

    a green star Walka z Garlem może być bardzo łatwa albo bardzo trudna w zależności od twoich współczynników; mając niskie obrażenia w walce wręcz, często nie będziesz mu zadawał żadnych obrażeń, mimo że jego pancerz jest tak naprawdę odpowiednikiem skórzanego, a nie metalowego. Najlepszym sposobem na pokonanie go jest okaleczyć jedną z jego kończyn albo pozbawić go przytomności. Jeśli masz mnóstwo PA, możesz skorzystać z taktyki "hit-and-run": uderz go raz, a potem uciekaj na drugą stronę odgrodzonego obszaru. Pójdzie za tobą, ale nie będzie miał dość PA, by zaatakować. Powtarzaj, aż zadasz kilka fartownych krytyków; ewentualnie wykończ go, gdy już spasuje.
    a green star Sebastian Cassten opisuje sposób na zdobycie do ekwipunku głowy Tandi: "Potrzebujesz do tego torby albo plecaka (jeśli będziesz miał szczęście, możesz trafić na torbę w okolicach Krypty 15, w przeciwnym razie najbliższa jest w Złomowie). Teraz tak: kiedy jesteś w obozie najeźdźców, by uratować Tandi, powiedz Garlowi, że chcesz targować się o jej uwolnienie. Będąc w ekranie wymiany, kup jej głowę i umieść ją w torbie. Po zakończeniu rozmowy Garl nie zaatakuje cię, a głowa Tandi z wymiany nie zniknie; jednak nie jest ona jeszcze wolna. By ją uwolnić, możesz porozmawiać z Garlem jeszcze raz i targować się, walczyć albo przekonać go, by ją wypuścił. Możesz też kontynuować tę sztuczkę z Tandi i zdobyć więcej głów. Jej głowa waży 10 funtów i wygląda bardzo dziwnie, gdy wyrzucić ją na ziemię. Ten sposób działa też z umową o leczenie ekonomiczne, umową o leczenie standardowe i umową o leczenie deluxe, które kupujesz od Razlo." Gdy już będziesz miał głowę w ekwipunku, możesz porozmawiać z Garlem i nie powiedzieć niczego; Tandi zostanie uwolniona, a ty zatrzymasz głowę.
    Za uwolnienie Tandi otrzymujesz 500 PD minus 50 PD za każdego najeźdźcę, którego zabiłeś, by ją uwolnić (włączając w to zabicie Garla w pojedynku). Będzie ona trzymać się z tobą jako NPC, aż nie odstawisz jej z powrotem do Cienistych Piasków (400 PD i 500$ od Aradesha), ale nie jest szczególnie przydatna. Co dziwne, jeśli Tandi zginie w drodze powrotnej, ludzie z Cienistych Piasków nie będą mieli ani słowa do powiedzenia na ten temat. Gdy wrócisz potem do najeźdźców, będą oni wrogo nastawieni niezależnie od tego, jak uwolniłeś Tandi.
    a green star Jeśli zabierzesz Tandi do wschodniej części Cienistych Piasków, korzystając z mapy miasta, nie zostawisz jej od razu. Jeśli potem zaatakujesz chłopów, może ona zwrócić się przeciw tobie albo stać i patrzeć. W każdym przypadku dostaniesz 400 PD, gdy przejdziesz na stronę zachodnią, o ile tylko nie zabijesz Tandi.
  2. Powstrzymaj radskorpiony.

    Porozmawiaj z Setem, by dostać się do jaskiń radskorpionów. Pierwszym sposobem na ukończenie tego questa jest zabić wszystkie skorpiony, co powinno być wykonalne (w każdym razie jeśli wybrałeś Ręczną broń palną jako umiejętność główną). Nie przegap leżących dookoła rzeczy: dwóch magazynków amunicji 10 mm JHP, jednego magazynku amunicji 10 mm AP i jednego Stimpaka. Pamiętaj, żeby zabrać z powrotem do Cienistych Piasków tyle ogonów skorpionów, ile tylko zdołasz - dla Razlo. Dostajesz 500 PD, gdy zabijesz wszystkie dziewięć stworów.

    Innym sposobem jest podłożyć dynamit pod część ściany przy wejściu opisaną jako "słabszą", a można to zrobić nawet po tym, jak zabijesz wszystkie skorpiony. Dostaniesz za to liczbę PD równą 75 plus 75 za każdego skorpiona, który wciąż żyje (każdy z nich jest wart 110 PD z walki), do tego 500, jeśli jeszcze nie zabiłeś ich wszystkich, ale nigdy mniej niż 300. Oznacza to, że dostaniesz 1250 PD, jeśli po prostu wejdziesz, rozwalisz to miejsce i pójdziesz, ale zabicie najpierw skorpionów daje więcej PD. Uważaj: jeśli w momencie, gdy ściana się zawala, znajdziesz się po złej stronie, nie żyjesz.
    a green star IN<4: Nie będziesz mógł powiedzieć Sethowi, by zabrał cię z powrotem do jaskiń, kiedy już zabijesz wszystkie skorpiony. Weź więc dynamit od razu, jeśli chcesz zdobyć te ekstra PD.
    a blue star Ustawiaj zapalnik na materiałach wybuchowych w swoim ekwipunku, a potem wyrzucaj bombę; czas nie płynie, gdy jesteś w interfejsie ekwipunku, więc nie panikuj. Nawet mając marny poziom Pułapek, możesz ustawić licznik na minimalne 10 sekund i odbiec na bezpieczną odległość, zanim bomba wybuchnie - niezależnie od tego, czy otrzymasz komunikat, że "ładunek detonował przedwcześnie", czy nie. Używając ładunków wybuchowych, możesz otworzyć wiele drzwi (drewnianych) i załatwić wiele pól siłowych w grze, ale nie powinno ci to wchodzić w krew.

Krypta 15

"Pii!"
--Szczur
Nie zapomnij przynieść z Cienistych Piasków jednej z darmowych lin. Zejdź włazem. Powystrzelaj szczury. Zabierz z szafek rzeczy. Zauważ, że w tej lokacji na ziemi leży sporo przedmiotów, począwszy od dwóch flar przy windzie. Użyj liny na szybie windy i zejdź w dół.

Porozwalaj jeszcze trochę szczurów. Jest tu do wzięcia trochę rzeczy, między innymi skórzana kurtka. Zabierz z pomieszczenia na południowy zachód karabin myśliwski. Weź linę i użyj jej na drugim szybie windy. Zejdź na dół.

No proszę, jeszcze trochę szczurów. Rozwal je. Zabierz rzeczy (pistolet maszynowy H&K MP9 10 mm, mniam). Podejdź do zawalonych drzwi po prawej. Otrzymasz komunikat, że musisz poszukać procesora gdzie indziej oraz 500 PD. No to mamy już za sobą to ekscytujące miejsce.


Najeźdźcy

"Dajemy im to, co najważniejsze. Dodajemy iskierkę podniecenia ich ponuremu życiu."
"Myślę, że uczynię ich życie znowu nudnym."
--Przybysz z Krypty i Alya
Kiedy przybędziesz tu po raz pierwszy, najeźdźcy nie będą agresywni, chyba że będziesz wymachiwał bronią. Możesz pogadać z tymi w namiotach, ale to niewiele daje. Jeśli spróbujesz przeszukać pojemniki wewnątrz domu, zaatakują cię.

Jeśli przybędziesz tu przed porwaniem Tandi, możesz spytać Garla o przyłączenie do Chanów. Powiedz mu, że chcesz kopać dupy, że potrafisz być spragniony krwi i że zabijesz więźniów. Musisz zrobić to w ciągu kilku sekund i przed tym, jak porozmawiasz ponownie z Garlem, inaczej cię on zaatakuje. Gdy niewolnice zostaną zabite, porozmawiaj z Garlem, a otrzymasz 500 PD za sprzymierzenie się z Chanami.

Jeśli będziesz walczył z Chanami i zabijesz albo Garla i jeszcze trzech najeźdźców, albo co najmniej dziesięciu innych, dostaniesz 200 PD za każdą z niewolnic, która pozostała przy życiu. Najpierw powinieneś zapewne zabrać pistolet maszynowy z Krypty 15 i/lub Iana.

Jeśli twoja postać jest mężczyzną i ma Szczęście 9 lub więcej, istnieje 50-procentowa szansa (określana w momencie, gdy tu pierwszy raz przybywasz), że najeźdźcy wezmą cię za ojca Garla. Nie będziesz mógł rozmawiać z nikim oprócz Garla; jeśli z nim porozmawiasz, skończy się to walką, chyba że masz quest, by uwolnić Tandi - w takim przypadku może on pozwolić ci ją zabrać. Nie wydaje mi się, żeby można było na tym zyskać coś więcej.


Złomowo

"Życzę ci dobrego dnia. I przepraszam za ten fragment o skurwielach, OK?"
"Wywoła on u mnie poważne obrażenia psychiczne."
--Przybysz z Krypty i Kalnor
Jeśli przybędziesz tu w nocy, dostaniesz jedną szansę, by ładnie poprosić o wpuszczenie (IN 5 i test Retoryki); w razie porażki będziesz musiał poczekać do rana. Jeżeli wkroczysz do środka bez pozwolenia, Kalnor rzuci się do ataku, ale jeśli zwyczajnie uciekniesz na północny obszar wyjściowy, to nie będzie wrogo nastawiony po twoim powrocie (nie zadziała to, jeśli jest z tobą Ian). Gdy już będziesz w środku, możesz pogadać z Larsem i dostać kilka informacji oraz quest. Strażnik stojąc przed więzieniem zaatakuje cię, jeśli dwa razy użyjesz Otwierania zamków na drzwiach (ten zamek otwiera się łatwiej bez wytrychów). Unikaj też skradania się w obecności strażników, gdyż to też może ich wkurzyć, jeśli zdarzy się wielokrotnie.
a green star Zwróć uwagę na to, że kiedy już raz pogadasz z Kalnorem w porze nocnej, to wynik rozmowy określa, czy masz u niego "zezwolenie na wejście" przez całą grę. To może później powodować problemy, jeśli będziesz próbował w nocy wyjść przez główną bramę. Jak opisuje Michał Burger: "Możesz wejść do Złomowa nocą, jeśli już tam byłeś: po prostu, gdy pojawia się mapa Złomowa, wybierz nie pierwszą mapę, tylko którąś z dwóch pozostałych. Raz tak zrobiłem, nie zdając sobie sprawy, że jest noc; kiedy chciałem wyjść, Kalnor zachowywał się tak, jakbym był na zewnątrz miasta - czyli powiedział mi, że nie mogę wejść, a ponieważ już byłem w mieście, zaatakował mnie chwilę po tym, jak zakończyliśmy rozmowę. Nie ma znaczenia, jak dostałeś się do miasta; Kalnor zaatakuje cię (po wcześniejszym ostrzeżeniu), jeśli podejdziesz do niego w nocy i pozostaniesz w mieście. Można wybiec z miasta obok niego - da ci ostrzeżenie, ale jeśli opuścisz obszar miasta dostatecznie szybko, będzie w porządku." Jeśli już zostaniesz zaatakowany, możesz rzucić się na pole wyjściowe i mieć nadzieję, że będzie dobrze.
a green star Jeśli podejdziesz do bramy z wyciągniętą bronią, Kalnor każe ci ją odłożyć. Obróci się przeciwko tobie, jeśli tego nie zrobisz. Jeśli jednak powiesz mu, że "dla nikogo nie schowasz swoich strzelajek" i zaliczysz trudny test Retoryki, to potem nie zacznie on walki w żadnym przypadku. Możesz potem bez obawy ukraść mu wszystkie rzeczy i bezprawnie wkraczać do miasta, ile chcesz.
Doktorek Kostucha wyleczy cię za opłatą (PW i zatrucie). Jeśli nie jesteś ranny, zażąda od ciebie 10$ i zaatakuje, jeśli nie zapłacisz. Idź do piwnicy i pogadaj z karłem. Niech wyjawi ci prawdziwy charakter przedsiębiorstwa doktora Kostuchy. Stojąca tu szafka jest zarówno zamknięta na zamek, jak i zapezpieczona pułapką. Ulegnie dezintegracji, jeśli otworzysz ją przed rozbrojeniem pułapki (co można zrobić nawet z niskim poziomem Pułapek) lub jeśli uruchomisz pułapkę przy rozbrajaniu. Możesz skonfrontować doktora Kostuchę z tym, co znalazłeś, ale niewiele się zdarzy. Jeśli zabijesz karła, ludzie na górze obrócą się przeciwko tobie (ale policja nie przejmie się, jeśli ich zabijesz).
a green star Jeśli masz ze sobą Katję, to po zbadaniu szafki możesz ją poprosić, by otworzyła zamek. Nie rozbroi ona jednak pułapki! Żeby samemu się tym zająć, potrzebujesz około 75% Pułapek.
a green star Jeśli porozmawiasz z Kostuchą, gdy przebywa on w piwnicy, i będziesz przytakiwać temu, co mówi, wytnie ci jedno oko. Aaaj! Właściwie stanie się tylko tyle, że będziesz miał uszkodzenia oka, które można uzdrowić, używając Leczenia. Jeśli nie chcesz tracić oka, będziesz musiał zamiast tego walczyć z Kostuchą.
a green star Uważaj: strażnicy Złomowa mogą zwrócić się przeciw tobie, jeśli złapią cię na walce ze zbirami doktora Kostuchy. Raz zdarzyło się, że uciekłem strażnikom Kostuchy i udało mi się sprawić, by strzelili do Kalnora. Wtedy Kalnor włączył się do walki po mojej stronie, ale gdy bandyci zostali pokonani, powiedział mi, że nie jestem już mile widziany. Kiedy zaś potem spróbowałem wrócić do Złomowa, strażnicy byli wrogo nastawieni. Nie fair!
Po upływie 80 dni na pierwszej mapie Złomowa pojawi się członek Dzieci Katedry; będzie oferował ten sam rodzaj płatnego leczenia (PW i zatrucie), co ten w Nekropolis. Jakiś biedny facet straci przez niego dom, ale nie da się z tym nic zrobić.

W dzień możesz kupić od Kiliana różne rzeczy w sklepie wielobranżowym (skorzystaj z jego trzech stołów, żeby zyskać dostęp do wszystkich towarów) albo też poćwiczyć okradanie sklepów. Kilian może umieścić na twojej mapie Hub, Najeźdźców i Nekropolis. Jeśli masz ochotę na trochę skradania się, możesz zostać w sklepie i odpocząć do chwili, kiedy zostanie zamknięty, albo po prostu wejść drzwiami frontowymi o 6:00, gdy Kilian jeszcze jest w swoim pokoju. Możesz wtedy zabrać sobie rzeczy ze stołów; jeśli z początku nie będzie się dało, użyj na stołach Kradzieży i spróbuj jeszcze raz. Otwórz drzwi do pokoju mieszkalnego Killiana i wejdź do środka. Odpocznij co najmniej do 7:00, gdy sklep znowu zostanie otwarty, a Killian przeteleportuje się ze swojego pokoju. Teraz możesz zabrać rzeczy z jego półek oraz włamać się do jego sejfu, co przyniesie ci około 2000$ (o ile wcześniej nie przehandlowałeś czegoś za tę gotówkę), trochę rzeczy i 500 PD. Kiedy skończysz, po prostu wyjdź, pogwizdując; Kilian nawet nie zareaguje.
a green star Strażnicy na tej mapie będą reagować, jeśli zobaczą cię z bronią. Zwróć uwagę, że jeśli dojdzie do tego, że jakiś strażnik każe ci odłożyć broń albo ponieść konsekwencje, nie możesz już powstrzymać go przed zwróceniem się przeciwko tobie, choć możesz uciekać do najbliższego pola wyjściowego. Nie możesz też zastraszyć strażników, choć mają oni te same opcje dialogowe, co Kalnor. Jeśli pomożesz załatwić Kenji'ego, przestaną się tym przejmować, niezależnie od tego, czy zgodzisz się pracować dla Killiana czy nie.
a green star IN<4: By handlować z Killianem, skorzystaj z jednego ze stołów, po czym, gdy będziesz miał przed sobą swoją jedyną, bezpłodną opcję dialogową, wciśnij przycisk handlu.
a blue star Lepiej zapisuj grę, zanim spróbujesz otworzyć jakikolwiek zamek z niezbyt wysoką umiejętnością Otwierania zamków. Krytyczna porażka spowoduje zaklinowanie zamka - da się go wtedy otworzyć dopiero następnego dnia, tzn. gdy zegarek wskaże 0:00 lub krótką chwilę potem (choć na drzwiach z zaciętym zamkiem można używać wytrychów). W zależności od skryptu, z którego korzystają drzwi, przy krytycznej porażce w niektórych zamkach mogą się zamiast tego zniszczyć wytrychy (także elektroniczne), albo może się zdarzyć jedno i drugie naraz. Ten zamek w drzwiach sklepu nie jest jednym z nich, ale pamiętaj o tym. Liczba wytrychów jest w tej grze ograniczona...
a blue star W przeciwieństwie do Fallouta 2, tutaj nawet ze skromnym poziomem Handlu w większości sklepów da się kupić naprawdę mnóstwo rzeczy za zdobyte łupy, o ile masz dobrą Charyzmę. Jeżeli masz od bandytów parę Desert Eagle'i, powinieneś być w stanie przehandlować je na amunicję, kilka Stimpaków i torbę, jak również na wszystko inne, czego mógłbyś chcieć. Inwestowanie w Handel pozwoli ci nawet sprzedawać rzeczy po cenie wyższej, niż za nie płacisz, skutkiem czego będziesz mógł metodycznie ogałacać sklepikarzy ze wszystkiego, co mają - z Killianem powinno wystarczyć około 60% umiejętności. Ale nie ma w tym za bardzo sensu. Inną ważna rzeczą, którą należy odnotować, jest fakt, że sklepy nie uzupełniają zapasów niczego z wyjątkiem pieniędzy - z paroma wyjątkami. Jednym z nich jest Killian: w losowy sposób zaopatruje się on w parę różnych rzeczy, w tym amunicję 5,56 FMJ, ale przestaje, gdy włamiesz mu się do sejfu.
a blue star Nigdy nic nie tracisz, spieniężając niepotrzebne przedmioty, powinieneś więc robić tak przy każdej okazji. A to dlatego, że twoje przedmioty zawsze sprzedajesz za tyle samo; poziom Handlu, zniżki i tak dalej zawsze wpływają na ceny towarów tej drugiej strony. A jeden dolar osoby, z którą handlujesz, zawsze będzie odpowiadał jednemu dolarowi wartości sprzedawanego przez ciebie przedmiotu. Zauważ, że większość sklepikarzy resetuje posiadaną ilość gotówki za każdym razem, gdy z nimi rozmawiasz - a to oznacza, że spora ilość kapsli może "rozpłynąć się", jeśli wymienisz ją na jakiś drogi przedmiot. Ale i tak nie jest to wielki problem ze względu na to resetowanie się gotówki.
Jeśli Killian złapie cię w swoim pokoju, przyuważy cię na majstrowaniu przy drzwiach, kiedy jest w sklepie, albo spostrzeże próbę okradzenia jego stołów, to możliwe, że będziesz musiał pójść do więzienia. Poczekaj tam jeden dzień, a wypuszczą cię na wolność. Jeżeli otworzysz zamek i wyjdziesz na zewnątrz, zyskasz 250 PD, ale strażnicy będą wrogo nastawieni. Jeśli i tak zamierzałeś zabić Killiana (co zawsze daje ci 600 PD), to równie dobrze można zacząć od tego.
a green star Za każdym razem, gdy lądujesz w więzieniu - nawet jeśli to tylko po to, żebyś nie przeszkadzał Killianowi rozprawić się z Gizmo - dostajesz grzywnę 100$ i tracisz jeden punkt karmy. Jeśli nie masz 100$, zamiast tego tracisz w sumie 3 punkty karmy.
a green star Bezsensowna zabawa: wysadź drzwi więzienia dynamitem, po czym idź dać się złapać na otwieraniu drzwi Killiana. Wrzucą cię do paki, ale nie ma już w niej drzwi, więc możesz po prostu stamtąd wyjść, nie otrzymując żadnych PD ani nie zwracając przeciwko sobie Złomowa. Wróć do Killiana, który będzie się zachowywał tak, jakby nie działo się nic dziwnego, i powtarzaj to tyle razy, ile zechcesz, zdobywając nieograniczoną ujemną karmę.
U Marcelles z Noclegowni możesz wynająć pokój, płacąc 25$ za dzień albo 150$ za tydzień. Za każdym razem, gdy odpoczniesz w swoim pokoju, odzyskujesz 10-15 PW. Możesz też zapłacić jej 50$ za nic. Jeśli otworzysz jej lodówkę więcej niż raz, nie będąc klientem, zaatakuje cię.

Na trzeciej mapie Złomowa znajdziesz wkurzonego psa. Jeśli porozmawiasz z Philem, opisze ci on poprzedniego właściciela tego psa, kolesia podobnego do Mad Maxa. Użyj na Ochłapie iguany na patyku albo porozmawiaj z nim, mając na sobie skórzaną kurtkę, a zyskasz 100 PD oraz nowego NPCa. Jeśli zabijesz psa, nie dostaniesz żadnych PD za quest.
a yellow star Jeśli wrócisz tu w późniejszej fazie gry, nie wziąwszy wcześniej Ochłapa, może on zacząć chodzić za tobą, gdy tylko wejdziesz na mapę. Będzie on jednak podążał za tobą tylko na tej jednej mapie i nie będzie się już dało wtedy wziąć go jako NPCa.
W kasynie Gizma można uprawiać hazard. Ja bym tego nie robił (raczej nie brakuje ci funduszy czy coś), ale jeśli jednak masz taki zamiar, pogadaj z krupierem, przyciśnij klawisze 1 i 4 i poczekaj parę minut, aż twoje zasoby gotówki powiększą się o dziesiątki tysięcy kapsli. Będziesz mógł to zrobić nawet ze średnim poziomem Hazardu, powiedzmy 50% (pewien niewielki wpływ ma też Szczęście). Jednorękich bandytów zostaw; stawki są mniejsze, a szanse na wygraną niższe. Nie machaj bronią przed nosem strażników w kasynie, bo się chłopaki stresują.
a green star Tom Jansen zauważa: "W drugim pomieszczeniu w kasynie Gizma znajdziesz gościa noszącego metalowy pancerz. By zdobyć jego zbroję, musisz mieć ze sobą NPCa. Okradaj faceta, aż zostaniesz przyłapany; zamiast cię zaatakować, ucieknie. Twój NPC dogoni go i zabije za ciebie, po czym możesz przeszukać zwłoki i zabrać metalowy pancerz, który miał na sobie. Raz zrobiłem tak, mając jako NPCów Iana i Ochłapa; Ian wpadł w szał i zabił wszystkich graczy w kasynie. Nie licząc pancerza, wyszedłem z tego również z niezłą sumką pieniędzy, a strażnicy i Gizmo najwyraźniej ani trochę się nie przejmują." Tak naprawdę możesz sam zaatakować tego gościa, jeśli tylko to nie ty zadasz śmiertelne trafienie. Jest tu dwóch graczy płci męskiej, którzy wskutek tego zwrócą się przeciwko tobie, ale nikt inny tego nie zrobi.
Jeśli masz na to ochotę, możesz pogadać z Gizmo i podjąć się zabicia Killiana. Gizmo zaoferuje ci 1000$, ale mając IN 6, możesz zażądać 1500$ i zawsze je dostaniesz. Po rozwaleniu Killiana wróć, a otrzymasz swoją nagrodę (Gizmo zażąda nieśmiertelników tylko, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś). Jeśli zabiłeś Killiana przed rozmową z Gizmo, dostajesz w nagrodę 1000$; by dostać pieniądze, musisz kliknąć na Izo. Jesteś chyba w stanie sobie wyobrazić, że mało subtelne wykonanie tego zadania zwraca przeciwko tobie strażników i obywateli Złomowa. Jeśli zabijesz Gizmo na własną rękę, dostaniesz za to 600 PD, a strażnicy nie staną się wrodzy. Lars nie będzie jednak chciał potem z tobą rozmawiać, co może mieć wpływ na quest 3.
a green star Jeśli pomiędzy rozmową z Gizmo i Izo zapiszesz i wczytasz grę, nie otrzymasz nagrody, ponieważ odpowiada za nią lokalna zmienna, która nie podlega zapisowi.
a blue star A teraz krótka lekcja, jak zabijać po cichu dla zabawy i rozrywki. Są na to zasadniczo trzy sposoby: 1) Szybko naćkaj swoją ofiarę pewną liczbą superstimpaków jeden po drugim. Każdy z nich zadaje 9 punktów obrażeń, więc powinieneś mieć profit Orientacja i podzielić liczbę PW ofiary przez 9, zaokrąglając w górę. Poczekaj 10 minut, używając Pipboya i voilá. 2) Ustaw ładunek wybuchowy na 10-30 sekund i podłóż go swojej ofierze, używając Kradzieży; jeśli masz porządną zbroję (np. pancerz wspomagany) - możesz też nawet zostawić materiały wybuchowe we własnym ekwipunku i stanąć obok ofiary. Jeśli jakakolwiek postać nie zginie od wybuchu, ale zostanie zraniona, wejdziesz w tryb walki, co jest zazwyczaj nie za dobre. Możesz jednak uniknąć takiego efektu, opuszczając mapę, zanim ładunek wybuchnie, albo przynajmniej uciekając daleko od kogokolwiek, kto jest sprzymierzony z ofiarą. Sprytną odmianą tego jest idea "ładunków sakiewkowych", opisana przez Corpse'a: "Znalazłem świetny sposób na robienie zamachów za pomocą ładunków wybuchowych. Jeśli masz ze sobą torbę, po prostu umieść w niej ładunki, ustaw zapalniki (gdy ładunki są w torbie), po czym upuść torbę obok ofiary i wiej. Babach! Możesz to zrobić nawet, gdy jest z nią cała banda kolesi i nikt się nie zorientuje. To zadziała również, kiedy umieścisz ładunek w dowolnym innym pojemniku (w szafce albo biurku itd.) w pobliżu ofiary." Jeśli podkładasz więcej niż jedną bombę naraz, upewnij się, że za ofiarą jest ściana czy coś, tak, by nie została ona odrzucona przez pierwszy wybuch i nie uniknęła pozostałych. 3) Wejdź w tryb skradania i pozbądź się ofiary w normalnej walce; masz na to jednak tylko jedną turę. Nie ma znaczenia, czy użyjesz "głośnej" broni i najczęściej nie ma też znaczenia, czy w pobliżu są jacyś ludzie. (Prawdopodobnie będziesz musiał raz nacisnąć "koniec tury" zanim będziesz mógł zakończyć walkę). Zwróć uwagę, że niektóre skrypty w wyniku śmierci pewnych postaci powodują różne paskudne rzeczy niezależnie od tego, czy byłeś za to, technicznie rzecz biorąc, odpowiedzialny - zatem czasami ciche zabójstwo może nie być możliwe.
Porozmawiaj z bokserem Saulem i zapytaj go, czemu przebywa w Złomowie. Jeśli rozmawiałeś z Trish, możesz mu powiedzieć, że ta się o niego martwi - zdobędziesz 250 PD. Da się obstawiać jego walki bokserskie co trzy dni przed godziną 14:00, ale nie ma w tym wiele sensu (spodziewana wygrana, o ile zaistnieje, jest wybitnie mała). Fakt, że jest śmiesznie, jak facet walczy z radskorpionem.

Nora Szumowin jest otwarta od 16:00 (być może będziesz musiał odpocząć jeszcze kilka minut, by zjawiła się cała klientela). Jeśli pochwalisz piosenkarza za jego śpiewanie, umieści na twojej mapie Hub, Adytum i Bractwo. Możesz kupować drinki i sprowokować Rekina do ataku. Jeśli chcesz zdobyć urnę z lady, możesz ją spokojnie zabrać pomiędzy 4:10 a 12:00. W innych godzinach będziesz musiał użyć Kradzieży na ladzie, by zdobyć urnę - jeśli nie zaliczysz testu umiejętności, Neal obróci się przeciwko tobie, nawet, jeśli go tam w ogóle nie ma, więc najpierw zapisz grę. Jeśli oddasz ją Nealowi, będziesz mógł dostać darmowe piwo, gorzałę i Nuka-Colę. Możesz też sam odłożyć urnę na ladę, ale będzie ona niewidoczna, a Neal nie wynagrodzi cię za to.

Tycho to facet ze strzelbą stojący koło piosenkarza. Według jego opisu ma on na sobie płaszcz wojskowy i maskę gazową, ale, co smutne, jego model postaci tego nie odzwierciedla. Właściwie to wygląda on dokładnie jak kilkoro innych ludzi. Przyłącz się na drinka, a dostaniesz Nuka-Colę i jednorazową szansę na spytanie go o jego wiedzę na temat dziczy i otrzymanie bonusa +5% do Sztuki przetrwania. (Jego historia o Strażnikach z Newady jest nawiązaniem do Wastelanda, a wspomniany przez niego "gruby wariat" to Fat Freddy). Jeśli wcześniej zgodziłeś się wrobić Gizmo dla Killiana, to po tym, jak się przedstawisz, możesz poprosić Tycho, by się do ciebie przyłączył i zdobędziesz 300 PD.
  1. Ocal Sinthię.

    Wynajmnij pokój w Noclegowni, po czym wejdź do pomieszczenia po prawej. Gra zapyta cię, czy chcesz odpocząć - zrób to. Potem obudzisz się, a Marcelle poprosi cię, byś uratował Sinthię ze szponów bandyty. Jeśli odmówisz udziału w tej sprawie, Marcelles chwyci swojego Winchestera Widowmakera, po czym zarówno Sinthia, jak i bandyta zginą.

    Jeśli sam rozprawiasz się z bandytą, możesz go zdjąć albo po prostu do niego podejść, co spowoduje, że zajmie się tobą i zostawi Sinthię; możesz też w rozmowie sprowokować go do ataku (uważaj - niektóre wątki dialogowe prowadzą do tego, że najpierw zabija Sinthię) i zabić, ale Sinthii się to nie spodoba (400 PD). Możesz też spróbować odwieść go od jego zamiarów; będziesz musiał trzy razy zacząć rozmowę. Gdy zażąda pieniędzy, daj mu 100$ albo powiedz, że może po prostu odejść (wymagany test Retoryki), a otrzymasz 1000 PD. Jeśli powie ci, że chce 200$, musisz mu je dać albo się wścieknie. Trzecim sposobem jest podkraść się do niego i zaatakować bez broni, co pozbawi go przytomności, jeśli zaliczysz test Skradania się. Jeżeli uratujesz Sinthię, Marcelles da ci pokój na jeszcze jedną noc za darmo.
    a green star Nie wczytuj gry zapisanej pomiędzy kolejnymi rozmowami z badytą, ponieważ wtedy jego nastawienie do ciebie zresetuje się i może się okażać, że pozostaje ci tylko z nim walczyć.
    a green star Jeśli zdobędziesz te 1000 PD i powiesz Sinthii, że powinna spróbować czegoś innego w życiu, to "da ci za darmo", o ile jesteś facetem lub zaliczysz test Charyzmy. Postacie męskie mogą potem do niej wrócić i skorzystać z jej usług, każdorazowo płacąc 40$. Za każdym razem, gdy idziesz z nią do łóżka, musisz zaliczyć test Inteligencji, inaczej zostaniesz "uzależniony". Ekhm.
  2. Powstrzymaj Gizmo.

    Nie pojawia się to na twojej liście questów, dopóki Gizmo nie zginie, ale i tak wszystkie sprawy związane z Gizmo wrzucę tutaj. Gdy po raz pierwszy wyjdziesz z dialogu po rozmowie z Killianem, pewien koleś imieniem Kenji wejdzie z karabinem i zacznie strzelać do Killiana. Jeśli nie zrobisz niczego, Killian *może* zostać zabity, a wtedy w zagadkowy sposób otrzymasz 600 PD za "swój udział" (i będziesz mógł obrobić cały sklep bez reakcji ze strony strażników). Jeżeli będziesz po prostu stał i patrzył, jak Kenji zostaje zabity, nic się potem nie dzieje.

    Jeśli jednak choć raz trafisz Kenji'ego, otrzymasz 400 PD, a Killian poprosi cię, byś założył podsłuch i poszedł zobaczyć się z Gizmo - lokalną szumowiną społeczną. Zgódź się pomóc, a dostaniesz pluskwę i magnetofon. Idź teraz do Gizmo. By nagrać przyznanie się do winy na magnetofon, stwierdź, że zabiłeś Kiliana, ale powiedz, że nie masz nieśmiertelników ("Nie chcę tu oglądać twojej gęby, póki nie załatwisz Killiana") albo zapytaj, dlaczego Gizmo chce zabić Killiana ("Chcę go zabić, bo bruździ mi w interesie"). Jeśli wolisz pluskwę, po prostu podłóż mu ją przy użyciu Kradzieży i już. Wróć do Killiana, a otrzymasz 500 PD za zabezpieczenie dowodu, a do tego będziesz mógł wybrać sobie jedno z następujących:


    Następnie Killian poprosi cię o pomoc w załatwieniu Gizma. Idź do Larsa i powiedz mu, że jesteś gotowy, potem pomóż zabić Gizmo, a zyskasz 600 PD oraz 500$ (niezależnie od tego, czy żądałeś zapłaty, czy nie). Zabierz rzeczy ze zwłok Gizmo. Nie będziesz już mógł obstawiać zakładów (w zasadzie to wszyscy znikają z kasyna), ale kto by się właściwie przejmował.
    a green star Jeśli Lars albo Killian zginą w walce, będą wciąż żywi, gdy wrócisz na ich mapy (gdy Lars pada, dostajesz komunikat mówiący coś takiego, ale nie w przypadku Killiana). Istnieje również potencjalny bug, przez który Lars zostaje skopiowany po walce i oferuje dwa różne dialogi na dwóch mapach, co może skomplikować sprawy z Czachami.
    a green star Jeśli byłeś w więzieniu, gdy Gizmo został zabity, nie będziesz mógł przeszukać jego zwłok.
    a green star Jeśli wziąłeś już zlecenie na Killiana, kiedy rozmawiasz z nim po raz pierwszy, Kenji się nie pojawi. W zamian możesz zapytać o Gizmo i powiedzieć, że tylko próbował cię wynająć; wtedy Killian zaoferuje ci tę pracę tak, jak zwykle.
  3. Rozbij Czachy.

    Dostajesz ten quest od Larsa. Jednym ze sposobów na ukończenie go jest porozmawianie z Sherry, dziewczyną stojącą przed pokojem, w którym siedzi większa część gangu. Przekonaj ją, że powinna się stąd wyrwać. Wróć dzień później, porozmawiaj z nią jeszcze raz i poproś, żeby złożyła zeznanie przeciwko Czachom. Potem idź powiedzieć o tym Larsowi, a zdobędziesz 500 PD. Jeśli odwiedzisz Sherry i powiesz jej, że nie za dobrze ci się wiedzie, da ci posiłek, który leczy 1 PW.
    a green star IN<4: Victor wybuchnie, jeśli z nim porozmawiasz. Ha! Ha! Hłe hłe hłee! Ho ho ha!
    Drugi sposób jest trochę bardziej złożony, ale daje więcej PD. Idź do Nory Szumowin po 16:00 i porozmawiaj z Nealem. Krótko po zakończeniu rozmowy jeden z Czach uderzy Trish, a Neal go zabije. Po tym wydarzeniu będziesz mógł pójść do Vinnie'ego i powiedzieć mu, że chcesz przyłączyć się do Czach. Zdobądź urnę w sposób opisany powyżej (nie da się tego jednak zrobić, jeśli Neal nie żyje). Potem będą chcieli, żebyś się przyłączył i pomógł im zabić Neala. Gdy Neal i Trish będą martwi, uzyskasz 300 PD i wrogość całego Złomowa, nawet, jeśli sam niczego nie zrobiłeś.
    a green star Jeśli porozmawiasz z Rekinem i powiesz, że pomożesz mu zrujnować lokal, wyciągnie on spluwę i zaatakuje Trish, co doprowadzi do normalnej walki zamiast skryptowanej sekwencji zdarzeń. W tym przypadku, jak też wtedy, gdy sprowokujesz Rekina do ataku, nie możesz poprosić Vinnie'ego o możliwość dołączenia do Czach. Poza tym jeśli Czacha, który miał uderzyć Trish, nie pojawił się na mapie, gdy pierwszy raz rozmawiasz z Nealem, sekwencja zdarzeń nigdy nie zaistnieje.
    Bardziej w miarę przyzwoitą opcją jest powiedzieć, że potrzebujesz czasu na przygotowanie się i pójść powiedzieć Larsowi, co się święci. Możesz pozwolić, żeby on i jego strażnicy załatwili Czachy i nie dostaniesz nic. Możesz też zgodzić się pomóc, co znów oznacza walkę w Norze Szumowin; tym razem będziesz miał do pomocy grupę strażników Złomowa. Gdy Czachy zostaną zabici, dostaniesz 300 PD za zwrócenie się przeciw nim, a jeśli porozmawiasz z Larsem, dostaniesz kolejne 500 PD. Po ściągnięciu strażników możesz wciąż wybrać drogę zła, oznacza to tylko tyle, że będziesz musiał zabić również ich wszystkich, zanim dostaniesz PD za zabicie Neala. Jeśli zwrócisz się przeciw Czachom, nie rozmawiając wpierw z Larsem, dostaniesz te same 800 PD, z tą jedyną różnicą, że podczas walki nie będzie strażników.
    a green star Strażnicy są oznaczeni jako twoi sprzymierzeńcy, ale żeby wiedzieli, kto jest wrogiem, musisz sam zaatakować Czachy. Możesz właściwie zaatakować zamiast tego klientów, a strażnicy pomogą ci ich pobić, ale gdy skończy się walka, będą do ciebie wrogo nastawieni.
    a green star Jeśli zabijesz Czachy oraz strażników, dostaniesz nagrodę "za przeprowadzenie ryzykownej operacji przeciw Czachom", ale nadal będziesz ścigany, jako że zaatakowałeś strażników.
    a green star Po tym, jak pokażesz Vinnie'emu urnę, masz dwa dni na przygotowanie się do walki. Jeśli przeczekasz ten czas, po czym wejdziesz na mapę kasyna, Neal będzie martwy; gra lubi się w tym momencie wykrzaczać, ale jeśli najpierw wejdziesz na mapę, a potem odpoczniesz do momentu śmierci Neala, powinna działać. Nie możesz wtedy poinformować Larsa o ataku, ale możesz powiedzieć Vinnie'emu, że jesteś gotowy, a wtedy Czachy przypuszczą szturm na pusty bar i niewiele z tego wyniknie (choć możesz ich zabić dla tych 800 PD).
    a yellow star Walka w barze potrafi się nieźle bugować. Raz zdarzyło się, że kiedy pomogłem Czachom zabić Neala, dostawałem 300 PD za każdym razem, gdy wchodziłem na mapę kasyna, a do tego członkowie gangu pojawiali się na nowo. Innym razem, kiedy porozmawiałem po wszystkim z Vinnie'em, miał on ten dialog, w którym pyta, czy jesteś gotowy do walki. Pewien inny bug - który najwyraźniej może się zdarzyć, jeżeli wcześniej pomogłeś w pozbyciu się Gizma - polega na tym, że strażnicy nie będą po twojej stronie i zwrócą się przeciwko tobie, jeśli zaatakujesz Czachy.
    Zwróć uwagę, że nie możesz ukończyć tego questu, wybijając po prostu gang w Noclegowni. Mimo to zabicie któregokolwiek z Czach, nie licząc Sherry, nie spowoduje wrogiego nastawienia strażników.

Hub

"Szczury? Musisz sobie ze mnie żartować."
"Nie, naprawdę. WIELKIE szczury!"
--Przybysz z Krypty i Butch
Gdy tu przybędziesz, zobaczysz całe mnóstwo ludzi przygotowujących się do wyruszenia z karawanami. W zależności od pory dnia będzie tu jeden lub dwóch gości z imionami: Mat, Luke lub John (a gdzie Mark?). Jeśli porozmawiasz z Matem i zapytasz o wozy, na twojej mapie zostaną umieszczone Cieniste Piaski, Złomowo, Nekropolis, Bractwo Stali oraz - z jakiegoś powodu - Blask. Na tej mapie jest jeszcze kilku ludzi, którzy mogą ci dostarczyć ogólnych informacji - zastępca Fry, Dan oraz Gunther.
a green star Jeśli staniesz się przestępcą w Hubie, to póki będziesz na mapie, na której są jeszcze żywi hubowscy policjanci, nie będziesz mógł opuścić trybu walki.
a red star Michał Burger wtrąca: "Kiedy później rozmawiasz z Haroldem o tym, co mu się przydarzyło, wspomina on o jakimś facecie, który poszedł z nim do Bazy Wojskowej, ale został ranny i odesłany na powierzchnię. Ten gość miał na imię Mark; jeśli zapytasz, co się z nim stało, Harold odpowie ci, że nie słyszał o nim od tamtej pory. Być może to jest wyjaśnienie zniknięcia Marka." Jest tylko jeden problem: według kalendarza Biblii Fallouta tamte wydarzenia rozegrały się 60 lat wcześniej. Przypuszczalnie mogłoby to jednak tłumaczyć, czemu nie ma tutaj Marka juniora. Takie tam ciekawostki...
Skieruj się do centrum. U Karmazynowej Karawany możesz zatrudnić się jako strażnik. Karawany wyruszają trzeciego i siedemnastego i podążają do Złomowa, Nekropolis, Bractwa i Gruzów, a zapłata wynosi 600$. Porozmawiaj drugi raz z Demetre'em i powiedz mu, że karawany nie są jeszcze gotowe do drogi, a da ci granat odłamkowy. Kiedy natomiast karawana będzie gotowa, trzeba porozmawiać z Keri. Postacie męskie mogą ją poderwać; jeśli jesteś Zabijaką albo masz CH 7 oraz zaliczysz test Charyzmy, zaliczysz szybki numerek, a Keri da ci potem 1 dawkę Psycho, 1 paczkę Mentatów i 1 porcję Wygrzewu.

Niektóre szczegóły dotyczące karawan w ogóle:
a green star Istnieje bug w skryptowaniu, który jest wspólny dla wszyskich trzech firm karawanowych. Porozmawiaj z zarządcą karawany w dniu, w którym dana karawana ma wyruszyć i powiedz, że chcesz iść z nią; potem, kiedy będziesz miał wybrać miejsce docelowe, rozmyśl się. Będziesz teraz mógł pójść przed wejście do Hubu i odebrać swą zapłatę od dopiero co wygenerowanego przewodnika karawany.
Wszędobylscy Handlowcy wysyłają swoje karawany ósmego, osiemnastego i dwudziestego ósmego dnia miesiąca. Chodzą do Złomowa, Bractwa oraz Gruzów i płacą 400$ za każdą z tych tras. By dostać pracę, porozmawiaj z Rutgerem po zaakceptowaniu questu 3, po czym - gdy czas ruszać - z karawaniarzem znajdującym się w tym samym pomieszczeniu. Wszystkie miejsca docelowe może też umieścić na twojej mapie Butch, plus dodatkowo Nekropolis.

Bibliotekarka może sprzedać ci nieskończenie wiele książek, a także holotaśmę nt. krypt za 750$ (lub 500$, jeśli zaliczysz test Charyzmy albo Handlu). Taśma ta zawiera dość poważną wskazówkę na temat tego, gdzie można znaleźć hydroprocesor. Możesz zastraszyć bibliotekarkę i dostać dysk za darmo, jeśli zaliczysz test Siły, ale w takim przypadku nie będziesz mógł potem z nią rozmawiać, a to może być później niemiłe w skutkach. Beth handluje brońmi i pancerzami, choć nie sprzedaje niczego, czego sam byś już nie mógł mieć. Dostaniesz u niej 15% zniżki, jeśli wziąłeś quest od Wszędobylskich Handlowców (patrz niżej).
a green star Jeśli dasz albo sprzedasz pani Stapleton torbę lub plecak, to silnik gry przestanie po zakończeniu rozmowy usuwać z jej ekwipunku książki. Wtedy za każdym razem, gdy zaczniesz z nią rozmowę, będzie miała kolejne pięć sztuk każdego typu. Wygodna rzecz, jeśli w zamian za jakiś bardzo drogi przedmiot albo komplet przedmiotów chcesz kupić naraz mnóstwo książek; mógłbyś też je ukraść. Gdy jakaś kupka książek znajdzie się w jej ekwipunku poniżej torby - na przykład jeśli przeniosłeś wszystkie na stół i z powrotem - to będzie ona znów traktowana w normalny sposób, tzn. ten typ książki nie będzie uzupełniany dopóty, dopóki pani Stapleton będzie ich miała więcej niż pięć.
Porozmawiaj z Lorenzo i pożycz od niego 200$. Potem natychmiast je zwróć, pożycz 400$ i tak dalej, do momentu, gdy weźmiesz od niego 1000$. Wtedy zabij jego i jego dwóch strażników, a będziesz mógł zabrać jeszcze 2034$ z szafki z tyłu i trochę różnych rzeczy z półek. Policjanci się tym nie przejmą. Jeśli spytasz Lorenzo o Dzieci Katedry, umieści on na twojej mapie Gruzy; gdy zapytasz go o pracę, powie ci o Kafarze. Jeżeli naprawdę zamierzasz oddawać mu pieniądze, to odsetki wynoszą dziennie 10% od pierwotnej sumy. Po 10 dniach Lorenzo będzie zdenerwowany i zażąda zwrotu pieniędzy; możesz wtedy spróbować go oszukać i oddać mniej, niż jesteś winien, albo nawet dać mu wszystko, co masz (wskazówka: upuść najpierw na ziemię wszystkie swoje pieniądze). Gdy raz nie zwrócisz pieniędzy na czas, Lorenzo nie będzie ci już więcej udzielał pożyczek.
a green star Za każdym razem, gdy rozmawiasz z Lorenzo, ma on w ekwipunku 1000$, 2000$ lub 3000$ (zależnie od tego, ile sam masz przy sobie); możesz mu sprzedawać różne rzeczy, jeżeli planujesz go później zabić. Nie będzie on chciał z tobą rozmawiać, jeśli wcześniej walczyłeś z ludźmi Kafara albo wkurzyłeś Kane'a.
W rozmowie z Lemmym, znajdującym się przed Sokołem Maltańskim, możesz wydać mnóstwo gotówki na bezsensowne informacje: rekomendację dla handlarza prochami Vance'a za 1000$ (albo 800$ z dobrym poziomem Handlu lub Charyzmy); kompletnie bezużyteczną wskazówkę na temat hydroprocesorów za 500$ (albo 400$); jak też równie bezużyteczną wskazówkę co na temat zaginionych karawan za 300$ (albo 240$). Mając dużo Siły, możesz go zastraszyć, by dał ci te strzępki informacji za darmo.

Irwin, który stoi w budynku na dole mapy, chce, żebyś sprzątnął najeźdźców, którzy są plagą dla jego farmy. Poprosi cię o to jedynie wtedy, jeśli jesteś na poziomie 5 lub wyższym; o ile nie zamierzasz wziąć ze sobą paru NPC-ów, powinieneś być gdzieś na dziewiątym poziomie. Gdy się zgodzisz, zostaniesz teleportowany na farmę. Uważaj: gdy raz opuścisz to miejsce, nie będziesz mógł nigdy tu wrócić, więc nie zapisuj tu gry, o ile nie masz absolutnej pewności, że jesteś w stanie wykończyć najeźdźców. Pozabijaj wszystkich, zabierz z podłogi 2 Stimpaki i 1 metalowy pancerz, po czym wróć do Irwina po nagrodę w postaci jednego pistoletu 5,56 mm! Dostajesz też 500 PD, mimo że nie pokazuje się to w oknie komunikatów.
a green star Według twojego Pipboya podróż na farmę Irwina i z powrotem zajmuje około trzech tygodni, ale z limitu czasu na znalezienie hydroprocesora tracisz tylko dwa dni. Inne wydarzenia, w których liczy się czas - jak np. terminy Lorenza albo inwazja na Nekropolis - zgadzają się z kalendarzem. W grze są jeszcze inne miejsca, w których doświadczysz tego typu rozbieżności w związku z skryptowanym przejściem z jednej mapy do drugiej, ale nie trzeba tego specjalnie brać pod uwagę.
U Boba można kupić iguany na patyku. Jeśli wiesz, z czego tak naprawdę są robione, możesz spróbować małego szantażu i wycisnąć z niego od 50$ do 200$ co pięć dni. Jest to warte 500 PD, ale będziesz musiał poczekać pięć dni przed odebraniem pierwszego haraczu, co samo wymaga też nieco Siły lub Charyzmy. Możesz zwiększać tę sumę stopniowo o 25-100$ naraz; jeśli jednak przekroczysz 250$, to nie będziesz mógł wyciągnąć od niego więcej pieniędzy, jeśli kiedyś zdecyduje, że nie chce już ci płacić. Zwróć uwagę, że jeśli kiedykolwiek sprowokujesz Boba do walki, strażnicy Hubu zaatakują ciebie, a nie jego.
a red star W wersji 1.0 istniał bug, który pozwalał ci odbierać swoją zapłatę, kiedy tylko chciałeś, a nie tylko co pięć dni.
Kafar ma swoją siedzibę pod Sokołem Maltańskim (w którym można również obstawiać zakłady, szanse są takie same, jak w Złomowie). Gdy dostaniesz quest z zabiciem Wieżowca (lub Jain), możesz pójść do szeryfa Greene'a i mu o tym powiedzieć. Jeśli rzeczywiście zabiłeś rzeczoną osobę i nie zaliczysz testu Retoryki, Greene zrobi się podejrzliwy i zapyta o twój udział w tej sprawie, co prowadzi do kolejnego testu Retoryki (w którym "Jak śmiesz mnie oskarżać!" to najlepsza odpowiedź). Jeśli i tego nie zaliczysz, Greene nie będzie więcej z tobą rozmawiał. Jeżeli jednak zaliczysz którykolwiek z tych testów, to szeryf poprosi cię, byś poszedł z nimi i zabił Kafara (i właściwie dopóki się nie zgodzisz, nic nie zrobi). Ta bitwa jest ciężka, choćby przez samego Kane'a, który atakuje cztery razy na turę i umie mocno przywalić. Zanim spróbujesz, poleciłbym mieć przynajmniej 50 PW i pancerz bojowy od Jake'a, albo wziąć 2 dawki Psycho. Nie możesz opuścić kryjówki, dopóki zarówno Kafar, jak i Kane nie zginą, ale kiedy już się to stanie, reszta się podda. Gdy zgodzisz się wziąć udział w ataku, dostaniesz od szeryfa 300$, a gdy wszystko będzie załatwione, 1000$ i 1400 PD. Nie zapomnij potem pójść i wyczyścić siedzibę Kafara; możesz też oczywiście powybijać wszelkie pozostałe śmieci.
a green star Jeśli szeryf nie wróci z akcji, zamiast niego nagrodę da ci Kenny. W zasadzie możesz zabić Greene'a i Fry'a w walce, a policja nie będzie wiedziała, że to ty to zrobiłeś.
a green star Po tym, jak zabijesz Kafara, zapytaj o niego Beth, a da ci ona 6 Stimpaków.
a red star Zabij zastępcę Kenny'ego i spójrz na okno komunikatów.
Jake sprzedaje na Starym Mieście różne rzeczy takie jak pancerz bojowy czy DKS-501 5,56 mm. Gdy porozmawiasz z nim po raz drugi, będzie miał też młot wspomagany (jest to właściwie broń, którą dzierży z początku). Jeśli zapytasz o coś z "większym kopem", umieści na twojej mapie Bractwo i Gruzy. Vance, znajdujący się na wschód, sprzedaje prochy (przed późniejszą wyprawą do Blasku warto kupić trochę Rad-X-u, o ile nie znajdziesz go gdzie indziej), ale nie robi on interesów tak po prostu z każdym, kto do niego przychodzi. Rekomendację możesz dostać od Jake'a, jeśli spytasz go o AntyRad, albo od Lemmy'ego, jeśli zapłacisz mu mnóstwo pieniędzy. Z dobrą Retoryką lub Charyzmą nie będziesz jej w ogóle potrzebował. Inne sposoby, by zdobyć towary Vance'a, to wciśnięcie przycisku handlu, gdy po raz pierwszy zacznie on z tobą rozmowę, albo zabicie go, zanim zdąży ją zacząć (wtedy jego rzeczy będą przy zwłokach).
a green star W skrzynce po prawej od miejsca, w którym stoi Jake, znajdziesz kupkę złomu. Jest to tak naprawdę questowy przedmiot potrzebny w dwóch miejscach w grze. Jeśli więc zabierzesz ten tutaj, to oszczędzisz sobie trochę biegania.
Zaraz na południe od obszaru wyjściowego rezyduje gang złożony z czterech twardzieli pilnujących więźnia. Zaatakują cię, gdy tylko cię zobaczą (na ulicy powinieneś być bezpieczny... przez większość czasu). Jeśli ta walka jest dla ciebie za trudna, możesz spróbować skorzystać z usług policji Hubu - chowając się za nimi i mając nadzieję, że któryś bandzior przypadkiem ich trafi. Więzień może umieścić na twojej mapie Bractwo, jeśli wcześniej go tam nie miałeś. By go uwolnić, musisz z nim porozmawiać.

W południowej części Hubu znajdziesz Kupców Wodnych. Ich szef, zapytany o hydroprocesor, umieści na twojej mapie Nekropolis (kolejna wskazówka). Możesz też kazać im dostarczyć wodę do twojej krypty za 2000$ (1000$ lub 500$ z wysokim poziomem Handlu). Daje ci to dodatkowe 100 dni do limitu czasu na znalezienie procesora oraz 1000 PD, więc zrób to. Wysyłają oni też karawany do Złomowa i Gruzów pierwszego, piątego, dziesiątego, piętnastego, dwudziestego i dwudziestego piątego każdego miesiąca i płacą 200$. Gdy karawana ma wyruszyć, porozmawiaj z karłem na podwórku.
a green star Uważaj na pewien paskudny bug, który może zdarzyć się, jeśli ukończyłeś już quest z hydroprocesorem. Jeśli kiedykolwiek negocjowałeś opłatę za karawanę z wodą, to po dostarczeniu do Nadzorcy procesora możesz zrobić to ponownie, zdobywając 1000 PD, i reaktywować główny quest, razem z licznikiem czasu i wszystkim (zdobywając jednak dodatkowe 100 dni do tych, które miałeś wcześniej). Możesz też zrobić to w przypadku, gdy nie rozmawiałeś wcześniej z szefem kupców ani nie naprawiłeś pompy wodnej w Nekropolis (spytaj o hydroprocesor i dalej jak zwykle). Sposób wykorzystania tego buga znajdziesz w sekcji Krypta 13.
a red star W wersji 1.0 zakupienie wody od Kupców Wodnych powodowało skrócenie drugiego z limitów czasowych (zagrożenia atakiem mutantów) o 90 dni, jeśli aktualnie wynosił on 100 dni lub więcej. Nie jest to już jednak problem.
a red star W pomieszczeniu na południe od biura Kupców Wodnych zobaczysz na ścianie okrągły kształt; to są właściwie takie dziwne drzwi, które da się otwierać i zamykać. Można się przestraszyć.
Thorndyke - gość o wyglądzie lekarza z budynku na północnym zachodzie - co 24 godziny wyleczy ci za darmo 15-25 PW, jeśli mu na to pozwolisz; można też od niego usłyszeć o jedności i o wojnie. Strażnik stojący za nim nie ma wiele do powiedzenia (i możesz pogadać z nim tylko raz). Przy drzwiach stoi chłopak, który próbuje dać ci kwiat; możesz zadawać mu pytania, aż odejdzie. Jeśli spróbujesz wejść do pokoju z biblioteczką, strażnik cię zatrzyma. Da się to zrobić przy pomocy skradania się. Jain to ta kobieta w szacie; rozmowa z nią daje niewiele.
a green star IN<4: Jeśli porozmawiasz z Jain, zaatakuje cię.
  1. Wyeliminuj Jain.

    Po wykonaniu questu 2 pogadaj z Kane'em, by ponownie zobaczyć się z Kafarem. Dostajesz z miejsca 1000$, jeśli porozmawiasz z Kane'em oraz kolejne 4000$ i 700 PD, gdy wrócisz po zabiciu Jain w szpitalu.
    a green star Jeśli już zabiłeś Jain, to przy rozmowie z Kane'em dostaniesz 1000$ i 350 PD, ale tylko, jeśli wcześniej udało ci się ukończyć zadanie z Wieżowcem.
  2. Wyeliminuj kupca.

    Porozmawiaj z Kane'em w Sokole Maltańskim; jeśli zabiłeś Gizmo lub Kiliana albo jesteś Zabijaką, Kane zaoferuje ci tę pracę od razu. W przeciwnym razie będziesz musiał wiedzieć, kim jest Kafar (zapytaj Beth, jakich miejsc należy unikać). Wtedy albo rzuć w trakcie rozmowy imię Lorenzo lub Loxleya (ale nie przyznawaj się, że należysz do Złodziejskiego Kręgu), albo powiedz Kane'owi, że to, czemu chcesz zobaczyć się z Kafarem, to nie jego sprawa. Jeśli zaliczysz test Retoryki, Kane wpuści cię, ale nawet, jeśli ci się nie uda, to będziesz mógł potem znów z nim porozmawiać i powiedzieć, że z tą tajemnicą chodziło o pracę, po czym Kane zabierze cię do Kafara). Jeśli przyjmiesz zlecenie, to gdy porozmawiasz jeszcze raz z Kane'em na górze, dostaniesz 500$. Idź na Wzgórza i zabij Wieżowca oraz jego żonę; po powrocie do Kane'a dostaniesz 2500$ oraz 600 PD.
    a green star Jeśli odrzucisz zadanie Kafara, wyrzuci cię on na zewnątrz, a Kane zaatakuje, jeżeli spróbujesz porozmawiać z nim trzy razy. Jeśli zapomnisz odebrać swoją zaliczkę, to zarówno przy tym queście, jak i przy queście 1 i tak ją dostaniesz po powrocie z wykonanej roboty. To ci uczciwe bandziory!
    a green star Jeśli zaatakujesz któreś z państwa Wieżowców, ale opuścisz mapę nie zabiwszy ich, cała reszta sprzętu z domu zniknie, a Kane się wścieknie. (Na całe szczęście Wieżowcowie zapomną zapakować naszyjnika). Jeżeli zrobisz to przed wzięciem tego questu od Kafara, to będziesz mógł się go podjąć, ale nie ukończyć. Jeżeli zabijesz oboje Wieżowców zanim porozmawiasz z Kane'em, nie dostaniesz żadnego z questów Kafara.
    a green star Taki trochę mało znaczący bug: jeśli ekipa Wieżowca przestanie cię lubić, możesz ich uspokoić, zabijając Ochłapa na mapie Wzgórz. Potem przyda się zakończyć walkę, uciekając na pole wyjściowe. Ten bug występuje dlatego, że zabicie Ochłapa powoduje przestawienie zmiennej mapy mówiącej Philowi, że może już wrócić do swego domu w Złomowie. Nie powstrzymuje to jednak Wieżowców przed opuszczeniem mapy tak, jak to opisano powyżej.
  3. Odnajdź zaginione karawany.

    Jest to quest, w którym trzeba będzie gadać z mnóstwem ludzi. Idź do Wszędobylskich Handlowców. Porozmawiaj z Rutgerem, potem z Butchem. Weź robotę. Porozmawiaj ponownie z Rutgerem, otrzymasz wskazówkę. Porozmawiaj z Beth, a powie ci, byś pogadał z Haroldem i/lub Slappym. No cóż, idź na wschód i porozmawiaj z Haroldem (można nawet nie dać mu żadnych pieniędzy), po czym ze Slappym. Powiedz mu, by zaprowadził cię do szpona śmierci (800 PD). Pogadaj ze szponem śmierci... no, tak naprawdę to nie. Teraz tak: ten szpon ma 225 PW, więc weź ze sobą kumpla albo trochę porządnego uzbrojenia, i nie krępuj się szamać Stimpaki (i tak będziesz ich miał setki). Gdy już zabijesz stwora, porozmawiaj z mutantem zwiadowcą, by zdobyć holotaśmę z transmisją mutantów oraz radio (albo po prostu zabij go, zdobywając 300 PD z walki, i zabierz te rzeczy). Porozmawiaj z Butchem i powiedz mu cokolwiek bądź, potem pogadaj z Rutgerem, powiedz mu, że to byli mutanci i pokaż taśmę, a dostaniesz 800$ i 1000 PD. Jeśli musisz wrócić do jaskini, to Slappy może cię tam zabrać, o ile nie zabiłeś jeszcze szpona.
    a red star Jak wynika z doniesień, w niespatchowanej wersji dostawało się 800 PD za każdym razem, gdy kazało się Slappy'emu zaprowadzić się do jaskini.
  4. Ukradnij naszyjnik.

    W budynku na południe od sklepu Vance'a znajdziesz schody prowadzące w dół. Otwórz zamek w drzwiach i postaraj się nie włazić na pułapki podłogowe. Loxley to kolejny mały skarb z kolekcji Marka O'Greena; spytaj go, czy możesz dołączyć do Kręgu i przyjmij wyznaczone zadanie. Dostajesz od razu 900 PD, jak również zestaw wytrychów, 2 flary i 1 Nuka-Colę od Jasmine. Jeśli pójdziesz do Wieżowca w ciągu dnia, ten po prostu wykopie cię za drzwi (choć możesz dać mu 100$, jejka). Poczekaj do zapadnięcia zmroku i wróć tam. Idź do południowego rogu budynku i poczekaj, aż strażnik sobie pójdzie. Na sejfie, w którym znajduje się naszyjnik, jest pułapka, ale jeśli ją uruchomisz, nikt się nie spostrzeże. Gdy już będziesz miał Naszyjnik, wróć do Kręgu i odbierz nagrodę: 500 PD, 3000$ oraz elektroniczny wytrych. Na tym kończą się twoje interesy z Kręgiem Złodziei.
    a green star Jeśli chcesz, możesz zdobyć naszyjnik za dnia, wykorzystując błąd w skryptowaniu. Otwórz drzwi do biura pana Wieżowca, po czym wejdź w tryb walki i zrób trzy lub cztery kroki w przód. Tak długo, jak nie będziesz stać dokładnie w progu, Wieżowiec nie zareaguje na twoją obecność, więc będziesz mógł zabrać naszyjnik i opcjonalnie porozmawiać z Wieżowcem przy wyjściu.
    a green star Tak przy okazji, jeśli zabijesz Wieżowca przed, w trakcie lub po swym małym wypadzie, Loxley i jego gang nie będą mieli najmniejszej tego świadomości.
    a green star Jeśli przed dostarczeniem naszyjnika nie odbierzesz od Jasmine pierwszej porcji przedmiotów, to już się na nie nie załapiesz.

Nekropolis

"Przynoszę śmierć. Padnij na kolana i błagaj o łaskę... Albo daj mi coś do żarcia - padam z głodu."
--Przybysz z Krypty
Zaczynasz na mapie ze zrujnowanym hotelem. Możesz pogadać z kilkoma ghulami, ale to do niczego nie prowadzi. Te jęczące zaatakują cię, jeśli podejdziesz zbyt blisko; daj im to zrobić, po czym je zabij. Gdy już skończysz, zejdź którymś z trzech włazów.
a green star Na wszystkich trzech mapach Nekropolis ghule zareagują, jeśli spróbujesz ograbić ich pojemniki. Nie jest to taki wielki problem na pierwszej i trzeciej mapie, gdzie i tak zasadniczo należy wszystkich powybijać, ale na tej środkowej powinieneś wstrzymać się z ograbianiem czegokolwiek do momentu, gdy skończysz interesy z Setem. Większość ghuli może cię napromieniować przy uderzeniu, ale to tylko rad czy dwa.
Na dole są cztery szczury oraz pastuch elektryczny - przy którychś zwłokach na południowym wschodzie. Idź na północ, do pola wyjściowego. Pogadaj z tamtejszym ghulem i zacznij quest 2. Po pójściu na północ, a potem na wschód, znajdziesz więcej szczurów, a także Glocka 86 przy jednym z ciał. Wejdź na górę po jednej z drabin. Jeśli wybierzesz tę północną, znajdziesz się w przejściu łączącym dwoje ukrytych drzwi zabezpieczonych pułapkami. Jeśli uruchomisz pułapkę znajdującą się najbliżej, to ghul-strażnik na zewnątrz może oberwać, ale nie obróci się przeciwko tobie.
a green star Na obydwojgu ukrytych drzwi można wielokrotnie używać Pułapek albo Otwierania zamków, za każdym razem zdobywając 50 PD.
Odszukaj Seta rezydującego w Auli Umarłych i porozmawiaj z nim, by wziąć quest 1. Jeśli zabrałeś hydroprocesor, ale nie naprawiłeś jeszcze pompy, Set zażąda procesora (który wróci wówczas do krypty), w przeciwnym razie będziesz musiał walczyć. Jeżeli masz ze sobą złom, to innym wyjściem z tej sytuacji jest zaoferować naprawę pompy. Zostaniesz teleportowany do wododziału razem z Garretem, któremu nie spodoba się, jeśli spróbujesz odejść, nie naprawiwszy pompy.
a green star Jeśli porozmawiasz z Setem po zabiciu Mistrza, będzie tak zadowolony, że da ci 40 małych ogniw energetycznych, 50 ogniw termojądrowych, 1 Wygrzew, 1 paczkę Mentatów, 2 Stimpaki, 2 granaty odłamkowe, 2 granaty plazmowe, 2 granaty pulsacyjne, 200 szt. amunicji 5 mm JPH i 200 szt. amunicji 5 mm AP (porozmawiaj z Garretem, by dostać te rzeczy). Tak jakbyś tego wszystkiego potrzebował na tym etapie, jak to stare przysłowie pszczół mówi. Zamiast tego możesz zapytać Seta o kadzie, ale nie zaznaczy on bazy na mapie, a przedmioty przepadają.
Jeśli chcesz, możesz też powystrzelać ghuli-gansterów z obszaru na południowy wschód od kościoła. Wejdź znów do kanałów i podążaj na północ.

Znajdź drabinę i wejdź na górę. Na tej mapie są jeszcze dwa włazy, które prowadzą do innej części kanałów; zejdź tam i zabierz złom z północno-wchodniego rogu. W części naziemnej znajdziesz jeszcze dwoje odzianych w habity ludzi spośród Dzieci Katedry, którzy mogą cię wyleczyć za pieniądze (PW i trucizna), jak również grupę supermutantów. Jedynym, który zareaguje na twoją obecność, jest Harry. By koło niego przejść, powiedz mu, że jesteś ghulem albo robotem; możesz też go oczarować, jeśli jesteś kobietą i zaliczysz test Charyzmy (w obu przypadkach trzeba będzie zaangażować Retorykę). Jeśli zdecydujesz się zobaczyć się z "Porem", zostaniesz teleportowany do Bazy Wojskowej; jest to skrót, którego w normalnej grze lepiej nie używać. Po tym, jak zabijesz któregokolwiek z supermutantów, Dzieci kończą z leczeniem, a dwa dni po zabiciu wszystkich znikają.
a green star Podróż do Bazy Wojskowej zajmuje 2 tygodnie według licznika czasu i 4 tygodnie według kalendarza. Jeśli zniszczyłeś już bazę, Harry będzie o tym wiedział i nie będzie próbował cię tam zabrać. Zamiast tego możesz spytać go, co zamierza w tej sprawie zrobić, i dać jemu oraz jego towarzyszom wyjść z mapy. Jeśli chodzi o quest 1, liczy się to jako wyeliminowanie mutantów.
a green star Jeżeli zabierzesz złom z powrotem do przywódcy podziemia, da ci on 3 Poradniki młodego elektronika, o ile twój poziom Naprawy będzie niższy niż 60%.
a green star Możesz za darmo leczyć się u Dzieci, wyrzucając na ziemię wszystkie kapsle i zgadzając się "ofiarować wszystkie pieniądze, które masz". Jest tutaj pewien bug: jeśli spróbujesz się targować, po czym powiesz, że zgadzasz się na ich cenę, to wyjdziesz z dialogu i nie będziesz mógł więcej rozmawiać z tą osobą (uzdrowiciel w Złomowie nie ma tego buga).
a red star Za każdym razem, gdy płacisz za leczenie u Dzieci, obniża to o jeden dzień limit czasu do inwazji na Kryptę 13. Jednak nawet, jeśli grasz z wersją 1.0, nie jest to wielki problem.
Dostaniesz 500 PD za otwarcie zamka w drzwiach celi z ghulem w środku, znajdującej się w tym samym budynku, w którym są mutanci. Zejdź włazem w pomieszczeniu obok, a potem znów w dół. Czeka cię walka z dwoma świecącymi ghulami. Wejdź do krypty i zjedź windą w dół. Na drugim poziomie nie ma nic do roboty, nie licząc walki z paroma ghulami i zabrania z szafki 2 AntyRadów. Na poziomie trzecim możesz wziąć sobie hydroprocesor, używając działającego komputera (jeśli masz z tym problem, użyj najpierw Nauk ścisłych, by dostać premię do testu Naprawy). Dostaniesz za to 2500 PD minus 250 PD za każdego spośród sześciu supermutantów-strażników, którego już zabiłeś. Jeśli po fakcie najdą cię wątpliwości, możesz zainstalować procesor ponownie, używając go na komputerze. Gdy już weźmiesz procesor, to ghule staną się groźne i zaatakują, chyba że już naprawiłeś pompę.

Jeśli wyjmiesz hydroprocesor, nie naprawiając pompy, ghule z Nekropolis umrą z odwodnienia w ciągu siedmiu dni. Jeżeli wejdziesz na ten obszar 110 dni po rozpoczęciu gry (co odpowiada dacie 25 marca 2162) lub 30 dni po tym, jak zabijesz wszystkie supermutanty przy wododziale, a do tego Mistrz wciąż żyje, to ghule i tak będą martwe (łącznie z tymi w kanałach, ale nie tymi w krypcie). Na każdej z trzech map naziemnych pojawią się natomiast trzech supermutanci najeźdźcy; nie można zrobić z tym zbyt wiele, jeśli nie liczyć zabicia ich. W budynku gangu ghuli będzie pewien uciekinier, który może ci powiedzieć, co się stało.
a green star Zwróć uwagę, że warunki, które trzeba spełnić, by wywołać odwodnienie i/lub inwazję, są sprawdzane dla każdej z trzech map dopiero, gdy na nią wchodzisz, co może skutkować brakiem spójności. Da się na przykład zabrać procesor i spowodować odwodnienie wododziału i hotelu, po czym włożyć go z powrotem i potem zastać ghuli z hotelu w jak najlepszym zdrowiu; można też wejść na jedną z map i napotkać najeźdźców, po czym iść, zabić Mistrza, wrócić i zastać resztę ghuli przy życiu.
  1. Wyeliminuj super mutantów przy Wododziale.

    Pogadaj z Setem, nie wnerwiając go. Zabij sześciu supermutantów (ale najpierw zabierz hydroprocesor). Wróć do Seta w godzinach nocnych, a z lodówki zostanie wyjęta twoja nagroda w postaci... 4 Nuka-Coli, 4 flar i 50$. Jeśli Garret cię lubi, dostaniesz zamiast tego 50$, strzelbę i 40 sztuk amunicji kal. 12, a jeśli Garret naprawdę cię lubi, dostaniesz obie pomniejsze nagrody plus jeszcze 100$ (tzn. w sumie 200$). By dostać którąś z tych lepszych nagród, musisz wcześniej pogadać z Garretem pomiędzy 7:00 a 18:00, dla uzyskania reakcji (pomaga wysoka Charyzma i karma), ale potem za bardzo nie zawracać mu głowy. Wszystkie te przedmioty oprócz pieniędzy Garret bierze bezpośrednio z lodówki, więc nie da się zdobyć więcej rzeczy, opróżniając ją zawczasu. Po wszystkim możesz wnerwić Seta, by móc zabić jego i jego bandę.

  2. Napraw pompę wodną Nekropolis.

    Dostajesz ten quest po rozmowie z przywódcą ghuli pod ziemią. Zabierz z kanałów złom i użyj go na urządzeniu w północno-wschodnim rogu wododziału. Jeśli zaliczysz test Naprawy, zreperujesz maszynę i zdobędziesz 1000 PD; krytyczna porażka spowoduje utratę złomu oraz zada ci 1 punkt obrażeń. (Jeśli po naprawieniu pompy użyjesz na niej Naprawy albo Nauk ścisłych, to wyświetli się, że jest zepsuta; można to zignorować). Gdy potem wrócisz do przywódcy ghuli, nie dostaniesz żadnej dodatkowej nagrody, ale przynajmniej udało ci się ocalić wszystkie biedne, spragnione ghule. Do czasu.

Blask

"O rany. Szkoda, że nie mam kiełbaski i naprawdę długiego patyka."
--Katja
Wybierasz się tu zapewne dlatego, że dostałeś quest 1 Bractwa (albo przewidujesz, że wkrótce go dostaniesz). Po pierwsze, weź ze sobą linę. Jeśli wciąż jesteś ograniczony limitem czasu, warto przybyć do Blasku krętą drogą z północnego wschodu, bo wtedy przez większość czasu będziesz podróżował po równinach.

Z Blaskiem sytuacja wygląda tak, że będziesz wystawiony na promieniowanie tylko na mapach samego Blasku, a nie gdziekolwiek na mapie świata (z wyjątkiem losowych spotkań w punktach zapalnych, które czasem się trafiają). Kiedy więc będziesz tam szedł, kliknij na najbliższy kwadrat na mapie tuż przy kółku Blasku, weź dwa Rad-X-y (albo jeden, jeśli jeden zwiększa ci odporność na promieniowanie do 100%) i, jeśli chcesz, zapisz grę. Potem wyjdź do mapy świata, przejdź do kwadratu Blasku; powinno ci wtedy zostać jeszcze dużo czasu, zanim Rad-X przestanie działać. Innym sposobem jest wcisnąć I, przycisk ekwipunku, gdy tylko wejdziesz na mapę i wtedy łyknąć te kapsułki; wchłoniesz około 10 remów, ale to nie jest dużo, a ty w ten sposób będziesz miał 24 godziny pełnej ochrony. By być absolutnie bezpiecznym, w trakcie pobytu nie czytaj żadnych książek, nie używaj umiejętności leczniczych i patrz na zegarek, gdy będziesz robił rzeczy w stylu włamywania się do komputerów czy grania w szachy.

Na mapie terenów zewnętrznych nie ma zbyt wiele do roboty, można tylko przywiązać linę do belki wystającej z lewej strony dziury. Potem użyj liny i jazda w dół. Na poziomie 1 pozbieraj, co się da, zabierz ze zwłok w pancerzu wspomaganym taśmę Bractwa oraz żółtą kartę dostępową, zaloguj się do komputera i włącz zasilanie awaryjne. Użyj żółtej karty dostępowej na drzwiach windy, by dezaktywować pułapkę (chyba że wolisz użyć na drzwiach Pułapek, a potem Otwierania zamków dla zdobycia jakichś kilku PD). Jest też kilka pułapek podłogowych, ale w zasadzie nic nie możesz z nimi zrobić. Na północnym wschodzie znajdują się zablokowane drzwi, które możesz otworzyć, jeśli masz 8 Siły lub jeśli suma punktów Siły, Zręczności i Szczęścia wynosi u ciebie co najmniej 18.
a green star W przypadku krytycznej porażki przy otwieraniu drzwi windy w Blasku wyświetli ci się wiadomość mówiąca, że zepsułeś wytrych - nawet, jeśli go nie używałeś. Można to zignorować.
Na poziomie drugim powystrzelaj albo rozbij bezczynne roboty i zabierz ze zwłok na północnych wschodzie czerwoną kartę dostępową, po czym wróć do windy i pojedź na poziom 3.
a green star Jeśli wyłączysz zasilanie na poziomie drugim lub trzecim, to będziesz mógł użyć windy, by pojechać w górę, ale z powrotem w dół już nie, aż ponownie włączysz zasilanie.
Na poziomie trzecim powystrzelaj roboty, zbierz łupy i użyj czerwonej karty dostępowej na drugiej windzie. Jedź dalej na poziom 4 lub 6.

Na poziomie czwartym powystrzelaj roboty, splądruj, co się da i zabierz ze zwłok niebieską kartę dostępową. Mając 5 Inteligencji, możesz, jeśli chcesz, pogadać z Zaxem i pobrać parę plików. Gdy włączysz zasilanie podstawowe, będziesz mieć dostęp do opcji dezaktywowania robotów strażniczych (które budzą się do życia wraz z zasilaniem). Uważaj: nieudana próba wyłączenia robotów dołoży ci pięć godzin na zegarku, podczas gdy udana zajmuje tylko 10 minut. Lepiej najpierw zapisz grę, warto też mieć Nauki ścisłe na poziomie co najmniej 40%.
a green star Jeśli zasilanie działa, a ty zdezaktywowałeś roboty, możesz wielokrotnie użyć Nauk ścisłych na którymś z nich, zyskując 100 PD za każdy zaliczony test.
a red star Ze skryptu wynika, że powinno się móc zdobyć 700 PD, grając w szachy (każda partia zajmuje dwie godziny) i odnosząc krytyczny sukces w teście Inteligencji. Jako że w testach współczynników nie uzyskuje się krytyków, wygląda na to, że to nie działa, choć wiele osób utrzymuje, że im się udało (myślę, że to przez te grzybki). Granie w szachy nie sprawia, że Zax "bardziej cię lubi" ani niczego w tym rodzaju.
a red star W rozmowie z Zaxem jest pewna opcja dialogowa o odwróceniu mutacji spowodowanej wirusem FEV za pomocą wirusa o przeciwnym działaniu - dostępna tylko, jeśli masz 10 Inteligencji. Nic ona nie daje, ale fajnie wiedzieć, że to jedyna opcja w Falloucie 1, która ma to wymaganie.
a red star W pomieszczeniu nad komputerem głównym, za zniszczonym zbiornikiem zawieszeniowym, można znaleźć szkielet kosmity, ale nic przy nim nie ma. Miał on być fragmentem nawiązania do serialu "Z archiwum X".
Na poziomie szóstym powystrzelaj roboty, napraw generator (patrz quest 2) i zabierz, co się da.

By dostać się na poziom piąty (z poziomów 4 lub 6), musisz najpierw włączyć zasilanie podstawowe, by uruchomić odpowiednią windę. W normalnym przypadku powoduje to aktywację robotów na poziomie piątym, ale można to obejść, otwierając drzwi windy, potem wyłączając zasilanie i tak czy inaczej wchodząc do windy. Mógłbyś też dezaktywować roboty pzy użyciu Zaxa. Za samo dotarcie na to piętro dostajesz 1000 PD, a poza tym jest tu mnóstwo fajnych rzeczy, między innymi Winchester Model P94, Rockwell CZ53 i pancerz bojowy.
  1. Rozbrój pułapki na obszarze kompleksu.

    Ten quest pojawia się, gdy zdezaktywujesz roboty, używając Zaxa. Nie ma sposobu, by wykreślić go z listy.

  2. Uruchom zasilanie kompleksu.

    Jeśli użyjesz Naprawy na generatorze na poziomie szóstym, po czym włączysz zasilanie podstawowe, da ci to 1000 PD oraz dostęp do poziomu piątego. Masz jedną "wolną" szansę na naprawienie generatora (zalecane użycie narzędzi); potem będziesz musiał mieć 36% Naprawy, żeby w ogóle móc spróbować.

Bractwo

"Czy żeby się przyłączyć, muszę złożyć w ofierze szczeniaczka?"
--Przybysz z Krypty
Po przybyciu tutaj możesz porozmawiać z Cabbotem i wziąć quest 1; to jeden ze sposobów dostania się do środka. Mając jednak wytrych elektroniczny i wysoki poziom Otwierania zamków, możesz otworzyć drzwi i wejść, a wszyscy będą cię traktować jak nowicjusza. Da się otworzyć drzwi bez elektronicznego wytrycha, ale wtedy strażnicy obrócą się przeciwko tobie.
a green star IN<4: Jeśli porozmawiasz z Darrelem, dostaniesz jedną dawkę Rad-X-u.
Wewnątrz możesz porozmawiać z jedną ze strażniczek przy wejściu (i ją poderwać, choć to do niczego nie prowadzi). Idź na salę gimnastyczną przejść mały trening sztuk walki, który zacznie się, gdy tylko wejdziesz do pomieszczenia. Jeśli zostaniesz, by się przypatrywać, to w czasie trwania cyklu dostaniesz +5% do Walki wręcz i +5% do Broni białej w porcjach co jeden procent oraz 500 PD, jeśli zdobędziesz całe pięć. Porozmawiaj z Talusem o sprzęcie, a będziesz mógł pobrać pancerz Bractwa oraz trzy magazynki wybranego przez ciebie rodzaju amunicji nieenergetycznej (Talus nigdy potem nie da ci więcej amunicji, nieważne, jak długo będziesz czekał). Rhombus nie jest zbytnio rozmowny i może cię wyrzucić ze schronu albo zaatakować, jeśli go zdenerwujesz. Może też umieścić na twojej mapie Hub i Gruzy. Jeśli zdarzy się, że cię wywalą, możesz otworzyć zamek w drzwiach, by dostać się z powrotem do środka i nikt (włącznie z Rhombusem) najwyraźniej nie będzie pamiętał, że zostałeś wyrzucony.

Jeśli chcesz splądrować duży magazyn - co oznacza, że odtąd będziesz w złych stosunkach z Bractwem - to jednym ze sposobów jest otwarcie zamka, zanim zdenerwujesz strażników. Jeśli tego nie zrobisz, będziesz potrzebował elektronicznego wytrycha, jako że strażnicy wewnątrz pomieszczenia zaczną walkę za każdym razem, gdy podejdziesz, uniemożliwiając ci użycie na drzwiach Otwierania zamków (natomiast wytrycha elektroniczego można użyć w trakcie walki). W środku można znaleźć mnóstwo rzeczy, w tym dwa pancerze wspomagane, ale i tak już pewnie masz więcej, niż ci trzeba, a walka będzie naprawdę ciężka.

Na poziomie drugim możesz wyczyścić szafkę lekarza, wyleczyć się i usunąć napromieniowanie (za darmo), a także przeprowadzić dziwne operacje, by zwiększyć niektóre ze swoich współczynników o 1 (za opłatą). Każda z operacji zajmuje również mnóstwo czasu, więc jeśli nie dostarczyłeś jeszcze hydroprocesora do swojej krypty, zerknij na kalendarz. Dostępne są następujące opcje:
a green star Dostajesz punkty umiejętności oparte na twojej Inteligencji w momencie, gdy pierwszy raz po awansie wchodzisz w okno postaci. Dlatego też jeśli w ogóle nie wejdziesz w kartę postaci przez kilka poziomów (ale nie więcej niż trzy albo przegapisz profit!) zanim podniesiesz sobie Inteligencję, otrzymasz punkty umiejętności oparte retroaktywnie na nowej Inteligencji.
a green star IN<4: Operację na Inteligencję masz za 3000$ i zajmuje ona tylko tydzień, ale nie będziesz mógł wziąć żadnej z pozostałych (chyba, rzecz jasna, że twoja Inteligencja wzrosła powyżej 3). Jeśli chcesz dalej grać głupolem, ale dostać przy tym pozostałe bonusy, będziesz musiał użyć Mentatów (po jednej paczce na każdą operację).
a green star Właściwie możesz dostać dwa bonusy do Inteligencji, jeśli tylko najpierw weźmiesz ten "dla mądrych". Potem użyj Psycho, by obniżyć sobie Inteligencję do mniej niż 4 i porozmawiaj z Lori, by dostać bonus "dla głupoli"; to by podpadało pod wykorzystywanie bugów.
a green star W zależności od twoich obecnych współczynników, bonusy do Wytrzymałości i Zręczności mogą nie dać ci nic z wyjątkiem paru punktów więcej w kilku umiejętnościach. Z drugiej strony nie znajdziesz w tej grze wielu innych miejsc, w których będziesz mógł wydać całą tę gotówkę, jaką masz z łupów albo ze sprzedaży. Po tym, jak dostarczysz procesor, czas też nie ma już wielkiego znaczenia.
Na poziomie 3 da się pogadać z Kyle'em na temat pancerza wspomaganego i zgodzić się zdobyć motywator skurczowy. Możesz dostać taki od Michaela, jeśli go wkręcisz i nie wspomnisz przy tym o Kyle'u; inny egzemplarz jest przechowywany w szafce w pokoju Rhombusa. By go zdobyć, odpocznij do momentu, gdy Rhombus wróci do swojego pokoju, po czym zabierz się do tego na jeden z poniższych sposobów: Jeśli Rhombus usłyszy, jak otwierasz szafkę, to zabierz część, a potem zrób któreś z niżej wymienionych: Jeżeli Rhombus złapie cię z częścią, to wróci ona do szafki (razem z częścią od Michaela, jeśli już ją zdobyłeś!). Gdy już będziesz miał motywator, daj go Kyle'owi (dostaniesz od niego Poradnik młodego elektronika) i użyj Naprawy lub narzędzi na pancerzu leżącym na stole. Udany test Naprawy da ci 500 PD oraz pancerz wspomagany; jeśli nie zaliczysz testu, będziesz potrzebował 75% Naprawy, by spróbować ponownie.
a green star IN<4: Jeśli jesteś głupolem i zostaniesz złapany przez Rhombusa, znajdziesz się w niekończącym się zapętlonym dialogu, w którym Rhombus zaczyna rozmowę i w kółko mówi to samo. By się z tego wydostać, przytrzymaj klawisz A i odejdź.
Oprócz tego na poziomie 3 możesz, jeśli chcesz, porozmawiać z Sophią i otrzymać dysk z historią Bractwa, a także pogadać z Vree i spytać ją o muntanty, by otrzymać taśma z eksperymentu Vree, która może się później bardzo przydać (możesz też jej taką ukraść). Jeśli zapytasz ją o promieniowanie, to da ci jedną dawkę Rad-X-u, a jeśli spytasz o holotaśmy i umiejętności komputerowe, to przyzna ci dostęp do komputera, który podnosi o 15% twoją umiejętność Nauki ścisłe. Lepiej podnieść ją wcześniej do 91% za pomocą książek, ale to naprawdę ma niewielkie znaczenie.
a green star Vree nie będzie z tobą rozmawiała, jeśli uzyskasz u niej złą reakcję. Złe postacie mają szansę ugłaskać ją przy pomocy Kultu osobowości, i to mniej więcej wszystko, do czego ten profit kiedykolwiek się przyda. Musiałbyś jednak go mieć, zanim po raz pierwszy porozmawiasz z Vree, a jest dostępny dopiero od poziomu 12. Upewnij się, żeby Vree nie utknęła, gdy będzie szła do terminalu uczącego, w przeciwnym razie nie będziesz mógł go użyć.
Na poziomie 4 możesz porozmawiać z Maxsonem i zaoferować zwiad terenów północnych w poszukiwaniu oznak zagrożenia ze strony mutantów. Jeśli poprosisz o uzbrojenie, to Mathia (osoba o nieokreślonej płci) da ci do wyboru jedną spośród następujących rzeczy: Możesz też zażądać 500$ albo 1000$ i je dostać, o ile masz dobry poziom Handlu (jeśli nie, Maxson cię wyrzuci) i właściwie możesz zrobić to tyle razy, ile chcesz (dlaczego jest tak, że ta gra daje ci tyle okazji do zachłanności, skoro masz tak mało sposobów na wydanie zdobytej forsy?). Gdy już odwiedzisz Bazę Wojskową (możesz odbyć tam krótką wycieczkę - najlepiej bez NPC-ów - wejść na mapę i wyjść), wróć i powiedz mu o mutantach, a dostaniesz 1500 PD. (Jeżeli wysadziłeś już bazę i powiesz mu o tym zamiast o zagrożeniu, nie dostaniesz tych PD-ków, ale w takim przypadku po prostu porozmawiaj z nim jeszcze raz i wybierz którąś z pozostałych opcji dialogowych). Następnie powiedz mu, że Bractwo powinno zaatakować bazę, idź porozmawiać ze Starszymi, a dostaniesz znowu 1500 PD oraz trzech paladynów do pomocy, gdy wrócisz do Bazy Wojskowej.
a green star Ścieżka dialogowa, według której najpierw wahasz się, czy podjąć się misji zwiadowczej, a potem żądasz 1000$ jest zabugowana. Działa to tak, że po pierwsze - dostajesz pieniądze, jeśli nie zaliczysz testu Handlu, a po drugie - dostajesz wtedy albo 500$, albo 1000$ w zależności od tego, czy żądałeś wcześniej 1000$. Znacznik 1000$ zostanie ustawiony, o ile przynajmniej raz zażądałeś 1000$ i zaliczyłeś pierwszy test Handlu, by dojść do odnogi z opcją "Płać albo nie").
a green star Jeśli w momencie, gdy zostajesz wysłany na rozmowę ze Starszymi, wysadziłeś już bazę, to nie dostajesz PD-ków od nich, a do tego będzie jeszcze jeden bug z nieskończonym dialogiem. By uporać się z tą sytuacją, wejdź w tryb walki.
  1. Zostań kadetem.

    Cabbot umieści na twojej mapie Blask, a drugi rycerz powie ci o promieniowaniu. Idź tam i zabierz holotaśmę Bractwa, wróć i daj ją Cabbotowi, a dostaniesz 2000 PD i prawo wstępu do Bractwa.

  2. Ocal kadeta z Hubu.

    Po tym, jak uratujesz więźnia z Hubu, ten quest zostanie wykreślony z listy, nawet jeśli go jeszcze nie dostałeś. Da ci go Talus z poziomu 1, jeśli zapytasz go o coś o większej sile ognia, ale nie jest to konieczne. Porozmawiam z nim po uwolnieniu więźnia i odbierz nagrodę: 1500 PD oraz jedna z następujących rzeczy:


    Pancerz wspomagany zostanie ci zaoferowany tylko, jeśli twoja karma wynosi 16 lub więcej. Zapewne najlepiej wziąć pancerz wspomagany, nawet jeśli już taki masz, bo pozostałe rzeczy i tak da się zdobyć, a pancerz ma najwyższą wartość handlową (będziesz mógł kupić u pani Stapleton mnóstwo książek, o ile już tego nie zrobiłeś). By odebrać nagrodę, porozmawiaj z Michaelem zaraz obok.
    a green star Bug: jeśli poprosisz o swój pierwszy przydział pancerza i amunicji po zdobyciu tej nagrody, ale jeszcze przed odebraniem jej od Michaela, to dostaniesz tylko dwa magazynki amunicji zamiast trzech. Dzieje się tak dlatego, że ten przydział ustawia liczbę przedmiotów do odebrania na cztery zamiast zwiększyć ją o cztery.
    a green star IN<4: Choć Talus będzie wiedział, że uratowałeś więźnia, to nie będziesz mógł dostać ani nagrody, ani doświadczenia, o ile nie zmądrzejesz.

Gruzy

"Czego chcesz?"
"Pączka."
--Przybysz z Krypty i Avellone
Gdy przybędziesz tu pierwszy raz, zostaniesz zaczepiony przez strażników Adytum. Schodząc w dół włazu w chatce przy wejściu, znajdziesz kupca Tine'a, ale nie ma on nic godnego uwagi. Na każdym z dwóch stołów jest inne wyposażenie. Rozmowa z Sammaelem albo Lorraine dostarcza nieco informacji. Porozmawiaj z Chuckiem w jego namiocie, niech postawi ci tarota. Może ci postawić od jednej do trzech wróżb ujawniających lokacje: Bractwo (jeśli nikt wcześniej nie zaznaczył go na twojej mapie), Baza Wojskowa (jeśli nigdy w niej nie byłeś ani nie znalazłeś jej położenia w krypcie w Katedrze) i wreszcie Katedra (za każdym razem). Następnym razem wyciągnie kartę Głupca, a twoje Szczęście wzrośnie na stałe o 1. Nie szydź z niego po wróżbie, inaczej nie będzie ci więcej przepowiadał przyszłości.
a green star Możesz załatwić Tine'a i zabrać wszystkie jego rzeczy, nikogo nie alarmując. Jego towary będą nieco tańsze, jeśli użyjesz stołów zamiast bezpośredio z nim rozmawiać.
a green star Istnieje sposób na zdobycie od Chucka dwóch punktów Szczęścia, choć to zapewne podpada pod wykorzystywanie bugów. Gdy będziesz z nim pierwszy raz rozmawiał, wybierz ostatnią opcję i daj sobie powróżyć. Gdy będziesz brał kolejne wróżby, proś go po prostu o radę i nie pytaj, czym się zajmuje. Gdy już dostaniesz bonus do Szczęścia, możesz znów z nim porozmawiać i nadal będziesz miał możliwość spytania go, czym się zajmuje i postawienia kolejnego tarota (i dostania kolejnego bonusa do Szczęścia).
a red star Jeśli przed wielką bitwą użyjesz detektora ruchu na mapie podziemia Adytum, w niedostępnej części mapy zobaczysz dziewięć czerwonych kropek. Są to Ostrza, które pojawiają się w trakcie i po zakończeniu bitwy.
Po tym, jak dostarczysz części hydroponiczne (quest 2), możesz tu zdobyć kilka ulepszeń. Idź do Smitty'ego z Winchesterem Model P94, a zrobi on z niego Winchester Model P94 Turbo, jedną z najlepszych broni w grze. Nie zapomnij najpierw rozładować karabinu, dostaniesz trochę darmowej amunicji. Porozmawiaj z Milesem, mając egzemplarz pancerza wspomaganego, a poprosi cię o czasopisma chemiczne z Hubu. Stapleton będzie za nie chciała 750$. Wróć do Milesa, a zmieni on twój pancerz w utwardzony pancerz wspomagany.

Burmistrz Zimmerman poprosi cię, byś poszedł na północ i zabił Brzytwę, członkinię Ostrzy. Jeśli to zrobisz i wrócisz, dostaniesz 2000$, albo też 2500$, jeśli powiesz, że Brzytwa cierpiała. Jest na to jednak lepszy sposób. Porozmawiaj z Brzytwą, wybieraj "delikatne" opcje dialogowe (wszystkie one są naprawdę dość przejrzyste), a dowiesz się, że Regulatorzy to bandziory. Zaoferuj, że pogadasz z Zimmermanem, a dostaniesz holotaśmę z transmisją Regulatorów (jeżeli nie wziąłeś wcześniej zadania od Zimmermana, to możesz ją dostać, jeśli zapytasz Brzytwę, przed kim bronią się Ostrza). Jednakże Ostrza potrzebują jeszcze czegoś - uzbrojenia.
a green star Jest tu bug dialogu: jeśli przed rozmową z Brzytwą rozmawiałeś z Zimmermanem, ale nie przyjąłeś jego zadania, to Brzytwa oskarży cię o zabicie Zbrojeniowców i nie będziesz miał możliwości sprzymierzyć się z Ostrzami. Można to jednak łatwo naprawić: wróć po prostu do Zimmermana i przyjmij zadanie, a konfrontacja z Brzytwą będzie wyglądała normalnie.
Jeśli sam załatwisz wszystkich Regulatorów i wrócisz do Brzytwy, dostaniesz 500 PD. Jeśli pójdziesz odtworzyć Zimmermanowi holotaśmę z transmisją, to stojący obok Regulator go rozwali, co wywoła walkę pomiędzy Regulatorami a twoją ekipą. Możesz wtedy zwiać z powrotem do Brzytwy, a ona znów poprosi cię, żebyś załatwił trochę broni dla Ostrzy.

Idź na wschód do opuszczonych magazynów. Będą tu dwa albo trzy szpony śmierci, które możesz zabić - każdy jest wart 1000 PD z walki. Po godzinnym odpoczynku możesz opuścić mapę i wrócić, a pojawią się nowe szpony. Zabijanie mnóstwa szponów śmierci jest jednym ze sposobów na zdobycie dostatecznej liczby PD-ków, by osiągnąć w tej grze poziom 21. W północnym rogu budynku znajdziesz schody. Gdy będziesz miał już dość zabijania szponów dla PD-ków, zejdź tam i zabij maciorę szponów oraz wszystkie jaja (to ważne). Musiałbyś zabić ponad osiemdziesiąt stworów, żeby przejść choćby z poziomu 12 na 18; rozwiązaniem pośrednim mogłoby być na przykład osiągnięcie punktu, z którego można już się spodziewać przed końcem gry uzyskać poziom 18 (powiedzmy, poziomu 15). Zniszczenie maciory i jaj zatrzyma tworzenie się dalszych szponów śmierci. W tej ciemnej piwnicy możesz podnieść z podłogi zestaw wytrychów i pałkę, ho, ho.

Idź znów na wschód, do Zbrojeniowców, i powiedz strażnikowi, że chcesz pohandlować. Jeśli z jakiegoś powodu nie chcesz z nim rozmawiać, możesz przejść nad wąską kałużą mazi znajdującą się na północnym wschodzie, ale jeśli nie masz wysokiej Zręczności, może ci to zadać mnóstwo obrażeń (twoim NPC-om także!). Pancerz wspomagany nie ochroni cię przed mazią, a jedynie złagodzi obrażenia.
a green star Zbrojeniowcy będą wrogo nastawieni, jeżeli walczyłeś z Ostrzami.
a green star IN<4: Nie możesz skłonić strażnika, by dał ci przejść, więc będziesz musiał przeskakiwać przez fosę (żegnaj, Ochłapie). Jednakże z powodu dziwacznego skryptowania będziesz w stanie rozmawiać z Zackiem i Gabrielem tak, jak gdybyś miał normalną inteligencję.
Porozmawiaj z Gabrielem, a da ci on zadanie wybicia szponów śmierci. Gdy już to zrobisz, dostaniesz 1000 PD oraz nagrodę. Jeśli rozmawiałeś wcześniej z Brzytwą, możesz zażądać broni dla Ostrzy; w przeciwnym razie możesz jedynie zażądać broni dla siebie, a wtedy strażnicy, którzy blokują dostęp do szafek, odsuną się i będziesz mógł je opróżnić (wśród łupów będą między innymi dwa karabiny plazmowe). Gdy zgodzisz się zabić szpony, Zack da ci około 15% zniżki; gdy zaś ukończysz zadanie, około 20%. Jeśli chcesz coś spieniężyć, to Zack jest tym, kogo szukasz, jako że za każdym razem, gdy z nim porozmawiasz, będzie miał 3000-4000$. Nawet, jeśli masz opłakaną Charyzmę i Handel, to gdy dostaniesz najwyższą zniżkę, twoje rzeczy powinny być warte więcej niż jego. Możesz więc sobie zasadniczo wziąć, co tylko potrzebujesz z jego broni i amunicji.
a green star Jeśli zażądałeś broni dla siebie, możesz opuścić mapę i wrócić (kręcący się strażnicy przestaną się kręcić), po czym ponownie porozmawiać z Gabrielem. Będzie on się zachowywał tak, jakby w ogóle nie wynagrodził cię za zabicie szponów, a ty dostaniesz kolejne 1000 PD. Możesz tak zrobić tyle razy, ile chcesz, aż powiesz mu, żeby przekazał broń Ostrzom.
a green star W drugiej zniżce Zacka jest drobny błąd: jeśli dostałeś już pierwszą i będziesz z nim handlować zaraz po otrzymaniu drugiej, dostaniesz tylko 10% upustu. Jeśli wyjdziesz z dialogu i porozmawiasz z nim jeszcze raz, powinieneś dostać pełne 20%.
Gdy Ostrza dostaną broń, wróć do Brzytwy. Możesz odmówić pomocy w wyzwoleniu Adytum - wtedy Regulatorzy znikną, a ty, po wejściu na mapę Nowego Adytum, dostaniesz 2000 PD. Możesz zaoferować pomoc - wtedy zostaniesz teleportowany do Adytum i między Regulatorami a wszystkimi innymi wybucha walka. Zwróć uwagę, że w tej walce mogą zginąć ważni ludzie, jak Smitty i Miles, więc najpierw zrób wszystko inne. Gdy bitwa się skończy, dostaniesz 2000 PD. Wreszcie, możesz powiedzieć Brzytwie, że chcesz przed atakiem pogadać z Zimmermanem. Jeśli pokażesz mu holodysk, zostanie zabity dokładnie tak, jak wtedy, pojawi się ośmiu uzbrojonych członków Ostrzy, walczysz tak, jak normalnie i dostajesz potem 2000 PD. Gdy Regulatorzy zostaną już pokonani, możesz pójść do McRae'a, członka Ostrzy, i poprosić o trening, ale wygląda na to, że to nic nie daje. Porozmawiaj też z Michaelem w siedzibie Ostrzy, a wręczy ci on 4 Stimpaki oraz losową sumę pieniędzy, od 10$ do 100$.
a green star Możesz de facto zapauzować wojnę, wychodząc z mapy Adytum. Kiedy wrócisz i zostaniesz zauważony przez jakiegoś Regulatora, wojna zacznie się znowu, a wszyscy będą po tej samej stronie, co wcześniej.
a green star Gra jest znana z wykrzaczania się w momencie, gdy wojna się kończy, a Ostrza są usuwane z mapy. Dla bezpieczeństwa zapisz grę w nowym slocie, gdy ta chwila będzie się zbliżać.
a green star Jeśli zaczniesz wojnę poprzez zaatakowanie burmistrza albo Ostrzy-napastników, to Regulatorzy nie zaatakują cię, aż walka się skończy, ale kiedy już się skończy, obrócą się przeciwko tobie. W podobny sposób jeśli zdołasz ochronić Zimmermana przed Regulatorami, po zakończeniu walki stanie się on wrogi, ale mieszkańcy nie przejmą się, jeżeli go zabijesz.
a green star Po zdobyciu broni i pogadaniu z Brzytwą nie idź rozmawiać z Zimmermanem, jeżeli nie masz holotaśmy. Jeśli jej nie masz, nie możesz wywołać ataku Ostrzy, a po tym, jak doniesiesz Brzytwie, że zdobyłeś broń, przywódczyni zniknie z mapy gangu (pozostawiając po sobie widmowe zwłoki). Oznacza to, że nie będziesz mógł dostać 2000 PD za atak, ani nawet 500 PD za samodzielne pozbycie się Regulatorów, choć mieszkańcy Adytum pomogą ci w walce.
a green star Ktoś zasugerował, że przed walką powinno się podkładać mieszkańcom Adytum bronie, by byli bardziej efektywni w walce. Choć jak dla mnie to za dużo roboty, to jest to dość nowatorski sposób wykorzystania Kradzieży (która ma niewielkie zastosowanie w questach, nie licząc podłożenia pluskwy Gizmo). Zwróć uwagę, że każdy z osadników musi mieć klatki animacji używane przez bronie, które im dajesz.
a green star Michael jest zabugowany w ten sposób, że możesz z nim na okrągło rozmawiać i otrzymywać nagrodę.
a red star Z tego, co widzę po skrypcie McRae'a, teoretycznie ma on dać ci +1 do obrażeń w walce wręcz i +5% odporności na obrażenia. Nie widzę szczególnego powodu, dla którego miałoby to nie działać, ale nie działa; przypuszczalnie silnik gry po prostu nie pozwala, by te współczynniki były tak podnoszone. Co ciekawe, praktycznie każdy inny przewodnik stwierdzi, że możesz dostać bonus do Walki wręcz i/lub Broni białej, jeśli poziom danej umiejętności jest niższy niż 91%. Najwidoczniej ani jednemu autorowi nie chciało się tego naprawdę sprawdzić.
Na mapie Uczniów na północnym zachodzie jest dom, w którym są łowcy nagród. Zaatakują cię na twój widok tylko, jeśli jesteś Dzieciobójcą; możesz też go sprowokować do ataku, wybierając dwukrotnie odpowiedź z "pączkiem". "Christopher Avellone", hej, to brzmi dziwnie znajomo.

Jeżeli porozmawiasz z Nicole i poprosisz o pomoc z Dziećmi Katedry, otrzymasz tajne hasło oraz kilku wojowników do pomocy później. Nie jest to konieczne, a także utrudni ci wkradnięcie się na tamten obszar (tzn. jak na dywersję, jest to dość koszmarne), ale nie możesz dostać jednego bez drugiego.

Nie zawracaj sobie głowy przeszukiwaniem biblioteczek, są puste. Możesz wziąć Katję jako NPC-a, jeśli spytasz ją, co dzieje się w Gruzach i powiesz, że nie planujesz zostać tu zbyt długo. Jest to warte 200 PD i niewiele ponad to. Katja jest właściwie jedyną osobą w grze, która może umieścić na twojej mapie świata Katedrę. Jeśli porozmawiasz z ghulem Taliusem w piwnicy Unczniów - ma on pewne interesujące informacje, które w dziwny sposób nie poruszają Przybysza z Krypty - i poinformujesz go, że zabiłeś mutantów w Nekropolis, dostaniesz Grilla 450. Jeśli zamiast tego zapytasz go, jak możesz pomóc z armią mutantów i zaoferujesz, że ich zabijesz, to razem z miotaczem dostaniesz 20 sztuk paliwa do miotacza ognia.
a green star IN<4: Talius da ci 3 paczki Mentatów.
  1. Wykryj wśród Uczniów szpiega Dzieci.

    Dostaniesz ten quest, jeśli oskarżysz Taliusa, że jest szpiegiem, po czym zaoferujesz znaleźć "prawdziwego". Tylko że takiego szpiega w grze nie ma, więc możesz zapomnieć o tym queście; jest to zaledwie jeden z kilku questów z Gruzów, które nie zostały wprowadzone. Po tym, jak go weźmiesz, nie będziesz mógł więcej rozmawiać z Taliusem, więc najpierw zdobądź miotacz.

  2. Napraw hydroponiczne farmy Adytum.

    Porozmawiaj z naukowcem Milesem i przyjmij zadanie odzyskania z Piaskownicy Szponów części hydroponicznych. Idź tam i weź części ze zwłok (albo z ziemi w przypadku, gdy ciało się już rozłożyło). Wróć do Milesa. Jeśli zgodzisz się zabrać części do Smitty'ego i przynieść je z powrotem, twoją nagrodą będzie 5 Stimpaków i 250$. Jeśli nie zechcesz iść iść do Smitty'ego i będziesz oczekiwał nagrody, dostaniesz 3 Stimpaki i 125$. Jeśli nie pójdziesz, ale też nie zażądasz nagrody, dostaniesz 4 Stimpaki i 150$.

Baza Wojskowa

"Jest takie złe miejsce, z którego przychodzą niedobre mutanty. Złe. Krypta jest dobra. Proszę, idź zniszczyć niedobre miejsce."
--Opiekun
Na terenie przed bazą jest czterech mutantów-strażników. Jeśli chcesz wywabić stąd trzech spośród nich, możesz użyć radia, w którym wtedy wyskakuje dialog. Powiedz, że zostałeś zaatakowany albo że się przewróciłeś czy coś, a dostaniesz 1500 PD za wykiwanie mutantów. Jeśli spytają cię o współrzędne, odpowiedz "cztery mile na południe-południowy zachód". Jeżeli chcesz, to po zdobyciu PD-ków możesz zaatakować tę trójkę, gdy będą schodzili z mapy.
a green star Jeśli przekonałeś Bractwo, że należy zaatakować bazę, to będzie tu trzech "paladynów szturmowców". Są dość bezużyteczni - mając przyzwoitą broń i pancerz, możesz sam załatwić tych kilku strażników, a paladyni z jakiegoś powodu nie wejdą za tobą do środka bazy. Jeśli opuścisz tę mapę i wrócisz, nadal tu będą.
By wejść do środka, otwórz zamek na drzwiach (co jest łatwiejsze z wytrychem elektronicznym, ale da radę bez niego) albo obejrzyj taśmę, którą miał przy sobie strażnik przy drzwiach znajdziesz na niej kod wejściowy. Inny sposób na dostanie się do środka to porozmawiać z mutantami (odłóż broń) i zgodzić się na spotkanie z ich szefem; zostaniesz teleportowany do Porucznika. Jeśli mutanci zwrócą się do ciebie, ale nie chcesz z nimi iść, to możesz ich oszukać, co jest łatwiejsze, jeśli masz na sobie habit. Przyprowadzenie NPC-ów jest jak najbardziej w porządku w całej bazie aż do poziomu 4.
a green star Po tym, jak spróbujesz otworzyć zamek w drzwiach, Katja może zrobić to za ciebie.
a green star Jeśli wczytasz grę zapisaną w momencie, gdy stoisz blisko jakiegoś supermutanta, to może cię on od razu zaatakować - nawet, jeśli wcześniej nie był wrogo nastawiony. Może ci się udać tego uniknąć, jeżeli w trakcie wczytywania gry wciśniesz A i uciekniesz w trybie walki.
Jeśli jakakolwiek walka na zewnątrz czy wewnątrz bazy będzie trwała dłużej niż 2 tury, wywoła to alarm, który da się rozpoznać po migających czerwonych światłach. Zmieni on nieco rozmieszczenie mutantów na poziomach 1-3 i spowoduje, że będą cię atakowali, gdy tylko cię zobaczą, włączy też żółte pola siłowe. Niektóre odpowiedzi, jakich możesz udzielić mutantom-strażnikom, również postawią natychmiast bazę w stan alarmu.

W pomieszczeniu po prawej użyj Nauk ścisłych na tym komputerze, który nie jest "Machem IV", by go włączyć. Używaj go (ikonką dłoni) do momentu, gdy przełamiesz system zabezpieczeń, co jest warte 800 PD (przeprowadzany jest tu właściwie test Hazardu, choć to nie do wiary). Ponowne użycie na nim Nauk ścisłych w celu wyłączenia pól siłowych nic nie daje (to bug). Jeśli użyjesz na tym komputerze radia i zaliczysz test Naprawy, to potem będziesz mógł używać tego radia, by włączać lub wyłączać wszystkie żółte pola siłowe oprócz tych na poziomie 4 (umieść radio w slocie aktywnych przedmiotów albo zajmie to strasznie długo). Da się to zrobić nawet, jeśli jeszcze nie shakowałeś komputera. Możesz też czasowo dezaktywować (lub aktywować) żółte pola, używając Naprawy na emiterach, albo dezaktywować je na stałe przy pomocy ładunków wybuchowych. Niestety, z czerwonymi nie można zrobić żadnej z tych rzeczy, a zadają one 10-30 punktów obrażeń w zależności od pancerza, który masz na sobie (czyli Ochłap jest już hot-dogiem, chyba że wykorzystasz żółte pola, by go zamknąć).

W drugim pomieszczeniu z komputerami jest jeszcze jeden pecet, z którym możesz coś zrobić, jeśli użyjesz na nim Nauk ścisłych. Bawienie się ruchem i sensorami robotów nic nie daje. Ustawienie kontroli szkodników na "wszystkie", "duże" lub "małe" zabije trzy mutanty, które znajdują się czasem na poziomie 1 w pomieszczeniu z radiem, a czasem na poziomie 2 w pomieszczeniu z szafkami. Tak przy okazji, wszystkie pojemniki pudełkowe na tym i następnym poziomie są puste. Jeśli alarm jest aktywny, to roboty zaczną łazić i zapewne usmażą się same, przechodząc tam i z powrotem przez czerwone pola siłowe.

Na poziomie 2 zasadniczo masz łupy, łupy i jeszcze więcej łupów. Możesz zabić strażnika przy pomieszczeniu z zaopatrzeniem medycznym, nie alarmując reszty. Mutant o imieniu Abel miał po sprowokowaniu otworzyć najbliższe pole siłowe, ale to nie działa, a poza tym nie możesz nawet porozmawiać z nim spoza pola. Do tego żeby tam się dostać przy włączonych polach, to i tak musiałbyś wiedzieć, jak sam je wyłączyć, więc nie wiem, co autor miał tutaj na myśli.

Na poziomie 3 znajduje się cały hol pułapek, ale są one aktywne tylko, jeśli został uruchomiony alarm (w takim przypadku NPC-e będą mieli kłopoty). Mając wysoki poziom Pułapek, będziesz mógł ich uniknąć, ale nie możesz ich czynnie rozbroić. Gdy przejdziesz przez pierwsze żółte pole, będziesz musiał mieć na sobie habit, jeśli nie chcesz zostać zaatakowany ani zabrany do Porucznika. Nie da się uruchomić windy po prawej.
a green star Mutant przy celach więziennych zaatakuje cię od razu, jeśli masz na sobie coś innego niż habit, ale gdy już raz go oszukasz (tzn. porozmawiasz z nim w habicie), potem możesz defilować przed nim w czym chcesz, z czym chcesz i kiedy chcesz, nawet, jeśli uruchomiłeś alarm (uwaga tłumacza).
Na poziomie 4 dostaniesz 2000 PD, jeśli przed dotarciem tu nie uruchomiłeś alarmu i nie zostałeś zabrany do Porucznika. Łałcia. Idź na południe do Pana Złotej Rączki, użyj na nim Naprawy, po czym Nauk ścisłych. Wtedy ten pomknie posprzątać pomieszczenie kontrolne na północy i ostatecznie wysadzi emiter pola siłowego. Dostaniesz za to 1000 PD. Robot pozostawia po sobie też trochę sprzętu.

W pomieszczeniu kontrolnym użyj Nauk ścisłych albo karty bezpieczeństwa (zwiniętej technikom) na komputerze kontrolnym, by zyskać dostęp do kilku dzienników i sekwencji autodestrukcji. Zakodowane polecenia, w kolejności od góry, powodują: odliczanie 60-sekundowe, odliczanie 270-sekundowe, alarm, odliczanie 300-sekundowe, odliczanie 300-sekundowe oraz odliczanie jednosekundowe (to kiepski pomysł). Jeśli trochę pohakujesz, to zobaczysz, co masz do wyboru, ale zwróć uwagę, że tak naprawdę odliczanie jest zawsze "ciche", a jego czas nie zawsze zgadza się z tym, co jest pokazane na interfejsie. Możesz też użyć komputera po prawej o nazwie "Sterownik pól siłowych"; spowoduje to włączenie alarmu, wyłączy pola siłowe na górnych poziomach i uniemożliwi robotom rozpoczęcie walki (dwa ostatnie efekty przestają działać, jeśli zrobisz cokolwiek innego, co normalnie włączyłoby alarm, a pola siłowe można jak zwykle włączać i wyłączać). Jeżeli wysadzisz komputer dynamitem, wywoła to odliczanie (300-sekundowe), ale także alarm.
a green star Jeżeli zabiłeś już Porucznika, to technicy będą wybuchać przy rozmowie z tobą! Dzieje się to również, jeśli zabiłeś już Mistrza i powiesz im, że dobrze się z tym czujesz. Zabicie któregokolwiek z techników powoduje włączenie alarmu, nawet, jeśli zrobisz to "po cichu".
a red star Wysadzenie komputera spowoduje skrócenie o połowę czasu do inwazji na Hub, Cieniste Piaski i Kryptę 13. Zwróć uwagę, że nie ma to żadnego realnego efektu w grze - chyba że zapomniałeś doinstalować patcha... Rozpoczęcie odliczania lub wysadzenie komputera już po rozpoczęciu odliczania nie powodują tego efektu.
Po prawej stronie mapy spotkasz się wreszcie z Porucznikiem. Jeśli przejdziesz tylko o jeden heks za róg, on i VanHagan/VanHaggen zaczną rozmowę. Stój w miejscu, aż skończą, a dostaniesz 1000 PD. Jeśli nigdy wcześniej nie zostałeś "zabrany" przez mutanta, Porucznik zaatakuje cię, gdy tylko cię zobaczy. W tym przypadku po prostu rozwal wszystko i wszystkich i zabierz ich sprzęt.

Jeśli jednak zostałeś tu zabrany, to trochę sobie pogawędzicie i Porucznik każe ci wyjawić położenie Krypty 13. Jeśli tak zrobisz, to gra się skończy (i skończy się źle, choć będziesz mógł obejrzeć filmik). Jeśli odmówisz, Porucznik trzy razy cię uderzy i zabierze ci większość aktualnych PW (ale cię nie zabije, nawet, jeśli na początku miałeś 1 PW). Potem każe zabrać ci cały ekwipunek i wrzucić cię do celi na poziomie 3 (twój sprzęt będzie w szafce w pomieszczeniu strażniczym na tym samym piętrze). Możesz otworzyć zamek i grać dalej od tego miejsca; twoi NPC-e nadal będą mieli cały sprzęt, który u nich przechowywałeś. Jeśli wrócisz do Porucznika, zaatakuje cię on.

Jeśli nie masz ochoty na lanie, możesz właściwie odsunąć się, gdy Porucznik do ciebie podchodzi. Lepiej zrób to, póki jeszcze masz swój ekwipunek. Jeśli uciekniesz dostatecznie daleko, Porucznik zatrzyma się i będziesz mógł od tego momentu grać "normalnie". Swoją drogą, Porucznik ma specjalną - i całkiem fajną - sekwencję śmierci.

Gdy już zechcesz rozpocząć odliczanie do samozniszczenia, zrób to, po czym kieruj się na powierzchnię (300 sekund powinno ci wystarczyć z nadmiarem) i biegnij na pole wyjściowe prowadzące na mapę świata. Dostaniesz 10 000 PD za zniszczenie kadzi (quest 3 z Krypty 13), a jeśli zabiłeś już Mistrza, to znaczy, że ukończyłeś grę - patrz końcówka następnej sekcji.
a green star Cały sprzęt i NPC-e pozostawieni na mapie wejścia do bazy zostaną straceni, gdy gra zmieni ją na mapę ruin.

Katedra

"Czego chcesz?"
"Zobaczyć dolinę wypełnioną głowami moich wrogów nadzianymi na włócznie. Cichą dolinę. I niech wieje wiatr - im przez uszy!
--Zbir i Przybysz z Krypty
Przed Katedrą jest mnóstwo ludzi, ale nikt z nich nie jest w stanie zaoferować ci nic poza ogólnymi informacjami. No cóż, Calder może dać ci kwiat, a zbir i zombi oferują Zabijakom mnóstwo świetnych opcji dialogowych (by porozmawiać ze zbirem, załóż habit). W środku, w jednym z pomieszczeń po lewej, znajdziesz Laurę. Jeżeli rozmawiałeś z Nicole i dostałeś tajne hasło, możesz z nią porozmawiać o różnych rzeczach, może też ona otworzyć dla ciebie pierwsze zamknięte drzwi.
a green star Jeśli prosiłeś Nicole o pomoc, będzie tu się też kręcić czterech wojowników Uczniów. W przeciwieństwie do paladynów z Bractwa w Bazie Wojskowej, ci tutaj pójdą za tobą wszędzie, również do środka kościoła i do krypty. Jeśli opuścisz teren Katedry i wejdziesz na jakąkolwiek inną mapę, znikną oni na dobre - to znaczy zrobią tak w normalnym przypadku. Jeśli wciśniesz i przytrzymasz A w trakcie wczytywania tej nowej mapy, to ich zniknięcie (zapowiadane przez tekst dialogu podstawowego) najczęściej nie zdąży się wydarzyć. Trzymając klawisz A i chodząc wszędzie w trybie walki, mógłbyś teoretycznie zabrać tę prywatną armię ze sobą, by walczyła dla ciebie w dowolnym miejscu (mogą oni na przykład radośnie zabić Nicole i swych pobratymców Uczniów); koniec końców jednak sobie pójdą (chyba że wrócisz do Katedry). Są z tym związane dwa błędy. Po pierwsze, może zdarzyć się, że odejście wojowników zainicjuje się, ale nie zdążą oni naprawdę zniknąć, zanim rozpoczniesz walkę. W takim przypadku w pierwszej turze walki zrobią się niewidzialni, ale zostaną na tę jedną bitwę i będą przy tobie walczyć, od czasu do czasu znów się pojawiając (wrogowie będą w stanie ich atakować). Po drugie, nawet jeżeli wszyscy oni zginą, to po zakończeniu walki pojawi się ten sam dialog podstawowy, co zwykle, a ich zwłoki znikną.
Po prawej jest coś w rodzaju sklepu. Towary są nieco tańsze, jeśli wciśniesz przycisk handlu zamiast przechodzić przez dialog - tak, jakby miało to w tym momencie jakieś znaczenie. By zdobyć wyposażenie po zabiciu sklepikarza, użyj Kradzieży na stole. Dr Wu zamiast leczenia zaserwuje ci same inwektywy. Biczownik może dać ci czerwony symbol Dzieci Katedry, jeśli z nim porozmawiasz i powiesz mu, że musisz zobaczyć się z osobą, która tu rządzi, oraz spytasz o to, jak przekonać Mrocznych, by cię przepuścili. Da ci symbol także wtedy, gdy powiesz do niego "Dziękuję ci, panie"; jeśli stwierdzisz, że masz pytania, a potem, że musisz zobaczyć się z Morfeuszem, to Biczownik powie, że daje ci symbol, ale go nie dostaniesz (to bug). Zaatakuje cię, jeśli trzymasz broń albo jeśli jesteś Zabijaką lub Dzieciobójcą. Ton i siostra Francis są do niczego niepotrzebni, ale możesz od nich odkupić za jakieś 7$ czerwony symbol Dzieci Katedry.

Drzwi do klatki schodowej możesz otworzyć z dobrym poziomem Otwierania zamków lub jeśli poprosisz o to Laurę (nawet, jeżeli ukradłeś jej własny symbol). Drzwi prowadzące do schodów w dół można otworzyć z bardzo wysokim poziomem Otwierania zamków (100%) lub za pomocą czarnego symbolu Dzieci Katedry. Jeśli na gwałt potrzebny ci jakiś habit, to możesz pójść do sklepu, stanąć w rogu, po czym zabić sklepikarza. Gdy już zdołasz zakończyć walkę po zabiciu wszystkich, którzy przybiegną (może z jedna, dwie osoby), nikt nie będzie o tym pamiętał. Członkowie drużyny komplikują tutaj sprawę.
a red star Pies, który stoi za katedrą, to Sasza - suczka weterana Interplayu Vince'a DeNardo - występująca gościnnie. Nie można się tam dostać.
Na pierwszym piętrze napotkasz Duńczyka i kilku Mrocznych o widmowym wyglądzie. Możesz porozmawiać z Duńczykiem, aż się uspokoi, po czym dostać od niego trochę nie do końca spokojnie wypowiedzianych informacji. Jeżeli którykolwiek z Mrocznych zauważy cię z towarzyszami (NPC-ami lub Uczniami), to cię zaatakuje; jeśli jesteś sam, to żeby być bezpiecznym, musisz założyć habit albo mieć przy sobie symbol Dzieci Katedry. Walka na jednym piętrze nie spowoduje, że ludzie wszędzie indziej obrócą się przeciwko tobie; oznacza to też, że jeśli wyjdziesz z walki, przechodząc na inne piętro, to niekoniecznie zostaniesz zaatakowany po powrocie.
a green star Efekt "krycia się" Mrocznych zdaje się jedynie kosmetyczny. Nie wpływa na szansę trafienia ich ani czegoś znajdującego się za nimi; poza tym, jak wskazuje Locutus, jeśli próbuje się okraść Mrocznych w wieży, to stają się oni całkowicie widoczni.
a red star Majaczenia Duńczyka są źle skryptowane, przez co za każdym razem, gdy z nim rozmawiasz (nawet wtedy, gdy zadajesz mu pytania), widzisz tylko ostatni tekst z całości składającej się w rzeczywistości z kilku. Jeśli chcesz zobaczyć inne, wciśnij przycisk "przegląd". W ten sposób to wszystko naprawdę ma więcej sensu.
Na drugim piętrze jest paru strażników i trochę rzeczy. Na trzecim piętrze jest Morfeusz. W rozmowie z nim możesz ujawnić swą tożsamość Przybysza z Krypty, a zabierze cię on do Mistrza, co może być dobrym pomysłem w grze pacyfistą. W przeciwnym razie zabij go, a zdobędziesz czarny symbol Dzieci Katedry, jak również 1000 PD. Znajdziesz tutaj jedyny w swoim rodzaju pancerz Tesli; teoretycznie można by go użyć w walce z przeciwnikami z bronią energetyczną, ale ja bym go po prostu zostawił.
a green star Pójście z Morfeuszem może wywołać potencjalny bug: jeżeli wywalczysz sobie drogę na zewnątrz (ewentualnie zabijając Morfeusza, zanim zdąży zniknąć), pójdziesz na wyższy poziom krypty i wrócisz, to w komnacie Mistrza pojawi się kolejny Morfeusz i jeszcze dwóch mutantów. Właściwie to wielokrotnie wychodząc i wchodząc na mapę możesz stworzyć dowolną liczbę Morfeuszów (każdy wart jest 1000 PD, ale nie ma nic przy sobie) oraz mutantów. Skończy się to dopiero, gdy wejdziesz schodami do Katedry. Wtedy możesz pójść na szczyt wieży, a będzie tam "prawdziwy" Morfeusz.
W piwnicy daleko po prawej stronie znajdują się tajne drzwi. Pomyślne użycie Otwierania zamków lub Pułapek na biblioteczce obok ujawni sekretną dźwignię; użyj biblioteczki, a drzwi się otworzą. Mógłbyś też poczekać chwilę, a pojawi się Jeremiasz. Jeżeli jesteś sam i masz na sobie habit, to cię zignoruje (jeśli chcesz, możesz z nim chwilę pogawędzić); jeżeli nie, to możesz albo z nim walczyć, albo dać się wyrzucić z katedry. Jeśli masz przy sobie NPC-ów albo Uczniów-wojowników, możesz stanąć blisko ukrytych drzwi, a w którymś momencie któryś z nich przez nie przejdzie, otwierając je. Wreszcie, jeśli wszystko inne zawiedzie, możesz otworzyć tajne drzwi za pomocą ładunków wybuchowych. Gdy będziesz po wewnętrznej stronie, to możesz otwierać je ręcznie, jak każde inne drzwi.

Od tego momentu będziesz atakowany, jeśli nie masz na sobie habitu lub jeśli ktoś ci towarzyszy. Jeżeli przekonasz dwóch strażników przy drzwiach krypty, żeby cię przepuścili, zdobędziesz 750 PD. Dostaniesz też 1250 PD za użycie Nauk ścisłych na komputerze, który znajduje się zaraz w środku, i poznanie położenia Bazy Wojskowej (nawet, jeśli już je znałeś). Można je też wydobyć z komputerów na poziomie 2.
a green star Gdy za pierwszym razem wejdziesz do piwnicy pomiędzy 7:00 i 18:00, w jaskini będą trzy dodatkowe stwory. Jeśli opuścisz mapę, nie zabijając ich, znikną (z wyjątkiem sytuacji, gdy pojedziesz jeden poziom niżej).
Zjedź windą na poziom drugi. Jeśli, mając 8 Inteligencji, porozmawiasz z wariatem Gideonem i zapytasz go o ochronę przed Mistrzem, da ci on niwelator psychiczny, a ty zdobędziesz 1000 PD. (Istnieje jeszcze jedna ścieżka dialogowa dla postaci ze skromniejszą Inteligencją, ale musiałbyś być Zabijaką, a także zaliczyć pewne testy Retoryki oraz nie zaliczyć innych). Możesz także ukraść niwelator wybranemu przez siebie wariatowi. Użyj konsoli w południowej części, by uwolnić więźniów, a zdobędziesz 2000 PD (chichot). Jednym z tych więźniów jest chłopiec, który nie pojawia się w wersjach europejskich; jeżeli go zabijesz, gdy będzie przebiegał koło ciebie, nie zostaniesz Dzieciobójcą. Jeśli chcesz, możesz porozmawiać z naukowcami i strażnikami.

Na poziomie trzecim możesz znów wpaść na Jeremiasza, o ile nie zabiłeś go wcześniej; nie rozmawiaj z nim, bo zaatakuje. (Co zabawne, możesz uciec do windy i na poziom pierwszy i poczekać, aż się tam pojawi, a nie będzie niczego pamiętał). Szwendający się mutant Złośliwiec zaatakuje cię, jeśli w slocie aktywnego przedmiotu masz broń. Będzie tu też grupa słodziutkich robotów, które będą mówiły "pokój z tobą", gdy z nimi porozmawiasz. No dobra. Na tym poziomie jest całkiem sporo uzbrojenia i amunicji. Jeśli otworzysz całe mnóstwo zamków na całym mnóstwie drzwi, będziesz mógł zjechać windą na poziom 4, na którym nie ma nic oprócz bomby atomowej. Kul. By ją uruchomić, użyj na konsoli Nauk ścisłych (wymagane 70%), Otwierania zamków (wymagane 70% Naprawy, mimo że test jest przeprowadzany dla Otwierania zamków) albo klucza z Bazy Wojskowej. Nie trzeba chyba mówić, że grzebanie przy komputerze zaniepokoi strażników, a skorzystanie ze Skradania się zdaje się tu nie pomagać. Gdy już uzbroisz bombę, masz cztery minuty na opuszczenie katedry - po prostu nie zdejmuj habitu, a nikt nie będzie ci przeszkadzał.
a green star Gdy po raz pierwszy wejdziesz na poziom trzeci pomiędzy 7:00 a 18:00, po lewej będzie dodatkowych czterech supermutantów, którzy znikną, gdy wrócisz na poziom 1 lub 2. Jeśli wyjdziesz z mapy, spowoduje to także zniknięcie dwóch supermutantów w pomieszczeniu z technikami (gra usuwa wszystkie istoty korzystające z tego modelu).
Wróćmy na poziom 3 (i nie bawmy się na razie bombą). Gdy wchodzisz do korytarza ciał znajdującego się po prawej, musisz mieć profit Blokada mentalna lub niwelator psychiczny w ekwipunku, w przeciwnym razie doznasz do sześciu ataków mentalnych (na które jesteś bardziej podatny, jeśli masz wysoką Percepcję, więc gorzała też cię chroni, tak jakby). Trzy pierwsze ataki jedynie zadają obrażenia, większe przy większej Percepcji. Czwarty zadaje więcej obrażeń, powoduje obrażenia oka (do wyleczenia normalnym sposobem) i obniża Percepcję na stałe o 1. Piąty zadaje poważne obrażenia tylko, jeśli jesteś Zabijaką i/lub Dzieciobójcą, ale obniża Inteligencję na stałe o 1. Szósty nie zadaje żadnych obrażeń, ale znowu obniża ci na stałe Inteligencję i Percepcję o 1 (a to już wystarczająco paskudne). Jeśli masz jakichś NPC-ów, to oni też będą otrzymywać coraz większe obrażenia; co więcej, nie będą chronieni przez Blokadę mentalną, choć będą całkowicie zabezpieczeni, jeśli masz niwelator psychiczny (to chyba oznacza, że każdy z nich też sobie taki wziął). A słodki, niewinny Ochłap zostanie nietknięty. Gdy przejdziesz przez korytarz, to nie oberwiesz już, gdy będziesz wracał.

Na końcu korytarza znajduje się Mistrz, i tutaj też znajdziesz się, jeśli pójdziesz z Morfeuszem (to drugie spowoduje też pojawienie się w pomieszczeniu dodatkowych dwóch supermutantów). Mogą się zdarzyć trzy rzeczy: dołączasz do Mistrza, walczysz z nim albo ujawniasz lukę w jego planie. Przyłączenie się wywołuje końcowy filmik z inwazją.
a green star Możesz również wspomnieć o Bractwie, grożąc Mistrzowi, a wtedy teoretycznie ma on puścić cię wolno; jednak natychmiast potem znów zaczyna rozmowę i zamiast tego staje się wrogi.
Rozwiązanie "dyplomatyczne" wymaga posiadania przy sobie raportu Vree z autopsji (albo wcześniejszego przeczytania go) oraz 7 punktów Inteligencji, by mieć wszystkie opcje dialogowe (zawsze masz Mentaty). Niech Mistrz opowie ci swój plan. Powiedz, że tkwi w nim problem, a potem albo pokaż mu taśmę (jeśli ją masz), albo powiedz, by zapytał mutanta płci żeńskiej. Istnieje kilka ścieżek dialogowych prowadzących do walki, więc pilnuj się. Jeśli ci się uda, wyjdziesz z dialogu i zacznie się czterominutowe odliczanie do wybuchu bomby.

W przypadku walki Mistrz będzie miał 500 PW, pełen serwis działek laserowych oraz dwunastu mutantów pojawiających się w korytarzu z flaczków w tempie jeden co drugą turę (co czwartą, jeśli trudność walki jest ustawiona na "dla cieniasów"). Jeżeli masz utwardzony pancerz wspomagany i dobrą broń, to być może nie będzie problemu. Gdy Mistrz zginie, tradycyjnie zaczyna się odliczanie. Oto kilka strategii.
a green star Jest tu błąd, który możesz wykorzystać: jeśli zapiszesz i wczytasz grę, to wszelkie mutanty, jakie się pojawiły, znikną (i nadal będą się liczyć do limitu dwunastu). Zwłoki już zabitych pozostają.
a green star Szybkim sposobem na opuszczenie tego miejsca po uzbrojeniu bomby jest zdjąć szaty i porozmawiać na poziomie pierwszym z Jeremiaszem, jeśli tam będzie, i dać mu się wyrzucić. Działa to tylko, jeśli wcześniej z nim nie rozmawiałeś, wymaga też 7 Inteligencji oraz kilku testów Retoryki, jeśli zaczepisz go w krypcie (wybierz wątek z "podejrzanie wyglądającym osobnikiem"). Opuszczenie Katedry w ten sposób zajmuje jednak dwie minuty, więc patrz na zegarek.
Niezależnie od tego, czy uda ci się wyjść przed wyczerpaniem się limitu czasu, czy nie, będziesz mógł obejrzeć filmik z wybuchem. Jeśli zdołałeś wyjść na mapę świata, dostaniesz 10 000 PD (za ukończenie questu 2 z Krypty 13), a jeśli zniszczyłeś już Kadzie, oznacza to, że ukończyłeś grę.
a green star Cały sprzęt i NPC-e pozostawieni na mapie wejścia do bazy zostaną straceni, gdy gra zmieni ją na mapę ruin.
Po tym, jak zostaną ci ukazane rozmaite zakończenia (patrz kolejna sekcja), zostajesz teleportowany do jaskini Krypty 13, tuż przed drzwi Krypty. Po chwili zjawia się Opiekun i mówi ci, że musisz opuścić Kryptę na zawsze. A to drań. Jeśli twoja postać jest Zabijaką albo Dzieciobójcą, albo też ma profit Krwawa jatka lub niską karmę (-2 lub mniej), to automatycznie wyciągnie broń (właściwie to pojawi się nowo stworzony dla ciebie pistolet 10mm) i zastrzeli Opiekuna, gdy ten będzie odchodził. Jeśli tak się nie stanie, a i tak chcesz go zabić, możesz wcisnąć A i wejść w tryb walki, gdy tylko skończy się rozmowa, po czym wyjąć ulubioną broń i dać mu popalić. A potem napisy końcowe.
a green star Zwróć uwagę, że zyskujesz 10 punktów karmy, gdy uciekasz z wybuchającej Katedrę oraz 5, gdy uciekasz z wybuchającej Bazy (5 zdobywszy już w momencie, gdy zaczęło się odliczanie). By zabić Opiekuna, musisz też mieć poziom brutalności ustawiony na "normalny" albo "ocean krwi".
a green star Jos Vos zwraca uwagę: "Jeśli pod koniec zastrzelisz Opiekuna i spróbujesz oddalić się w trybie walki, to gra przejmie sterowanie, ale nic się nie będzie działo." Gra zawiesza się w ten sposób, jeśli pod koniec pierwszej tury wciąż jesteś w trybie walki, więc dopilnuj, byś zabił Opiekuna w ciągu jednej tury i wcisnąćł przycisk końca walki.
a red star A więc myślisz, że zabicie Opiekuna było fajne? Oto inny ciekawy zwrot akcji: wykorzystaj chwilę, którą masz, nim Opiekun się pojawi, i obróć swoją postać w inną stronę. Gdy przyjdzie moment strzału, twoja postać wystrzeli w stronę, w którą jest zwrócona, a Opiekun i tak oberwie! To dopiero biegłość w spluwach. Możesz też wykorzystać ten moment, by wybiec na mapę świata (jeśli uda ci się kliknąć na pole wyjściowe, zanim gra odbierze ci sterowanie, to wyjdziesz). Teraz możesz kontynuować grę do momentu, gdy wrócisz na mapę jaskini Krypty 13. Gdy tu powrócisz, obok pierwszego Opiekuna pojawi się jeszcze jeden! Da się jednak zastrzelić tylko jednego. Tak przy okazji - jest on wart 250 PD...
Jeśli zastanawiasz się, czy zagrać jeszcze raz (oczywiście, że należy), oto kilka propozycji:

Zakończenia

"Wybacz, że trochę się ponapawam..."
--Przybysz z Krypty
Zawsze pojawia się fragment o tym, że Mistrz został zabity, kadzie zniszczone, a armia mutantów pierzchła na wschód. (Właściwie to istnieją dwa różne zakończenia, zależne od tego, czy gra myśli, że zniszczyłeś najpierw Katedrę, czy że Bazę Wojskową. Pomieszano je jednak). Potem pokażą ci się zakończenia lokalne, opisane poniżej - dowolne z tych, które są możliwe, nawet, jeśli nigdy nie byłeś w danej lokacji. Zwróć uwagę, że istnieją sposoby na to, żeby dla danej lokacji w ogóle nie pojawiło się zakończenie, na przykład jeśli w Złomowie zabijesz zarówno Killiana, jak i Gizmo. Zakończenia "z inwazją" w Nekropolis i Cienistych Piaskach mają pierwszeństwo przed innymi. Uszkodzenie komputera kontrolnego w Bazie Wojskowej wpływa na limit czasowy dla Hubu i Cienistych Piasków, ale samo w sobie nie wywołuje związanych z tym zakończeń.

Necropolis

  1. Mutanci atak: Wejdź do Nekropolis po upływie 110 dni lub 30 dni po zabiciu wszystkich mutantów przy wododziale.
  2. Odwodnienie: Zabierz procesor, nie naprawiaj pompy.
  3. Konserwacja pompy wodnej: Zabierz procesor, napraw pompę.
Dla Nekropolis są dwa podobne obrazki: dla zakończenia 3 niebieskawy z zapalonymi lampami ulicznymi, dla zakończeń 1-2 brązowawy.
a green star Dla zakończenia 2 gra dopiero na końcu rozgrywki sprawdza, czy w Nekropolis jest źródło wody. Można zabrać procesor, poczekać, aż ghule wymrą i odwiedzić wszystkie mapy, po czym włożyć procesor z powrotem albo naprawić pompę, by uniknąć tego zakończenia. Zakończenia z inwazją nie powstrzymuje wcześniejsze zabicie Mistrza.

Uczniowie

  1. Uczniowie zniszczeni przez mutantów: Wejdź na mapę Ostrzy (nie na mapę Uczniów) po upływie 90 dni.

Cieniste Piaski

  1. Republika Nowej Kalifornii: Nie zabijaj Aradesha ani Tandi.
  2. Aradesh opłakuje Tandi: Zabij Tandi, ale nie Aradesha.
  3. Tandi przejmuje władzę: Zabij Aradesha, ale nie Tandi.
  4. Wioska spalona przez najeźdźców: Zabij Aradesha oraz Tandi.
  5. Wioska doszczętnie spalona przez mutantów: Wejdź do Cienistych Piasków po upływie 230 dni.
Dla Cienistych Piasków są dwa obrazki: obrazek "zniszczeń" dla zakończeń 4-5 i obrazek "bez zniszczeń" dla zakończeń 1-3.
a green star Jeśli Tandi została porwana i jeszcze nie uratowana (łącznie z przypadkiem, gdy na końcu gry jest w twojej drużynie), to na potrzeby zakończeń zostanie uznana za martwą.

Złomowo

  1. Killian przejmuje władzę: Zabij Gizmo, ale nie Killiana.
  2. Gizmo czerpie zyski, po czym dławi się iguaną na patyku: Nie zabijaj Gizmo.
Dla Złomowa są dwa obrazki, ukazujące odpowiednio Killiana i Gizmo.

Bractwo

  1. Bractwo odpiera mutantów: Nie zabijaj Rhombusa.
  2. Dyktatura: Zabij Rhombusa.
Dla Bractwa są dwa obrazki, z Rhombusem dla zakończenia 1 i z pancerzem wspomaganym dla zakończenia 2.

Hub

  1. Populacja Hubu rozproszona po ataku mutantów: Wejdź do Hubu po upływie 140 dni.

Najeźdźcy

  1. Najeźdźcy zniszczeni jako siła zbrojna: Zabij Garla i jeszcze co najmniej ośmiu najeźdźców albo co najmniej trzynastu najeźdźców.
  2. Najeźdźcy przegrupowują się i terroryzują okolice: wejdź do obozu najeźdźców, ale zabij mniej najeźdźców niż trzeba, żeby wywołać poprzednie zakończenie.
  3. Najeźdźy plagą trwającą lata: Nie wchodź do obozu.

Spotkania

"Myślę, że to Skunks, olbrzymi, trójoki zębacz, przepłasza wszystko z mojego łowiska."
--Rybak
Gdy będziesz przemierzał spustoszoną powierzchnię mapy, napotkasz czasami różne stworzenia, zwłoki i łupy zaśmiecające pustynię. Mając wysokie Szczęście, trafisz na więcej spotkań z kupcami czy przedmiotami, a mniej koszmarnych ataków. Niektóre z tych ostatnich są skrajnie mało prawdopodobne (a ze Szczęściem 7 lub wyższym właściwie niemożliwe). Mając profil Obieżyświat, również natrafisz na mniej nieprzyjemnych spotkań.

Góry: klify, trudny teren, szczury, kretoszczury, radskorpiony, lawina, zwłoki, ciała i śmieci, Celt Patryk.
Ruiny miasta: szczury, wojujące gangi, zasadzka mutantów, najeźdźcy, członkowie gangu.
Wybrzeże: wisielce i zwłoki, modliszki, szczury, wieśniacy atakowani przez najeźdźców, rybak z synem.
Pustynia: odwodnienie, kretoszczury, radskorpiony, radskorpiony walczące z kretoszczurami, najeźdźcy, pędzące braminy.

Poniżej znajdziesz miejscowe spotkania pustynne:

Cieniste Piaski: wieśniacy napadnięci przez bandytów, kupiec Duc, przedmioty leżące na ziemi (torba, owoce), modliszki i zwłoki.
Najeźdźcy: karawana napadnięta przez najeźdźców, samotny najeźdźca, trup.
Złomowo: zwiadowcy ze Złomowa, kojoty, kupcy, przedmioty.
Hub: wieśniacy doglądający braminów, strażnicy Hubu, kupcy.
Śmierć: szpon śmierci, Trent strażnik karawany.
Nekropolis: ghule, śmieci i skały, zwłoki.
Bractwo: paladyni Bractwa, paladyni zabijający najeźdźców, kupcy, paladyni walczący z mutantami.
Blask: promieniujące punkty zapalne, wisielce i centaury, supermutanty.
Gruzy: członkowie gangu, wojujące gangi, supermutanty, modliszki.
Baza Wojskowa: mutanci i/lub centaury i/lub wisielce, mutanci badający punkt zapalny.
a green star Obszar spotkań zwany "Śmierć" jest położony (z tego, co wiem) nieco na północny zachód od Hubu i najwyraźniej reprezentuje tereny łowieckie szponów śmieci. Zabicie szpona śmierci w takim spotkaniu nie powoduje śmierci tego z Hubu, ale zabicie tego z Hubu sprawi, że nie będą się już więcej trafiały spotkania ze szponami.
a green star Jeśli twoja karma nie jest niższa niż -21, możesz powiedzieć Trentowi, by oddał ci swoje rzeczy. Dostaniesz wtedy 1 nóż, 1 Desert Eagle'a, 20 sztuk amunicji .44 Magnum FMJ oraz 20 sztuk amunicji .44 Magnum JHP. Jeśli użyjesz na nim manierki na wodę albo iguany na patyku, to w zamian da ci on całe swoje pieniądze, ale może to też spowodować wykrzaczenie się gry, więc ja bym tego nie robił.
a green star IN<4: Jeśli twoja karma jest pomiędzy -30 a 29 włącznie, to rybak da ci dawkę Rad-X-u, chyba że jesteś Dzieciobójcą albo rybak uzna, że jesteś ogólnie nieuprzejmy. W wersji 1.2 nie ma jego syna.
a green star Zabicie dziecka w spotkaniach z rybakiem albo z wieśniakiem na wybrzeżu nie wpływa na twój status Dzieciobójcy. W tym drugim przypadku dzieciak jest potencjalnym źródłem śrutu.
a green star Jeśli masz przy sobie manierkę na wodę, uchroni cię to od lekko opóźniającego cię lub zadającego ci obrażenia odwodnienia. Płacisz za to wszystkimi manierkami na wodę, które znikają z twojego ekwipunku, gdy natrafisz na takie spotkanie. Dlatego nie ma sensu nosić ze sobą więcej niż jednej manierki.
a green star Braminy mogą cię stratować na śmierć, jeśli nie masz na sobie pancerza i nie usuniesz im się z drogi. Jeśli jednak masz pancerz wspomagany, możesz tam po prostu stać i pochłaniać obrażenia.
a green star Użyj na modliszce piwa albo Nuka-Coli, a wybuchnie. Użyj na braminie gorzały lub piwa, a przewróci się.
a green star W spotkaniach z kupcami gdzie indziej niż w Cienistych Piaskach może być do czterech handlarzy. Jest tu Lox, który zmierza do Adytum, Terrance idący do Złomowa, Julian do Hubu i Dale do Nekropolis. Możesz z nimi handlować, a jeśli ich zabijesz, to możesz ich potem spotkać ponownie i nie będą oni pamiętać czegokolwiek ze swego poprzedniego życia (czy śmierci). Jedynie Duc pozwoli ci pójść ze sobą do swego celu (do Cienistych Piasków).
a green star Jeśli spotkasz paladynów Bractwa, to możesz ich skłonić, by zabrali cię do Bractwa (które i tak będzie w pobliżu), ale tylko, jeżeli ktoś wcześniej umieścił je na twojej mapie i jeśli twoja karma wynosi 20 lub więcej. Jeżeli któregokolwiek zabijesz, to staniesz się wrogiem Bractwa, ale jeśli ich tylko zaatakujesz albo zdenerwujesz, to nie.
a green star Samotny podróżnik stojący obok wózka i dwóch pudeł to Celt Patryk. Jeżeli porozmawiasz z nim o śpiewaniu i zapytasz, czy zna piosenkę "Na Gheala Mbeadh", to twoja Charyzma wzrośnie na stałe o 1! Wypowiedzenie nazwy tej piosenki wymaga testu Retoryki, ale możesz przewijać dialog w kółko, aż ci się uda. Uważaj, jeżeli przedtem wyjdziesz z dialogu, to w przyszłych rozmowach (możesz go spotkać więcej niż raz) będziesz mógł tylko spytać go o położenie Cienistych Piasków, Hubu, Nekropolis i Złomowa. Zwróć uwagę, że jeśli Nekropolis zostanie najechane, to Patryk powie ci, że wszystkie inne miejsca też, jako że skrypt sprawdza tylko tę jedną zmienną. Jest jeden mały szczególik, który wynalazłem na forum NMA: jeśli spotkasz Patryka w godzinach nocnych, to na ziemi będzie leżała butelka piwa. Jeśli użyjesz na niej Kradzieży, okaże się, że w środku jest mnóstwo rzeczy. To jest bug skryptu; te rzeczy najprawdopodobniej mają znaleźć się w ekwipunku Patryka. Jeśli podniesiesz tę butelkę, to nie będzie się ona grupować z innymi piwami, tak więc będziesz mógł ją ponownie wyrzucić i przeszukać, kiedy będzie ci wygodnie.
Jeśli jesteś Dzieciobójcą, wpadniesz zapewne na łowcę głów Chrisa Avellone'a, który będzie cię chciał zabić. Może się to zdarzyć wszędzie, a szansa na to wynosi 50% za każdym razem, gdy natrafiasz na spotkanie (mniej, jeśli masz profit Obieżyświat). On i jego ekipa będą mieli trochę inne wyposażenie niż na mapie Gruzów; co najbardziej godne uwagi, nie będą mieli wyrzutni rakiet. Jeśli wyjdziesz z mapy spotkania, nie zabijając Avellone'a, to potem spotkasz go ponownie na mapie świata lub w Gruzach z identyczną obstawą, niezależnie, czy zabiłeś wcześniej któregoś ze zbirów. Gracze grający w europejską wersję nie tracą zbyt wiele, jako że i tak mogą tradycyjnie spotkać ten wesoły gang w Gruzach.

Jeżeli z jakiegoś tajemniczego powodu wziąłeś profit Tajemniczy Wędrowiec, to szansa, że wędrowiec pojawi się podczas spotkania, wynosi 50%. Jest zawsze mężczyzną, ma 100 PW, ubrany jest w skórzaną kurtkę i ma przy sobie różne rzeczy w zależności od tego, w jakiej części świata jesteś (w nawiasach ważniejsze przedmioty z jego ekwipunku): Wszystkie poniższe spotkania to spotkania specjalne; można na nie trafić na dowolnym terenie. Zauważysz pewnie, że nie pojawia się przy nich migająca "błyskawica", ale raczej krzyżyk, taki, jakim zwykle oznacza się punkt docelowy. By trafić na te spotkania, zalecane jest wysokie Szczęście (powiedzmy 8 lub więcej) albo profit Obieżyświat. Zapewne da się zaliczyć je wszystkie nawet z niskim Szczęściem, ale zajmie to dużo czasu. Mając 9 lub 10 Szczęścia, zdołasz natrafić na nie wszystkie w krótkim czasie.

Przewrócona ciężarówka: Jest tu skrzynka z pieniędzmi w środku: ich ilość zależy od twojego Szczęścia: Suma jest podwajana, jeśli masz profit Znajdywacz skarbów.

Krowy, które mówią: Natrafiasz na kilka dziwnych krów, które gadają "Mówię, że muu". I tyle.

Ślad stopy: Wśród resztek jest SkradoBoy.

Komis samochodowy: Bob to wariat, świr i zwyczajnie puknięty gość. Wewnątrz chatki znajdziesz Czerwonego Kapturka oraz Czerwonego Kapturka LE.

Budka policyjna: Znika ona i zostawia po sobie detektor ruchu.

Rozbity statek: Latający talerz i trochę kości obcego pochodzenia. Przy jednym z ciał jest rozmazany obraz, a przy drugim - jedyny w swoim rodzaju blaster Obcych, właściwie to jedna z najlepszych broni w Falloucie 1.


NPC-e

"Nie przepadam za dzieciakami."
--Katja
W Falloucie 1 NPC-e raczej zachowują swoje zdanie dla siebie. Nie da się sprawdzić ich współczynników ani powiedzieć im, co mają zrobić. Mogą oni nosić sprzęt i stanowią dodatkową siłę ogniową - dobrze. Cały czas tarasują drogę i trzeba ich prowadzić za rączkę przez dwa ostatnie etapy gry - niedobrze.

Właściwie to z powodu buga handlowania w Falloucie 1 możesz dać NPC-om do niesienia dowolną ilość sprzętu. Po prostu przekaż im go w interfejsie handlu, a gra nie sprawdzi u NPC-ów ciężaru przedmiotów. W żaden sposób ich to też nie spowolni. Możesz użyć Kradzieży, by swobodnie dawać i zabierać rzeczy członkowi drużyny, ale wtedy gra sprawdza ciężar. Kradzież działa też, gdy dany NPC nie jest aktualnie w twojej drużynie (z wyjątkiem Tandi oraz Iana przed rekrutacją); w takim przypadku mogą cię oni złapać na kradzieży, ale nie obrócą się przeciwko tobie.

Można dawać przedmioty NPC-om, używając ich na nich (nie licząc Stimpaków, zestawów pierwszej pomocy i toreb lekarskich - te rzeczy, użyte na NPC-u, wyleczą go). Jeśli dana rzecz jest bronią, a NPC nie jest w niej biegły, to odmówi jej przyjęcia; biegłość odpowiada dostępnym im klatkom animacji wyszczególnionym poniżej (każdy ma animację walkę wręcz, więc nie jest ona uwzględniona). Nie możesz używać na NPC-ach Superstimpaków ani innych prochów; z tego co wiem, sami także ich nie używają. Polecam dać każdemu z nich około 20 Stimpaków, żeby wystarczyło im na długo.
a green star Katja jest jedynym wyjątkiem od powyższej reguły: przyjmie ona granaty, jeśli jej je dasz, mimo że nie może ich używać (żaden z NPC-ów nie może). Zwróć uwagę, że SIG Sauer 14 mm i pistolet 5,56 mm korzystają z animacji pistoletu maszynowego, więc będą mogły ich używać Katja i Tandi, ale nie Tycho.
Gdy chcesz, by jakiś NPC zmienił broń, powiedz, żeby w następnej walce wyciągnął swoją najlepszą broń. W ten sposób odłoży dowolną broń, a ty będziesz mógł od niego ją ukraść albo odkupić (na przykład jeśli chcesz, żeby użył czegoś innego). Ostatnia wyekwipowana przez nich broń może nie pokazać się w interfejsie handlu, ale powinna być dostępna przy użyciu Kradzieży.

NPC-e nie zwrócą się przeciw tobie, jeśli przypadkiem trafisz ich w walce. Jeśli jednak członkowi drużyny zdarzy się trafić istotę neutralną albo jeżeli ktoś, kto nie jest oznaczony jako sojusznik (może to wskazać Przyjazny wróg) trafi któregoś NPC-a, to wkrótce będziesz miał na głowie walkę, której możesz nie chcieć. To kolejny powód, żeby często zapisywać grę, ludziska. Jeśli zaatakujesz NPC-a bezpośrednio albo zranisz go przy pomocy materiałów wybuchowych, to zwróci się przeciwko tobie, ale uspokoi się, jeśli zdołasz ujść na inną mapę. Działa to nawet, gdy NPC nie jest w twojej drużynie (chyba że ma jeszcze jakiś inny powód, żeby się na ciebie wściekać).

Po tym, jak przyłączysz NPC-a, będzie on po twojej stronie niezależnie od wszystkiego. Czyli możesz dać Ianowi powybijać ludzi w Cienistych Piaskach, Tycho wyrżnąć mieszkańców Złomowa i tak dalej. Jedynym, który może na stałe obrócić się przeciwko tobie, jest Ian (jeśli zwolnisz go po zabiciu ludzi w Cienistych Piaskach). Z Tandi jest trochę inaczej, ponieważ nie jest ona normalnym NPC-em; patrz sekcja Cieniste Piaski.
a green star Jeśli masz parę rzeczy, które chcesz często dawać i zabierać NPC-owi, to włóż je do torby. Choć w sumie w tej chwili nie mogę znaleźć sensownego powodu, żeby tak robić.
a green star NPC-e nigdy nie ulegają napromieniowaniu ani zatruciu.
a green star Jeśli NPC zginie, a ty zapiszesz i wczytasz grę albo opuścisz mapę i wrócisz, jego ciało zniknie, a wraz z nim wszelkie wyposażenie, jakie miał (chyba że już wypadło wskutek tego, że ten NPC został usmażony albo rozsadzony). Dzieje się tak nawet przed tym, jak go przyłączysz. Uważaj też na inną rzecz: jeśli NPC zginie, a ty zapiszesz grę, ciągle będąc w trybie walki, wczytywanie tego sejwa najwyraźniej powoduje, że gra nieodmiennie zacina się paskudnie pod koniec tury.
a red star W wersji 1.0 jednym z bardziej powszechnych bugów był bug mnożących się NPC-ów, przez który w wyniku zapisywania gry w trybie walki pojawiały się liczne kopie twoich NPC-ów. I choć posiadanie kilku zapasowych egzemplarzy może wydawać się niezłą opcją, to jednak koniec końców gra miała dużą szansę się wykrzaczyć.
Rozliczni NPC-e to:

Ian: Znajdujesz go w Cienistych Piaskach. Tandi: Dostępna po jej uwolnieniu z rąk Garla i aż do momentu, gdy wejdziesz do Cienistych Piasków. Jeśli chcesz ją zatrzymać, to tam nie wracaj.
a green star By Tandi odłożyłą swoją aktualną broń, pozbaw ją przytomności i zabierz jej tę broń. Jeśli nie chcesz dać jej możliwości wyekwipowania jej noża, możesz jej go ukraść jeszcze zanim zostanie porwana.
Ochłap: Znajdujesz go w Złomowie na progu domu Phila.
a green star Wiele osób poświęciło się zachowaniu Ochłapa przy życiu przez całą grę, zwłaszcza korzystając z żółtych pól siłowych, by uwięzić go w Bazie Wojskowej. Joshua Jansen wskazuje, że Ochłap jako pies nie może otwierać drzwi, co można wykorzystać w ramach ogólnego sposobu na trzymanie go z dala od niebezpieczeństwa: "Znajdź dla Ochłapa jakieś bezpieczne miejsce: w bocznym pomieszczeniu, korytaru zakończonym drzwiami czy nawet wewnątrz windy, i po prostu uwięź go w środku, zamykając mu drzwi przed nosem. Pod koniec gry w bunkrach Bazy Wojskowej i Katedry będzie luksus: na każdym poziomie wysoce zaawansowane technologicznie windy. Gdy tylko Ochłap będzie w środku, wejdź w tryb walki. Wykorzystaj kilka swych punktów akcji, by zamknąć drzwi i jego wewnątrz, po czym wyjdź z walki i presto! masz już budę. Jeśli chodzi o windy blisko czerwonych pól siłowych, to raczej kwestia szczęścia, czy Ochłap będzie na tyle sprytny, żeby wejść do windy zanim zabije się w polu."
Tycho: Znajdziesz go w Złomowie, w Norze Szumowin.
a green star Daggar wskazuje: "Istnieje dla Tycho jedna lepsza od snajperki broń, o ile zdołasz ją znaleźć: Czerwony Kapturek LE. Choć zadaje mniejsze obrażenia niż DKS, to Tycho może z niej strzelić dwa razy na turę, a to nadrabia z nawiązką mniejsze obrażenia przy strzale. Prawie nigdy nie musi przeładowywać tej broni, w przeciwieństwie do snajperki - co pięć strzałów - a kiedy już ją przeładowuje, to ten dziwaczny efekt dźwiękowy wsypywania śrutu z pewnością demoralizuje wrogów."
Katja: Znajdujesz ją w budynku Uczniów w Gruzach.

Głupol

"Czy ktoś mógłby, proszę, usunąć to umysłowe szkaradztwo?"
--Starszy Bractwa
No cóż, pisanie sekcji o głupolu nie jest tak ekscytujące jak dla Fallouta 2, jako że nie za bardzo jest o czym pisać. Gra głupolem w Falloucie 1 oznacza zasadniczo przelatywanie przez każdą lokację, rozwalanie niektórych ludzi bez szczególnego powodu i zabieranie wszelkich łupów, ale niewiele ponad to. Dialogi głupola są bardzo krótkie i nie łączą twojej postaci ze światem w jakikolwiek sensowny - czy mający coś z role-playingu - sposób.

Rzecz jasna będziesz mógł zrobić pewne rzeczy, które są względnie niezależne od rozmowy. Możesz zabić ludzi, których normalnie byś zabił, choć możliwe, że ominą cię za to nagrody za quest. Możesz handlować, choć najczęściej gdy chcesz handlować ze sklepikarzem, będziesz musiał wcisnąć przycisk handlu. Możesz też używać przedmiotów i umiejętności, jak na przykład przy leczeniu Jarvisa, naprawianiu pompy wodnej Nekropolis czy nawet używaniu komputerów uczących w Krypcie 13.

Równie łatwo jest nakreślić kolejność lokacji: nie licząc Krypty 15, na twojej mapie świata nie pojawi się żadna lokacja, z jednym wyjątkiem - położenia Bazy Wojskowej uzyskanego z komputera w krypcie Katedry (bo nie ma to nic wspólnego z dialogiem). Jeśli chodzi o pozostałe miejsca, będziesz musiał znaleźć je sam. Raz na jakiś czas ktoś wspomni o ich istnieniu (np. Aradesh wyśle cię na poszukiwanie Tandi, a Darrel w Bractwie powie ci, że Blask jest na południe), ale te lokacje nie wyświetlają się na twojej mapie świata. Zatem... Cóż, jeśli twoja pierwsza postać w Falloucie 1 jest głupolem, to czeka cię dość dziwna rozgrywka :)

Powinieneś ustawić Inteligencję na 3; naprawdę nie potrzebujesz tych punktów postaci na nic innego, a przydadzą ci się punkty umiejętności. Jeśli chodzi o umiejętności, to odkryłem, że nie było żadnego problemu, gdy wybrałem na umiejętności główne Ręczną broń palną (na początkową jedną trzecią gry czy coś takiego), Broń białą (na młot wspomagany w środkowej grze) i Otwieranie zamków (zawsze się przydaje). W późnej grze pakowałem w Broń energetyczną i używałem w dużym stopniu blastera Obcych w połączeniu z młotem wspomaganym. Jedyne inne umiejętności, jakich używałem, to Nauki ścisłe i Naprawa, które podnosiłem tylko przy użyciu znalezionych książek. Na poziomie 13-15 nie miałem żadnych kłopotów z wyeliminowaniem sił wroga w Bazie Wojskowej i Katedrze.

Jedyny NPC, którego możesz przyłączyć jako głupol, to Ochłap. Jako głupol nie możesz wydawać swoim towarzyszom żadnych poleceń, możesz tylko kazać Katji odejść. No cóż, nie różni się to specjalnie od normalnego zarządzania NPC-ami.

Możesz na stałe od-głupić grę, poddając się operacji mózgu w Bractwie (jeśli zwiększy ci to Inteligencję ponad 3) albo łykając Mentaty, po czym biorąc profit Gładka gadka (jeśli na potrzeby opcji dialogowych zwiększy ci to Inteligencję ponad 3). Nie zalecam tego robić, ani też właściwie zjadać w trakcie gry za dużo Mentatów, jako że to by w ogóle zniweczyło sens grania głupolem. W trakcie mojej gry głupolem brałem Mentaty tylko przy następujących okazjach: Chciałem też zdobyć bonus +1 do Charyzmy od Patryka, ale zrobiłem błąd: porozmawiałem z nim, gdy byłem głupolem, zapisałem grę, wziąłem Mentaty i porozmawiałem z nim jeszcze raz; wszystko po to, by odkryć, że nie mam już opcji dialogowych, które ma się tylko przy pierwszej rozmowie z nim. A no cóż. Zdobycie Szybkiego palca jest jeszcze jednym przypadkiem, kiedy musiałbyś zwiększyć sobie Inteligencję.

Oto lista tego, co możesz zrobić w każdej z lokacji. Zwróć uwagę, że wszystko to dotyczy gry czystym głupolem: rzecz jasna, zawsze możesz użyć Mentatów, by ominąć ograniczenia dla głupoli, więc nie za bardzo jest sens to odnotowywać.

Krypta 13: Możesz ukończyć trzy główne questy, ale nie możesz wykonać żadnego z lokalnych zadań.

Cieniste Piaski: Możesz iść pozabijać radskopriony i dać Razlo zrobić antidotum. Możesz dostać od Aradesha quest uratowania Tandi.

Krypta 15: Tak, jak normalnie.

Bandyci: Możesz uwolnić Tandi i więźniów tylko poprzez normalną walkę.

Złomowo: Nie możesz zrobić niczego, co wymaga rozmowy, ale możesz możesz pomóc Killianowi z zabójcą, a także zabić Killiana i/lub Gizmo. Możesz wziąć Ochłapa.

Hub: Nie możesz zrobić niczego (oprócz uwolnienia kadeta Bractwa, za co nie dostaniesz nagrody).

Nekropolis: Możesz zabić mutantów dla Seta, uwolnić więźnia oraz naprawić pompę wodną, choć nie możesz rozmawiać z przywódcą podziemnych ghuli.

Bractwo: Możesz wejść tylko poprzez otwarcie zamka na drzwiach, a w środku nie możesz zrobić nic z wyjątkiem poddania się operacji mózgu.

Blask: Tak, jak normalnie, tyle że nie możesz rozmawiać z Zaxem.

Gruzy: Możesz zabić szpony śmierci dla Zbrojeniowców (jedynie przez błąd gry).

Baza Wojskowa: Możesz oszukać strażników przy pomocy radia, ale nie możesz przekonać nikogo, by cię wpuścił albo zabrał do Porucznika.

Katedra: Nie możesz zrobić nic, co wymaga rozmowy.


Walka

"To było okropne. Miało takie wielkie, szpiczaste zęby."
--Przybysz z Krypty
Ta sekcja nie ma być alfą i omegą wśród przewodników po taktyce w Falloucie, a jedynie zbiorem wskazówek i komentarzy podpadających pod wspólny nagłówek.

Ogólne

Możesz zmienić poziom trudności na jedną walkę, jeśli masz kłopoty. Rzecz jasna najczęściej masz też możliwość opuścić bitwę, po czym wrócić z większymi spluwami i liczniejszymi kumplami.

Robiąc zwiad przed walką możesz użyć klawisza A, by wejść w tryb walki i sprawdzić, czy za ścianami i elementami scenerii są jakieś istoty.

Za każdym razem, gdy podczas walki wchodzisz do ekwipunku, by nażreć się Stimpaków, wykorzystaj tyle, ile według ciebie będzie ci potrzebne, przeładuj też wszelką broń dystansową, jaką masz w tym momencie w pogotowiu, przeciągając amunicję do aktywnego slotu. Możesz przy pomocy ikonki plecaka używać na członkach drużyny stimpaków czy jakichkolwiek prochów na sobie, zużywając na to za każdym razem 3 PA. Warto o tym pamiętać, choćby w sytuacji, kiedy rozpaczliwie potrzebujesz leczenia, ale nie masz dość PA, by wejść w okno ekwipunku. Nigdy nie używaj prochów ze slotu aktywnego przedmiotu, jako że będzie cię to kosztować tyle PA, ile jest wyświetlone łącznie z 3 PA za użycie przedmiotu w przypadku, jeśli zostały ci jeszcze jakieś punkty (to bug).

Psycho to zdecydowanie najlepszy rodzaj prochów do walki, bo naprawdę chroni cię przed obrażeniami, a przy tym zapewne da ci jeden czy dwa dodatkowe PA. Mam w zwyczaju nigdy nie używać prochów, ale jeśli sądzisz, że to coś zmieni, to czemu nie. Wygrzew jest marginalny, podnoszenie sobie współczynników po prostu nie daje rady (a zwiększenie Wytrzymałości nawet nie podnosi liczby twoich PW).

Przeładowuj broń po każdej walce, tak, żeby na początku następnej mieć świeży magazynek. (Może się to wydawać oczywiste, ale łatwo o tym zapomnieć).

Im mniejszą szansę masz na trafienie kogoś, tym większą na krytyczne pudło. Reguła ta ma zastosowanie niezależnie od przyczyny, dla której szansa trafienia jest niewielka (słabe światło, długi dystans, strzał celowany, inne cele na drodze itd.). Nie próbuj więc nawet używać broni dystansowej, jeśli masz szansę na trafienie mniejszą niż 15%. Bronie palne mogą ulec zniszczeniu, a bronie energetyczne mogą nawet wybuchnąć ci w twarz.

Uciekający przeciwnik może czasem wybiec poza krawędź mapy albo na pole wyjściowe. Jeśli tak się stanie, możliwe, że da się go przywabić z powrotem po zakończeniu walki. Odsuń się kawałek i zobacz, czy ta istota sama wróci w obręb ekranu. Jeśli nie, spróbuj podejść w kierunku miejsca, gdzie zniknęła, ponieważ możliwe, że zacznie biec do ciebie, gdy zacznie się walka nawet, jeśli chwilę wcześniej uciekała. Twoi NPCe mogą strzelać do istot, które są poza ekranem, ale wtedy, rzecz jasna, nie będziesz w stanie ograbić ich zwłok.

Gdy używasz broni z trybem automatycznym, to w kwestii obrażeń, penetracji pancerza itd. każdy pocisk jest liczony osobno, więc można wystrzelić całą serię i nie zadać zbyt wielkich obrażeń w walce z opancerzonym przeciwnikiem. Ten fakt czyni też profit Wyrobione oko odrobinę bardziej przydatnym.

Ważna uwaga o amunicji: z powodu kiepskiego projektowania przedmiotów, amunicja AP (przeciwpancerna) nie robi tego, czego się po niej należy spodziewać, czyli nie przebija pancerza. Dzieje się tak, ponieważ: a) wartość modyfikacji odporności na obrażenia nie jest nawet bliska takiej, która rekompensowałaby dużo niższe obrażenia podstawowe, oraz b) wytrzymałość na obrażenia nie jest wcale modyfikowana. Stąd praktycznie w każdej sytuacji lepiej ci wyjdzie, jeśli użyjesz amunicji JHP dla większych obrażeń. Możesz też z doświadczenia wypracować regułę sprzedawania wszelkich rodzajów amunicji AP, jeśli masz dostęp do drugiego jej rodzaju (wyjątkami są rakiety przeciwpancerne).

Podstawowa zasada: porównując dwie bronie, zwróć uwagę na modyfikatory amunicji, szczególnie mnożnik obrażeń, a nie tylko obrażenia broni - rzuć okiem na tabelkę w dziale Przedmioty. W stosownych przypadkach weź też pod uwagę szybkostrzelność, jak również zasięg, jeśli jesteś typem snajpera.

Niektóre bronie mają modyfikatory celności, które wydają się być niezależne od zasięgu broni i statystyk amunicji. Dzielą się one na dwie kategorie. Pierwsza, w której bronie zdają się zawsze dawać +20%, zawiera: SIG Sauera 14 mm, Mausera 9 mm, Winchestera Widowmakera, Winchestera City-Killera i blaster Obcych. Druga kategoria, w której bronie dają bonusy wahające się od +24% do +56% w zależności od oświetlenia, widoczności i odległości, zawiera: Czerwonego Kapturka LE, Colta Rangemastera 5,56 mm, AK-112, Rockwella CZ53, Rockwella BigBazooka, Wattza 2000, Winchestera Model P94, Winchestera Model P94 Turbo oraz H&K L30.

Waga amunicji jest wyliczana na podstawie tego, ile pocisków wchodzi na jeden "przedmiot" będący amunicją. Na przykład 1-24 sztuki pocisków 10 mm JHP będą ważyć 1 funt, 25-48 ważą 2 funty i tak dalej. Jakakolwiek ilość amunicji w magazynku broni zawsze liczy się jako jeden przedmiot; z tego właśnie powodu twoje całkowite obciążenie może wzrosnąć, gdy przeładowujesz broń. Zawsze rozładowuj bronie, które zabierasz jako łup, bo zazwyczaj i tak amunicję zachowujesz, a broń sprzedajesz.

Jest chyba zupełnie jasne, że możesz rozładowywać bronie w sklepach i kupować z nich amunicję.

Zanim wdasz się w walkę z ludźmi, którzy na początku nie są wrogo nastawieni, możesz, rzecz jasna, użyć Kradzieży, by odciążyć ich ze wszystkich prochów, stimpaków, dodatkowej amunicji albo nawet broni. Ja osobiście nie używam nadmiernie Kradzieży, więc też nie zawracałbym sobie tym głowy.

Jeśli pozbawisz kogoś przytomności, niekoniecznie musi on być wrogo nastawiony, kiedy się obudzi (zależnie od skryptu). Możesz to wykorzystać, by zwalić kogoś z nóg i zabrać jego sprzęt, jeśli nie planowałeś go zabijać. Nie zawsze też ludzie będą wrogo nastawieni, jeśli uciekniesz na pole wyjściowe, a potem wrócisz. Jednak w niektórych miejscach samo zaatakowanie kogoś sprawia, że wszyscy obracają się przeciwko tobie na stałe.

Szansa na trafienie wzrasta o 40% w walce z przeciwnikiem, który leży na ziemi. Zapewne wykorzystasz okazję, żeby wykonać jeden czy dwa ataki celowane.

Taktyka i "zarządzanie drużyną"

Podczas walki z początkowymi potworami niemającymi ataku dystansowego, na przykład z radskorpionami, możesz użyć następującej tandetnej sztuczki: zaatakuj wroga tylko raz, po czym wykorzystaj resztę swoich PA, by uciec. Wróg za tobą pójdzie, ale może nie mieć PA, żeby ci oddać, co uprości sprawę.

Jeśli naciśniesz i przytrzymasz klawisz A w trakcie wczytywania nowego obszaru (na przykład gdy na mapie świata natrafiasz na przypadkowe spotkanie), wejdziesz w tryb walki i zaczniesz swoją turę, zanim jakiekolwiek stwory zdołają zareagować. Taki pół-cheat wykorzystujący silnik gry. Może być warto zastosować go też w sytuacji, gdy w rozmowie mówisz tekst w rodzaju "Żryj ołów i giń, śmieciu". Druga strona rozmowy zawsze zaczyna walkę - to znaczy zawsze, o ile nie przytrzymasz A wychodząc z dialogu. Właściwie to mógłbyś przebiec obok wrogich istot czy strażników ze skryptami reagującymi na bliskość twojej postaci; wystarczy wejść w tryb walki, podbiec kawałek, przytrzymać A przy wychodzeniu z trybu walki, a dostaniesz szansę na ruch, zanim jakakolwiek istota będzie miała okazję zareagować! Ta ostatnia sztuczka z pewnością nie działa w Falloucie 2. Możesz też otworzyć drzwi do pomieszczenia z potworami w środku i wcisnąć A gdy drzwi się otwierają, tym samym zyskując możliwość oddania pierwszego strzału.

Korzystaj z "własności" AI. Na przykład: istoty zawsze będą reagować na twój widok, nie na widok członków twojej drużyny (ponieważ taki mają skrypt), i to ciebie będą próbowali zaatakować najpierw. W normalnej sytuacji nie zaatakują twoich NPCów, chyba że otrzymają od nich znacznie więcej obrażeń niż od ciebie. Jeśli się odsuniesz od przeciwników z bronią dystansową, zaczną za tobą biec, chcąc cię dogonić, dając członkom twojej drużyny okazję na oddawanie do nich wolnych strzałów. Czasami istoty zupełnie ignorują twoich NPCów, a ty możesz latać w tę i z powrotem, podczas gdy twoi towarzysze strzelają do nieszczęsnych stworów.

Przyzwyczaj się do tego, że opcje bojowe nie istnieją, a twoi NPC-e są kompletnie nierozważni. Czasem może ci się udać zablokować swoim NPC-om drogę, żeby nie rzucili się do przodu i nie zostali zabici.

Jeśli masz okazję, uskakuj często za ściany, korzystając z wolnych punktów akcji. Wrogowie, którzy zaczynają biec, często zużywają wszystkie PA z tej tury na przemieszczanie się, jeśli mogą tak zrobić. Atakują tylko, kiedy są tuż obok ciebie, nawet jeśli mają broń dystansową. Możesz to wykorzystać, strzelając do przeciwników z ukrycia i zwodząc ich tak długo, jak to możliwe. Wykorzystując jeden PA, możesz zmusić przeciwnika, by zmarnował całą turę.

Okaleczenie istotom oczu czy nóg zdaje się nie być tu aż tak efektywne, jak w Falloucie 2; zazwyczaj stwory nadal atakują (mądrze robiąc). Ale i tak chcemy im to utrudnić. Dobrym pomysłem może być okaleczanie rąk mutantom z ciężkimi spluwami albo innym ludziom z karabinami.

Twoi NPC-e nigdy nie zmieniają celu w trakcie tury. Jeśli spróbujesz wykończyć słabych przeciwników, zmniejszysz szansę na to, że twój NPC "zmarnuje" swój strzał, o ile ma więcej niż jeden atak na turę.

Bądź ostrożny z dawaniem członkom drużyny broni automatycznej. Podczas gdy Tycho nieźle sobie radzi z Winchesterem City-Killerem, Ian czy Katja wyposażeni w H&K MP9 10 mm potrafią być naprawdę zabójczy - dla ciebie! Dobrym sposobem, by temu przeciwdziałać, jest wyposażyć ich w broń z trybem pojedynczym (DKS-501 5,56 mm, pistolet 5,56 mm). Dzięki temu nie będą również marnować amunicji, strzelając w jakiś cel serią przez cały ekran. Po tym, jak zdobędziesz pancerz wspomagany, nie będzie to już stanowić wielkiego problemu.

Lepiej zupełnie unikać wkładania swoim NPCom do ekwipunku pewnych broni białych (np. noży lub włóczni), ponieważ czasami, gdy nie mają dość PA na atak dystansowy, wyjmą tę broń białą i nie wrócą już do własnej, a to: a) do kitu, oraz b) cholernie wkurzające.

Jeśli NPC jest nieprzytomny, gdy przechodzisz na inną mapę, to może pozostać oznaczony jako leżący; będziesz wiedział, że o to chodzi, jeśli zatnie się on w klatce animacji ruchu, stojąc w miejscu. Następnym razem, gdy będziesz uczestniczył w walce (zwyczajne wejście i wyjście z trybu walki nie pomoże), ten NPC wstanie kosztem 3 PA.

Jeśli grasz postacią walczącą wręcz, prawdopodobnie wcześniej czy później będziesz musiał ganiać mnóstwo uciekinierów. Jednym ze sposobów na dogonienie ich jest zakończyć walkę, jeśli to możliwe, i podkraść się do nich. Inny to pozwolić swoim NPCom ich gonić, jako że przeciwnicy będą uciekać przed tobą, a nie przed nimi. Jeszcze innym sposobem jest wziąć do tego celu broń palną.

Zawsze najpierw załatwiaj przeciwników uzbrojonych w wyrzutnie rakiet albo granaty, szczególnie, jeśli jesteś z członkami drużyny w ścisłej formacji. Nie żeby mieli jakieś wielkie szanse cię zabić, jeżeli masz utwardzony pancerz wspomagany, ale jak trafi im się ten szczęśliwy krytyk...

Losowe uwagi o broni i amunicji

Droga rozwoju broni jest całkiem prosta: nie za bardzo jest z czego wybierać. Z początku zdobywasz H&K P9 10 mm oraz Colta Rangemastera 5,56 mm i nie będziesz musiał używać Colta 6250 10 mm, chyba że zabijając radskorpiony (nie wydaje mi się, żebym kiedykolwiek używał Desert Eagle'a albo SIG Sauera 14 mm). Gdy dotrzesz do Hubu, zyskasz dostęp do DKS-501 5,56 mm oraz pistoletu 5,56 mm, które są najlepszymi ręcznymi brońmi palnymi. Tam właśnie znajdziesz też młot wspomagany, najlepszą broń dla walczących bronią białą. Rękawicę wspomaganą dla facetów od ręcznej roboty można zdobyć w Bractwie.

Bronie energetyczne i ciężkie wchodzą do gry dość późno. Ogólnie broń ciężka nie jest aż tak warta zachodu: Rockwell CZ53 jest zaskakująco nieskuteczny przeciw opancerzonym przeciwniko, Rockwell BigBazooka jest nieporęczna, a miotacz ognia ma krótki zasięg. W porównaniu z tym, Winchester Model P94 Turbo błyszczy. Bronią energetyczną, którą przy wysokim Szczęściu można znaleźć wcześnie, jest blaster Obcych, ale on też ma bardzo mały zasięg (będziesz też musiał zmniejszyć brutalność gry, jeśli chcesz w normalny sposób ograbiać zwłoki).

Inną bronią, która jest dostępna tylko w spotkaniu specjalnym (a zatem może być traktowana jako ciekawostka), jest Czerwony Kapturek LE. Jest on pod względem mocy niemal porównywalny z DKS-501 5,56 mm, ale strzał z niego kosztuje o 2 PA mniej, poza tym ma on dziwaczny dźwięk wystrzału: "pykk", który musi być bardzo upokarzający dla przeciwników. Nie jest jednak tak dobry, jak Winchester Model P94 Turbo.

Jeśli jesteś biegły zarówno w broni białej, jak i w którymś z typów broni dystansowej, dobrą kombinacją w późnej grze jest trzymać młot wspomagany w jednym ze aktywnych slotów i jakąś broń dystansową w drugim. Jeśli irytuje cię efekt odrzutu młota wspomaganego, spróbuj Rozpruwacza(R), albo weź się za Walkę wręcz i MegaPiąchę.

Pewną rzeczą, którą z jakiegoś powodu uważam za niesamowicie fajną, jest to, że brońmi o zasięgu dwóch heksów (włócznią, młotem i młotem wspomaganym) możesz uderzać przeciwników przez ścianę; gra nie sprawdza, czy jakiś heks blokuje linię.

Jeśli zamierzasz używać Rockwella BigBazooka (albo jakiejkowiek innej broni ciężkiej), dobrym pomysłem jest trzymać w drugim aktywnym slocie jeszcze jedną broń. Często okaże się, że nie będziesz mógł trafić z wyrzutni rakiet albo broni z trybem serii wielu przeciwników naraz i wtedy być może zamiast tego bardziej ekonomicznie będzie przerzucić się na pistolet i strzelić w pojedynczy cel. Czasami też jedynymi przeciwnikami, jakim stawisz czoła, będzie banda wyjących modliszek i wtedy odpalanie rakiety jest raczej ostatnią deską ratunku. I wreszcie, przełączanie się podczas tury pomiędzy powolną i szybką bronią może pomóc ci jak najlepiej wykorzystać swoje punkty akcji.

Pamiętaj, że ani profit Bałkański snajper, ani Urodzony zabójca nie mają zastosowania do broni miotanych.

Wisielce są mało odporne na obrażenia od ognia i wybuchów. Roboty, poza ich oczywistą wrażliwością na obrażenia od impulsu, są dodatkowo podatne na obrażenia od elektryczności. Supermutanty mają na sobie odpowiedniki pancerza metalowego albo bojowego, przez bronie laserowych stają się jeszcze bardziej niepożądane. Paladynów Bractwa należy atakować za pomocą Winchestera Model P94 Turbo.

Modyfikator KP przeciwpancernych rakiet kumulacyjnych powinien raczej należeć do rakiet burzących (dla symulacji ich "rażenia odłamkami", podczas gdy rakieta przeciwpancerna musi trafić dokładnie w cel, by uderzyć z pełną efektywnością). W obecnej sytuacji rakiety przeciwpancerne są pod każdym względem lepsze.

Wygląda na to, że modyfikatory do odporności na obrażenia posiadane przez oba typy amunicji 5 mm zostały zamienione (poprawili to w Falloucie 2). Oznacza to, że amunicja 5 mm AP jest jeszcze bardziej kijowa niż wynosi normalna kijowość amunicji AP. Testy wskazują, że różnica nie jest tak wielka, jak powinna być (co może oznaczać, że nie w pełni rozumiemy zachowanie się amunicji), ale możesz spokojnie trzymać się zasady "AP jest kijowe".

Niektóre bronie mają specjalne "profity przedmiotów", które wpływają na ich sprawność lub ją poprawiają (wbudowane modyfikatory celności z początku były właśnie czymś takim). Młot oraz młot wspomagany mają Odrzut, który jakby mówi sam za siebie. Rozpruwacz, MegaPiącha oraz pistolet 5,56 mm mają Penetrację, która może zmniejszać modyfikatory pancerzy. Pastuch elektryczny i flara mają profit Celność, co oznacza, że dają bonus +20% do szansy trafienia.

Granatami można często można trafiać z małej odległości i przy niskim poziomie umiejętności, ale mimo to rzadko kiedy będą one lepsze niż inne dostępne ci opcje. Granaty odłamkowe są nieskuteczne przeciw opancerzonym wrogom, ale można używać ich dla zabawy czy wygody przeciwko, powiedzmy, ghulom czy najeźdźcom. W momencie, gdy znajdziesz zastosowanie dla granatów EMP, wyciąganie ich z bagażu po prostu nie będzie warte wysiłku. Istoty, które nie są robotami, ale opierają się na komponentach elektronicznych - mianowicie Mistrz, Porucznik oraz paladyni Bractwa (ale postać główna w pancerzu wspomaganym już nie) - nie mają pełnej ochrony przed obrażeniami od impulsu. Nie jest to jednak niczym więcej niż ciekawostką, jako że i tak każdy granat daje jakieś 20-30 punktów obrażeń.


Przedmioty

"Ooo - fajne, fajne rzeczy. Dlaczego księżyc?"
--Slappy
"Miejsce" w przypadku pospolitych przedmiotów oznacza lokację, gdzie najprawdopodobniej znajdziesz daną rzecz po raz pierwszy, chyba że używasz durnych skrótów. Przypadkowe spotkania, te nie-specjalne, nie są uwzględniane, chyba że rzeczony przedmiot jest bardzo rzadki. Jeśli jakiś przedmiot występuje na danym obszarze w więcej niż dwóch czy trzech miejscach, darowałem sobie wyszczególnianie nazw i dokładnych miejsc. Nazwy podane są w takiej formie, w jakiej występują w grze. Poniższe tabele najlepiej wyświetlają się w rozdzielczości 800x600 lub wyższej.
a green star Oznaczenie "(Krypta 13)" w komórce lokacji oznacza, że jest to przedmiot, z którym - w zależności od umiejętności głównych - możesz zacząć grę.
Armour:

Nazwa Miejsce KP WO OO Odp. na prom.
HabitHub (szpital), Gruzy (biblioteka)5020
Skórzana kurtkaCieniste Piaski (Ian), Krypta 158020
Skórzany pancerzNajeźdźcy15225
Pancerz metalowyNajeźdźcy (Garl), Złomowo (hazardzista)10430
Pancerz bojowyHub (Jake), Blask2054020
Pancerz Bractwa Bractwo2084020
Pancerz TesliKatedra1542020
Pancerz wspomagany Bractwo25124030
Utwardzony pancerz wspomaganyGruzy (Miles)25135030
a green star Wartości wytrzymałości/odporności na obrażenia są podane dla obrażeń konwencjonalnych, które przez większość gry są zdecydowanie najbardziej powszechnym rodzajem obrażeń. Odporność na obrażenia od lasera ma spore odchyły względem tych wartości, ale i tak za bardzo się z niej nie korzysta. Pancerz Tesli jest specjalny pod tym względem, że oferuje dodatkową ochronę przeciw obrażeniom od lasera i plazmy... ale nie istnieje obszar, w którym wrogowie korzystają wyłącznie z broni zadającej taki typ obrażeń, więc przygotuj się na nokaut łomem czy czymś.
a green star Istnieją dwa rodzaje obrażeń niepokazane na karcie ekwipunku: od impulsu elektromagnetycznego (EMP) i elektryczności. Obrażenia od impulsu są przypuszczalnie zadawane tylko przez granaty EMP i wszystko z wyjątkiem robotów ma bardzo wysoką na nie odporność. Obrażenia od elektryczności zadaje blaster Obcych, pastuchy elektryczne oraz czerwone pola siłowe. Reguła z doświadczenia: wartości odporności na elektryczność są takie same, jak na plazmę.
a green star Oba typy pancerza wspomaganego zwiększają twoją Siłę o 3 do maksimum 10.
Bronie:

Nazwa Miejsce Obrażenia Amunicja Magazynek PA Umiejętność "Normalna" nazwa
KamieńCieniste Piaski1-44/3Rzuc/Wlk wr
FlaraKrypta 131-11Rzuc
Nóż do rzucania(Krypta 13), Najeźdźcy3-65/4Rzuc/Br b
WłóczniaCieniste Piaski (Aradesh), Najeźdźcy3-104/6Br b/Rzuc
Kastet(Krypta 13), Hub (Beth)2-53Wlk wr
Kastet kolczastyHub4-103Wlk wr
MegaPiąchaBractwo (Mathia), Gruzy12-24Małe ogniwa energetyczne253Wlk wrRękawica wspomagana
NóżKrypta 131-63Br b
StallonaHub3-103Br bNóż bojowy
Rozpruwacz(R)Bractwo, Gruzy15-32Małe ogniwa energetyczne304Br b
PałkaZłomowo (strażnik ringu), Hub (Beth)1-63Br b
ŁomKrypta 13 (złodziej), Krypta 153-104Br b
MłotCieniste Piaski4-94Br b
Młot wspomaganyHub (Jake), Bractwo18-363Br b
Pastuch elektryczny Nekropolis (kanały), Gruzy (Zack)12-20Małe ogniwa energetyczne204Br b
Koktajl MołotowaNajeźdźcy8-205Rzuc
Granat odłamkowyKrypta 15, Złomowo20-354Rzuc
Granat plazmowyHub (u Lorenza), Blask40-904Rzuc
Granat EMPHub (Jake), Blask100-1504Rzuc
Czerwony KapturekCieniste Piaski (dziecko), Złomowo1-3Śrut1005Ręcz br pln
Czerwony Kapturek LESpotkanie: komis samochodowy25-25Śrut1004Ręcz br pln
Colt 6250 10mmKrypta 135-1210 mm125Ręcz br plnPistolet 10mm
H&K P9 10 mmKrypta 155-1210 mm30/105Ręcz br plnPistolet maszynowy 10 mm
Desert Eagle 0,44 calaNajeźdźcy10-160,44 cala85Ręcz br pln
SIG Sauer 14 mmZłomowo (Neal), Hub12-2214 mm AP65Ręcz br plnPistolet 14 mm
Mauser 9 mmZłomowo (Gizmo)5-109 mm74Ręcz br pln
Colt Rangemaster 5,56 mmCieniste Piaski (Seth), Krypta 158-205,56 mm FMJ105Ręcz br plnKarabin myśliwski
Pistolet 5,56 mmHub (Irwin)20-305,56 mm FMJ55Ręcz br pln
DKS-501 5,56 mm Hub (Jake)14-345,56 mm FMJ66Ręcz br plnKarabin snajperski
Winchester WidowmakerKrypta 13, Najeźdźcy12-22Śrut kal. 1225Ręcz br plnStrzelba
Winchester City-KillerHub15-25Śrut kal. 1212/35Ręcz br plnStrzelba bojowa
AK-112Hub8-165 mm24/86Ręcz br plnKarabin szturmowy
Grill 450Hub (Jake)45-90Paliwo 56Br ciężMiotacz ognia
Rockwell CZ53Blask, Bractwo7-115 mm120/406Br ciężDziałko obrotowe
Rockwell BigBazookaHub (Jake), Blask35-100Rakiety16Br ciężWyrzutnia rakiet
Wattz 1000Blask, Bractwo10-22Małe ogniwa energetyczne125Br energPistolet laserowy
Glock 86Nekropolis (kanały), Blask15-35Małe ogniwa energetyczne165Br energPistolet plazmowy
Blaster ObcychSpotkanie: statek kosmiczny30-90Małe ogniwa energetyczne304Br energ
Wattz 2000Nekropolis (Harry)25-50ogniwa termojądrowe125Br energKarabin laserowy
H&K L30Bractwo20-40Ogniwa termojądrowe 30/106Br energLaser Gatlinga
Winchester Model P94Blask, Gruzy30-65Ogniwa termojądrowe105Br energKarabin plazmowy
Winchester Model P94 TurboGruzy (Smitty)35-70Ogniwa termojądrowe104Br energKarabin turboplazmowy
a green star Dla broni dystansowych wartość obrażeń to obrażenia każdego pocisku, który dotarł do celu. Dla broni do walki w bezpośrednim starciu wartość obrażeń nie uwzględnia obrażeń w walce wręcz twojej postaci.
a green star Podany koszt PA jest kosztem podstawowego ataku każdą bronią. Ataki serią kosztują 1 PA więcej dla broni z zarówno trybem pojedynczym, jak i serią. Dla wszystkich broni do walki w zwarciu pchnięcie kosztuje tyle samo, co zamach, nie licząc młota i młota wspomaganego, dla których kosztuje ono 1 PA więcej. Ataki celowane kosztują 1 PA więcej (i kumuluje się to z karą za pchnięcie dla młota). Ataki zamachem i pchnięciem mogą zadawać różne obrażenia lub wpływać na modyfikatory pancerza, ale w instrukcji i na ekranie ekwipunku nie ma o tym nic napisane.
a green star Granat EMP, jako jedyna broń zadająca obrażenia od impulsu elektromagnetycznego, nie zadaje żadnych obrażeń większości istot, które nie są robotami (wyjątki znajdziesz w sekcji Walka), ale może zadać mnóstwo obrażeń tobie, o ile nie masz na sobie jakiegokolwiek pancerza. Zawsze podejrzewałem, że Przybysz z Krypty to android. (Tak naprawdę dzieje się tak dlatego, że główna postać jako jedyna ma odporność na obrażenia od impulsu wpisana do wartości odporności pancerza, a nie wartości odporności istoty).
a green star Dla kamieni, noży do rzucania i włóczni, gdy nimi nie rzucasz, dodaje się wartość twoich obrażeń w walce wręcz, choć nie jest to odzwierciedlone w oknie ekwpinku.
a green star Zapalona flara ma dokładnie te same właściwości, co niezapalona.
Amunicja:

Nazwa Mod. obr. Mod. KP Mod. OO Najlepsza broń
ŚrutCzerwony Kapturek LE
10 mm AP1/2-25-
10 mm JHP2/125H&K P9 10 mm
0,44 cala Magnum FMJ-20Desert Eagle 0,44 cala
0,44 cala Magnum JHP2/150-
Amunicja śrutowa kal. 12-10Winchester City-Killer
14 mm AP1/2-50SIG Sauer 14 mm
5,56 mm FMJ-20-20Pistolet 5,56 mm, DKS-501 5,56 mm
9 mm ParabellumMauser 9 mm
5 mm AP1/235-
5 mm JHP2/1-35Rockwell CZ53
Małe ogniwo energetyczneMegaPiącha, blaster Obcych
Ogniwo termojądroweWinchester Model P94 Turbo
Paliwo do miotacza ognia-2025Grill 450
Przeciwpancerna rakieta kumulacyjna-15-50Rockwell BigBazooka
Rakieta burząca-25Rockwell BigBazooka
a green star Myślnik oznacza "nie używaj tego (chyba że już naprawdę musisz)".
a green star Poza kilkoma wyjątkami, amunicję znajduje się w tym samym miejscu, co broń, która z niej korzysta.
a green star W przeciwieństwie do Fallouta 2, modyfikator KP nie znajduje odzwierciedlenia w wyświetlanej szansie trafienia, np. dla Rockwella BigBazooka pokaże się ta sama liczba niezależnie od tego, jaką rakietą go załadujesz. Zapewne ten modyfikator stosuje się w którymś momencie później.
Przedmioty, które można spożytkować dla wywołania jakiegoś efektu (mogą też mieć zastosowanie w questach):

Nazwa Miejsce Czas trwania Komentarz
PsychoHub4+4 godzZR +3, IN -3, OO +50
Wygrzew(Krypta 13), Najeźdźcy6 godzSI +2, ZR +2, WY +3
MentatyKrypta 13, Najeźdźcy24 godzIN +2, PE +2, CH +1
AntidotumCieniste Piaski (Razlo)Poziom zatrucia -75
AntyRadHubPoziom napromieniowania -150
Rad-XHub24+24 godzOdporność na promieniowanie +50
OwocCieniste Piaski, NajeźdźcyAktualne PW +(1-4), poziom napromieniowania +2
StimpakKrypta 13Aktualne PW +(10-20)
SuperstimpakHubAktualne PW +75, potem -6, potem -3
Spluwy i KulkiZłomowo (u Gizma)Zwiększa Ręczną broń palną
Poradnik harcerzaCieniste PiaskiZwiększa Sztukę przetrwania
Wielka księga naukiHubZwiększa Nauki ścisłe
Podręcznik pierwszej pomocyCieniste Piaski, Krypta 15Zwiększa Pierwszą pomoc
Młody elektronikHubZwiększa Naprawę
PiwoNajeźdźcy1 minPE -1, zabija modliszki
GorzałaNajeźdźcy2 minPE -1
a green star O ile nie jest podany czas trwania, efekty są permanentne. Efekty działania Psycho i Rad-X zanikają po połowie. Współczynniki zwiększone prochami spadną na pewien czas poniżej wartości początkowych po tym, jak efekt działania prochów przeminie, mniej więcej o tyle, ile wynosił bonus początkowy. Działanie AntyRadu jest w pełni odczuwalne po czasie 4 godzin. Działanie antidotum jest w pełni odczuwalne po czasie 2 minut.
a green star Książki zwiększają umiejętności w zależności od ich obecnego poziomu o pewną wartość, wahającą się od 6-7 na niskich poziomach umiejętności (20-30%) do 1-2 (70-90%). Dostajesz dwa razy tyle punktów, jeśli umiejętność jest główna. Przeczytanie jednej książki zajmuje od 1 do 10 godzin w zależności od twojej Inteligencji (tzn. 11-IN).
a green star Takim jakby cheatem jest zmienianie poziomu trudności, żeby wyciągnąć z książek (oprócz Spluw i Kulek) więcej punktów umiejętności. Przełączenie poziomu trudności z łatwego na normalny obniża wszystkie nie-bojowe umiejętności o 20%; przełączenie go z normalnego na trudny obniża je o kolejne 10%. Wtedy możesz poczytać książki, by przywrócić umiejętności do 91%, i wreszcie przełączyć poziom trudności z powrotem na normalny.
a green star Korzystając z tego samego mechanizmu, możesz użyć prochów, by wyciągnąć z książek więcej punktów umiejętności. Używając tej techniki mógłbyś teoretycznie podnieść poziom Pierwszej pomocy i Nauk ścisłych do 109%, a Ręcznej broni palnej, Naprawy i Sztuki przetrwania do 100%, przy założeniu, że masz 10 punktów Percepcji, Wytrzymałości, Inteligencji i Zręczności, a wszystkie powiązane umiejętności są na poziomie 91%. By stracić Zręczność, weź 1 dawkę Wygrzewu na każde dwa punkty, który chcesz stracić, i odpocznij 6 godzin. By stracić Inteligencję, użyh Psycho. By stracić Percepcję, pij alkohol. By stracić Wytrzymałość, użyj 1 dawki Wygrzewu na każdy punkt, który chcesz stracić i odpocznij 6 godzin. Użyj wszystkich książek z okna ekwipunku; do momentu jego zamknięcia czas nie będzie płynął, więc twoje współczynniki nie wrócą przed czasem do normy. Jeśli chcesz jednocześnie skorystać z powyższej sztuczki z poziomem trudności, będziesz musiał wykonać obie naraz dla maksymalnej efektywności.
a yellow star Mówi się, że można używać napojów alkoholowych na ludziach, jeśli nie chce się, żeby byli w stanie strzelać prosto, gdy już ich zaatakujesz. Można też to zrobić, jeśli chce się obniżyć im Percepcję przed próbą przekradnięcia się albo kradzieży. Korzystając z tej metody, nie zauważyłem żadnej znaczącej różnicy.
Przedmioty, które mają zastosowania ogólne (mogą też mieć zastosowanie w questach):

Nazwa Miejsce Komentarz
TorbaZłomowo (u Killiana, u Gizmo)Okrągła
TorbaKatedraProstokątna
PlecakZłomowo (u Killiana)
Licznik GeigeraZłomowo (u Killiana)
KapsleCieniste Piaski
Nuka-ColaCieniste Piaski, ZłomowoZabija modliszki. Na śmierć.
Ogon skorpionaCieniste Piaski (jaskinie skorpionów) Używa Razlo
DynamitKrypta 15, Najeźdźcy
CordexGruzy (Tine, Regulator)
Zestaw pierwszej pomocyKrypta 13Pierwsza pomoc +20%
Torba lekarskaCieniste PiaskiLeczenie +20%
Wytrychy(Krypta 13), NajeźdźcyOtwieranie zamków +20%
Elektroniczny wytrychHub (Jasmine), Baza Wojskowa, KatedraOtwieranie zamków +20%
Detektor ruchu Hub (Mitch)
SkradoBoyBlask, BractwoSkradanie się +20%
Zestaw narzędziowy(Krypta 13), Złomowo (Dr Kostucha)Naprawa +20%
a yellow star Zwróć uwagę, że bonusy uzyskane z wytrychów i narzędzi i takich tam mogą się różnić w zależności od używanych skryptów. Może to być +10%, +25% albo nawet zamiana losowego testu umiejętności na test stałej wartości umiejętności. Nie jestem do końca pewien tych przedmiotów lekarskich (a co do SkradoBoya, to właściwie w ogóle nie jestem pewien, co on robi), ale i tak daję im tak samo +20%.
a green star Uwaga na temat toreb i plecaków: przydają się do czyszczenia ekwipunku ze śmieci, ale pamiętaj, że gra nie będzie "widziała" przedmiotów tam się znajdujących (na przykład w sytuacji, gdy chcesz komuś pokazać jakiś przedmiot questowy albo przeładować broń), nie licząc pieniędzy. Można to również wykorzystać na własną korzyść. Istnieją pogłoski, że przedmioty w torbach mogą znikać, ale mnie się to nigdy nie zdarzyło w wersji 1.2. Z doniesień wynika, że w wersji 1.0 było kilka bugów z torbami; między innymi przy wkładaniu jednej torby do drugiej działy się dziwne rzeczy albo przy rozładowywaniu broni w torbach zdobywało się dodatkową amunicję.
a green star Oba rodzaje przedmiotów z wyposażeniem medycznym znikają po pewnej liczbie wykorzystań. Wytrychy i elektroniczne wytrychy psują się, jeśli zdarzy ci się krytyczna porażka.
a green star Liczniki Geigera, detektory ruchu i SkradoBoye przy każdym włączeniu zużywają "ładunki", ale potem zdają się nie przejmować tym, na jak długo zostawisz je włączone (liczniki Geigera i SkradoBoye stracą ładunki, jeśli zostawisz je na chodzie i odpoczniesz przez kilka dni). Urządzenia te wyłączą się jednak, jeśli przejdziesz na inną mapę (co tak naprawdę ma wpływ jedynie na użycie SkradoBoya).
a green star Istnieje bug handlowy związany z licznikami Geigera: niektórych z nich nie da się sprzedać, niezależnie od tego, jaką ofertę zaproponujesz, mimo że w interfejsie handlu mają wyświetloną wartość pieniężną (to coś jak próba sprzedania uzbrojonego dynamitu albo zapalonej flary). Może mieć to związek z faktem, że sprzedawcy odmawiają przyjęcia liczników Geigera, którym skończyły się baterie (choć ten bug dotyczy też przedmiotów posiadających ładunki). To ostatnie jest też prawdziwe dla SkradoBoyów, ale nie dla detektorów ruchu.
a red star W wersji 1.0 istniał bug ze SkradoBoyem. Działał tak, że po zapisaniu gry w trakcie używania SkradoBoya mógł się on zamienić w licznik Geigera i pozostawić cię w permanentnym trybie półwidzialności. Naprawiało się to, znajdując po prostu innego Skrado-Boya, włączając go i wyłączając.
Przedmioty, o które możesz się targować, ale w normalnym trybie nie istnieją samodzielnie:

Nazwa Miejsce
TandiNajeźdźcy (Garl)
Umowa o leczenie deluxeCieniste Piaski (Razlo)
Umowa o leczenie ekonomiczneCieniste Piaski (Razlo)
Umowa o leczenie standardoweCieniste Piaski (Razlo)

Przedmioty, które mają zastosowanie jednorazowe lub w jednym miejscu (chyba, że wyszczególniono inaczej):

Nazwa Miejsce Komentarz
Czasopisma chemiczneHub (p. Stapleton)
Czerwona karta dostępowaBlask
HolotaśmaBaza Wojskowa (wejście)
Holotaśma BractwaBlask
HydroprocesorNekropolis (krypta)
Iguana na patykuZłomowo
Karta bezpieczeństwaBaza Wojskowa (technicy)
KluczBaza Wojskowa
LinaCieniste PiaskiKrypta 15 (dwie) oraz Blask
MagnetofonZłomowo (Killian)
Manierka na wodęKrypta 13
NaszyjnikHub (u Wieżowca)
Niebieska karta dostępowaBlask
Niewielki element mechanicznyBractwoA.k.a. motywator skurczowy
Niwelator psychicznyKatedra (psionicy)
PluskwaZłomowo (Killian)
Potrawka wyborowaZłomowo
RadioZłomowo (Lars), Hub (Mitch, jaskinia)Dwa zastosowania w Bazie Wojskowej
Symbol Dzieci KatedryKatedraCzerwony
Symbol Dzieci KatedryKatedra (Morfeusz, Jeremiasz)Czarny
Taśma z eksperymentu VreeBractwo (Vree)
Transmisja mutantówHub (jaskinia)
Transmisja RegulatorówGruzy (Brzytwa)
UrnaZłomowo (u Neala)
ZłomHub (u Jake'a), Nekropolis (kanały)2 questy
Żółta karta dostępowaBlask

Przedmioty, które nie mają żadnego zastosowania (sensownego):

Nazwa Miejsce Komentarz
Historia BractwaBractwo (Sophia)Tylko do czytania
Historia MaxsonaBractwo (Maxson)Tylko do czytania
HolotaśmaBaza Wojskowa (Porucznik)
InstrukcjaBractwo
KwiatHub (dziecko kwiatów), Baza Wojskowa (Flip)
Nie masz pojęcia, co to jestZłomowoA.k.a. magazyn Kocia Łapka
NieśmiertelnikiZłomowo (Killian)
Niewielkie, zakurzone pudełkoZłomowo
Taśma o FEVBlaskTylko do czytania
Taśma z eksperymentu AlfaBlaskTylko do czytania
Taśma z eksperymentu DeltaBlaskTylko do czytania
Paczka makaronuZłomowo (u Gizma)
Pęk kluczyZłomowo (u Killiana)
Przewodnik po KryptachHub (p. Stapleton)Tylko do czytania
Rozmazany obrazSpotkanie: statek kosmiczny, spotkanie: karawana
ZapalniczkaZłomowo (u Gizma)
a green star Za przeczytanie każdego holodysku dostajesz 100 PD. Łiii.
a red star Przedmiot nazwany "nie masz pojęcia, co to jest" to tak naprawdę pudełko gumowych obcasów do butów kanadyjskiego pochodzenia, a nie żaden magazyn; marka i okładka są autentyczne. Nie jest to za bardzo oczywiste, zatem całkiem możliwe, że ten, kto zmienił to w Falloucie 2, nie był świadom prawdziwej natury tego przedmiotu. Przez to założył (podobnie jak większość ludzi, jak sądzę), że jest to magazyn, a nie bardzo małe pudełko.
Lista skutków uzależnień:

Przedmiot Ryzyko Skutek Czas trwania
Wygrzew25% (21%)SI -2, WY -2, ZR -37 dni
Mentaty15% (18%)IN -3, ZR -27 dni
Nuka-Cola10% (9%)Brak?7 dni
Psycho20% (19%)IN -27 dni
AntyRad10% (10%)Odporność na promieniowanie -207 dni
a red star Wartości w nawiasach to te, do których doszedłem metodą statystyczną (150 wykorzystań), zanim dowiedziałem się, że można użyć FIME, by odnaleźć te właściwe. Po odwaleniu całej tej roboty nie zamierzam tak po prostu odrzucić wyników. :P

Uzupełnienie

"To miłość sprawia, że rosną kaktusy! To miłość sprawia, że braminy muczą!"
--Duńczyk
Różne sprawy.

Gadające głowy

Zobaczmy... Opiekun, Tandi, Aradesh, Killian, Gizmo, Butch, Harold, Loxley, Kafar, Jain, Set, Harry, Cabbot, Rhombus, Vree, Maxson, Nicole, Porucznik, Laura, Morfeusz, Mistrz. To całe mnóstwo gadających głów!

Bugi

Kilka bugów, których doświadczyłem albo odkryłem w wersji 1.2 (bugi miejscowe, które wpływają na grę, opisałem w przewodniku):

Jeśli zapiszesz grę w pobliżu łatwo denerwującej się osoby i wczytasz, to może to spowodować, że zaatakuje cię ona "niesprowokowana". Na przykład: zapisałem raz grę po tym, jak Kalnor ostrzegł mnie, że nie należy wchodzić do Złomowa nocą. Gdy wczytałem, Kalnor był wrogo nastawiony, najwyraźniej myśląc, że dał mi już otrzeżenie i czas na odejście. Jeśli zapiszesz grę w trybie walki w Hubie i ją wczytasz, może to spowodować, że strażnicy cię zaatakują; jeśli jednak natychmiast potem znów wczytasz grę, mogą już tego nie zrobić.

Zapisywanie gry w środku walki może też spowodować, że inne istoty będą mieli inicjatywę przed tobą, co de facto da im dodatkową turę.

Bez widocznego powodu zmarłem na chorobę popromienną, odpoczywając w Bractwie.

NPC-e stają się "apatyczni" podczas niektórych bitew i zdają się nie uważać za zbyt istotne, by atakować tych, których ty atakujesz.

Raz wybiłem wszystkich w Bractwie i mimo to wywołałem dla nich dobre zakończenie.

Niektóre duże biblioteczki są, technicznie rzecz biorąc, dwoma elementami scenerii (jak wskazuje Kahgan, jest tak dlatego, żeby cała biblioteczka mogła się prawidłowo wyświetlić w perspektywie). Jeśli zdarzy ci się kliknąć na nie tę, co trzeba, to twoja postać trochę przy niej pomajstruje, by za chwilę wyświetlić wiadomość, że rzecz jest zbyt ciężka, by ją podnieść.

W Cienistych Piaskach Razlo rzucił we mnie flarą, która zastygła w klatce animacji "lotu" i pozostała tam nawet, gdy opuściłem to miejsce i wróciłem. Kilka razy rzuciłem też flarami w ścianę i musiałem pobiec na drugą stronę tej ściany, żeby je podnieść.

Odpocząłem w Norze Szumowin do 2:00 rano, gdy Neal biegnie otworzyć drzwi, odpocząłem znów do momentu, gdy pojawiły się Czachy, po czym wywołałem skryptowaną sekwencję zdarzeń. Neal zaczął iść od drzwi na swoje miejsce za ladą, pozostawiając Czachom czas na dokończenie ich części sekwencji i wyjście z baru. Gdy Neal dotarł za ladę, wyjął pistolet i rozwalił idącego Czachę z maksymalnego zasięgu przez zamknięte drzwi.

Na ringu Gustofera stało sobie kilku zawodników, a przesunięcie nad nich kursora myszy wywoływało opis "Biurko". Gdy zaczęła się następna walka, nowy pretendent pojawił się w złym miejscu w ten sposób, że obaj zawodnicy boksowali powietrze.

Miałeś mieć możliwość uratować związek Saula z Trish rozmawiając najpierw z Saulem, potem mówiąc Trish, że powinna pozwolić mu dalej walczyć, skoro tego chce. Miało to być wykonalne w rozmowie z Trish w jej pokoju w Noclegowni. Istnieje do tego kilka odnóg dialogowych, ale gdy Trish tam jest, to przez cały czas śpi i nie ma z nią rozmowy.

Kilkakrotnie zdarzyło się, że Ian nie chciał za mną chodzić po mapie kasyna w Złomowie. Jest to prawdopodobnie powiązane z bugiem dotyczącym Ochłapa i jego chodzenia za tobą, bugiem kopiowania się Larsa, bugiem wyświetlania walk bokserskich, wykrzaczeniem się gry i/lub innymi dziwnymi zdarzeniami, jakie według doniesień miały miejsce na tej mapie. Skrypty zdają się tam po prostu zawodzić (zauważ, że na mapie miasta to miejsce jest oznaczone zielonym trójkątem).

Jeśli członek drużyny zginie, przechodząc przez czerwone pole siłowe w Bazie Wojskowej, to może zostawić po sobie zastygniętą klatkę animacji "śmierci od porażenia prądem". Może też nawet dokończyć swoją animację ruchhu, po czym pozostawić "stojące" zwłoki. W tym samym czasie jego rzeczy zostaną wyrzucone na ziemię przy polu siłowym, chyba że brutalność jest ustawiona na "brak" albo "minimum".

Jeśli, będąc głupolem, porozmawiasz z Nicole więcej niż raz, to wraz z dialogiem podstawowym odtworzy się próbka głosu, aż nie zaczniesz rozmowy z kimś innym. Może to bardziej taka osobliwość niż bug.

Okno ekwipunku wyświetla tylko pierwsze trzy cyfry ciężaru niesionych rzeczy, np. jeśli niesiesz rzeczy ważące 1040 funtów, pokaże "104". Nigdy zresztą nie dojdziesz do takiej liczby, o ile nie kupisz od kogoś zbyt wielkiej ilości ciężkich przedmiotów.

Wojownicy Uczniów korzystają z obelg bojowych ludzi Bractwa.

Jeśli jakaś istota umrze od Superstimpaków w trakcie wykonywania animacji bawienia się czymś, to natychmiast pada na ziemię, po czym powtarza animację i pozostawia "stojące" zwłoki.

Możesz zamknąć drzwi, stojąc w progu, po czym wyjść w dowolną stronę niczym Przybysz z Krypty w wydaniu Schrödingera.

Funkcja ograniczonego poruszania się w walce działa tylko, jeżeli nie wciśniesz Ctrl do momentu, gdy zacznie się twoja tura. Nie jest to sposób, w jaki normalnie spodziewałbyś się, że powinny działać metaklawisze.

Katja jest jedynym NPC-em, który ma punkty umiejętności w Broniach energetycznych, ale nie ma zdolności ich użycia. Zarówno Ian, jak i Katja mają bezużyteczne punkty umiejętności w Broni ciężkiej.

Użycie ładunków wybuchowych w celu uszkodzenia pól siłowy w Bazie Wojskowej wyłącza je tylko wtedy, gdy wyjdzie ci rzut na Pułapki. Jednak jeśli rzut się nie uda, to zamiast tego emiter staje się niewidzialny, dzięki czemu możesz przejść obok pola.

W Bazie Wojskowej są trzy komputery powiązane z polami siłowymi; nie robią za wiele, albo dlatego, że próbują one podziałać na parę nieużywanych skryptów pól siłowych, albo dlatego, że nie potrafią właściwie podziałać na te istniejące, albo może jedno i drugie.

W angielskiej wersji językowej maciora szponów śmierci, gdy się ją ogląda, jest oznaczona jako "he" (on). Niektóre roboty gra także określa jako "he", podczas gdy Ochłap jest nazywany zarówno "it", jak "he". Jaja szponów śmierci to "he", a gdy się je zabija, doliczają się na karcie zabójstw do kategorii "faceci".

Jak ukończyć grę w dwadzieścia minut (jeśli się pospieszysz)

Zacznij nową grę postacią o Percepcji 8, dobrą Inteligencją i Zręcznością. Jako umiejętności główne wybierz Walkę wręcz, Otwieranie zamków i Retorykę. Ucieknij od szczurów, opuść kryptę i podróżuj na zachód aż dojdziesz do Bazy Wojskowej (być może będziesz musiał po drodze kilka razy zapisać grę).

Porozmawiaj z pierwszym strażnikiem, którego spotkasz i pójdź zobaczyć się z Porucznikiem. Odmów wyjawienia czegokolwiek, a gdy ten zacznie podchodzić, by cię uderzyć, ucieknij. Idź do pomieszczenia kontrolnego (zapisz grę przed przejściem przez czerwone pole siłowe). Stań za technikiem stojącym w północno-wschodnim rogu i zapisz grę. Użyj ciosów celowanych w głowę, by spróbować pozbawić go przytomności; gdy ci się uda, zabierz mu habit i kartę bezpieczeństwa. Jeśli wywołałeś alarm, wczytaj grę. Załóż habit. Użyj karty bezpieczeństwa na komputerze i uruchom trzyminutowe odliczanie. Jeśli zrobisz wszystko prawidłowo, to baza nie będzie w stanie alarmu, a ty będziesz mógł po prostu przebiec całą drogę na powierzchnię niezaczepiany przez nikogo (uważaj jednak na czerwone pola siłowe i przegryź ze dwa Stimpaki). Gdy wejdziesz na pole wyjściowe, cztery razy awansujesz na kolejny poziom.

Podróżuj na południe z odchyleniem na południowy wschód, aż do Katedry, i wejdź do środka. Podbij Otwieranie zamków do 100%, Nauki ścisłe do 70%, a Walkę wręcz do 150%. Idź na szczyt wieży i zabierz ze skrzynki MegaPiąchę. Idź na dół i wejdź do piwnicy, otwórz tajne drzwi, oszukaj strażników, by cię przepuścili i jedź na poziom 3, po czym na poziom 4. Stań za mutantem z H&K L30 i zapisz grę. Wyjmij rękawicę wspomaganą, powiedz, że masz pozwolenie od Porucznika, by być uzbrojonym, po czym zabij go jednym czy dwoma ciosami celowanymi w oczy. Gdy włączy się drugi mutant, też go zabij. Używając Nauk ścisłych, uzbrój bombę. Wróć na powierzchnię i wejdź na pole wyjściowe. Koniec!
a green star Korzystając z możliwości trzymania A w celu powstrzymania istot przed podejmowaniem działania, może ci się to udać jeszcze szybciej, jak pokazuje Devin Herron. Po pierwsze, nie potrzebujesz habitu, by wydostać się z Bazy Wojskowej, co czyni tę część znacznie łatwiejszą (zamiast tego zdobądź habit od Uczniów). Po drugie, nie musisz odwiedzać wieży, by zdobyć MegaPiąchę, jako że nie będziesz musiał walczyć z mutantami pilnującymi bomby (jest to łatwiejsze, jeśli zabierzesz z bazy klucz do bomby zaraz po tym, jak umkniesz Porucznikowi).

Demo Fallouta

Wydano kiedyś demo gry Fallout, zawierające coś, co przypomina prototyp Złomowa, oferujące nowe doświadczenia nawet komuś, kto zagrał w pełną wersję. Jeśli trochę pobawisz się w edytorze postaci, zauważysz pewne ciekawe szczegóły, jak na przykład to, że Drobna postura daje +2 Zręczności czy że Finezja zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 20%! Inicjatywa jest liczona jako PE+ZR i zostaje zwiększona o 5, jeśli weźmiesz Dziecię nocy. Wszystko to jest jednak trochę bez znaczenia, jako że i tak w demo możesz zagrać jedynie wcześniej zdefiniowaną postacią, Maxem Stone'em.

Pojawiasz się przed bramami Scrapheap, miniaturowej społeczności obecnie rządzonej przez gang Kryptów. W skrzydłach czeka gang Foolsów, podczas gdy kilku neutralnych mieszkańców wolałoby, żeby główna postać pozbyła się wszystkich gangsterów. Wszystko już gotowe na minimalistyczną akcję w stylu Yojimbo.

Zauważysz zapewne, że jest sporo problemów z interfejsem, np. nie możesz zapisywać gry ani wejść na ekran opcji, nie możesz zacząć walki bez atakowania kogoś naprawdę, nie ma limitu udźwigu, są różne dziwne komunikaty takie jak "O nie! Obrywa Drewniana ściana zamiast ciebie", a kwestia linii widoczności jest trochę spieprzona (wrogowie strzelają do ciebie przez ściany i co tam jeszcze). Możesz przeładowywać bronie, ograbiać zwłoki i wchodzić do ekwipunku w trakcie walki bez zużywania PA. W oknie dialogu jest inny (brzydszy) krój pisma, a Pipboy to za wiele nie robi.

Sposoby na ukończenie dema są następujące: Trochę drobnych informacji: Tak oto kończy się sekcja dema.

Rzeczy, które będą cię poważnie wkurzać, jeśli grałeś w Fallouta 2

Rzeczy, które są lepsze w Falloucie 1

Niedokończone sprawy

Naprawdę trochę tego jest!

3 najczęściej zadawane Falloutowe pytania

Co nowego

Nowości w wersji 1.1:

Poczyniłem mnóstwo pomniejszych uzupełnień i wyjaśnień, pozbyłem się wielu niepewnych informacji, dodałem parę szczegółów dotyczących Killiana, dodałem do Uzupełnienia sekcję o demie, dodałem uwagi o NPC-ach dla Tandi i Tycho, dodałem do Uzupełnienia znaczną liczbę bugów, dodałem kilka uwag i komentarzy w sekcji Walka (np. bug z przewracającymi się NPC-ami, profity przedmiotów, granaty), dodałem uwagi o więzieniu i strażniku w Złomowie, podniosłem status Szybkich stóp i poprawiłem liczbę jego poziomów, dopasowałem niektóre porady dotyczące postaci, dodałem bug z Pipboyem pozwalający ci odpoczywać w dowolnym miejscu, zwróciłem uwagę, że elektroniczne wytrychy mogą się psuć (podziękowania dla Michała Burgera), dodałem kilka uwag o Kalnorze, dodałem kilka szczegółów na temat questu Czach, przeniosłem informacje o spotkaniu z Avellone'em na mapie świata do Spotkań i dodałem kilka szczegółów, dodałem uwagę o bugu Szybkich stóp (podziękowania dla Atombombe), dodałem info o problemie z panią Stapleton i torbami, dodałem co nieco o płci w Tworzeniu postaci, zmieniłem link do patcha z niedziałającej strony Interplayu na NMA, dodałem info o uderzaniu za pomocą kamieni, wprowadziłem children patch i ogólnie zaktualizowałem informacje o dzieciach, dodałem uwagi o czasowej przezroczystości mutantów i potworów w Katedrze, zwróciłem uwagę, że Mistrz przywołuje ograniczoną liczbę mutantów, dodałem w Przedmiotach uwagę o gumowych obcasach, dodałem info o "bugu" podczas zabijania Opiekuna, uporządkowałem informacje o tym, jak działa śmierć od napromieniowania (podziękowania dla Ziga), dodałem uwagę i profitach dodających punkty umiejętności i uporządkowałem informacje w uwadze o Biegłości, zwróciłem uwagę, że przy awansie liczba punktów umiejętności nie przekracza 99, dodałem uwagę o Skrytobójcy, zwróciłem uwagę na to, jaka jest przyczyna buga ze Strzelcem wyborowym, dodałem kilka szczegółów na temat karawan oraz powiązaną z tym uwagę na temat buga, dodałem info o trybie nagrywania i powiązanym z tym cheacie, dodałem info o bugu z Ochłapem w Hubie, uporządkowałem informacje o nagrodach od Garreta, dodałem info o bugu znikających ciał NPC-ów, przeniosłem Nuka-Colę do innej kategorii przedmiotów ze względu na jej moc rozwalania modliszek, dodałem co nieco o reakcji, dodałem uwagę o Kocim wzroku i poprawiłem liczbę jego poziomów, dodałem info o głowie Tima Caina, dodałem parę porozrzucanych informacji o tym, odpowiedniki jakich pancerzy noszą różne istoty, dodałem info o bugu z Morfeuszem, potwierdziłem (?), że nie da się wygrać w szachy, dodałem dwie uwagi o Razlo, dodałem uwagę o Vree, dodałem info o wyprowadzeniu wojowników Uczniów poza Katedrę, usunąłem niedziałający mini-quest z Billym, dodałem uwagę o częściowym odwodnieniu/inwazji w Nekropolis, dodałem parę szczegółów na temat zdobycia motywatora Rhombusa, dodałem NPC-om poziomy umiejętności posługiwania się bronią, rozbudowałem i uporządkowałem listę "Niedokończone sprawy".

Uwagi tłumacza

Są w poradniku pewne rzeczy, które wymagają dodania z mojej strony uwagi. I właśnie po to powstała ta subsekcja. Jeśli to, względem czego masz zastrzeżenia, nie znajduje się tutaj - strzelaj mejla. Jeśli się znajduje, ale nadal uważasz, że można to załatwić lepiej - strzelaj mejla, tylko nie zapomnij podać swojej propozycji. Jeśli się znajduje i dzięki temu wyjaśniłeś swoje wątpliwości - świetnie, właśnie po to tu jest. Nadal jednak możesz mi strzelić mejla.

W kolejności chronologicznej, czyli od początku do końca przewodnika:

Historia wersji

V0.99, 25.08.2002: Wersja poglądowa.
V1.0, 5.05.2003: Wersja oficjalnie ukończona. Głównie pomniejsze poprawki i uzupełnienia, nic szczególnie ekscytującego.
V1.1, 27.02.2005: Pierwsza aktualizacja, wszędzie dokończyłem pozaczynane sprawy.

Historia wersji polskiej

1.1PL 4.07.2010: Po ośmiu miesiącach ukończyłem tłumaczenie. Po sprawdzeniu, przekonwertowaniu na HTML i umieszczeniu na stronie Novaka (wielkie dzięki, Novaku), ostatecznie zakończyłem moją przygodę z tłumaczeniem poradników do Falloutów. Cóż, właściwie to Per uprzedził mnie, że myśli o aktualizacji poradnika do jedynki, więc może nie mówmy hop przed zachodem słońca.

Prawa autorskie

Nie trzeba chyba dodawać: wszelkie prawa autorskie do przewodnika zastrzeżone, Per Jorner © 2002-2005. Wszystkie prawa zastrzeżone co do treści oraz wyglądu ogólnego z wyjątkiem tła, które jest kradzione. Nie oznacza to oczywiście, że mam jakiekolwiek roszczenia własnościowe do zawartych informacji, tzn. nie mam nic przeciwko temu, żebyś wziął stąd każdą najmniejszą informację i umieścił ją we własnym poradniku, o ile tylko użyjesz do tego swoich własnych słów. Nie wahaj się skopiować tego pliku HTML i udostępnić go gdzieś w Internecie, jeśli tylko nie będziesz w nim nic zmieniał.